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GRUPO: LOS DERIVADOS
JUEGO DE DADOS
INTEGRANTES: Abrajan Lisseth
Gomex Alex
Haro Francisco
Ramirez Leandro
INTRODUCCION
Este proyecto reside en el lanzamiento de los dados: la implementación de codigos
capaces de realizar el lanzamiento de dados de forma conjunta y segura, sin la
posibilidad de que ningún jugador pueda hacer “trampas” o cambiar el valor del
dado calculado conjuntamente por todos y cada uno de los jugadores.
El método utilizado para desarrollar el análisis, diseño e implementación del juego
se basa en los principios de la programación orientada a objetos.
De la misma forma que la programación orientada a objetos gira alrededor del
concepto de clase, también giran el análisis de requisitos y el diseño.
Por esta razón, el diagrama básico de estos métodos, el diagrama de clases y
objetos, se utilizan tanto en el análisis como en el diseño; además, muchas de las
clases descritas en el análisis de requisitos se implementan en los programas
pasando por el diseño, cosa que hace que el paso del análisis de requisitos al
diseño sea más suave que en los métodos estructurados y también más sencillo y
rápido.
Como dentro de una clase hay a la vez atributos y operaciones, es decir, datos y
procesos, en el desarrollo orientado a objetos, a medida que se definen e
implementan clases se avanza a la vez en estas dos dimensiones. En el
desarrollo se construyen grupos de clases interrelacionados como clases que
gestionan la presentación de la información (interfaz),
El desarrollo orientado a objetos además de introducir técnicas nuevas, también
aprovecha algunas técnicas y conceptos del desarrollo estructurado, como el
diagrama de estados y transiciones.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Ejecutar el juego de dados utilizando netbeans,
obteniendo toda la información del tema que nos sirva
de ayuda para facilitar el desarrollo del juego y así tener
un mejor entendimiento del tema y poder realizar otros
juegos que nos permitan mejorar su interfaz y
codificación.
OBJETIVO GENERAL
Realizar el juego de dados en netbeans
empleando los conocimientos obtenidos
en el presente curso y poder utilizar
dichos conocimientos en aplicaciones
futuras.
OBJETIVO ESPECIFICO
Implementar y utilizar herramientas de interfaz para
llevar a cabo la programación del juego de dados y así
permitir al usuario interactuar con el mismo.
Comentario al autor
DESARROLLO
El juego inicialmente se lo presentó así:
El Juego de dados consiste en un lanzamiento aleatorio por parte de la
máquina y del usuario en el cuál gana cierta cantidad de dinero de
acuerdo a lo siguiente:
Si en el primer tiro lanzas el número 7 u 11 ganas.
Si lanzas un 2, 3 o 12 pierdes.
Si el dado da tres entonces gana 3 dólares.
Si lanzas cualquier otro número este se convierte en tu número base y podrás
volver a lanzar nuevamente.
El juego se lo realizaba solo mediante la maquina es decir esta lanzaba
números aleatorios y se realizaba la apuesta.
Toda esta información se la obtuvo de un video de YouTube en el siguiente
enlace:
https://www.youtube.com/watch?v=9uJjtp5aeUY
Después se presiona
la opción jugar y se
lanza el dado de esta
forma:
AL PRESIONAR LA
OPCIÓN TIRAR SE
DETIENE EL DADO
DE ESTA FORMA:
Ahora se propone que el juego va realizar las siguientes
funciones:
Se lanza 2 tiros de dados entre el usuario y la maquina el
que sume una mayor cantidad es decir máximo 12 gana.
El que sume una mínima cantidad es decir hasta 2, pierde.
Si se llega a un empate se dará otro turno hasta que haya
un ganador.
Para ello se aumenta la opción usuario y se crea otro
código parecido al de la máquina.
Posteriormente la
plataforma para lanzar
el dado se encontraba
de la siguiente forma:
A la forma que
se deseaba
llegar es la
siguiente:
Juego de dados en java
Una vez obtenido el
primer avance del
aumento del otro dado,
se desea obtener la
capacidad que el juego
obtenga una mejor
interfaz, presentando
las siguientes opciones.
Lo que se pretende
crear es un menú
que presente las
siguientes opciones
antes de comenzar
el juego:
También se
pretende aumentar
en la parte inferior
una ventana en la
cual se muestre la
cantidad de dinero
que se apostó, lo
que gana o pierde el
usuario:
Así también para
presentar el juego
más completo se
aumentará una
ventana en la parte
inferior izquierda en
la cual se pueda
visualizar las
monedas de la
apuesta:
CONCLUSIONES
 Se puede concluir que al realizar el juego se ha obtenido mas
conocimientos de la programación orientada a objetos, tomando en
cuenta varios temas expuestos en clase, que ha servido de mucha ayuda
para realizar el presente juego.
RECOMEDANCION
 Se recomienda obtener toda la información necesaria de todos los temas
tratados en la programación orientada a objetos, ya sea de informes
escritos como videos que sirvan de ayuda para realizar paso a paso el
presente juego y presentarlo al curso.

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Juego de dados en java

  • 1. GRUPO: LOS DERIVADOS JUEGO DE DADOS INTEGRANTES: Abrajan Lisseth Gomex Alex Haro Francisco Ramirez Leandro
  • 2. INTRODUCCION Este proyecto reside en el lanzamiento de los dados: la implementación de codigos capaces de realizar el lanzamiento de dados de forma conjunta y segura, sin la posibilidad de que ningún jugador pueda hacer “trampas” o cambiar el valor del dado calculado conjuntamente por todos y cada uno de los jugadores. El método utilizado para desarrollar el análisis, diseño e implementación del juego se basa en los principios de la programación orientada a objetos. De la misma forma que la programación orientada a objetos gira alrededor del concepto de clase, también giran el análisis de requisitos y el diseño.
  • 3. Por esta razón, el diagrama básico de estos métodos, el diagrama de clases y objetos, se utilizan tanto en el análisis como en el diseño; además, muchas de las clases descritas en el análisis de requisitos se implementan en los programas pasando por el diseño, cosa que hace que el paso del análisis de requisitos al diseño sea más suave que en los métodos estructurados y también más sencillo y rápido. Como dentro de una clase hay a la vez atributos y operaciones, es decir, datos y procesos, en el desarrollo orientado a objetos, a medida que se definen e implementan clases se avanza a la vez en estas dos dimensiones. En el desarrollo se construyen grupos de clases interrelacionados como clases que gestionan la presentación de la información (interfaz), El desarrollo orientado a objetos además de introducir técnicas nuevas, también aprovecha algunas técnicas y conceptos del desarrollo estructurado, como el diagrama de estados y transiciones.
  • 4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Ejecutar el juego de dados utilizando netbeans, obteniendo toda la información del tema que nos sirva de ayuda para facilitar el desarrollo del juego y así tener un mejor entendimiento del tema y poder realizar otros juegos que nos permitan mejorar su interfaz y codificación.
  • 5. OBJETIVO GENERAL Realizar el juego de dados en netbeans empleando los conocimientos obtenidos en el presente curso y poder utilizar dichos conocimientos en aplicaciones futuras.
  • 6. OBJETIVO ESPECIFICO Implementar y utilizar herramientas de interfaz para llevar a cabo la programación del juego de dados y así permitir al usuario interactuar con el mismo.
  • 8. DESARROLLO El juego inicialmente se lo presentó así: El Juego de dados consiste en un lanzamiento aleatorio por parte de la máquina y del usuario en el cuál gana cierta cantidad de dinero de acuerdo a lo siguiente: Si en el primer tiro lanzas el número 7 u 11 ganas. Si lanzas un 2, 3 o 12 pierdes. Si el dado da tres entonces gana 3 dólares. Si lanzas cualquier otro número este se convierte en tu número base y podrás volver a lanzar nuevamente. El juego se lo realizaba solo mediante la maquina es decir esta lanzaba números aleatorios y se realizaba la apuesta. Toda esta información se la obtuvo de un video de YouTube en el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=9uJjtp5aeUY
  • 9. Después se presiona la opción jugar y se lanza el dado de esta forma:
  • 10. AL PRESIONAR LA OPCIÓN TIRAR SE DETIENE EL DADO DE ESTA FORMA:
  • 11. Ahora se propone que el juego va realizar las siguientes funciones: Se lanza 2 tiros de dados entre el usuario y la maquina el que sume una mayor cantidad es decir máximo 12 gana. El que sume una mínima cantidad es decir hasta 2, pierde. Si se llega a un empate se dará otro turno hasta que haya un ganador. Para ello se aumenta la opción usuario y se crea otro código parecido al de la máquina.
  • 12. Posteriormente la plataforma para lanzar el dado se encontraba de la siguiente forma:
  • 13. A la forma que se deseaba llegar es la siguiente:
  • 15. Una vez obtenido el primer avance del aumento del otro dado, se desea obtener la capacidad que el juego obtenga una mejor interfaz, presentando las siguientes opciones.
  • 16. Lo que se pretende crear es un menú que presente las siguientes opciones antes de comenzar el juego:
  • 17. También se pretende aumentar en la parte inferior una ventana en la cual se muestre la cantidad de dinero que se apostó, lo que gana o pierde el usuario:
  • 18. Así también para presentar el juego más completo se aumentará una ventana en la parte inferior izquierda en la cual se pueda visualizar las monedas de la apuesta:
  • 19. CONCLUSIONES  Se puede concluir que al realizar el juego se ha obtenido mas conocimientos de la programación orientada a objetos, tomando en cuenta varios temas expuestos en clase, que ha servido de mucha ayuda para realizar el presente juego. RECOMEDANCION  Se recomienda obtener toda la información necesaria de todos los temas tratados en la programación orientada a objetos, ya sea de informes escritos como videos que sirvan de ayuda para realizar paso a paso el presente juego y presentarlo al curso.