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PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE
GRADO Quinto.
DURACIÓN 2 horas pedagógicas.
I. TÍTULO DE LA SESIÓN
Reconociendo el Scratch.
II. APRENDIZAJES ESPERADOS
COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES
Comprensión y Aplicación
de Tecnologías.
Crea secuencias animadas para
publicarlas en la web.
 Identificalasprincipalesopcionesdel
entorno.
III. SECUENCIADIDÁCTICA
Inicio:(15 minutos)
 El docente les da la bienvenida a los estudiantes.
 El docente indica a los estudiantes que se organicen en equipos para analizan las presentaciones.
 Comparte el docente lassiguientesimágenesporel proyectormultimedia.(Recurso1,Diapositiva1-2).
 El docente precisa el significado de las siglas CNCJ y su representación en el país, comparte la lectura
(Lectura 1).
 El docente expresa las siguientes interrogantes:
 ¿El “comercio justo” sólo se aplica en la agricultura?
 ¿En qué otras situacionesde lavidacotidianase puedepresentar?,formularejemplosal interiorde
cada equipo de trabajo.
 ¿Podríasrealizaralgunaanimaciónpara difundir que el comercio debe ser justo en nuestro país?
UNIDAD 4
NÚMERO DE SESIÓN
1/5
Desarrollo: (60 minutos)
 El docente plantea a los estudiantes la interrogante:
 ¿Qué software será el más pertinente para desarrollar el reto?
 Los estudiantes responden a través de lluvia de ideas y el docente lo va anotando en la pizarra,
organizando las respuestas.
 Teniendo en cuenta las respuestas, el docente comenta que existen “softwares libres” que permiten
desarrollar animaciones de manera gratuita como por ejemplo el SCRATCH.
 El docente comparte con los estudiantes el propósito de la sesión que consiste en: Identificar las
principales opciones del entorno del software Scratch.
 Luego el docente comparte con los estudiantes lineamientos generales del software mediante la
siguiente presentación: (Recurso 1, Diapositiva 3).
 El docente solicitaalosestudiantesingresaral software paraidentificaryfamiliarizarse,conayudade la
guía (Guía 1).
 El docente estará atento a las dudas que puedan presentarse en el desarrollo.
 Al finalizarlosestudiantes lasecuenciade laguía,se lesexplicalasecuenciade cómohan de guardar el
archivo que vayan a crear en las próximas sesiones.
Cierre: (15 minutos)
 El docente plantea la siguiente interrogante:
 ¿Qué es lo que han aprendido hoy?
 Finalmente el docente aplica la ficha de autoevaluación a los estudiantes (Ficha de Autoevaluación),
para determinar el avance personal respecto a la organización de contenidos.
IV. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN:
 El docente lesindicaa los estudiantesque deberántraerpara la próximasemana informaciónsobre el
SCRATCH.
 Investigar y traer a imágenes y audios para desarrollar la animación elegida por el equipo.
V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
 Proyector multimedia.
 Plumones, tiza y pizarra.
 Lectura (Lectura 1).
 Guía (Guía 1).
 Recurso (Recurso 1).
 Ficha de Autoevaluación.
 Software Scratch.

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Planif. de sesion scratch

  • 1. PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE GRADO Quinto. DURACIÓN 2 horas pedagógicas. I. TÍTULO DE LA SESIÓN Reconociendo el Scratch. II. APRENDIZAJES ESPERADOS COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES Comprensión y Aplicación de Tecnologías. Crea secuencias animadas para publicarlas en la web.  Identificalasprincipalesopcionesdel entorno. III. SECUENCIADIDÁCTICA Inicio:(15 minutos)  El docente les da la bienvenida a los estudiantes.  El docente indica a los estudiantes que se organicen en equipos para analizan las presentaciones.  Comparte el docente lassiguientesimágenesporel proyectormultimedia.(Recurso1,Diapositiva1-2).  El docente precisa el significado de las siglas CNCJ y su representación en el país, comparte la lectura (Lectura 1).  El docente expresa las siguientes interrogantes:  ¿El “comercio justo” sólo se aplica en la agricultura?  ¿En qué otras situacionesde lavidacotidianase puedepresentar?,formularejemplosal interiorde cada equipo de trabajo.  ¿Podríasrealizaralgunaanimaciónpara difundir que el comercio debe ser justo en nuestro país? UNIDAD 4 NÚMERO DE SESIÓN 1/5
  • 2. Desarrollo: (60 minutos)  El docente plantea a los estudiantes la interrogante:  ¿Qué software será el más pertinente para desarrollar el reto?  Los estudiantes responden a través de lluvia de ideas y el docente lo va anotando en la pizarra, organizando las respuestas.  Teniendo en cuenta las respuestas, el docente comenta que existen “softwares libres” que permiten desarrollar animaciones de manera gratuita como por ejemplo el SCRATCH.  El docente comparte con los estudiantes el propósito de la sesión que consiste en: Identificar las principales opciones del entorno del software Scratch.  Luego el docente comparte con los estudiantes lineamientos generales del software mediante la siguiente presentación: (Recurso 1, Diapositiva 3).  El docente solicitaalosestudiantesingresaral software paraidentificaryfamiliarizarse,conayudade la guía (Guía 1).  El docente estará atento a las dudas que puedan presentarse en el desarrollo.  Al finalizarlosestudiantes lasecuenciade laguía,se lesexplicalasecuenciade cómohan de guardar el archivo que vayan a crear en las próximas sesiones. Cierre: (15 minutos)  El docente plantea la siguiente interrogante:  ¿Qué es lo que han aprendido hoy?  Finalmente el docente aplica la ficha de autoevaluación a los estudiantes (Ficha de Autoevaluación), para determinar el avance personal respecto a la organización de contenidos. IV. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN:  El docente lesindicaa los estudiantesque deberántraerpara la próximasemana informaciónsobre el SCRATCH.
  • 3.  Investigar y traer a imágenes y audios para desarrollar la animación elegida por el equipo. V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR  Proyector multimedia.  Plumones, tiza y pizarra.  Lectura (Lectura 1).  Guía (Guía 1).  Recurso (Recurso 1).  Ficha de Autoevaluación.  Software Scratch.