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CONCEPTOS Y ELEMENTOS BÁSICOS
INTRODUCCIÓN:
El presente manual está enfocado al uso práctico del programa de Macromedia Flash CS4
en el desarrollo de material multimedia para las aplicaciones del proceso enseñanza aprendizaje,
estructurado de tal manera, que inicialmente se dan las referencias básicas de los conceptos
necesarios para el manejo del programa, con la finalidad de ir introduciendo al lector en el
amplio e interesante mundo del diseño que el programa nos proporciona, dándonos cuenta que la
complejidad de su uso, no está en las aplicaciones de sus herramientas, sino en el miedo o
desconocimiento de su uso, ya que no es sólo para los genios o desarrolladores informáticos, sino
que su entorno es tan amigable que cualquier persona, con nociones básicas puede manejarlo y
utilizarlo sin tener complejos conocimientos previos, siendo fácil adaptarnos al entorno que nos
presenta, para crear y desarrollar herramientas didácticas que cada uno de nosotros pueda ir
armando y utilizarlo en nuestro quehacer académico.
Adobe Macromedia Flash nos permite crear nuestros propios materiales didácticos que
serán utilizados cuantas veces sean expuestos, además de distribuirlos entre los alumnos al
grabarlos en las memorias USB que ya es de uso cotidiano, también puede exponerse en los
diversos sitios Web para una mayor y más amplia difusión de su contenido, este último
permitiendo verlo y utilizarlo en forma permanente y en todo momento.
Cabe mencionar que el sello que cada académico plasme en su diseño, será basándose en
su experiencia personal y en los intereses que observamos en los alumnos en cuanto a la forma
de captar los conceptos y conocimientos que desea enseñar con el fin de que las exposiciones
abarquen la mayoría de los canales de comunicación (visual, auditivo y textual) que los alumnos
requieren para mejorar la comprensión de los temas expuestos, independientemente de los
contenidos y el campo del conocimiento en que se desenvuelven.
El lenguaje a utilizar en el manual tiende a ser lo más cotidiano posible, sin dejar de lado
el lenguaje básico requerido para la comprensión de las partes del programa, explicando estos
últimos para ser utilizados en una forma más rutinaria.
La estructura general del manual está formada por Módulos, cada módulo enfoca un
conjunto de información relativo a un tema especifico, la relación de los módulos tiende a ser un
tanto independiente entre uno y otro, pero no por ello son autónomo, sino al contrario
complementarios, ya que la aplicación y combinación de módulos nos permite enriquecer más
las opciones de herramientas de aplicación de nuestros diseños.
En el inicio se dará una idea general de programa para conocer el entorno, herramientas y
forma en que se trabaja con el programa, para posteriormente entrar a temas más específicos,
estos temas serán abordados primeramente en el aspecto conceptual, es decir, definir que es, la
función que tienen y su aplicación, después de tener definido un conjunto de temas
interrelacionados entre sí, se realizarán una serie de prácticas que nos permitirán entender dónde
 
 
 
y cómo podemos utilizarlos, y finalmente se dará una serie de ejercicios, para aplicar los temas
desarrollados sin entrar en tanto detalle como en las prácticas, los tres pasos (conceptos,
practicas y ejercicios) se complementaran con una serie de imágenes, animaciones y video
tutoriales, que complementarán mas gráficamente lo expuesto textualmente.
El objetivo final al concluir cada bloque de temas es que el participante vaya
incrementando sus habilidades, guiándolo paso a paso para que sin darse cuenta se encamine a la
creación y diseño sus propios ejercicios, considerando que los ejercicios irán incrementando su
grado de complejidad.
El conjunto de temas complementarán un modulo, el primer módulo es el principal y más
importante ya que como se menciono, proporcionará las bases para entender el programa y
funciones básicos, a partir de ahí los siguientes módulos serán enfocados a una aplicación
especifica, la cual estará a su vez formada por diversos temas, cada tema tendrá sus conceptos, el
conjunto de temas permitirá realizar las practicas, para posteriormente realizar una serie de
ejercicios que complementarán el aprendizaje.
 
 
 
ACERCA DEL PROGRAMA
Flash actualmente es el líder en el diseño de animaciones tanto para la Web como para
diversos programas de aplicación, y esto es fácil de entender por el fácil manejo de su entorno y
mejoras en su funcionamiento, que cada versión hace que el diseño sea más sencillo, permitiendo
crear diseños atractivos con pocos conocimientos informáticos.
En las diferentes versiones de Flash, se tiene la versión básica y la versión profesional,
ambas trabajan de la misma manera, la diferencia está en que la profesional esta complementada
con mas funciones orientadas al diseño profesional, tenemos la opción de plantillas y
presentaciones que no vienen en la versión básica.
FLUJO DE TRABAJO GENERAL DE FLASH
Antes de iniciar el manejo del programa, es importante seguir los siguientes pasos (dados
por el fabricante del programa), Para crear una aplicación Flash, los cuales son:
1.- Planificar la aplicación.-Decida las tareas básicas que realizará la aplicación.
2.- Añadir elementos multimedia.- Cree e importe elementos multimedia como
imágenes, vídeo, sonido y texto.
3.- Organizar los elementos.- Organice los elementos multimedia en el escenario y en la
línea de tiempo para definir cuándo y cómo aparecerán en la aplicación.
4.- Aplicar efectos especiales.- Aplique filtros gráficos (como desenfoques, iluminados y
biseles), mezclas, además de otros efectos especiales que considere oportunos.
5.- Utilizar ActionScript para controlar el comportamiento.- Escriba código
ActionScript® para controlar cómo se comportarán los elementos multimedia, incluido
cómo corresponderán los elementos a las interacciones del usuario.
6.- Probar y publicar la aplicación.- Realice pruebas para verificar que la aplicación
funciona del modo deseado; asimismo, busque y solucione los errores que encuentre. La
aplicación se debe probar durante todo el proceso de creación. Publique el archivo FLA
como archivo SWF para que pueda mostrarse en una página Web y reproducirse con
Flash® Player. Según el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de
estos pasos.
 
 
 
TIPOS DE IMÁGENES (VECTORES Y MAPAS DE BIT´S)
Dentro del diseño web y diseño gráfico, tenemos dos tipos de formatos de imágenes más
utilizados, estos son:
El formato de mapa de bits.- Este tipo de imágenes, es formado por pixeles (puntos de
color) en conjunto, al combinarse con otros van formando la imagen, en un todo inseparable, una
imagen puede estar formada por 1024 x 800 pixeles, es decir, que tenemos 1024 puntos
formados horizontalmente con 800 formados verticalmente. El número de pixeles que forma la
imagen determina la resolución (calidad) o detalle que forma la imagen; cabe mencionar que está
determina el tamaño del archivo requerido para su almacenamiento.
El formato vectorial.- Este tipo de formato es muy utilizado en el diseño, gracias a que
ocupa poco espacio y principalmente tiene una calidad de imagen que no varía cuando se
modifica su tamaño, Esto se debe a que los gráficos vectoriales describen las imágenes entre
líneas y curvas, con propiedades de color y posición, la siguiente imagen (del manual del
fabricante), se describe mediante puntos por los que pasan las líneas, creando el contorno de las
figuras.
 
 
 
OBJETOS
Los objetos son representaciones que tienen un significado hacia el usuario y está
formado por un conjunto de propiedades o atributos (datos), representan objetos reales del
mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema, para la formación de nuestros
documentos en Flash, vamos a utilizar diferentes objetos, entre ellos:
Texto: Este objeto contiene una cantidad definida de propiedades como el color, forma
estilo, grosor, solidez, etc.
Gráfico: Estilo, contorno, color de relleno, grosor, tamaño.
Imagen: Tamaño, color, solidez, etc.
Video: El video cuenta con las propiedades de tamaño, duración, calidad de video,
solidez de imagen, entre otros.
Es importante definir las propiedades de cada uno de los objetos que se utilizan en Flash,
ya que conociéndolos podemos modificarlos para realizar diseños más atractivos y/o vistosos
que pueden mejorar las imágenes a presentar y los efectos que se pueden realizar.
Podemos comparar al diseño de Flash como el diseño del escenario de una obra teatral,
donde el diseñador va a ir dando forma a cada una de las partes del escenario dependiendo del
tema y obra que sr va a presentar, los colores, la iluminación, los objetos o material que se va a
utilizar, considerando que debe ser acorde a los personajes y el contenido de la obra, para
determinar el escenario.
En ocasiones la obra requiere de cambiar el escenario según las circunstancias que se
presentan, esto también es aplicable a los escenarios que podemos utilizar en el programa. El
programa de Flash arma su escenario cono los objetos mencionados anteriormente, cambiando
sus propiedades dependiendo de las necesidades del programa que se está creando y de los
usuarios que lo utilizarán.
En una obra teatral, ya teniendo el contenido del escenario, el director de escena prepara
y da forma en conjunto con los personajes y equipo de trabajo, para la ejecución de la obra, en el
programa de Flash damos forma al documento que vamos a crear según el contenido temático
que se desea desarrollar y la creatividad de quien lo diseña, da su toque personal para atraer la
atención del tipo de usuario a quien va dirigido.

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PFB-MANUAL-PRUEBA-FUNCIONES-BASICAS-pdf.pdf

Manual de flash basico conceptos y elementos basicos

  • 1.       CONCEPTOS Y ELEMENTOS BÁSICOS INTRODUCCIÓN: El presente manual está enfocado al uso práctico del programa de Macromedia Flash CS4 en el desarrollo de material multimedia para las aplicaciones del proceso enseñanza aprendizaje, estructurado de tal manera, que inicialmente se dan las referencias básicas de los conceptos necesarios para el manejo del programa, con la finalidad de ir introduciendo al lector en el amplio e interesante mundo del diseño que el programa nos proporciona, dándonos cuenta que la complejidad de su uso, no está en las aplicaciones de sus herramientas, sino en el miedo o desconocimiento de su uso, ya que no es sólo para los genios o desarrolladores informáticos, sino que su entorno es tan amigable que cualquier persona, con nociones básicas puede manejarlo y utilizarlo sin tener complejos conocimientos previos, siendo fácil adaptarnos al entorno que nos presenta, para crear y desarrollar herramientas didácticas que cada uno de nosotros pueda ir armando y utilizarlo en nuestro quehacer académico. Adobe Macromedia Flash nos permite crear nuestros propios materiales didácticos que serán utilizados cuantas veces sean expuestos, además de distribuirlos entre los alumnos al grabarlos en las memorias USB que ya es de uso cotidiano, también puede exponerse en los diversos sitios Web para una mayor y más amplia difusión de su contenido, este último permitiendo verlo y utilizarlo en forma permanente y en todo momento. Cabe mencionar que el sello que cada académico plasme en su diseño, será basándose en su experiencia personal y en los intereses que observamos en los alumnos en cuanto a la forma de captar los conceptos y conocimientos que desea enseñar con el fin de que las exposiciones abarquen la mayoría de los canales de comunicación (visual, auditivo y textual) que los alumnos requieren para mejorar la comprensión de los temas expuestos, independientemente de los contenidos y el campo del conocimiento en que se desenvuelven. El lenguaje a utilizar en el manual tiende a ser lo más cotidiano posible, sin dejar de lado el lenguaje básico requerido para la comprensión de las partes del programa, explicando estos últimos para ser utilizados en una forma más rutinaria. La estructura general del manual está formada por Módulos, cada módulo enfoca un conjunto de información relativo a un tema especifico, la relación de los módulos tiende a ser un tanto independiente entre uno y otro, pero no por ello son autónomo, sino al contrario complementarios, ya que la aplicación y combinación de módulos nos permite enriquecer más las opciones de herramientas de aplicación de nuestros diseños. En el inicio se dará una idea general de programa para conocer el entorno, herramientas y forma en que se trabaja con el programa, para posteriormente entrar a temas más específicos, estos temas serán abordados primeramente en el aspecto conceptual, es decir, definir que es, la función que tienen y su aplicación, después de tener definido un conjunto de temas interrelacionados entre sí, se realizarán una serie de prácticas que nos permitirán entender dónde
  • 2.       y cómo podemos utilizarlos, y finalmente se dará una serie de ejercicios, para aplicar los temas desarrollados sin entrar en tanto detalle como en las prácticas, los tres pasos (conceptos, practicas y ejercicios) se complementaran con una serie de imágenes, animaciones y video tutoriales, que complementarán mas gráficamente lo expuesto textualmente. El objetivo final al concluir cada bloque de temas es que el participante vaya incrementando sus habilidades, guiándolo paso a paso para que sin darse cuenta se encamine a la creación y diseño sus propios ejercicios, considerando que los ejercicios irán incrementando su grado de complejidad. El conjunto de temas complementarán un modulo, el primer módulo es el principal y más importante ya que como se menciono, proporcionará las bases para entender el programa y funciones básicos, a partir de ahí los siguientes módulos serán enfocados a una aplicación especifica, la cual estará a su vez formada por diversos temas, cada tema tendrá sus conceptos, el conjunto de temas permitirá realizar las practicas, para posteriormente realizar una serie de ejercicios que complementarán el aprendizaje.
  • 3.       ACERCA DEL PROGRAMA Flash actualmente es el líder en el diseño de animaciones tanto para la Web como para diversos programas de aplicación, y esto es fácil de entender por el fácil manejo de su entorno y mejoras en su funcionamiento, que cada versión hace que el diseño sea más sencillo, permitiendo crear diseños atractivos con pocos conocimientos informáticos. En las diferentes versiones de Flash, se tiene la versión básica y la versión profesional, ambas trabajan de la misma manera, la diferencia está en que la profesional esta complementada con mas funciones orientadas al diseño profesional, tenemos la opción de plantillas y presentaciones que no vienen en la versión básica. FLUJO DE TRABAJO GENERAL DE FLASH Antes de iniciar el manejo del programa, es importante seguir los siguientes pasos (dados por el fabricante del programa), Para crear una aplicación Flash, los cuales son: 1.- Planificar la aplicación.-Decida las tareas básicas que realizará la aplicación. 2.- Añadir elementos multimedia.- Cree e importe elementos multimedia como imágenes, vídeo, sonido y texto. 3.- Organizar los elementos.- Organice los elementos multimedia en el escenario y en la línea de tiempo para definir cuándo y cómo aparecerán en la aplicación. 4.- Aplicar efectos especiales.- Aplique filtros gráficos (como desenfoques, iluminados y biseles), mezclas, además de otros efectos especiales que considere oportunos. 5.- Utilizar ActionScript para controlar el comportamiento.- Escriba código ActionScript® para controlar cómo se comportarán los elementos multimedia, incluido cómo corresponderán los elementos a las interacciones del usuario. 6.- Probar y publicar la aplicación.- Realice pruebas para verificar que la aplicación funciona del modo deseado; asimismo, busque y solucione los errores que encuentre. La aplicación se debe probar durante todo el proceso de creación. Publique el archivo FLA como archivo SWF para que pueda mostrarse en una página Web y reproducirse con Flash® Player. Según el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de estos pasos.
  • 4.       TIPOS DE IMÁGENES (VECTORES Y MAPAS DE BIT´S) Dentro del diseño web y diseño gráfico, tenemos dos tipos de formatos de imágenes más utilizados, estos son: El formato de mapa de bits.- Este tipo de imágenes, es formado por pixeles (puntos de color) en conjunto, al combinarse con otros van formando la imagen, en un todo inseparable, una imagen puede estar formada por 1024 x 800 pixeles, es decir, que tenemos 1024 puntos formados horizontalmente con 800 formados verticalmente. El número de pixeles que forma la imagen determina la resolución (calidad) o detalle que forma la imagen; cabe mencionar que está determina el tamaño del archivo requerido para su almacenamiento. El formato vectorial.- Este tipo de formato es muy utilizado en el diseño, gracias a que ocupa poco espacio y principalmente tiene una calidad de imagen que no varía cuando se modifica su tamaño, Esto se debe a que los gráficos vectoriales describen las imágenes entre líneas y curvas, con propiedades de color y posición, la siguiente imagen (del manual del fabricante), se describe mediante puntos por los que pasan las líneas, creando el contorno de las figuras.
  • 5.       OBJETOS Los objetos son representaciones que tienen un significado hacia el usuario y está formado por un conjunto de propiedades o atributos (datos), representan objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema, para la formación de nuestros documentos en Flash, vamos a utilizar diferentes objetos, entre ellos: Texto: Este objeto contiene una cantidad definida de propiedades como el color, forma estilo, grosor, solidez, etc. Gráfico: Estilo, contorno, color de relleno, grosor, tamaño. Imagen: Tamaño, color, solidez, etc. Video: El video cuenta con las propiedades de tamaño, duración, calidad de video, solidez de imagen, entre otros. Es importante definir las propiedades de cada uno de los objetos que se utilizan en Flash, ya que conociéndolos podemos modificarlos para realizar diseños más atractivos y/o vistosos que pueden mejorar las imágenes a presentar y los efectos que se pueden realizar. Podemos comparar al diseño de Flash como el diseño del escenario de una obra teatral, donde el diseñador va a ir dando forma a cada una de las partes del escenario dependiendo del tema y obra que sr va a presentar, los colores, la iluminación, los objetos o material que se va a utilizar, considerando que debe ser acorde a los personajes y el contenido de la obra, para determinar el escenario. En ocasiones la obra requiere de cambiar el escenario según las circunstancias que se presentan, esto también es aplicable a los escenarios que podemos utilizar en el programa. El programa de Flash arma su escenario cono los objetos mencionados anteriormente, cambiando sus propiedades dependiendo de las necesidades del programa que se está creando y de los usuarios que lo utilizarán. En una obra teatral, ya teniendo el contenido del escenario, el director de escena prepara y da forma en conjunto con los personajes y equipo de trabajo, para la ejecución de la obra, en el programa de Flash damos forma al documento que vamos a crear según el contenido temático que se desea desarrollar y la creatividad de quien lo diseña, da su toque personal para atraer la atención del tipo de usuario a quien va dirigido.