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GENERACIÓN, PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE  OBJETOS DE APRENDIZAJE     María Elena Chan Núñez, UDGVIRTUAL México ¡Bienvenido!  Mientras espera  : Configure su micrófono y auriculares en: Herramientas / Audio / Configurar  Audio.
Directoras :  Susana Trabaldo Nancy Piriz
Equipo internacional  de profesores  y consultores
Asesoramiento y consultoría. Diseño de contenidos y materiales. Formación para cada miembro del equipo. Tecnología y campus virtuales. Redes sociales, blogs, recursos 2.0 Marketing digital y en papel. Video conferencias
7000 alumnos certifican la calidad  de nuestra formación Net-learning ha formado equipos de e-learning para organizaciones del estado, salud, fuerzas armadas, universidades, empresas, PYMEs, asociaciones profesionales, de todos los países de habla hispana.
DIPLOMADOS Y CURSOS: “ Experto Universitario en implementación de proyectos de e-learning”(230 hs) “ Diplomado en Diseño, Gestión y Evaluación de Proyectos de  e-learning y Formación Virtual” (500 horas) “ Diplomado en e-learning con Moodle  y recursos open source” (200 horas) “ Diplomado en Diseño Didáctico instruccional para e-learning ( 150 horas) “ Experto Universitario en E-Learning 2.0 y entornos virtuales para la enseñanza de idiomas” (10 semanas) “ Gestión de redes sociales, blogs, recursos 2.0 y 3D. Identidad digital y creación de comunidades” (40 horas) “  Diseño y gestión de webquests” ( 30 horas)
Tema del encuentro de hoy: GENERACIÓN, PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE  OBJETOS DE APRENDIZAJE     María Elena Chan Núñez, UDGVIRTUAL México
María Elena Chan Núñez Profesora investigadora de tiempo completo de la Universidad de Guadalajara, México. Doctora en Educación en la línea de Comunicación Educativa y miembro del Sistema Nacional de Investigadores. Es responsable del Instituto de Gestión del Conocimiento y del Aprendizaje en Ambientes Virtuales del Sistema de la Universidad Virtual. Ha fungido como formadora de académicos en diversas instituciones públicas en la línea de diseño curricular e instrumentación de modalidades educativas no convencionales con uso de TICS. Realiza investigación y docencia en el campo de la  producción de materiales orientados al aprendizaje autogestivo, diseño educativo por objetos y el desarrollo de competencias mediacionales en académicos y estudiantes universitarios. Actualmente coordina el Seminario Nacional de Investigación  sobre Educación a Distancia y tecnologías para el aprendizaje promovido por la Universidad de Guadalajara. Cuenta con numerosas publicaciones sobre el tema .
Estructura de la sesión: ¿Qué es un objeto de aprendizaje y qué son los repositorios? Tendencias en el uso de objetos de aprendizaje. Generación, producción y distribución de los objetos de aprendizaje  (tipos de repositorios y uso de metadatos) Propiedades de los objetos: la integración técnico-pedagógica. La reusabilidad cognitiva: uso de patrones cognitivos en el diseño de objetos de aprendizaje.
I .¿Qué es un objeto de aprendizaje? ¿Qué son los repositorios de objetos de aprendizaje? Realizaremos una actividad de exploración sobre el Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching MERLOT http://www.merlot.org
En función de la exploración: Un objeto es: Un repositorio es: Un acervo clasificado de objetos de aprendizaje. Puede funcionar de manera centralizada o distribuida. Distribuida: los diferentes centros de producción de objetos los colocan en sus propios servidores y lo que contiene el repositorio son los datos de localización. Entidad informativa digital desarrollada para:  Aprender que tiene sentido en  función de las necesidades del sujeto que lo usa y  que representa al objeto real.
Progresión de componentes de objetos y redes de objetos Objetos mediáticos Objetos informativos Objetos de aprendizaje Cursos Acervos, colecciones Redes de objetos y comunidades Una foto Un clip Un video Un esquema Una gráfica Un texto Un simulador Un juego didáctico Una unidad de ejercicio con su respectivo contenido instruccional Un tutorial Un módulo por competencia Un curso curricular Un acervo de recursos  por materia curricular Colecciones por campo disciplinario Acervos documentales de una institución Red en torno a una problemática planetaria: ejemplo: el impacto ambiental Red en torno a problemáticas por tipo de organización: para la salud, comerciales, de servicios.
Función de los metadatos Caracterización Localización Manejo de estándares
Metadatos: SCORM, IMS, IEEE <lifecycle>  <metametadata>  <technical>  <educational>  <rights>  <relation>  <annotation>  <general>  <classification>
Los objetos como interfase problemática concepto intervención objeto Se interviene por ejercicio de una competencia El concepto se convierte en objeto al constituirse en herramienta frente a problema
OBJETO Componentes de un sistema o de un entorno Productos, Artefactos, Proyectos, Diseños Aparatos, herramientas Hechos, situaciones Teorías, conceptos Problemas Experiencias Sistemas de representación como mapas, esquemas
II. Tendencias en el uso de objetos de aprendizaje  Recursos didácticos en la enseñanza convencional Recursos  didácticos insertos en  cursos en línea Componentes para la producción intensiva de cursos  en entornos digitales Recursos para la flexibilización curricular Redes de objetos para gestión de conocimiento Recursos de colección e  intercambio Recursos de aprendizaje para uso del educando
III. Generación, producción y distribución de los objetos de aprendizaje
¿Qué tipo de necesidad educativa se intenta resolver con uso de objetos? Producción intensiva de cursos Fomento de interacción de estudiantes con objeto de conocimiento Virtualización de objetos reales para mayor comprensión de su naturaleza Generación de recursos reutilizables por comunidades docentes Redes de objetos para educación interdisciplinaria Recursos de apoyo para desarrollo de competencias y habilidades
Abstracción de atributos OBJETO MEDIÁTICO Objeto Real Ejercicios para el desarrollo de la competencia Modelo básico para el diseño del objeto
Coordenadas del Objeto de Aprendizaje Sujeto Objeto Definición de situación a modelar Traducción de realidad Trabajo con modelo matemático Validación de modelo Situación o problema Estructura matemática Modelos matemáticos
Programación orientada a objetos y diseño educativo IV. Propiedades de los objetos: la integración técnico-pedagógica
Rasgos técnico-pedagógicos Unitarios Unidad de aprendizaje Articulados en su interior Proceso cognitivo Reusables  Reusabilidad cognitiva Estrategia aplicable a diferentes contenidos
V. La reusabilidad cognitiva: uso de patrones cognitivos en el diseño de objetos de aprendizaje   ¿Qué es un patrón? Componente del objeto que se constituye en una constante aplicable a diversas situaciones de aprendizaje y que puede ser modificada en su contenido. El patrón es forma, componente “abstracto” o genérico, un contenedor para diversas “sustancias” informativas.
Sentido de estrategia Problema----------------------Respuesta Producción intensiva de cursos en tiempos reducidos Creación de múltiples objetos con uso de un mismo tipo de actividad de aprendizaje Requerimientos diferenciados de estudiantes frente a diseño instruccional genérico Pueden insertarse los objetos según sea necesario reforzar el sentido de actividades en los cursos apelando a mismas competencias Competencias complejas no discernidas en su proceso Desglose paso a paso de las acciones requeridas en un proceso Dificultad para desarrollar competencias y habilidades genéricas en los estudiantes Posibilidad de ir fijando patrones de habilidad y competencia
www.net-learning.com.ar  info@net-learning.com.ar    (54 11) 4796-0181 / 4464-0350 BÚSQUENOS EN FACEBOOK, TWITTER , LINKED IN ¡Gracias  por  su atención!

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  • 1. GENERACIÓN, PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE   María Elena Chan Núñez, UDGVIRTUAL México ¡Bienvenido! Mientras espera : Configure su micrófono y auriculares en: Herramientas / Audio / Configurar Audio.
  • 2. Directoras : Susana Trabaldo Nancy Piriz
  • 3. Equipo internacional de profesores y consultores
  • 4. Asesoramiento y consultoría. Diseño de contenidos y materiales. Formación para cada miembro del equipo. Tecnología y campus virtuales. Redes sociales, blogs, recursos 2.0 Marketing digital y en papel. Video conferencias
  • 5. 7000 alumnos certifican la calidad de nuestra formación Net-learning ha formado equipos de e-learning para organizaciones del estado, salud, fuerzas armadas, universidades, empresas, PYMEs, asociaciones profesionales, de todos los países de habla hispana.
  • 6. DIPLOMADOS Y CURSOS: “ Experto Universitario en implementación de proyectos de e-learning”(230 hs) “ Diplomado en Diseño, Gestión y Evaluación de Proyectos de e-learning y Formación Virtual” (500 horas) “ Diplomado en e-learning con Moodle y recursos open source” (200 horas) “ Diplomado en Diseño Didáctico instruccional para e-learning ( 150 horas) “ Experto Universitario en E-Learning 2.0 y entornos virtuales para la enseñanza de idiomas” (10 semanas) “ Gestión de redes sociales, blogs, recursos 2.0 y 3D. Identidad digital y creación de comunidades” (40 horas) “ Diseño y gestión de webquests” ( 30 horas)
  • 7. Tema del encuentro de hoy: GENERACIÓN, PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE   María Elena Chan Núñez, UDGVIRTUAL México
  • 8. María Elena Chan Núñez Profesora investigadora de tiempo completo de la Universidad de Guadalajara, México. Doctora en Educación en la línea de Comunicación Educativa y miembro del Sistema Nacional de Investigadores. Es responsable del Instituto de Gestión del Conocimiento y del Aprendizaje en Ambientes Virtuales del Sistema de la Universidad Virtual. Ha fungido como formadora de académicos en diversas instituciones públicas en la línea de diseño curricular e instrumentación de modalidades educativas no convencionales con uso de TICS. Realiza investigación y docencia en el campo de la  producción de materiales orientados al aprendizaje autogestivo, diseño educativo por objetos y el desarrollo de competencias mediacionales en académicos y estudiantes universitarios. Actualmente coordina el Seminario Nacional de Investigación sobre Educación a Distancia y tecnologías para el aprendizaje promovido por la Universidad de Guadalajara. Cuenta con numerosas publicaciones sobre el tema .
  • 9. Estructura de la sesión: ¿Qué es un objeto de aprendizaje y qué son los repositorios? Tendencias en el uso de objetos de aprendizaje. Generación, producción y distribución de los objetos de aprendizaje (tipos de repositorios y uso de metadatos) Propiedades de los objetos: la integración técnico-pedagógica. La reusabilidad cognitiva: uso de patrones cognitivos en el diseño de objetos de aprendizaje.
  • 10. I .¿Qué es un objeto de aprendizaje? ¿Qué son los repositorios de objetos de aprendizaje? Realizaremos una actividad de exploración sobre el Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching MERLOT http://www.merlot.org
  • 11. En función de la exploración: Un objeto es: Un repositorio es: Un acervo clasificado de objetos de aprendizaje. Puede funcionar de manera centralizada o distribuida. Distribuida: los diferentes centros de producción de objetos los colocan en sus propios servidores y lo que contiene el repositorio son los datos de localización. Entidad informativa digital desarrollada para: Aprender que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa y que representa al objeto real.
  • 12. Progresión de componentes de objetos y redes de objetos Objetos mediáticos Objetos informativos Objetos de aprendizaje Cursos Acervos, colecciones Redes de objetos y comunidades Una foto Un clip Un video Un esquema Una gráfica Un texto Un simulador Un juego didáctico Una unidad de ejercicio con su respectivo contenido instruccional Un tutorial Un módulo por competencia Un curso curricular Un acervo de recursos por materia curricular Colecciones por campo disciplinario Acervos documentales de una institución Red en torno a una problemática planetaria: ejemplo: el impacto ambiental Red en torno a problemáticas por tipo de organización: para la salud, comerciales, de servicios.
  • 13. Función de los metadatos Caracterización Localización Manejo de estándares
  • 14. Metadatos: SCORM, IMS, IEEE <lifecycle> <metametadata> <technical> <educational> <rights> <relation> <annotation> <general> <classification>
  • 15. Los objetos como interfase problemática concepto intervención objeto Se interviene por ejercicio de una competencia El concepto se convierte en objeto al constituirse en herramienta frente a problema
  • 16. OBJETO Componentes de un sistema o de un entorno Productos, Artefactos, Proyectos, Diseños Aparatos, herramientas Hechos, situaciones Teorías, conceptos Problemas Experiencias Sistemas de representación como mapas, esquemas
  • 17. II. Tendencias en el uso de objetos de aprendizaje Recursos didácticos en la enseñanza convencional Recursos didácticos insertos en cursos en línea Componentes para la producción intensiva de cursos en entornos digitales Recursos para la flexibilización curricular Redes de objetos para gestión de conocimiento Recursos de colección e intercambio Recursos de aprendizaje para uso del educando
  • 18. III. Generación, producción y distribución de los objetos de aprendizaje
  • 19. ¿Qué tipo de necesidad educativa se intenta resolver con uso de objetos? Producción intensiva de cursos Fomento de interacción de estudiantes con objeto de conocimiento Virtualización de objetos reales para mayor comprensión de su naturaleza Generación de recursos reutilizables por comunidades docentes Redes de objetos para educación interdisciplinaria Recursos de apoyo para desarrollo de competencias y habilidades
  • 20. Abstracción de atributos OBJETO MEDIÁTICO Objeto Real Ejercicios para el desarrollo de la competencia Modelo básico para el diseño del objeto
  • 21. Coordenadas del Objeto de Aprendizaje Sujeto Objeto Definición de situación a modelar Traducción de realidad Trabajo con modelo matemático Validación de modelo Situación o problema Estructura matemática Modelos matemáticos
  • 22. Programación orientada a objetos y diseño educativo IV. Propiedades de los objetos: la integración técnico-pedagógica
  • 23. Rasgos técnico-pedagógicos Unitarios Unidad de aprendizaje Articulados en su interior Proceso cognitivo Reusables Reusabilidad cognitiva Estrategia aplicable a diferentes contenidos
  • 24. V. La reusabilidad cognitiva: uso de patrones cognitivos en el diseño de objetos de aprendizaje ¿Qué es un patrón? Componente del objeto que se constituye en una constante aplicable a diversas situaciones de aprendizaje y que puede ser modificada en su contenido. El patrón es forma, componente “abstracto” o genérico, un contenedor para diversas “sustancias” informativas.
  • 25. Sentido de estrategia Problema----------------------Respuesta Producción intensiva de cursos en tiempos reducidos Creación de múltiples objetos con uso de un mismo tipo de actividad de aprendizaje Requerimientos diferenciados de estudiantes frente a diseño instruccional genérico Pueden insertarse los objetos según sea necesario reforzar el sentido de actividades en los cursos apelando a mismas competencias Competencias complejas no discernidas en su proceso Desglose paso a paso de las acciones requeridas en un proceso Dificultad para desarrollar competencias y habilidades genéricas en los estudiantes Posibilidad de ir fijando patrones de habilidad y competencia
  • 26. www.net-learning.com.ar info@net-learning.com.ar (54 11) 4796-0181 / 4464-0350 BÚSQUENOS EN FACEBOOK, TWITTER , LINKED IN ¡Gracias por su atención!