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proyecto INTEGRANTES:  JESSICA CUENCA SILVANA CUENCA
TEMA: Desarrollo de un software de aplicación, realizando el juego PACMAN.
Desarrollar el juego para ampliar nuestros conocimientos y de esta manera los usuarios puedan tener una forma divertida de entretenerse y demostrar ciertas habilidades.
Investigar sobre el programa a utilizarse GREENFOOT  con el objetivo de aprender y dar su descripción. Diseñar la aplicación: Diagrama de bloques, pantallas. Desarrollar e implementación la aplicación: Diseño de los algoritmos respectivos, programar. Validar: Realizar la muestra de funcionamiento.
Poca aplicabilidad en el uso de GREENFOOT en las desarrolladoras y por ello se propone realizarlo con la previa investigación del mismo, como darlo a conocer a los usuarios que harán uso de este juego, presentándoles un nuevo diseño de PACMAN con el propósito de facilitarles el desarrollo y entendimiento del juego.
Ampliar nuestros conocimientos en el manejo del programa de GREENFOOT; para así desarrollar un juego en que el usuario, pueda conocer y llenarse de satisfacción por el mismo ayudándolo a desarrollar su capacidad de competencia, y de una u otra manera servir de entretenimiento al ser utilizado.  Desarrollo de las  fases: Historia de Pacman Funcionamiento de Pacman GREENFOOT Diseño de la aplicación (diseño en fotos en papel de las pantallas); botones, imagines Diagrama de bloques
Toru Iwatani. Nació el 25 de enero de 1955 en Tokio, Japón. Entró a trabajar en Namco a la edad de 22, produciendo tras Pac-Man más de 50 títulos, de la talla de Point Blank, Alpine Racer o Time Crisis...  ¡Un genio!    En uno de esos rápidos almuerzos entre jornada y jornada, Iwatani se quedó en blanco observando la pizza que se estaba zampando. A esta le faltaba una porción, y la figura resultante le resultó muy... “carismática” a nuestro hombre. Toru Iwatani invirtió los papeles, y transformó la pizza en un voraz personaje cuya misión era la de comer, come y comer. De todos modos, la visión de Iwatani iba mucho más allá de lo puramente fortuito. En su propósito, con PAC-MAN creó un videojuego que huía de la violencia, algo que a buen seguro gustaría a hombres y mujeres por igual. Y por otro lado, la creación de nuestra “pizza hambrienta” supuso el hecho de que este fuese el primer personaje “real” del ocio electrónico, anteponiendo el término de superestrella digital del que ya gozaba PAC-MAN ante tanta nave sin nombre.
GREENFOOT tiene un doble propósito: servir como herramienta didáctica de aprendizaje de programación en Java, o simplemente para crear un juego interesante y colgarlo en tu página web. Inicialmente estaba orientado a los usuarios de menor edad, pero GREENFOOT es un entorno integrado de desarrollo y programación que facilita enormemente la escritura de juegos y simulaciones en lenguaje Java. El programa incluye por defecto un buen número de escenarios de ejemplo y documentación para que los menos expertos puedan familiarizarse rápidamente con el manejo. Ahora se trata de una aplicación apta para personas de cualquier edad. GREENFOOT combina por igual un entorno de desarrollo visual con forma de rejilla bidimensional (más adecuado para los principiantes), y un editor convencional para desarrollar código al estilo tradicional, con su visor de clases, editor, compilador, ejecución, etc. ideal para los más expertos. Para cualquier estudiante de programación, a veces, introducirse en el mundo de los objetos es complicado y poco atractivo. El marco en GREENFOOT tiene dos responsabilidades principales: 1. Facilitar las representaciones gráficas de objetos. 2. Controlar la ejecución (comienzo, parada, paso) de un lazo de simulación.
Entradas Menú Principal Entradas Escenario Archivo Validaciones Control de movimientos Control de vidas Control de bonos Salidas Ventana guardar partida Marcador 5 mejores puntajes Nombre de los jugadores Proceso Actualizar Puntaje Personajes Datos de los jugadores Datos de las partidas Cargar juego Pausar Juego Archivos La salida conecta con el marcador que nos indica el puntaje que el jugador ha obtenido y los datos del mismo. Conectándose así con los datos de entrada para observar los puntajes que han obtenido anteriormente en otras partidas.
 
Los primeros usuarios que hicieron uso del juego encontraron fallas en el mismo como lo fue en que el personaje principal funcionaba por sí solo y que no había necesidad de hacer uso de las teclas respectivas para poderlo movilizar. Los usuarios siguientes que hicieron uso del juego encontraron fallas en el mismo, los cuales consisten en que el personaje principal PACMAN (perro) traspasa los muros más no los evade, que no cuenta con un contador  para el puntaje (score), y que la pantalla en la que se finaliza el juego (GAME OVER) es muy sencilla.
GREENFOOT es un programa muy complejo que nos ha ayudado ampliar nuestros conocimientos en base a la investigación realizada, aplicar nuestros conocimientos en programación aplicando java, en dicho programa, para las desarrolladoras ha sido una gran oportunidad el investigar y realizar dicho juego, ya que ha favorecido en el enriquecimiento de conocimientos para el transcurso de nuestra formación profesional. Al realizar PACMAN hemos aportado al usuario a desarrollar sus destrezas, habilidades, concentración y competencia. Y que éste conozca en que se basa PACMAN y la poca acogida que ha tenido, ya que dicho juego no es conocido por todos por el simple hecho de que hoy en día ha desaparecido en el mercado y sus versiones han sido dificultosas para quienes recién empiezan a jugarlo.
 

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PROYECTO JUEGO PACMAN

  • 1. proyecto INTEGRANTES: JESSICA CUENCA SILVANA CUENCA
  • 2. TEMA: Desarrollo de un software de aplicación, realizando el juego PACMAN.
  • 3. Desarrollar el juego para ampliar nuestros conocimientos y de esta manera los usuarios puedan tener una forma divertida de entretenerse y demostrar ciertas habilidades.
  • 4. Investigar sobre el programa a utilizarse GREENFOOT con el objetivo de aprender y dar su descripción. Diseñar la aplicación: Diagrama de bloques, pantallas. Desarrollar e implementación la aplicación: Diseño de los algoritmos respectivos, programar. Validar: Realizar la muestra de funcionamiento.
  • 5. Poca aplicabilidad en el uso de GREENFOOT en las desarrolladoras y por ello se propone realizarlo con la previa investigación del mismo, como darlo a conocer a los usuarios que harán uso de este juego, presentándoles un nuevo diseño de PACMAN con el propósito de facilitarles el desarrollo y entendimiento del juego.
  • 6. Ampliar nuestros conocimientos en el manejo del programa de GREENFOOT; para así desarrollar un juego en que el usuario, pueda conocer y llenarse de satisfacción por el mismo ayudándolo a desarrollar su capacidad de competencia, y de una u otra manera servir de entretenimiento al ser utilizado. Desarrollo de las fases: Historia de Pacman Funcionamiento de Pacman GREENFOOT Diseño de la aplicación (diseño en fotos en papel de las pantallas); botones, imagines Diagrama de bloques
  • 7. Toru Iwatani. Nació el 25 de enero de 1955 en Tokio, Japón. Entró a trabajar en Namco a la edad de 22, produciendo tras Pac-Man más de 50 títulos, de la talla de Point Blank, Alpine Racer o Time Crisis... ¡Un genio!   En uno de esos rápidos almuerzos entre jornada y jornada, Iwatani se quedó en blanco observando la pizza que se estaba zampando. A esta le faltaba una porción, y la figura resultante le resultó muy... “carismática” a nuestro hombre. Toru Iwatani invirtió los papeles, y transformó la pizza en un voraz personaje cuya misión era la de comer, come y comer. De todos modos, la visión de Iwatani iba mucho más allá de lo puramente fortuito. En su propósito, con PAC-MAN creó un videojuego que huía de la violencia, algo que a buen seguro gustaría a hombres y mujeres por igual. Y por otro lado, la creación de nuestra “pizza hambrienta” supuso el hecho de que este fuese el primer personaje “real” del ocio electrónico, anteponiendo el término de superestrella digital del que ya gozaba PAC-MAN ante tanta nave sin nombre.
  • 8. GREENFOOT tiene un doble propósito: servir como herramienta didáctica de aprendizaje de programación en Java, o simplemente para crear un juego interesante y colgarlo en tu página web. Inicialmente estaba orientado a los usuarios de menor edad, pero GREENFOOT es un entorno integrado de desarrollo y programación que facilita enormemente la escritura de juegos y simulaciones en lenguaje Java. El programa incluye por defecto un buen número de escenarios de ejemplo y documentación para que los menos expertos puedan familiarizarse rápidamente con el manejo. Ahora se trata de una aplicación apta para personas de cualquier edad. GREENFOOT combina por igual un entorno de desarrollo visual con forma de rejilla bidimensional (más adecuado para los principiantes), y un editor convencional para desarrollar código al estilo tradicional, con su visor de clases, editor, compilador, ejecución, etc. ideal para los más expertos. Para cualquier estudiante de programación, a veces, introducirse en el mundo de los objetos es complicado y poco atractivo. El marco en GREENFOOT tiene dos responsabilidades principales: 1. Facilitar las representaciones gráficas de objetos. 2. Controlar la ejecución (comienzo, parada, paso) de un lazo de simulación.
  • 9. Entradas Menú Principal Entradas Escenario Archivo Validaciones Control de movimientos Control de vidas Control de bonos Salidas Ventana guardar partida Marcador 5 mejores puntajes Nombre de los jugadores Proceso Actualizar Puntaje Personajes Datos de los jugadores Datos de las partidas Cargar juego Pausar Juego Archivos La salida conecta con el marcador que nos indica el puntaje que el jugador ha obtenido y los datos del mismo. Conectándose así con los datos de entrada para observar los puntajes que han obtenido anteriormente en otras partidas.
  • 10.  
  • 11. Los primeros usuarios que hicieron uso del juego encontraron fallas en el mismo como lo fue en que el personaje principal funcionaba por sí solo y que no había necesidad de hacer uso de las teclas respectivas para poderlo movilizar. Los usuarios siguientes que hicieron uso del juego encontraron fallas en el mismo, los cuales consisten en que el personaje principal PACMAN (perro) traspasa los muros más no los evade, que no cuenta con un contador para el puntaje (score), y que la pantalla en la que se finaliza el juego (GAME OVER) es muy sencilla.
  • 12. GREENFOOT es un programa muy complejo que nos ha ayudado ampliar nuestros conocimientos en base a la investigación realizada, aplicar nuestros conocimientos en programación aplicando java, en dicho programa, para las desarrolladoras ha sido una gran oportunidad el investigar y realizar dicho juego, ya que ha favorecido en el enriquecimiento de conocimientos para el transcurso de nuestra formación profesional. Al realizar PACMAN hemos aportado al usuario a desarrollar sus destrezas, habilidades, concentración y competencia. Y que éste conozca en que se basa PACMAN y la poca acogida que ha tenido, ya que dicho juego no es conocido por todos por el simple hecho de que hoy en día ha desaparecido en el mercado y sus versiones han sido dificultosas para quienes recién empiezan a jugarlo.
  • 13.