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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
Facultad de Ciencias Físicas y Matemática
Avance del Proyecto de Programación II
Grupo: WARNET
Tema: El Juego del Ahorcado
Integrantes: Bolaños Erick (Digitador)
David Lara (Coordinador-Programador)
Guzmán Jonathan (Programador)
2014-2015
Justificación
Necesidad de vincularla practica con los conceptos del paradigma programación orientada a
objetos (POO) implementado el lenguaje Java con el entorno de desarrollo integrado (IDE)
NetBeans.
Objetivos:
 Conocer cómo funciona y mejorarlo.
Sub-objetivos:
 Mejorar los gráficos (interfaz gráfica).
 Expandir la cantidad de palabras del juego.
 Hacer al juego más versátil.
Antecedentes:
Usando una fila de guiones, se representa la palabra a adivinar, dando el número de letras, una
clave o categoría de la palabra a adivinar. Si el jugador adivinador sugiere una letra o número
que aparece en la palabra, el juego la escribe en todas sus posiciones correctas. Si la letra o el
número sugerido no ocurren en la palabra, el otro jugador saca un elemento del ahorcado
como una marca de conteo. El juego termina cuando:
 El jugador adivina la palabra completa correctamente
 Se completa el diagrama diseñado para parecerse a un hombre ahorcado.
Materiales y Métodos:
El juego fue consultado de un video de YouTube en el cual explica cómo funciona el código del
programa.
Consta de tres paquetes y una clase en cada una:
Las librerías que usamos:
El JFrame es utilizado es:
ANTES
Aquí se puede observar lo que es el código del ahorcado en su origen antes de ser modificado
por nosotros. Así como sus clases y métodos empleados.
Proyect progra2(info)
Proyect progra2(info)
Proyect progra2(info)
Proyect progra2(info)
Aquí está el modelo del juego del video que se desea modificar:
Para lo cual se desea implementar:
DESPUÉS
Se incorporó una imagen para declarar el nuevo juego, la que se reabrirá con dar clic en
“Return” que se encuentra en el panel de “Option”:
Y al dar clic en nuevo juego aparecerá lo que es el JFrame con su respectivo menú en la parte
superior, donde encontraremos las siguientes opciones:
Al seleccionar una categoría aparecerá el panel respectivo donde en la parte superior se
observará, las opciones de:
Al hacer clic en Start empezara el juego así como el cronómetro.
El que se implementó mediante:
JFrame del Ranking
Herramientas para el video:
Usamos Camtasia Studios porque es un programa muy popular en la toma de video de la
pantalla del monitor, porque permite que el área de la pantalla que va a grabar puede ser
elegido libremente, y otras grabaciones de audio o multimedia se puede grabar al mismo
tiempo o añadirse por separado de cualquier otra fuente y se integra en el componente
Camtasia Studio del producto.
Conclusiones:
 Hemos concluido que por medio de los conocimientos aprendidos en clase se ha
podido implementar a la mejora y diseño de nuestro proyecto que es el del JUEGO DEL
AHORCADO.
 También se ha palpado lo que es en teoría el manejo de encapsulamiento, interfaces,
ficheros, polimorfismo, así como del uso de VISUAL BASIC (JFrame) para las interfaces
gráficas.
Referencias:
 YouTube(2015). Juego Ahorcado netbeans. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=509oZHnDLmA
 Wikipedia (2015). Ahorcado (juego). Recuperado de
http://es.wikipedia.org/wiki/Ahorcado_%28juego%29
 Universidad Tecnológica Indoamérica (2015). Formato para la presentación de
proyectos. Recuperado de http://www.uti.edu.ec/index.php/informacion-general-
2.html
 Edgar Salgado García (2015). Guía para elaborar citas y referencias en formato APA.
Recuperado de
http://www.ulacit.ac.cr/carreras/documentosULACIT/Carreras/MANUAL%20APA%20U
LACIT%20actualizado%202012.pdf

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Proyect progra2(info)

  • 1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Facultad de Ciencias Físicas y Matemática Avance del Proyecto de Programación II Grupo: WARNET Tema: El Juego del Ahorcado Integrantes: Bolaños Erick (Digitador) David Lara (Coordinador-Programador) Guzmán Jonathan (Programador) 2014-2015
  • 2. Justificación Necesidad de vincularla practica con los conceptos del paradigma programación orientada a objetos (POO) implementado el lenguaje Java con el entorno de desarrollo integrado (IDE) NetBeans. Objetivos:  Conocer cómo funciona y mejorarlo. Sub-objetivos:  Mejorar los gráficos (interfaz gráfica).  Expandir la cantidad de palabras del juego.  Hacer al juego más versátil. Antecedentes: Usando una fila de guiones, se representa la palabra a adivinar, dando el número de letras, una clave o categoría de la palabra a adivinar. Si el jugador adivinador sugiere una letra o número que aparece en la palabra, el juego la escribe en todas sus posiciones correctas. Si la letra o el número sugerido no ocurren en la palabra, el otro jugador saca un elemento del ahorcado como una marca de conteo. El juego termina cuando:  El jugador adivina la palabra completa correctamente  Se completa el diagrama diseñado para parecerse a un hombre ahorcado. Materiales y Métodos: El juego fue consultado de un video de YouTube en el cual explica cómo funciona el código del programa. Consta de tres paquetes y una clase en cada una:
  • 3. Las librerías que usamos: El JFrame es utilizado es: ANTES Aquí se puede observar lo que es el código del ahorcado en su origen antes de ser modificado por nosotros. Así como sus clases y métodos empleados.
  • 8. Aquí está el modelo del juego del video que se desea modificar: Para lo cual se desea implementar: DESPUÉS Se incorporó una imagen para declarar el nuevo juego, la que se reabrirá con dar clic en “Return” que se encuentra en el panel de “Option”:
  • 9. Y al dar clic en nuevo juego aparecerá lo que es el JFrame con su respectivo menú en la parte superior, donde encontraremos las siguientes opciones: Al seleccionar una categoría aparecerá el panel respectivo donde en la parte superior se observará, las opciones de:
  • 10. Al hacer clic en Start empezara el juego así como el cronómetro.
  • 11. El que se implementó mediante: JFrame del Ranking
  • 12. Herramientas para el video: Usamos Camtasia Studios porque es un programa muy popular en la toma de video de la pantalla del monitor, porque permite que el área de la pantalla que va a grabar puede ser elegido libremente, y otras grabaciones de audio o multimedia se puede grabar al mismo tiempo o añadirse por separado de cualquier otra fuente y se integra en el componente Camtasia Studio del producto. Conclusiones:  Hemos concluido que por medio de los conocimientos aprendidos en clase se ha podido implementar a la mejora y diseño de nuestro proyecto que es el del JUEGO DEL AHORCADO.  También se ha palpado lo que es en teoría el manejo de encapsulamiento, interfaces, ficheros, polimorfismo, así como del uso de VISUAL BASIC (JFrame) para las interfaces gráficas.
  • 13. Referencias:  YouTube(2015). Juego Ahorcado netbeans. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=509oZHnDLmA  Wikipedia (2015). Ahorcado (juego). Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Ahorcado_%28juego%29  Universidad Tecnológica Indoamérica (2015). Formato para la presentación de proyectos. Recuperado de http://www.uti.edu.ec/index.php/informacion-general- 2.html  Edgar Salgado García (2015). Guía para elaborar citas y referencias en formato APA. Recuperado de http://www.ulacit.ac.cr/carreras/documentosULACIT/Carreras/MANUAL%20APA%20U LACIT%20actualizado%202012.pdf