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JUEGO: ENCUENTRA EL PAR
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INFORME TECNICO
TEMA: Modificación de un juego básico a través de la aplicación NetBeans
INTRODUCCIÓN
El presente informe técnico tiene la finalidad crear un juego en la aplicación de
NetBeans por lo cual los integrantes a desarrollar dicho juego escogieron el juego de
nombre encuentra el par que consiste en tratar de encontrar dos imagines similares
dentro de este juego ; la codificación del presente juego se lo desarrollara con la
intención de que los compañeros de aula conozcan los métodos de la programación
orientada a objetos y mejorar el aprendizaje en cuanto a la enseñanza de la presente
material.
OBJETIVO GENERAL
Mejorar y aprender sobre la aplicación de nuestro juego encontrar el par en cuanto a
la codificación y visualización que brinda la programación orientada a objetos a través
de la información encontrada en el internet sobre el presente tema.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
• Utilizar y comprender conceptos como clases, polimorfismos, herencias.
• Implementar otro nivel con más cartas en cuanto a la dimensión de nuestro
vector basado en el aumento de cartas.
• Subir el juego a YouTube con nuestras modificaciones.
PROPUESTA
• Encontrar un juego en java y realizar mejoras y optimización del mismo.
•
CONTENIDO DEL PRESENTE JUEGO QUE SE BUSCO EN EL INTERNET
APLICACIÓN DEL PROGRAMA EN EL QUE SE ENCUENTRA EL PRESENTE JUEGO ES EN
NETBEANS IDE EN LA VERSIÓN 8.0
CODIFICACION DEL JUEGO ENCUENTRA AL PAR EN ESTE CASO LA CODIFICACION
LOGICA
NUESTRO NEWMAIN EN CUANTO A LA CODIFICACION DEL JUEGO QUE HEMOS
ESCOGIDO
Luego en la interfaz encontramos el diseño del juego a mostrarse en la cual se coloca
16 botones un una imagen para todos para cuando se dé clic se encuentre el par
correcto caso contrario se vuelve al estado original
El juego en ejecución “encuentra el par”, ahora el juego en proceso podemos dar clic
en la imagen y buscamos la imagen correspondiente o igual, así cuando se encuentre
los pares de todas las cartas se termina el juego con una opción que dice: Reiniciar.
SE REALIZÓ LOS SIGUIENTES CAMBIOS
 Cambio de imágenes de acuerdo a nuestra materia
 Insertamos el icono de la Universidad
 Photoshop
 Para realizar los cambios de imágenes necesitamos de la aplicación
Photoshop que crea nuestras propias imágenes realizando modificaciones de
tamaño y edición para nuestro juego.
Editamos logos que se utilizan en programación para las cartas pares.
Luego remplazamos las imagines actuales por las anteriores así
Y para el fondo será hemos escogido esta imagen con la que indica un fondo de
un juego
Luego tenemos la visualización final de nuestro juego con la imagen de la
Universidad Central del Ecuador
Aquí se muestra el primer nivel del juego, con el diseño personalizado de logos
que se utilizan en programas como son c++, myaql, pseint entre otros.
 Realizaremos un menú para enlazar nuestro juego con el menú.
Comenzamos creando el formulario menú y nos vamos a source para digitar
la siguiente codificación lo cual nos permite maximizar la pantalla el rato de la
ejecución.
Después crearemos los botones del menú en la parte derecha de propiedades
encontramos el botón menú bar y colocamos en nuestro formulario de la
siguiente manera.
Una vez creado nuestro menú de botones crearemos submenús dándole clic
en menú ítem que dando nuestros submenús así.
Luego iremos a los botones y realizaremos la siguiente codificación que sirve
que al momento de ejecutarse se maximizara la pantalla menú y a la ves la
codificación del botón salir y del 1 nivel y 2 nivel.
 Poner un fondo a nuestro menú de la siguiente manera con un label en este
caso es una etiqueta eh iremos a propiedades del label.
Buscamos la imagen que se utilizara de fondo y la seleccionamos
El diseño del menú de nuestro juego queda de la siguiente manera
Luego de tener nuestra imagen como fondo en nuestro formulario de menu lo
ejecutaremos para confirmar los botones de 1 nivel como se muestra en la
imagen
Damos clic en el nivel y nos llama al primer o segundo nivel que deseamos
empezar en el juego
 Realizar un nivel más complicado para que el usuario lo encuentre más
llamativo
Cambio de matrices para 2 niveles dentro de la codificación de nuestro juego.
Aquí encontramos la codificación de nuestro juego de nivel dos en lo cual
crearemos más cartas en nuestro vector de la clase LogicaJuego1.
En esta imagen encontramos la codificacion dentro de las cartas en cuanto a a el
aumento del vector en cartas en base a nuestra clase principal
En esta imagen está el proceso para la comparación de imágenes del juego
“encuentra el par”
En esta pantalla visualizamos las 32 cartas del nivel 2 en el programa NetBeans
En esta pantalla van a ir todas las imágenes del juego y lo guardamos dentro de un
paquete llamado “imágenes”
Luego de haber hecho esto ejecutaremos y obtendremos el primer y segundo nivel
de nuestro juego dentro de nuestro menú.
Para explicar la realización de nuestro juego encuentra el par realizaremos un video
lo cual utilizaremos la aplicación camtasia
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• Se concluye que a través de nuestro conocimiento y la ayuda de nuestro
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través de la gráfica.
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Informe tecnico-juego

  • 1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE CIENCIAS FÍSICA Y MATEMÁTICAS CURSO: SEGUNDO NIVEL PARALELO: 5TO GRUPO FUN PLAY INTEGRANTES: WASHINGTON SALINAS RICARDO CHICAIZA GEOVANNY ORTEGA JEFFERSON CHIPANTIZA JUEGO: ENCUENTRA EL PAR ING. WAGNER LUCERO
  • 2. INFORME TECNICO TEMA: Modificación de un juego básico a través de la aplicación NetBeans INTRODUCCIÓN El presente informe técnico tiene la finalidad crear un juego en la aplicación de NetBeans por lo cual los integrantes a desarrollar dicho juego escogieron el juego de nombre encuentra el par que consiste en tratar de encontrar dos imagines similares dentro de este juego ; la codificación del presente juego se lo desarrollara con la intención de que los compañeros de aula conozcan los métodos de la programación orientada a objetos y mejorar el aprendizaje en cuanto a la enseñanza de la presente material. OBJETIVO GENERAL Mejorar y aprender sobre la aplicación de nuestro juego encontrar el par en cuanto a la codificación y visualización que brinda la programación orientada a objetos a través de la información encontrada en el internet sobre el presente tema. OBJETIVOS ESPECIFICOS • Utilizar y comprender conceptos como clases, polimorfismos, herencias. • Implementar otro nivel con más cartas en cuanto a la dimensión de nuestro vector basado en el aumento de cartas. • Subir el juego a YouTube con nuestras modificaciones. PROPUESTA • Encontrar un juego en java y realizar mejoras y optimización del mismo. •
  • 3. CONTENIDO DEL PRESENTE JUEGO QUE SE BUSCO EN EL INTERNET APLICACIÓN DEL PROGRAMA EN EL QUE SE ENCUENTRA EL PRESENTE JUEGO ES EN NETBEANS IDE EN LA VERSIÓN 8.0 CODIFICACION DEL JUEGO ENCUENTRA AL PAR EN ESTE CASO LA CODIFICACION LOGICA
  • 4. NUESTRO NEWMAIN EN CUANTO A LA CODIFICACION DEL JUEGO QUE HEMOS ESCOGIDO Luego en la interfaz encontramos el diseño del juego a mostrarse en la cual se coloca 16 botones un una imagen para todos para cuando se dé clic se encuentre el par correcto caso contrario se vuelve al estado original
  • 5. El juego en ejecución “encuentra el par”, ahora el juego en proceso podemos dar clic en la imagen y buscamos la imagen correspondiente o igual, así cuando se encuentre los pares de todas las cartas se termina el juego con una opción que dice: Reiniciar.
  • 6. SE REALIZÓ LOS SIGUIENTES CAMBIOS  Cambio de imágenes de acuerdo a nuestra materia  Insertamos el icono de la Universidad  Photoshop  Para realizar los cambios de imágenes necesitamos de la aplicación Photoshop que crea nuestras propias imágenes realizando modificaciones de tamaño y edición para nuestro juego.
  • 7. Editamos logos que se utilizan en programación para las cartas pares. Luego remplazamos las imagines actuales por las anteriores así
  • 8. Y para el fondo será hemos escogido esta imagen con la que indica un fondo de un juego Luego tenemos la visualización final de nuestro juego con la imagen de la Universidad Central del Ecuador
  • 9. Aquí se muestra el primer nivel del juego, con el diseño personalizado de logos que se utilizan en programas como son c++, myaql, pseint entre otros.
  • 10.  Realizaremos un menú para enlazar nuestro juego con el menú. Comenzamos creando el formulario menú y nos vamos a source para digitar la siguiente codificación lo cual nos permite maximizar la pantalla el rato de la ejecución. Después crearemos los botones del menú en la parte derecha de propiedades encontramos el botón menú bar y colocamos en nuestro formulario de la siguiente manera.
  • 11. Una vez creado nuestro menú de botones crearemos submenús dándole clic en menú ítem que dando nuestros submenús así. Luego iremos a los botones y realizaremos la siguiente codificación que sirve que al momento de ejecutarse se maximizara la pantalla menú y a la ves la codificación del botón salir y del 1 nivel y 2 nivel.
  • 12.  Poner un fondo a nuestro menú de la siguiente manera con un label en este caso es una etiqueta eh iremos a propiedades del label. Buscamos la imagen que se utilizara de fondo y la seleccionamos
  • 13. El diseño del menú de nuestro juego queda de la siguiente manera Luego de tener nuestra imagen como fondo en nuestro formulario de menu lo ejecutaremos para confirmar los botones de 1 nivel como se muestra en la imagen
  • 14. Damos clic en el nivel y nos llama al primer o segundo nivel que deseamos empezar en el juego  Realizar un nivel más complicado para que el usuario lo encuentre más llamativo Cambio de matrices para 2 niveles dentro de la codificación de nuestro juego. Aquí encontramos la codificación de nuestro juego de nivel dos en lo cual crearemos más cartas en nuestro vector de la clase LogicaJuego1.
  • 15. En esta imagen encontramos la codificacion dentro de las cartas en cuanto a a el aumento del vector en cartas en base a nuestra clase principal
  • 16. En esta imagen está el proceso para la comparación de imágenes del juego “encuentra el par” En esta pantalla visualizamos las 32 cartas del nivel 2 en el programa NetBeans
  • 17. En esta pantalla van a ir todas las imágenes del juego y lo guardamos dentro de un paquete llamado “imágenes” Luego de haber hecho esto ejecutaremos y obtendremos el primer y segundo nivel de nuestro juego dentro de nuestro menú.
  • 18. Para explicar la realización de nuestro juego encuentra el par realizaremos un video lo cual utilizaremos la aplicación camtasia 1° Paso: Ejecutar el instalador del Camtasia 2° Paso: Aceptar las condiciones del software
  • 19. 3° Paso: aceptar la licencia de prueba 4° Paso: Esperar q se instale correctamente.
  • 20. 5° Paso: Grabar el procedimiento del juego COMENTARIO EN YOUTUBE
  • 21. Conclusión • Se concluye que a través de nuestro conocimiento y la ayuda de nuestro ingeniero de programación modificaremos de la mejor manera el juego que hemos bajado del internet, dándole así una mejor atracción de diversión a través de la gráfica. Recomendación • Se debe tener muy claros los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, por lo cual se tendrá más claro la utilización de las graficas