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ERICK RAUL NAVA FIGUEROA
   Es una rama la cual estudia como realizar
    despliegues visuales en el monitor de la
    computadora, dispositivos móviles y otro
    artefactos.

   Esta se aplica a objeto s de 2 y 3 dimensiones
   Dos dimensiones son (x,y)
   Tres dimensiones son (x,y,z)
Dos dimensiones
 Escalación

 Traslación

 Rotación



Tres dimensiones
 Escalación

 Traslación

 Rotación en torno en cada eje
   Tener información de los objetos a tranformar
   Seleccionar la transformación geométricas por
    realizar
   Se aplica la transformación a cada punto que lo
    necesite
   Dibujar el objeto con las nuevas coordenadas
   Nos permitirá cambiar las dimensiones de un
    objeto.
   Requiere 2 parámetros:
   Sx = Factor de escalación en X
   Sy = Factor de escalación en Y
   Sx,Sy > 1 = Aumenta la dimensión
   Sx,Sy < 1 = Disminuye la dimensión
   Sx,Sy = 1 =Se mantiene la dimensión
   Nos permitirá cambiar la posición de un objeto,
    moviéndolo en línea recta desde una posición
    inicial a la posición final.
   Requiere 2 parámetros:
   Tx = Desplazamiento en X
   Ty = Desplazamiento en Y
   Tx, Ty > 0 = Desplazamiento positivo
   Tx, Ty < 0 = Desplazamiento negativo
   Tx,Ty = 0 = No hay desplazamiento
   Nos permite rotar o girar un objeto en torno al
    origen un ángulo dado.
    Requiere 1 parámetro:
   q = Ángulo de rotación
   q > 0 = Rotación contraria a sentido de las
    manecillas del reloj
   q < 0 = Rotación en el sentido de las manecillas
    del reloj
   q = 0 = Sin rotación
   Nos permitirá cambiar las dimensiones de un
    objeto.
   Requiere 3 parámetros:
   Sx = Factor de escalación en X
   Sy = Factor de escalación en Y
   Sz = Factor de escalación en Z
   Sx,Sy,Sz > 1 = Aumenta la dimensión
   Sx,Sy,Sz < 1 = Disminuye la dimensión
   Sx,Sy,Sz = 1 = Se mantiene la dimensión
   Nos permitirá cambiar la posición de un objeto,
    moviéndolo en línea recta desde una posición
    inicial a la posición final.
   Requiere 3 parámetros:
   Tx = Desplazamiento en X
   Ty = Desplazamiento en Y
   Tz = Desplazamiento en Z
   Tx, Ty,Tz > 0 = Desplazamiento positivo
   Tx, Ty,Tz < 0 = Desplazamiento negativo
   Tx,Ty,Tz = 0 = No hay desplazamiento
   Requiere 1 parámetro:
   q = Ángulo de rotación
   q > 0 Rotación contraria a sentido de
    las manecillas del reloj
    q < 0 Rotación en el sentido de las manecillas
    del reloj
    q = 0 Sin rotación
    Requiere 1 parámetro:
   q = Ángulo de rotación
    q > 0 Rotación contraria a sentido de
    las manecillas del reloj
    q < 0 Rotación en el sentido de las manecillas
    del reloj
    q = 0 Sin rotación
  Facilita el cómputo de las transformaciones a
   simples multiplicaciones matriciales.
 Se requiere representar las coordenadas en
   forma homogénea.
(x,y) se representa como (x,y,1)
(x,y,z) se representa como (x,y,z,1)
   Las coordenadas homogéneas agregan un
    elemento o dimensión más al que tenemos,
    para representar puntos y vectores.

   Existe una relación lineal entre un punto en 2D
    y su representación en coordenadas
    homogéneas. Al extender un punto en 2D a
    uno en 3D, éste se convierte en una línea recta
    de la forma, P = ( tx, ty, tw ).
   Por lo tanto, tenemos un conjunto de coordenadas
    equivalentes, como es ( 2, 3, 1 ), ( 4, 6, 2 ), ( 20, 30,
    10 ), etcétera. Sin embargo, como nos interesa
    mantener el tercer componente como 1, debemos
    homogeneizar el trío. Esto se hace dividiendo el
    tercer componente, w, entre todos. Por ejemplo,
   P =( -15, 10, 5 ) pasa a ser P =( -3, 2, 1 ).
   http://www.unsj-
    cuim.edu.ar/portalzonda/MATEMATICA/Pagina
    s/TransfornacionesMatriciales.htm


   http://delta.cs.cinvestav.mx/~mcintosh/comun/s
    ummer2006/complexJulio_html/node7.html


   http://graficos.conclase.net/curso/?cap=006b#Co
    ordenadas_Homogeneas

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Graficacion

  • 1. ERICK RAUL NAVA FIGUEROA
  • 2. Es una rama la cual estudia como realizar despliegues visuales en el monitor de la computadora, dispositivos móviles y otro artefactos.  Esta se aplica a objeto s de 2 y 3 dimensiones  Dos dimensiones son (x,y)  Tres dimensiones son (x,y,z)
  • 3. Dos dimensiones  Escalación  Traslación  Rotación Tres dimensiones  Escalación  Traslación  Rotación en torno en cada eje
  • 4. Tener información de los objetos a tranformar  Seleccionar la transformación geométricas por realizar  Se aplica la transformación a cada punto que lo necesite  Dibujar el objeto con las nuevas coordenadas
  • 5. Nos permitirá cambiar las dimensiones de un objeto.  Requiere 2 parámetros:  Sx = Factor de escalación en X  Sy = Factor de escalación en Y  Sx,Sy > 1 = Aumenta la dimensión  Sx,Sy < 1 = Disminuye la dimensión  Sx,Sy = 1 =Se mantiene la dimensión
  • 6. Nos permitirá cambiar la posición de un objeto, moviéndolo en línea recta desde una posición inicial a la posición final.  Requiere 2 parámetros:  Tx = Desplazamiento en X  Ty = Desplazamiento en Y  Tx, Ty > 0 = Desplazamiento positivo  Tx, Ty < 0 = Desplazamiento negativo  Tx,Ty = 0 = No hay desplazamiento
  • 7. Nos permite rotar o girar un objeto en torno al origen un ángulo dado. Requiere 1 parámetro:  q = Ángulo de rotación  q > 0 = Rotación contraria a sentido de las manecillas del reloj  q < 0 = Rotación en el sentido de las manecillas del reloj  q = 0 = Sin rotación
  • 8. Nos permitirá cambiar las dimensiones de un objeto.  Requiere 3 parámetros:  Sx = Factor de escalación en X  Sy = Factor de escalación en Y  Sz = Factor de escalación en Z  Sx,Sy,Sz > 1 = Aumenta la dimensión  Sx,Sy,Sz < 1 = Disminuye la dimensión  Sx,Sy,Sz = 1 = Se mantiene la dimensión
  • 9. Nos permitirá cambiar la posición de un objeto, moviéndolo en línea recta desde una posición inicial a la posición final.  Requiere 3 parámetros:  Tx = Desplazamiento en X  Ty = Desplazamiento en Y  Tz = Desplazamiento en Z  Tx, Ty,Tz > 0 = Desplazamiento positivo  Tx, Ty,Tz < 0 = Desplazamiento negativo  Tx,Ty,Tz = 0 = No hay desplazamiento
  • 10. Requiere 1 parámetro:  q = Ángulo de rotación  q > 0 Rotación contraria a sentido de las manecillas del reloj  q < 0 Rotación en el sentido de las manecillas del reloj  q = 0 Sin rotación
  • 11. Requiere 1 parámetro:  q = Ángulo de rotación  q > 0 Rotación contraria a sentido de las manecillas del reloj  q < 0 Rotación en el sentido de las manecillas del reloj  q = 0 Sin rotación
  • 12.  Facilita el cómputo de las transformaciones a simples multiplicaciones matriciales.  Se requiere representar las coordenadas en forma homogénea. (x,y) se representa como (x,y,1) (x,y,z) se representa como (x,y,z,1)
  • 13. Las coordenadas homogéneas agregan un elemento o dimensión más al que tenemos, para representar puntos y vectores.  Existe una relación lineal entre un punto en 2D y su representación en coordenadas homogéneas. Al extender un punto en 2D a uno en 3D, éste se convierte en una línea recta de la forma, P = ( tx, ty, tw ).
  • 14. Por lo tanto, tenemos un conjunto de coordenadas equivalentes, como es ( 2, 3, 1 ), ( 4, 6, 2 ), ( 20, 30, 10 ), etcétera. Sin embargo, como nos interesa mantener el tercer componente como 1, debemos homogeneizar el trío. Esto se hace dividiendo el tercer componente, w, entre todos. Por ejemplo,  P =( -15, 10, 5 ) pasa a ser P =( -3, 2, 1 ).
  • 15. http://www.unsj- cuim.edu.ar/portalzonda/MATEMATICA/Pagina s/TransfornacionesMatriciales.htm  http://delta.cs.cinvestav.mx/~mcintosh/comun/s ummer2006/complexJulio_html/node7.html  http://graficos.conclase.net/curso/?cap=006b#Co ordenadas_Homogeneas