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PROGRAMACIÓN
                   CON SCRATCH
                                            CUADERNO DE TRABAJO
                                              PARA ESTUDIANTES
                                                                     GRADOS 3° - 5°




             JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA                                                                Fundación
                                                                                               Gabriel Piedrahita Uribe
                           Tercera Edición                                                        www.eduteka.org


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PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA.
CUADERNO DE TRABAJO DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADOS 3° a 5° (PRIMARIA)
TERCERA EDICIÓN, 2007; 2009; Junio 2010 (3.02)
FUNDACIÓN GABRIEL PIEDRAHITA URIBE.
http://www.eduteka.org




                               La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe otorga permiso para utilizar este documento bajo la
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                                      A Scratch lo desarrolla el Grupo del Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.
                                      Ver: http://scratch.mit.edu



                                      Las ediciones segunda y tercera de este Cuaderno de Trabajo se elaboraron gracias
                                      al apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG
                                      Give to Colombia.


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CONTENIDO
                                          0. CONOCE TU CUADERNO DE TRABAJO 5

                     1. INICIEMOS... 9
                     1.1 Pasos para realizar tareas 10
                     1.2 Conceptos: Definición de algoritmo 11
                     1.3 Ejercicios 11

                                          2. PRIMEROS PASOS EN SCRATCH 16
                                          2.1 Entorno de trabajo de Scratch 16
                                          2.2 Ejercicio de aprestamiento: “Aquarium” 17
                                          2.3 Conceptos: Comentarios 19
                                          2.4 Práctica desconectada: Ojos vendados 20

                     3. ANIMANDO UN PAISAJE 21
                     3.1 Editor de pinturas 21
                     3.2 Ejercicio de aprestamiento: Editor de Pinturas 22
                     3.3 ACTIVIDAD 1 (Animar un paisaje) 23
                     3.3.5 Conceptos: Identificadores 24
                     3.3.8 Práctica desconectada: Animación con cartulinas 30
                     3.4 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 1 34
                     3.5 Práctica desconectada: Instrucciones paso a paso 35

                                          4. DIALOGOS ANIMADOS 36
                                          4.1 Conceptos: El diálogo 36
                                          4.2 Práctica desconectada: Orden lógico en diálogos 38
                                          4.3 ACTIVIDAD 2 (Diálogos con Scratch) 41
                                          4.3.8 Conceptos: Estructura repetitiva 45
                                          4.3.16 Conceptos: Análisis de problemas 51
                                          4.4 Conceptos: Lenguaje seudocódigo 52
                                          4.5 Reflexión sobre la Actividad 53
                                          4.6 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 2 55
                                          4.7 Práctica: Crea una historia 57

                    5. CARRERA DE AUTOS 58
                    5.1 Ejercicio de aprestamiento: Medio día – Tarde – Noche 58
                    5.2 ACTIVIDAD 3 (carrera de autos) 61
                    5.3 Reflexión sobre la Actividad 82
                    5.4 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 3 84
                    5.5 Práctica: 9 Bloques 86
                    5.6 Práctica: Enviar y recibir 87

                                          6. AMPLIANDO EL JUEGO PONG 88
                                          6.1 Jugando con el Pong 88
                                          6.2 ACTIVIDAD 4 (Modificar el juego Pong) 89
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6.2.5 Ejercicio desconectado: Azar 91
                                          6.3 Reflexión sobre la Actividad 95
                                          6.4 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 4 97
                                          6.5 Práctica: Azar 99
                                          6.6 Ejercicio de refuerzo: Analizar bloques 100
                                          6.7 Ejercicio de refuerzo: Analizar programas 101
                                          6.8 Ejercicio de refuerzo: Dibujos en Scratch 102

                     7. TABLAS DE MULTIPLICAR 103
                     7.1 Conceptos: Interactividad con el usuario 103
                     7.2 Conceptos: Variables 103
                     7.3 Ejercicio desconectado: Variables 104
                     7.4 Ejercicio de aprestamiento: Interactividad con el usuario 105
                     7.5 Conceptos: Diagramas de Flujo 107
                     7.6 ACTIVIDAD 5 (Tabla de Multiplicar) 110
                     7.7 Reflexión sobre esta Actividad 119
                     7.8 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 5 121
                     7.9 Ejercicio de refuerzo: Historia del ajedrez 122
                     7.10 Ejercicio de refuerzo: Análisis de problemas 125
                     7.11 Conceptos: Razonamiento Abstracto 126
                     7.12 Práctica desconectada: Razonamiento abstracto 127
                     7.13 Conceptos: Acumuladores 131

                                          8. JUEGO DEL MURCIÉLAGO 132
                                          8.1 Conceptos: Proposiciones 132
                                          8.2 Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones 133
                                          8.3 Conceptos: Relaciones de orden 134
                                          8.4 Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones calificables 135
                                          8.5 Ejercicio de aprestamiento: Partes de la proposición 136
                                          8.6 ACTIVIDAD 6 (Juego Murciélago) 137
                                          8.7 Reflexión sobre esta Actividad 154
                                          8.8 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 6 155
                                          8.9 Conceptos: Estructura condicional 157
                                          8.10 Ejercicio: Explorar, descargar, modificar y publicar 158
                                          8.11 Ejercicios de refuerzo: seudocódigo 161
                                          8.12 Ejercicios de refuerzo: diagramas de flujo 161
                                          8.13 Práctica: ¿Cuántos segundos has vivido? 162
                                          8.14 Práctica: Escala musical 163
                                          8.15 Práctica desconectada: Utilice Scratch 164

                     9. ANEXOS 165
                     Anexo 1: Resumen de comandos de Scratch (bloques), versión 1.4
                     Anexo 2: Análisis de problemas
                     Anexo 3: Diseño de Programas en Scratch
                     Anexo 4: Pantalla de interfaz de Scratch, versión 1.4
                     Anexo 5: Pantalla del Editor de Pinturas de Scratch


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CONOCE TU CUADERNO DE TRABAJO
     Actividades
     Cada Actividad te propone nuevos
     retos con dificultad creciente. A
     medida que las vas realizando, vas
     aprendiendo    gradualmente      a
     programar con Scratch.




                                                                                               Metas volantes
                                                                                               Las Actividades se dividen en
                                                                                               varias metas volantes que
                                                                                               permiten avanzar de manera
                                                                                               ordenada.




         Imagina
         Cuando aparece este banner en
         la actividad, se te solicita que
         Imagines lo que quieres hacer
         con Scratch.



                                                                                    Crea
                                                                                    Es el momento de utilizar Scratch para
                                                                                    crear un proyecto basado en tus ideas y
                                                                                    que cumpla con los requerimientos
                                                                                    dados por tu maestro(a).




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Juega
                         Ahora tienes la oportunidad de
                         jugar con tus ideas y creaciones.




                                                                          Comparte
                                                                          Compartir tus ideas y creaciones con
                                                                          otros compañeros(as) te permite
                                                                          mostrar lo que has hecho, al tiempo que
                                                                          posibilita que ellos te den nuevas ideas
                                                                          que puedas aplicar en tu proyecto.




         Reflexiona
         Reflexiona sobre tus experiencias con
         Scratch de manera que te lleve a imaginar
         nuevas ideas, nuevos proyectos y nuevas
         formas de aplicar lo aprendido.




                                                                                               Problemas Inesperados
                                                                                               Siempre hay formas de mejorar
                                                                                               los proyectos, de hacerlos más
                                                                                               funcionales. Es hora de que
                                                                                               experimentes y mejores tus
                                                                                               proyectos.




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Análisis de problemas
   Es muy importante que empieces a
   ver cada proyecto Scratch como un
   problema a solucionar. Esta plantilla
   te ayuda a comprender el problema
   que vas a enfrentar.




                                                                                         Diseño
                                                                                         Cuando hayas ideado un plan para
                                                                                         elaborar un proyecto, debes traducirlo
                                                                                         al formato que “entiende” Scratch
                                                                                         (escenario, fondos, objetos, disfraces,
                                                                                         sonidos, variables, etc).




         Ejercicios
         Los ejercicios de aprestamiento debes
         realizarlos para que estés mejor
         preparado(a) al momento de realizar la
         Actividad   correspondiente. Los   de
         refuerzo sirven para consolidar los
         aprendizajes alcanzados durante la
         Actividad.




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Prácticas
                                                                                     Son tareas cortas que puedes realizar
                                                                                     en pocos minutos o máximo, en una
                                                                                     clase. Así se busca intercalar elementos
                                                                                     lúdicos a lo largo del proceso de
                                                                                     aprendizaje de Scratch.




         Prácticas y ejercicios desconectados
         Todos los ejercicios y prácticas marcados con
         este banner, se deben realizar sin utilizar un
         computador.




                                                                                                Conceptos fundamentales
                                                                                                En    recuadros     color    naranja
                                                                                                encontrarás      definiciones    de
                                                                                                conceptos     fundamentales      en
                                                                                                programación y formas de uso de
                                                                                                estructuras de control.




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1. INICIEMOS....
Programar computadores es maravilloso y divertido. Al hacerlo, pasamos de utilizar juegos
de computador elaborados por otras personas a ser creadores de nuestros propios juegos,
presentaciones, animaciones, etc.

Cuando utilizamos el entorno de programación Scratch, aprendemos a seleccionar, crear,
manejar e integrar textos, imágenes y grabaciones de audio. Además, al tiempo que nos
divertimos, podemos realizar actividades de programación de computadores que nos ayuden
a mejorar nuestra comprensión de diferentes temas de Matemáticas, Ciencias Naturales,
Ciencias Sociales, Lenguaje, etc.




                                                    http://scratch.mit.edu

                                                                   Scratch es un entorno de programación desarrollado
                                                                   por un grupo de investigadores del Instituto
                                                                   Tecnológico de Massachusetts (MIT), una de las
                                                                   Universidades más importantes del mundo, bajo la
                                                                   dirección del Dr. Mitchel Resnick.

                                                                   Scratch hace que la programación sea más divertida
                                                                   para todo aquel que se enfrente por primera vez a
                                                                   aprender a programar. Según sus creadores, fue
                                                                   diseñado como medio de expresión para ayudar a
                                                                   niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma
                                                                   creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de
                      Dr. Mitchel Resnick                          pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.
                      Foto: Brian Cairns


Pero antes de iniciarnos de lleno en la programación de computadores, es indispensable que
previamente realicemos algunas actividades.


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1.1 PASOS PARA REALIZAR TAREAS
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que
tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos.

Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario
sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que conozcamos
cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumimos nos
alimenten más o menos.

La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan a
nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la circulación
sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que generalmente pasan
desapercibidos.

Ejemplo
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la
forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
   1.    Tomar la crema dental
   2.    Destapar la crema dental
   3.    Tomar el cepillo de dientes
   4.    Aplicar crema dental al cepillo
   5.    Tapar la crema dental
   6.    Abrir la llave del lavamanos
   7.    Remojar el cepillo con la crema dental
   8.    Cerrar la llave del lavamanos
   9.    Frotar los dientes con el cepillo
   10. Abrir la llave del lavamanos
   11. Enjuagarse la boca
   12. Enjuagar el cepillo
   13. Cerrar la llave del lavamanos
   14. Secarse la cara y las manos con una toalla

Ejemplo
Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla (foco) se pueden
expresar en forma de Algoritmo:
   1.    Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla
         fundida
   2.    Tomar una bombilla nueva
   3.    Subir por la escalera o al banco
   4.    Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta
         soltarla
   5.    Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el
         plafón hasta apretarla
   6.    Bajar de la escalera o del banco
   7.    Fin
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1.2 ALGORITMO

                                                         Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de
                                                         instrucciones que debe realizar el computador para lograr un
                                                         resultado previsible. Vale la pena recordar que un
                                                         procedimiento de computador consiste de una serie de
                                                         instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de
                                                         programación que el computador entienda como lo es Scratch.

                                                         En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de
                                                         instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un
                                                         determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como
                                                         seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las
                                                         manos, etc; hasta los que conducen a la solución de problemas
                                                         muy complejos.



1.3. Ejercicio
Discutamos en parejas el ejemplo de la bombilla y propongamos algunas mejoras. Luego, un
voluntario debe pasar al tablero y escribir el Algoritmo con la participación de todos.

    1. ____________________________________________________________________

    2. ____________________________________________________________________

    3. ____________________________________________________________________

    4. ____________________________________________________________________

    5. ____________________________________________________________________

    6. ____________________________________________________________________

    7. ____________________________________________________________________

    8. ____________________________________________________________________

    9. ____________________________________________________________________

    10.____________________________________________________________________

    11.____________________________________________________________________

    12.____________________________________________________________________

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Ejercicio
Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a cabo
cada una de las siguientes tareas.



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4. ____________________________________________
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5. ____________________________________________
                                                                                  5. ____________________________________________
6. ____________________________________________
                                                                                  6. ____________________________________________
7. ____________________________________________
                                                                                  7. ____________________________________________
8. ____________________________________________
                                                                                  8. ____________________________________________
9. ____________________________________________
                                                                                  9. ____________________________________________
10. ___________________________________________
                                                                                  10. ___________________________________________
11. ___________________________________________
                                                                                  11. ___________________________________________
12. ___________________________________________
                                                                                  12. ___________________________________________

Empacar un regalo
                                                                                  Fritar un huevo en mantequilla
1. ____________________________________________
                                                                                  1. ____________________________________________
2. ____________________________________________
                                                                                  2. ____________________________________________
3. ____________________________________________
                                                                                  3. ____________________________________________
4. ____________________________________________
                                                                                  4. ____________________________________________
5. ____________________________________________
                                                                                  5. ____________________________________________
6. ____________________________________________
                                                                                  6. ____________________________________________
7. ____________________________________________
                                                                                  7. ____________________________________________
8. ____________________________________________
                                                                                  8. ____________________________________________
9. ____________________________________________
                                                                                  9. ____________________________________________
10. ___________________________________________
                                                                                  10. ___________________________________________
11. ___________________________________________
                                                                                  11. ___________________________________________
12. ___________________________________________
                                                                                  12. ___________________________________________



NOTA: Ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de
programación” (Trejos, 1999).


Pág. 12   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Ejercicio
Construye un avión de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego escribe en orden los
pasos, para explicarle a otra persona cómo elaborarlo.




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    2. __________________________________________________________________________
    3. __________________________________________________________________________
    4. __________________________________________________________________________
    5. __________________________________________________________________________
    6. __________________________________________________________________________
    7. __________________________________________________________________________
    8. __________________________________________________________________________
    9. __________________________________________________________________________
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Ejercicio
Reflexiona sobre el lenguaje que utilizas diariamente para comunicarte con tus padres,
hermanos, profesores y compañeros.

                                                    ¿Utilizas un lenguaje preciso?

         ____________________________________________________________________

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Ejercicio
A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en los
pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que quien los
programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lógico de ejecución.

                                       Numera en orden lógico los pasos siguientes (para pescar):

                                       ___ El pez se traga el anzuelo.
                                       ___ Enrollar el sedal.
                                       ___ Tirar el sedal al agua.
                                       ___ Llevar el pescado a casa.
                                       ___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
                                       ___ Poner carnada al anzuelo.
                                       ___ Sacar el pescado del agua.


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Ejercicio
Trae a la clase los siguientes elementos:
    Arroz, lentejas o maíz (medio puñado).
    Una banda de caucho.
    Un vaso plástico.
    Un trozo de papel resistente (15cm x 15cm aproximadamente).



Con los elementos anteriores elabora una “maraca”
siguiendo en orden secuencial estas instrucciones:
   1.    Recortar del papel resistente un trozo más grande
         que la boca del vaso plástico.
   2.    Poner el papel sobre la boca del vaso el papel.
   3.    Fijar el papel al vaso con ayuda de la banda de
         caucho.
   4.    Asegurarse que la boca del vaso quede sellada.
   5.    Introducir el arroz, las lentejas o el maíz en el vaso
         (cada elemento produce una sonoridad diferente).

¿Qué sucedió? ¿Pudiste elaborar la maraca?
¿Qué cambiarias en el orden de las instrucciones?.



Ejercicio
En una hoja aparte, describe detalladamente los pasos que seguirías para lograr cada una de
las siguientes tareas:

              1.         Adquirir una revista
              2.         Empacar un regalo
              3.         Fritar un huevo en mantequilla
              4.         Hacer un avión con una hoja de papel
              5.         Hacer un barco con una hoja de papel
              6.         Botar la basura
              7.         Encender una vela
              8.         Tomar una fotografía
              9.         Explicar las reglas de un juego a un compañero
              10.        Elevar una cometa

                                                                NOTA: ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de programación” (Trejos, 1999).




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2. PRIMEROS PASOS EN SCRATCH
2.1 ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH
Para iniciarte en el maravilloso mundo de la programación con Scratch debes asegurarte que
tienes instalado el programa Scratch en el computador. Scratch (http://scratch.mit.edu/) es un
entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores, bajo la dirección del
Dr. Michael Resnick, en una de las universidades más prestigiosas de Estados Unidos: MIT.




                                          Consulta en el Anexo 4 una imagen más grande.

Este entorno de programación fue diseñado como medio de expresión para ayudarte a
expresar tus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollas habilidades de pensamiento
algorítmico y de aprendizaje del Siglo XXI. Para conocer más a fondo el ambiente de
programación Scratch, puedes descargar la Guía de Referencia en español (PDF; 1.5MB):
http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf

La gramática de Scratch se basa en un conjunto de “bloques gráficos de programación” que puedes
ensamblar para crear programas como estos:




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Tal como con las fichas de LEGO, conectores en los bloques sugieren de
qué manera puedes ensamblarlos. Comienza simplemente a arrastrar
bloques de Scratch al área de programas y experimenta con ellos,
ensámblalos en diferente orden y observa qué pasa.




2.2 Ejercicio de aprestamiento: Aquarium
Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium” que se encuentra
en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”.




Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la velocidad
de movimiento de los peces.




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1. Describe el comportamiento de cada uno de los peces.




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          2. ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”?
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3. Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas.




          4. Explica cómo se mueven las burbujas del escenario
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2.3 COMENTARIOS
Los comentarios no tienen ningún efecto en la ejecución del programa. Se utilizan para
aclarar lo que hacen los bloques o como ayuda a otras personas que deben leer y entender
el programa. En Scratch, los comentarios se agregan en una caja de texto amarilla que se
crea al hacer clic derecho sobre cualquier parte del área de programas (zona central gris) y
seleccionar la opción “añadir comentario”.




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2.4 Práctica desconectada




                                                                                                      Ojos vendados
    1. Escribe un conjunto detallado y ordenado de pasos, en lenguaje sencillo, que
       permitan guiar a una persona para ir desde tú puesto hasta la puerta del aula:

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    2. Selecciona un par de compañeros(as) y pídele a uno de ellos que vende los
       ojos del otro y que le vaya diciendo en voz alta las instrucciones que tú
       escribiste.
    3. Si las instrucciones quedaron bien, tú compañero(a) debe poder salir por la
       puerta del salón siguiendo únicamente las instrucciones que va escuchando.


Pág. 20   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
3. ANIMANDO UN PAISAJE
3.1 EDITOR DE PINTURAS




La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas (Anexo 5) cuenta con las siguientes funciones:

                      Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando hagas clic en esta
                      herramienta, el Área de Opciones te muestra el tamaño de la brocha (pincel). Haz clic en
                      Tamaño de la brocha para escoger diferentes tamaños de brocha.
                      Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven
                      transparentes. Cuando hagas clic en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra los
                      tamaños del borrador. Haz clic en Tamaño del borrador para escoger el tamaño del
                      borrador.
                      Llenar: Herramienta para llenar con color sólido o con gradientes, áreas interconectadas.
                      Cuando hagas clic sobre ella, el Área de Opciones muestra las posibilidades de llenado (color
                      sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente radial). Los gradientes se mezclan
                      partiendo del color del primer plano y van hacia el color seleccionado para el fondo.
                      Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del primer
                      plano. Para hacer un cuadrado presiona Shift+drag. Al hacer clic en esta herramienta, el Área
                      de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su contorno.
                      Elipse: dibuja una elipse sólida o su contorno (presione Shift+drag para hacer un círculo)
                      usando el color actual del primer plano. Cuando hagas clic en esta herramienta, el Área de
                      Opciones muestra el estilo de llenado sólido o su contorno.
                      Línea: Dibuja una línea recta (presiona Shift+drag para trazar una línea horizontal o vertical)
                      utilizando el color actual del primer plano. Cuando heces clic en esta herramienta, el Área de
                      Opciones muestra los diferentes tamaños de la brocha. Haz clic en Tamaño de la brocha
                      para escoger el ancho de brocha que desee.
                      Texto: añade texto al dibujo. Cuando haces clic en esta herramienta, el Área de Opciones te
                      permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de esta. Cada disfraz solo puede tener
                      un bloque de texto.



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Selección: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación
                      (presione la tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada; presiona Shift+delete o
                      Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el área seleccionada).
                      Sello: (estampar) Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva
                      ubicación; presiona Shift+clic+drag (arrastrar) para repetir la copia (el sello) a medida que
                      desliza el ratón.
                      Gotero: Usa el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano (haga clic
                      en el Lienzo y arrastre el gotero para escoger un color que esté por fuera del Lienzo)


                                           Haz clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o disminuir el
                                           tamaño del Lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la imagen.
                                           Para rotar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz clic en
                                           los botones de Rotación (en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el
                                           sentido de estas). Puedes presionar Shift+clic para ingresar un valor preciso.
                                           Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz clic en
                                           los botones de Giro (horizontal o vertical).

                                           Haz clic en el botón Limpiar para remover todo el contenido del Lienzo.

                                           Si cometes un error, puedes hacer clic repetidamente en el botón Deshacer
                                           para devolver las últimas acciones realizadas. Si cambias de opinión, puedes
                                           hacer clic en el botón Rehacer para restablecer las acciones que deshiciste.



3.2 Ejercicio de aprestamiento: Editor de pinturas
Utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para elaborar las siguientes figuras. Trata de
dibujarlas lo más parecidas posible a la muestra (ver Anexo 5).




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3.3 ACTIVIDAD 1 (Animar un Paisaje)

3.3.1. Meta volante 1: Imagina un paisaje en el que
aparezcan cinco figuras fijas y dibújalo en una hoja de papel.
Las figuras puedes dibujarlas o recortarlas de una revista.
Luego pégalas en el paisaje.


3.3.2. Imagina otro paisaje y dibújalo en una hoja de papel. Ubica sobre el paisaje cinco
figuras previamente dibujadas aparte o recortadas de revistas, sin pegarlas sobre el paisaje.


3.3.3. Compara la movilidad o independencia las figuras que incluiste en este último paisaje,
respecto al anterior. Reúnete con un compañero(a), analiza y escribe las ventajas de tener
objetos que se puedan mover.

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3.3.4. Meta volante 2: Imagina un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas, ciudad, etc.)
y utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujarlo. Luego imagina por lo menos cinco
elementos y dibújalos; por ejemplo: barcos, autos, palmeras, animales, nubes, sol, personas,
etc. Crea un fondo para el paisaje (escenario) y crea los elementos como objetos.

Selecciona de antemano cuáles son los elementos (objetos) que se van a mover. No puedes
importar fondos ni objetos. Tanto al fondo como a los objetos debes ponerles nombres
significativos, acordes con lo que representan. Por ejemplo, al fondo llamarlo playa y a los
objetos ave1, ave2, sol, barco, palmera y barco.


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Ejemplo de paisaje con cinco objetos (2 aves, 1 sol, 1 barco y 1 palmera)




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                  Aunque Scratch acepta mezclar caracteres especiales (*+/? &) con letras y números
                  para nombrar objetos y escenarios, es mejor acostumbrarse a las siguientes reglas para
                  asignar nombres ya que otros entornos de programación si presentan problemas con
                  estas mezclas:
                            Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y
                            números (barcoGrande, barcoPequeño, balón1, balón2, etc).
                            Trata que el primer carácter de un nombre debe ser una letra.
                            La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las letras
                            mayúsculas de las minúsculas.
                            Con solo leer los nombres se puede entender lo que contienen. Deben ser
                            significativos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique.
                            Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar objetos, escenarios y
                            variables.
                            No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). Scratch admite letras
                            acentuadas (á, é, í, ó, ú). Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de
                            programación no admiten las tildes.

                  El tipo de nombre –identificadores- que se asigne a objetos y escenarios, es muy
                  importante. Cuando dejas de trabajar en un proyecto por varios días, es más fácil para
                  ti retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido de estos
                  elementos.




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3.3.6. Meta volante 3: Ahora debes darle movimiento a los objetos creados en Scratch.
Plantea varias alternativas.

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3.3.7. Utiliza los siguientes bloques de Scratch para dar
movimiento a los objetos creados:




Pág. 25    -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que el primer objeto se mueva
indefinidamente por la pantalla al presionar la bandera verde:




                                                                                            Problema Inesperado: A) ¿Qué
                                                                                            debes hacer para que el objeto
                                                                                            rebote siempre al derecho?
                                                                                            B) Manipula los bloques hasta que
                                                                                            encuentres dos formas de lograr que
                                                                                            el objeto se mueva más lento o más
                                                                                            rápido.




SUGERENCIA: Inserta un valor negativo en el bloque
MOVER, ejecuta el programa y observa lo que sucede.



Haz que el segundo objeto se mueva por la pantalla al presionar la bandera verde,
utilizando los siguientes bloques:




                                                        Problema Inesperado: A) Haz que el objeto se mueva a
                                                                                           posiciones diferentes.
                                                   B) ¿Qué debes hacer para que el objeto repita menos veces su
                                                                                                    movimiento?

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Utiliza los siguientes bloques para lograr que el tercer objeto se mueva por la pantalla al
presionar la bandera verde:




                                                            Problema Inesperado: A) ¿Qué debes hacer para que el
                                                                                     objeto se mueva más despacio?
                                                              B) Haz que el objeto se mueva a posiciones diferentes.
                                                               C) Haz que el objeto repita su movimiento más veces.




Con los siguientes bloques puedes hacer que el cuarto objeto se mueva indefinidamente en
un solo punto al presionar la bandera verde:




                                              Problema Inesperado: A) Haz que el objeto se mueva más lento.
                                                   B) ¿Qué sucede si pones diferente número de grados en los
                                                                                                bloques girar?
                                                         C) Haz que el objeto realice un giro completo de 360°



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Haz que, al presionar la bandera verde, el quinto objeto se mueva indefinidamente por la
pantalla siguiendo el puntero del ratón:




                                                      Problema Inesperado: A) Haz que este objeto siga a uno de
                                                                              los otros cuatro objetos del proyecto.
                                                       B) ¿Qué pasa si utilizas el bloque “Repetir” en lugar de “Por
                                                                                                          siempre”?




Verifica si moviste los cinco objetos del proyecto utilizando al menos uno de los bloques
indicados para cada objeto.


                                                 OBJETO 1              OBJETO 2                 OBJETO 3   OBJETO 4   OBJETO 5




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En qué casos debes utilizar el bloque “repetir N” y en cuales
                                                     utilizar el bloque “por siempre”:

                                                            ________________________________________________
                                                            ________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
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Imagina y describe un proyecto Scratch que se pueda
realizar utilizando únicamente los bloques trabajados hasta
ahora en esta Actividad:

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          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
                                                                                      (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)



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3.3.8 Práctica desconectada




                       Elabora una animación con cartulinas

Materiales
    Cartulina
    Lápices de colores
    Una máquina cosedora (grapadora)
    Tijeras

Procedimiento
   1. Recorta 10 rectángulos de cartulina de 8 centímetros por 6 centímetros.
   2. En cada rectángulo elabora un dibujo que represente una parte de una
      secuencia de movimientos (ejemplo: caminar, jugar, levantarse, etc).
   3. Cada dibujo debe tener pequeños cambios.
   4. Ordena los rectángulos y cóselos (grápalos). Luego pásalos rápidamente con
      un dedo y podrás ver como se “mueve” el dibujo que realizaste.




                                                                        Práctica adaptada de Informática en el Aula 1, Prentice Hall de Colombia, 1999.




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3.3.9. Meta volante 4: Ahora crea al menos dos disfraces para uno de los objetos. Hazlo de
tal forma que al intercambiar los disfraces (dos o más) parezca que el objeto se está
moviendo (observar la palmera del ejemplo). Puedes utilizar los siguientes bloques:




3.3.10. Meta volante 5: Llegó el momento de compartir este
trabajo con tus compañeros. Lo haremos de la siguiente
forma: Dejamos nuestro proyecto abierto en el computador y
nos paramos y empezamos a rotar por los computadores de
los otros compañeros para explorar lo que han hecho.



                                                      ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo que
                                                      hicieron diferente a lo que hiciste en tu proyecto? Describe
                                                      brevemente al menos una forma diferente de hacer alguna
                                                      tarea que hayas encontrado en la exploración.

                                                             _______________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
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                                                     3.3.11. Problema Inesperado: ¿También es posible animar el
                                                                           escenario? Explora varias alternativas.

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          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


3.3.12. Meta volante 6: Mejora la animación. Al iniciar la ejecución del programa (bandera
verde), haz que los cinco objetos se ubiquen en un punto inicial mediante los siguientes
bloques:




3.3.13. Meta volante 7: Ahora agrega un sonido de fondo. Explora varias alternativas para
realizar esta tarea.

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
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          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


3.3.14. Meta volante 8: ¿Cómo guardas tus juguetes o pertenencias para que no se te
pierdan?

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          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
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3.3.15. ¿Qué opinas de guardar tus juguetes o pertenencias en cajones o cajas de diferentes
colores?


                                                               _______________________________________________
                                                               _______________________________________________
                                                               _______________________________________________
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                                                               _______________________________________________
                                                               _______________________________________________



3.3.16. No olvides guardar tu proyecto en una carpeta en el computador que luego puedas
localizar fácilmente. En las carpetas del computador puedes guardar información, proyectos,
imágenes, sonidos, etc. de manera ordenada con el fin de que la encuentres rápido cuando
la busques.




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3.4 Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu
trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

                                       Sobresaliente                     Bueno                        Aceptable              No aceptable
      ASPECTOS
                                            5                              4                             3                        1
                                El 90% o más de los            Más del 76% y menos               Más del 60% y menos      Menos del 60% de los
Nombres              elementos (ODEF),                         del 90% de los                    del 75% de los           elementos tienen
significativos (para tienen nombres                            elementos tienen                  elementos tienen         nombres significativos
Objetos, Disfraces, significativos                             nombres significativos            nombres significativos
Escenarios, Fondos
= ODEF)
                   El programa presenta                                                                                   El programa presenta
                   un paisaje con objetos                                                                                 un paisaje y unos
Funcionamiento del que se mueven dentro                                                                                   objetos, pero estos no
programa           de él.                                                                                                 se mueven.


                                Al menos un fondo y     Se dibujaron un fondo y Solo se creo un fondo u No se dibujó ningún
                                dos objetos fueron      un objeto usando el     objeto utilizando el    fondo ni objeto (todo se
Manejo del editor
                                dibujados con el editor editor de pinturas      editor de pinturas.     importó).
de pinturas                     de pinturas.
(escenario, objetos)

                   El programa contiene al                     El programa contiene al           El programa contiene al El programa contiene
                   menos 4 objetos, y por                      menos 3 objetos, y por            menos 2 objetos, y por un solo objeto.
                   lo menos uno de ellos                       lo menos uno de ellos             lo menos uno de ellos
Manejo de Objetos, tiene dos disfraces.                        tiene dos disfraces, o            tiene dos disfraces, o
disfraces                                                      tiene 4 objetos pero sin          tiene más de 2 objetos
                                                               disfraces.                        pero sin disfraces.


                                El programa incluye los        El programa incluye               El programa incluye      El programa no incluye
                                siguientes bloques:            dos de los siguientes             uno de los siguientes    ninguna bloque de la
                                mover, ir a, deslizar,         bloques: mover, girar,            bloques: mover, girar,   categoría movimiento
                                girar, cambiar disfraz,        deslizar, cambiar                 deslizar, cambiar        ni de apariencia.
Animación básica                siguiente disfraz.             disfraz, siguiente                disfraz, siguiente
                                                               disfraz                           disfraz



                                El programa incluye al                                                                    El programa no incluye
                                menos una vez el uso                                                                      ningún bloque
Uso de bloques                  de un bloque repetitivo                                                                   repetitivo (repetir, por
repetitivos                     (repetir, por siempre).                                                                   siempre).




NOTA PARA DOCENTES:
      Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
      http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447
      Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581916
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad1_AnimandoUnPaisaje.exe
      Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica1.xls




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3.5 Práctica Desconectada: Instrucciones paso a paso
Para realizar la siguiente prueba debes tener a
mano una hoja de papel en blanco y un lápiz /
lapicero. Tienes cuatro minutos para completar
correctamente    toda    la   prueba   siguiendo
cuidadosamente, paso a paso y en orden, todas las
instrucciones.


          1. Escribe la fecha de hoy (mes-día-año) en la esquina superior derecha de una hoja
              de papel en blanco.
          2. Lee cuidadosamente todas las instrucciones de esta prueba antes de hacer
              cualquier otra cosa.
          3. Escribe en cualquier parte de la hoja de papel la respuesta de la siguiente suma: 5
              + 1 + 3.
          4. Escribe en la esquina inferior derecha de la hoja el nombre de un mes que empiece
              por “N”.
          5. Escribe en el centro de la página el resultado de multiplicar por dos el valor de la
              suma que realizaste en el punto #3.
          6. Escribe en la parte inferior central de la página el nombre de tu cantante favorito(a).
          7. Debajo de donde escribiste la respuesta del punto #5 escribe “esta prueba es muy
              fácil”.
          8. En la esquina superior derecha de la hoja de papel dibuja un cuadrado. El cuadrado
              puede ser de cualquier tamaño.
          9. Debajo del cuadrado dibujado en el punto anterior, dibuja tres círculos pequeños.
          10. Piensa en un número entre 1 y 50 y escríbelo en cualquier parte libre de la hoja de
              papel.
          11. Ahora que leíste cuidadosamente todos los puntos anteriores, uno por uno y en
              orden, sáltate los cuatro puntos siguientes y da por terminada la prueba.
          12. Escribe en la parte superior de la hoja el primer nombre y el primer apellido del
              rector(a) de tu Institución Educativa.
          13. Escribe en cualquier parte de la página el nombre
              del actual presidente de la república.
          14. Escribe en cualquier parte libre de la hoja tu
              primer nombre y tu primer apellido.
          15. Escribe en el centro de la hoja en blanco el
              resultado de sumar los siguientes números: 34 +
              27 + 89 + 52 + 34 + 24 + 34 + 93 + 25 + 65 + 29
              +83 +59 + 76. Luego multiplica el resultado de la
              suma anterior por 6.


                                                                                                                       Fuente de la Imagen: ISFTIC
                                                   Actividad traducida y adaptada de “Exploring Computer Science”, Computer Science Equity Alliance.



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4. DIÁLOGOS ANIMADOS
4.1 EL DIÁLOGO
Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua
Española, el diálogo se define como una “plática entre
dos o más personas, que alternativamente manifiestan
sus ideas o afectos”.

Del párrafo anterior, define en tus propias palabras:

          Plática ____________________________________________________________

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


          Alternativamente ____________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


Si dos personas platican (hablan) al mismo tiempo, ¿habrá diálogo entre ellas? Argumenta tu
respuesta.

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
                                                                                      (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)



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Analiza las siguientes tiras cómicas y responde: ¿Existe en ellas un diálogo? ¿Por qué sí, o
por qué no?




                                                                                   Tomado del Blog http://soychiquitito.wordpress.com/   .
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________




          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


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4.2 Práctica desconectada: Orden lógico en diálogos
Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee con mucho cuidado
varias veces cada tira y escribe en las casillas de la derecha los números en orden lógico del
texto.




A




    B




    C




 D




NOTA: Tiras cómicas publicadas en:
       Sitio oficial de Condorito (http://www.condorito.com/)
       Blog Santicomic (http://santicomic.blogspot.com)


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Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee con mucho cuidado
varias veces cada tira y escribe en las casillas de la derecha los números en orden lógico del
texto.




A




    B




    C




 D




NOTA: Tiras cómicas publicadas en:
       Sitio oficial de Condorito (http://www.condorito.com/)
       Sabrina en Línea (http://www.nimh.com/sabrina/sabrina049.html)
       Blog Santicomic (http://santicomic.blogspot.com)




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Las siguientes tiras cómicas no tienen texto. Crea un relato con las imágenes de cada tira.




A




                                                                                                © Universal Press Syndicate
                                                                                                                          .




B




NOTA: Tiras cómicas publicadas en:
       Go Comics – Calvin and Hobbes - Universal Press Syndicate
       (http://www.gocomics.com/espanol/calvinandhobbesespanol/)
       Mafalda - Quino (http://www.clubcultura.com/clubhumor/quinoweb/)




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4.3 ACTIVIDAD 2 (Diálogos con Scratch)
4.3.1. Meta volante 1: Importar escenario y objetos.




Observa en la imagen anterior el diálogo atropellado entre dos personajes (ambos emiten su
mensaje al mismo tiempo; la niña habla y el perro piensa). La escena es fija, es decir, cuenta
la historia en una sola imagen.


Utiliza la opción “Importar” para cargar el fondo del escenario:




                                                        Importar fondos para el escenario.


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Ahora utiliza la opción “Escoger un nuevo objeto desde archivo” para importar los objetos.
Estos se encuentran disponibles en las carpetas de Scratch. No utilices el editor de pinturas
para dibujarlos.




                                                                       Escoger un nuevo objeto desde archivo



4.3.2. Tanto al fondo como a los objetos, debes ponerles nombres significativos, acordes con
lo que representan; ejemplo: niña, perro, cuarto, etc (en lugar de objeto1, objeto2, escenario).
Consulta los puntos 12, 13 y 14 de la Actividad 1.


4.3.3. Meta volante 2: Imagina un diálogo corto entre dos
personajes y escríbelo a continuación, indicando los
segundos (seg) que dura el mensaje:

     A: _________________________________________________________________ Seg: ____
     B: _________________________________________________________________ Seg: ____
     A: _________________________________________________________________ Seg: ____
     B: _________________________________________________________________ Seg: ____
      A: _________________________________________________________________ Seg: ____
      B: _________________________________________________________________ Seg: ____
      A: _________________________________________________________________ Seg: ____
      B: _________________________________________________________________ Seg: ____


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4.3.4. Meta volante 3: Crea en Scratch una representación del
diálogo que acabas de elaborar. Los objetos/personajes deben
dialogar, es decir, hablar uno a la vez, respetando tiempos
prudenciales para mostrar cada intervención en el diálogo.



Utiliza los siguientes bloques para hacer que los personajes dialoguen:




                     Ejemplo de pensamiento interactivo (primero piensa un personaje y luego piensa el otro).



Debes tener en cuenta que mientras un personaje habla, el otro debe estar callado. Esto se
logra con el bloque ESPERAR N SEGUNDOS que se encuentra en la categoría CONTROL.
Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente) puedes utilizar una
línea de tiempo como la siguiente:




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4.3.5. Guarda el proyecto con un nombre que puedas recordar luego.




                                                   4.3.6. Problema Inesperado: ¿Cómo puedes lograr en Scratch
                                                             que un objeto “diga algo” y “piense” al mismo tiempo?
                                                                                        Plantea varias alternativas.

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
                                                                                      (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)




4.3.7. Meta volante 4: Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientras hablan. Debes
aplicar lo aprendido en la actividad “Animando un paisaje”. Por ejemplo, cada vez que
presiones la bandera verde, los personajes deben ubicarse automáticamente en un lugar
determinado del escenario. Además, agrégale dirección de movimiento con el bloque
APUNTAR EN DIRECCIÓN.


Uno de los dos personajes debe tener al menos dos DISFRACES y hacer cambio entre estos
para aparentar movimiento. Por lo menos uno de los personajes debe tener EFECTOS DE
APARIENCIA para enriquecer la animación. Debes incorporar bloques de control como POR
SIEMPRE, REPETIR, o alguna similar, que permita hacer que un movimiento se repita varias
veces.




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4.3.8. ESTRUCTURA REPETITIVA

                                   Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un número
                                   determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición.
                                   Esta estructura repetitiva ayuda a ahorrar tiempo y espacio en los programas
                                   de Scratch.

                                   En Scratch, la estructura repetitiva se construye con los bloques repetir (n
                                   veces); repetir hasta que <una condición sea verdadera>; por siempre; por
                                   siempre si <una condición es verdadera>:




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Te recomendamos que el movimiento de los personajes lo hagas debajo de otro bloque AL
PRESIONAR BANDERA VERDE, diferente al bloque AL PRESIONAR BANDERA VERDE
del diálogo.




4.3.9. Meta volante 5: Llegó el momento de compartir este
trabajo con tus compañeros. Lo haremos de la siguiente
forma: Dejamos nuestro proyecto abierto en el computador y
nos paramos y empezamos a rotar por los computadores de
los otros compañeros para explorar lo que han hecho hasta
el momento.


                                                     4.3.10. ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros
                                                     algo que hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto?
                                                     Describe brevemente algunas formas diferentes de programar
                                                     los objetos, encontradas en la exploración.

                                                            ________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________

Pág. 46    -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
¿Qué diferencia encuentras entre los programas obtenidos en las metas volantes 3 y 4?

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


4.3.11. Meta volante 6: Incorpora sonido de fondo a la
animación y agrega un sonido a alguno de los personajes. El
sonido de fondo debe durar toda la animación, y el sonido de
los objetos debe ejecutarse solo por un instante.




Pág. 47    -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
4.3.12. Problema Inesperado: ¿Cómo incorporarías tu propia
                                                                                            voz a la animación?
                                                                                     Explora varias alternativas:

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


4.3.13. Meta volante 7: Cambia el fondo del escenario. Ten en cuenta que el nuevo fondo
esté acorde con el diálogo que realizan los personajes.


                                                          4.3.14. Problema inesperado: ¿Cómo harías el cambio de
                                                        fondo para simular un efecto de transición parecido a los que
                                                                 vienen con el presentador multimedia (PowerPoint)?
                                                                                            Plantea dos alternativas:

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________

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__________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________



4.3.15. Meta volante 8: Ahora que completaste la Actividad, realiza el análisis formal del
problema basándote en todas las acciones que llevaste a cabo durante la desarrollo del
proyecto Scratch. Puedes utilizar la guía del Anexo 2. Llena esta plantilla con lápiz.



                          Formular el problema: _______________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________




                       Resultados esperados: ________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
Pág. 49    -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Datos disponibles: ____________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________



                       Restricciones: _______________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________




                      Procesos necesarios (en seudocódigo): __________________________________
      1.__________________________________________________________________________
      2.__________________________________________________________________________
      3.__________________________________________________________________________
      4.__________________________________________________________________________
      5.__________________________________________________________________________
      6.__________________________________________________________________________
      7.__________________________________________________________________________
      8.__________________________________________________________________________
      9.__________________________________________________________________________
      10._________________________________________________________________________
      11._________________________________________________________________________
      12._________________________________________________________________________
      13._________________________________________________________________________
      14._________________________________________________________________________

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4.3.16. ANÁLISIS DE PROBLEMAS

               Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el primer
               paso consiste en comprender el problema. Una forma de lograr esto se basa en
               formular claramente el problema, especificar los resultados que se desean
               obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las restricciones
               y definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia
               prima) en la información requerida (resultados).




               COMPRENDER EL PROBLEMA.
                  Leer el problema varias veces
                  ¿Qué     datos me dan en el
                   enunciado del problema?
                  ¿Cuál es la pregunta del problema?
                  ¿Qué debo lograr?
                  ¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar?
                  ¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita?
                  ¿Tengo toda la información organizada?
                  ¿Tengo los datos agrupados en categorías?
                  ¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución?




4.3.17. Meta volante 9: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a)
sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes.

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
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          __________________________________________________________________________

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          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________



4.3.18. Meta volante 10: De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la lluvia de
ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 8 de esta
actividad.




4.4. LENGUAJE PSEUDOCÓDIGO
Las soluciones de problemas se pueden expresar de muchas maneras; una de ellas es en
Seudocódigo consistente en representar las instrucciones por medio de palabras comunes y
corrientes en forma de frases.

Ejemplo
Plantear una solución en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya
base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros.

           ANÁLISIS DEL PROBLEMA
                     Formular el problema: hallar el área de un triángulo rectángulo con unos valores de
                     base, altura e hipotenusa dados.
                     Resultados esperados: El área del triángulo rectángulo dado.
                     Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área
                     y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. Debes
                     preguntarte si tus conocimientos actuales de matemáticas te permiten resolver este
                     problema; de no ser así, debes plantear una estrategia para obtener los conocimientos
                     requeridos.
                     Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
                     Procesos necesarios: (en seudocódigo)
                     Paso 1: Inicio
                     Paso 2: Asignar el número 2 a "div"
                     Paso 3: Asignar el número 3 a “base”
                     Paso 4: Asignar el número 4 a “altura”
                     Paso 5: Aplicar la formula (base*altura/div)
                     Paso 6: Guardar el resultado en "área"
                     Paso 7: Mostrar el valor de "área"
                     Paso 7: Final



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4.5. Reflexión sobre esta actividad

¿En qué actividades escolares (de cualquier otra asignatura)
te hubiese resultado útil Scratch para representar diálogos?

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________



          ¿Qué fue lo que más te gustó? ______________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


          ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


          ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
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¿Qué ventajas encuentras en compartir tus proyectos con tus compañeros? __________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


          ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


          ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________

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__________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________

                                                                                       (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)




4.6. Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu
trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

                                        Sobresaliente                     Bueno                        Aceptable                No aceptable
      ASPECTOS
                                             5                              4                             3                          1
                                 Se reproduce el                                                  Se utilizó el bloque      Los personajes
                                 ejemplo dado en una                                              "decir por N segundos"    tuvieron movimiento, y
                                 sola imagen fija,                                                o "pensar por N           alguno de los mensajes
Reproducir una                   usando los bloques                                               segundos" para alguno     estuvo temporizado
caricatura o tira                Decir o Pensar (sin                                              de los personajes, o      (decir/pensar por N
cómica impresa                   temporización), y sin                                            alguno de los             segundos).
                                 mover los objetos                                                personajes tuvo
                                                                                                  movimiento.

Nombres                          El 90% o más de los            Más del 76% y menos               Más del 60% y menos Menos del 60% de los
                                 elementos (ODEF),              del 90% de los                    del 75% de los          elementos tienen
significativos (para
                                 tienen nombres                 elementos tienen                  elementos tienen        nombres significativos.
Objetos, Disfraces,              significativos.                nombres significativos.           nombres significativos.
Escenarios, Fondos
= ODEF)
                                 El diálogo que se                                                                          No es claro cuál es el
                                 desarrolla es lógico.                                                                      hilo conductor del
Guión (hilo                                                                                                                 diálogo /interacción (no
conversación                                                                                                                se ve relación entre los
/interacción)                                                                                                               mensajes, no se cuenta
                                                                                                                            una historia).




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Todos los mensajes del        La mayoría de los                 Pocos mensajes del         No se aprecia el
                                diálogo/interacción           mensajes del                      diálogo están bien         diálogo porque los
                                están bien                    diálogo/interacción               sincronizados, es decir,   mensajes aparecen al
Sincronización                  sincronizados, es decir,      están bien                        no se superponen.          mismo tiempo en cada
                                no se superponen.             sincronizados, es decir,                                     interacción de los
                                                              no se superponen.                                            personajes.

                                Los dos personajes del        Los personajes tienen                                        Los personajes no
                                diálogo tienen                ubicación inicial pero                                       tienen ubicación inicial
Ubicación y                     ubicación inicial (Ir a       no dirección de                                              ni dirección de
                                X,Y) y los personajes         desplazamiento.                                              desplazamiento
dirección                       con movimiento tienen
                                Dirección.

                                El programa incluye al        El programa incluye               El programa incluye        El programa no incluye
                                menos tres de los             dos de los siguientes             una de los siguientes      ningún bloque de la
                                siguientes bloques:           bloques: mover,                   bloques: mover,            categoría movimiento
Animación básica                mover, deslizar,              deslizar, cambiar                 deslizar, cambiar          ni de la categoría
                                cambiar disfraz,              disfraz, siguiente                disfraz, siguiente         apariencia.
                                siguiente disfraz             disfraz                           disfraz


                                Hay por lo menos un                                                                        El programa no tiene
                                cambio de fondo                                                                            ningún cambio de
Cambiar fondo
                                                                                                                           fondo

                                El programa incluye al                                                                     El programa no incluye
Uso de bloques                  menos una vez el uso                                                                       ningún bloque
repetitivos                     de un bloque repetitivo                                                                    repetitivo.


                                El programa incluye                                                                        El programa no incluye
                                algún sonido, ya sea                                                                       ningún sonido
Sonido                          dentro del escenario o
                                de algún objeto
                                Se manejan en hilos     Hay varios hilos, pero Se manejan en un solo
                                separados el            en cada uno se mezcla hilo el movimiento y el
Manejo de hilos                 movimiento y el diálogo movimiento y diálogo diálogo




NOTA PARA DOCENTES:
      Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
      http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448
      Proyecto en Scratch Fijo: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581487
      Proyecto en Scratch Animado: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581491
      Proyecto en Scratch Animado con hilos: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734452
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2A_DialogoFijo.exe
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2B_DialogoAnimado.exe
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2C_FondoHilos.exe
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2D_CambioFondo.exe
      Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica2.xls
      Herramienta para elaborar historias en línea: http://www.goanimate.com




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4.7 Práctica




                                                                                            Crea una historia




En el comienzo de esta historia encontramos a Gobo en el
desierto. ¿Qué extrañas e interesantes cosas le sucederán a
nuestro héroe? ¿Qué crees que pasará? Crea un proyecto
Scratch en el que adiciones paginas a la historia con las
aventuras de Gobo en el desierto.

                                                                                                Práctica traducida de “Design Studio Activities”
                                                                                                            http://day.scratch.mit.edu/resources




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5. CARRERA DE AUTOS
5.1 Ejercicio de aprestamiento: Medio día – Tarde - Noche
Dibuja o importa un fondo para el escenario que represente un paisaje al medio día.

Duplica (copiar) este fondo dos veces. Modifica los dos fondos para que simules otros dos
momentos del día: tarde y noche.




Nombra los tres fondos así: MedioDia", Tarde, Noche.

Elabora o importa tres objetos que van a representar a cada uno de los tres momentos:
medio día - tarde - noche.




Nombra los objetos con los siguientes nombres: ObjMedioDia, ObjTarde, ObjNoche.

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Programa los objetos incluyendo el siguiente par de bloques para lograr que al presionar un
objeto, este envíe un mensaje que indique qué fondo debe activarse:




Programa el escenario con el siguiente par de bloques para que al recibir los mensajes de los
objetos cambie al fondo correspondiente:




¿Cuántos programas (hilos) deben haber en el área de "Programas" del Escenario? ¿por
qué?

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


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Descargue una versión ejecutable de este proyecto Scratch:
                                                                                                 http://www.eduteka.org/Scratch/MedioTardeNoche.exe




Imagina otro proyecto en el que debas utilizar los bloques
"ENVIAR A TODOS" y "AL RECIBIR" y explica tanto el
proyecto como la forma de utilizar estos bloques.

      _______________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________




                                                       Explica ante tus compañeros el proyecto que imaginaste y la
                                                       forma de utilizar los bloques "ENVIAR A TODOS" y "AL
                                                       RECIBIR". Recibe retroalimentación de tus compañeros y
                                                       maestro(a) y apunta a continuación algunas ideas
                                                       interesantes de la retroalimentación.

                                                              ______________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________




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5.2 ACTIVIDAD 3 (Carrera de Autos)

5.2.1. Meta volante 1: Imagina una carrera de dos automóviles que transitan por tres
paisajes diferentes y represéntala en Scratch. Cada paisaje o escenario debe estar
ambientado con objetos distintos. Al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar
primero a la meta. Pídele a tu profesor(a) que muestre a toda la clase el ejemplo que se
puede descargar de la siguiente dirección:
                       http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad3_CarreraAutos.exe




                             Ejemplo de los tres paisajes o escenarios por los que deben transitar los autos.



Antes de empezar la Actividad en Scratch, analiza el problema de manera formal. Puedes
utilizar tanto la guía del Anexo 2, como la de la sección 4.5. Llena esta plantilla con lápiz.



                            Formular el problema: _____________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________



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Resultados esperados: _______________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________




                       Datos disponibles: ___________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________




                         Restricciones: ______________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


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Procesos necesarios (en seudocódigo): _________________________________
       1.__________________________________________________________________________
       2.__________________________________________________________________________
       3.__________________________________________________________________________
       4.__________________________________________________________________________
       5.__________________________________________________________________________
       6.__________________________________________________________________________
       7.__________________________________________________________________________
       8.__________________________________________________________________________
       9.__________________________________________________________________________
       10._________________________________________________________________________
       11._________________________________________________________________________
       12._________________________________________________________________________
       13._________________________________________________________________________
       14._________________________________________________________________________
   .                                                                         si te hace falta espacio, puedes continuar en tu cuaderno de Informática


Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a) sobre el análisis del
problema. Apunta aquí las ideas interesantes.

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
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          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
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__________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la lluvia de ideas, revisa y ajusta el
análisis del problema que hiciste en la meta volante 8 de esta actividad.




5.2.2. Meta volante 2: imagina tres fondos del escenario y
dibújalos con el Editor de Pinturas de Scratch para formar
una secuencia como la del siguiente ejemplo.




                    Ejemplo de Fondos para simular los tres escenarios




                                                    5.2.3. Meta volante 3: Selecciona los objetos que harán parte
                                                    de la animación. Debes tener en cuenta que en el primer fondo
                                                    deben aparecer dos carros y un Avión. Anima los objetos en el
                                                    primer fondo del escenario. Puedes hacerlo con dos grupos de
                                                    bloques: POR SIEMPRE y MOVER o REPETIR y MOVER.




Pág. 64    -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
¿En qué se diferencian estos dos grupos de bloques?




          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


                                                        5.2.4. Problema Inesperado: ¿Qué sucede si se aumenta o
                                                          disminuye el número en los bloques REPETIR y MOVER?


          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________




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5.2.5. Meta volante 4: Programa uno de los carros para que se desplace del primer al
segundo fondo. Utiliza los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, TOCANDO BORDE y
SIGUIENTE DISFRAZ.




5.2.6. ¿Se ve con claridad el desplazamiento del objeto por
los dos fondos?
  ___________________________________________________
  ___________________________________________________
  ___________________________________________________
   _______________________________________________________________________________
   _______________________________________________________________________________


          ¿Qué faltaría para que el desplazamiento se viera mejor? ______________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


           ¿En qué posición debe iniciar el objeto Automóvil en el segundo fondo?_________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________



Pág. 66    -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5.2.7. Meta volante 5: Utiliza los bloques ENVIAR A TODOS,
AL RECIBIR, IR A X: Y: para mejorar el desplazamiento del
objeto automóvil. Este auto debe desplazarse por los fondos
1, 2 y 3. En el fondo 3 debe detenerse. Crea un objeto como
la bandera a cuadros de la siguiente imagen para que cuando
el auto lo toque, el programa se detenga.




                                                     5.2.8. Problema Inesperado: ¿Qué debes hacer para que los
                                                   objetos se vean sólo en el fondo que les corresponde? Es decir,
                                                    cuando el carro más veloz pase al segundo fondo, ya no deben
                                                     aparecer el otro carro y el avión. Explorar posibles soluciones:

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________




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5.2.9. Meta volante 6: Utiliza los bloques de Scratch vistas hasta ahora para programar que
los objetos desaparezcan y aparezcan en el fondo que les corresponde. Utiliza los bloques
MOSTRAR y ESCONDER. Al finalizar la animación, en el tercer fondo debe aparecer el auto
más veloz y otro objeto adicional (ejemplo, unas chicas, un barco, una isla, etc).




5.2.10. Meta volante 7: Llegó el momento de compartir tu
trabajo con tus compañeros. Lo haremos de la siguiente
forma: Deja tu proyecto abierto en el computador y te paras y
empiezas a rotar por los computadores de los otros
compañeros para explorar lo que han hecho hasta el
momento.



                                                       ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo que
                                                       hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe
                                                       brevemente algo que encontraste en el proyecto de un
                                                       compañero que te haya inspirado para mejorar tu proyecto.

                                                             _______________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
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          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________

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5.2.11. Problema Inesperado: Hasta ahora, el programa solo
                                                         funciona haciendo clic sobre la Banderita Verde. ¿Cómo se
                                                        puede remplazar la Bandera Verde por otro elemento que al
                                                            tocarlo, active la animación? Explora varias alternativas.

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          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________




5.2.12. Meta volante 8: Utiliza el Editor de Pinturas de Scratch
para dibujar un objeto que tengan forma de botón como este:
      y prográmalo con el bloque AL PRESIONAR OBJETO,
para que active la animación.




Posteriormente crea otro botón y prográmalo para que, al presionarlo, acomode todos los
objetos en una posición inicial.


Pág. 69    -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5.2.13. Meta volante 9: Llegó el momento de jugar con los
proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu proyecto en el
computador y te paras para ubicarte en el computador que tu
maestro(a) te indique. Juega con el proyecto de tu
compañero(a). Pregúntale a tu maestro(a) si adicionalmente
puedes jugar con el proyecto de otros compañeros.


                                                     ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros(as) algo
                                                     diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe
                                                     brevemente algo que encontraste en los proyecto de tus
                                                     compañeros(as) que te haya inspirado para mejorar tu
                                                     proyecto.

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________




                                                   5.2.14. A partir de lo que encontraste en los proyectos de tus
                                                   compañeros, imagina cómo mejorarías tu proyecto y realiza las
                                                   mejoras.




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5.2.15. Meta volante 10: Ahora que completaste la Actividad, utiliza tanto la información de la
plantilla de análisis, que llenaste en la meta volante 1, como las acciones que llevaste a cabo
durante la desarrollo del proyecto Scratch “Carrera de Autos” para llenar las siguientes
plantillas de diseño:




                                                                                                ESCENARIO



                             Fondo 1                                                            Fondo 2




Nombre: __________________________                                            Nombre: __________________________
                                                                Fondo 3




                                       Nombre: __________________________


¿Qué hace el escenario (programas)? : __________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

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Bloques de Scratch a utilizar en el escenario (consultar el Anexo 1) : ___________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el escenario en formato Seudocódigo (ver sección 4.5):
1. ________________________________________________________________________
2. ________________________________________________________________________
3. ________________________________________________________________________
4. ________________________________________________________________________
5. ________________________________________________________________________
6. ________________________________________________________________________
7. ________________________________________________________________________
8. ________________________________________________________________________
9. ________________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________
11. _______________________________________________________________________
12. _______________________________________________________________________
13. _______________________________________________________________________
14. _______________________________________________________________________
15. _______________________________________________________________________
                                                                                                si te hace falta espacio, puedes continuar en el cuaderno



                      Sonido 1 del escenario: _______________________________________
                      Sonido 2 del escenario: _______________________________________




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OBJETOS


                                                                                                OBJETO 1
Nombre del objeto 1: _____________________
Imagen del objeto 1: ______________________
Nombre del disfraz 1: ______________________
Nombre del disfraz 2: ______________________
Nombre del disfraz 3: ______________________
Nombre del disfraz 4: ______________________
Nombre del disfraz 5: ______________________


                      Sonido 1 del objeto 1: ________________________________________
                      Sonido 2 del objeto 1: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 1 (programas)? : ___________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 1 (consultar el Anexo 1): ________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
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__________________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el objeto 1 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5):
1. ________________________________________________________________________
2. ________________________________________________________________________
3. ________________________________________________________________________
4. ________________________________________________________________________
5. ________________________________________________________________________
6. ________________________________________________________________________
7. ________________________________________________________________________
8. ________________________________________________________________________
9. ________________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________
11. _______________________________________________________________________
12. _______________________________________________________________________
13. _______________________________________________________________________
14. _______________________________________________________________________


                                                                                                OBJETO 2
Nombre del objeto 2: _____________________
Imagen del objeto 2: ______________________
Nombre del disfraz 1: ______________________
Nombre del disfraz 2: ______________________
Nombre del disfraz 3: ______________________
Nombre del disfraz 4: ______________________
Nombre del disfraz 5: ______________________


                      Sonido 1 del objeto 2: ________________________________________
                      Sonido 2 del objeto 2: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 2 (programas)? : ___________________________________________
__________________________________________________________________________
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__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 2 (consultar el Anexo 1): ________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el objeto 2 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5):
1. ________________________________________________________________________
2. ________________________________________________________________________
3. ________________________________________________________________________
4. ________________________________________________________________________
5. ________________________________________________________________________
6. ________________________________________________________________________
7. ________________________________________________________________________
8. ________________________________________________________________________
9. ________________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________
11. _______________________________________________________________________
12. _______________________________________________________________________
13. _______________________________________________________________________
14. _______________________________________________________________________



Pág. 75   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
OBJETO 3
Nombre del objeto 3: _____________________
Imagen del objeto 3: ______________________
Nombre del disfraz 1: ______________________
Nombre del disfraz 2: ______________________
Nombre del disfraz 3: ______________________
Nombre del disfraz 4: ______________________
Nombre del disfraz 5: ______________________


                      Sonido 1 del objeto 3: ________________________________________
                      Sonido 2 del objeto 3: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 3 (programas)? : ___________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 3 (consultar el Anexo 1): ________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________



Pág. 76   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Secuencia de instrucciones para el objeto 3 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5):
1. ________________________________________________________________________
2. ________________________________________________________________________
3. ________________________________________________________________________
4. ________________________________________________________________________
5. ________________________________________________________________________
6. ________________________________________________________________________
7. ________________________________________________________________________
8. ________________________________________________________________________
9. ________________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________
11. _______________________________________________________________________
12. _______________________________________________________________________
13. _______________________________________________________________________
14. _______________________________________________________________________


                                                                                                OBJETO 4
Nombre del objeto 4: _____________________
Imagen del objeto 4: ______________________
Nombre del disfraz 1: ______________________
Nombre del disfraz 2: ______________________
Nombre del disfraz 3: ______________________
Nombre del disfraz 4: ______________________
Nombre del disfraz 5: ______________________


                      Sonido 1 del objeto 4: ________________________________________
                      Sonido 2 del objeto 4: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 4 (programas)? : ___________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Pág. 77   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 4 (consultar el Anexo 1): ________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el objeto 4 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5):
1. ________________________________________________________________________
2. ________________________________________________________________________
3. ________________________________________________________________________
4. ________________________________________________________________________
5. ________________________________________________________________________
6. ________________________________________________________________________
7. ________________________________________________________________________
8. ________________________________________________________________________
9. ________________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________
11. _______________________________________________________________________
12. _______________________________________________________________________
13. _______________________________________________________________________
14. _______________________________________________________________________




Pág. 78   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
OBJETO 5
Nombre del objeto 5: _____________________
Imagen del objeto 5: ______________________
Nombre del disfraz 1: ______________________
Nombre del disfraz 2: ______________________
Nombre del disfraz 3: ______________________
Nombre del disfraz 4: ______________________
Nombre del disfraz 5: ______________________


                      Sonido 1 del objeto 5: ________________________________________
                      Sonido 2 del objeto 5: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 5 (programas)? : ___________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 5 (consultar el Anexo 1): ________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el objeto 5 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5):
1. ________________________________________________________________________
Pág. 79   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
2. ________________________________________________________________________
3. ________________________________________________________________________
4. ________________________________________________________________________
5. ________________________________________________________________________
6. ________________________________________________________________________
7. ________________________________________________________________________
8. ________________________________________________________________________
9. ________________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________
11. _______________________________________________________________________
12. _______________________________________________________________________
13. _______________________________________________________________________
14. _______________________________________________________________________


                                                                                                OBJETO 6
Nombre del objeto 6: _____________________
Imagen del objeto 6: ______________________
Nombre del disfraz 1: ______________________
Nombre del disfraz 2: ______________________
Nombre del disfraz 3: ______________________
Nombre del disfraz 4: ______________________
Nombre del disfraz 5: ______________________


                      Sonido 1 del objeto 6: ________________________________________
                      Sonido 2 del objeto 6: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 6 (programas)? : ___________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
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__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 6 (consultar el Anexo 1): ________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el objeto 6 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5):
1. ________________________________________________________________________
2. ________________________________________________________________________
3. ________________________________________________________________________
4. ________________________________________________________________________
5. ________________________________________________________________________
6. ________________________________________________________________________
7. ________________________________________________________________________
8. ________________________________________________________________________
9. ________________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________
11. _______________________________________________________________________
12. _______________________________________________________________________
13. _______________________________________________________________________
14. _______________________________________________________________________

                                                                              Si utilizaste más objetos, puedes continuar en tu cuaderno de Informática.




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5.3 Reflexiona sobre esta actividad:
    ¿Qué fue lo que más te gustó?



          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


          ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


          ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


      ¿Qué te gustó de compartir este proyecto con tus compañeros? ___________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________

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__________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


          ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


           ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_______________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________




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5.4. Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu
trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

                                   Sobresaliente                    Bueno                       Aceptable               No aceptable
      ASPECTOS
                                          5                             4                             3                       1
                               El programa incluye           El programa incluye           El programa incluye      El programa incluye
                               3 fondos de                   3 fondos de                   2 fondos de              1 fondo de escenario
                               escenario dibujados           escenario dibujados           escenario dibujados      dibujado con el
                               con el editor de              con el editor de              con el editor de         editor de pinturas.
Diseño de                      pinturas que                  pinturas, pero no             pinturas.
Escenarios                     conforman un                  conforman un mismo
                               paisaje en secuencia          paisaje (no hay
                               de imágenes                   continuidad entre
                                                             ellos)

                  Incluye como                               Incluye dos objetos           Incluye un objeto (ej:   Incluye un objeto (ej:
                  mínimo tres objetos                        (ej: carros) que se           carro) que se            carro) que se
                  (ej: carros) que se                        desplazan por el              desplaza por dos         desplaza por un
                  desplazan por el                           primer escenario y            escenarios.              escenario.
Desplazamiento de primer escenario y                         uno de ellos se
Objetos           uno de ellos se                            desplaza además
                  desplaza además                            por los otros dos
                  por los otros dos                          escenarios.
                  escenarios.

                               Usa el bloque                 Usa el bloque                 Usa el bloque            Usa el bloque
                               "tocando" para                "tocando" para                "tocando" para           "tocando" pero no
                               realizar mínimo tres          realizar dos de los           realizar uno de los      realiza ningún
Eventos                        eventos (cambio de            eventos (cambio de            eventos (cambio de       evento
                               fondo, mostrar y              fondo, mostrar o              fondo, mostrar o
                               esconder)                     esconder)                     esconder)


                     Utiliza los bloques                     Utiliza los bloques           Utiliza los bloques    No utiliza bloques
                     “Al recibir” y “Enviar                  “Al recibir” y “Enviar        “Al recibir” y “Enviar "Enviar a todos" ni
                     a Todos”, en la                         a Todos”, en la               a Todos”, en la        "Al recibir"
Bloques "Al          programación de                         programación de               programación de
Recibir" y "Enviar a eventos para al                         eventos para mínimo           eventos para 1
Todos"               menos 3 Objetos.                        2 Objetos.                    Objeto



                               Crea los dos                  Solo funciona uno de                                   No creó ningún
                               botones planteados            los dos botones                                        botón o ninguno de
                               en las                        planteados en las                                      ellos funciona.
                               especificaciones.             especificaciones del
                               Uno de ellos lleva            programa (llevar a
                               los objetos a la              posición inicial los
Botones
                               posición inicial y el         objetos, o, dar inicio
                               otro inicia el                al programa)
                               programa
                               (reemplaza la
                               bandera verde)



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El 90% o más de los                     Más del 76% y                 Más del 60% y          Menos del 60% de
Nombres              elementos (ODEF),                       menos del 90% de              menos del 75% de       los elementos tienen
Significativos       tienen nombres                          los elementos tienen          los elementos tienen   nombres
(Objetos, Disfraces, significativos.                         nombres                       nombres                significativos.
Escenario y                                                  significativos.               significativos.
Fondos=ODEF)
                               El programa                   El programa                   El programa            El programa
                               funciona                      funciona                      funciona               funciona
                               adecuadamente                 adecuadamente                 adecuadamente          adecuadamente
                               según las                     según las                     según las              según las
                               especificaciones              especificaciones              especificaciones       especificaciones
                               /condiciones dadas            /condiciones dadas            /condiciones dadas     /condiciones dadas
                               para los siguientes           al menos para 4 de            al menos para tres     para dos o menos de
                               aspectos: Botones,            los siguientes                de los siguientes      los siguientes
                               desplazamiento de             aspectos: Botones,            aspectos: Botones,     aspectos: Botones,
Funcionamiento                 objetos (ej: carros,          desplazamiento de             desplazamiento de      desplazamiento de
                               avión), cambios de            objetos (ej: carros,          objetos (ej: carros,   objetos (ej: carros,
                               escenarios,                   avión), cambios de            avión), cambios de     avión), cambios de
                               mostrar/ocultar               escenarios,                   escenarios,            escenarios,
                               objetos, finalizar            mostrar/ocultar               mostrar/ocultar        mostrar/ocultar
                               programa (meta).              objetos, finalizar            objetos, finalizar     objetos, finalizar
                                                             programa (meta)               programa (meta)        programa (meta)




NOTA PARA DOCENTES:
      Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
      http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2449
      Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/582028
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad3_CarreraAutos.exe
      Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica3.xls




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5.5 Práctica




                                                                                                                          9 Bloques




Imagina un proyecto Scratch y créalo utilizando únicamente los
siguientes nueve bloques: mover, girar, decir, fijar tamaño a,
tocar sonido, esperar, enviar a todos, al recibir, al presionar
objeto.


                                                                                                Práctica traducida y adaptada de “Design Studio Activities”
                                                                                                                       http://day.scratch.mit.edu/resources




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5.6 Práctica




                                                                                                  Enviar y recibir




Utiliza únicamente estos bloques para elaborar un diálogo entre
un perro y un tiburón. ¿Qué diferencia encuentras con los
diálogos que elaboraste en la Actividad 2?
                                                                                             Puedes descargar un ejemplo ejecutable de este proyecto:
                                                                                               http://www.eduteka.org/Scratch/DialogoEnviarRecibir.exe
                                                          Esta práctica se basa en la idea del usuario “hugomira”, quien la compartió en el foro Scratch:
                                                                                                   http://scratch.mit.edu/forums/viewtopic.php?id=32973


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6. AMPLIANDO EL JUEGO PONG


6.1. JUGANDO CON EL PONG
6.1.1. Abre el juego Pong que viene como ejemplo en Scratch.




6.1.2. Juega con el pong durante el tiempo que tu maestro(a) te indique.




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6.2. ACTIVIDAD 4 (Modificar el juego Pong)

6.2.1. Meta volante 1: Agrega al lado de cada conjunto de
bloques (programa / hilo) del juego Pong, un comentario que
explique su funcionamiento. Haz esto para cada uno de los
objetos.




6.2.2. Meta volante 2: Graba el proyecto con otro nombre. Utiliza la opción “Guardar como”
que se encuentra en el menú “Archivo”. Ahora haz las modificaciones que consideres
convenientes para que la bola se mueva más rápido.




                                                            6.2.3. Problema Inesperado: ¿Cómo crees que se puede
                                                                       copiar un programa de un objeto a otro objeto?


          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________

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¿Qué diferencias encuentras entre los objetos “touch-me trampoline” y “trampoline” que se
encuentran en la carpeta “Things”?

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________

Ahora cambia la raya negra en la que rebota la bola, por el objeto “touch-me trampoline”, que
se encuentra en la carpeta “things”. Copia el programa de la raya negra al nuevo objeto.
Verifica que el nuevo objeto funciona igual que la raya negra (la bola rebota en el trampolín).
Elimina el objeto raya negra.




                                                   6.2.4. Problema Inesperado: En parejas, discutir ¿qué se debe
                                                      hacer para lograr que la bola no apunte siempre en la misma
                                                                                dirección cuando se inicia el juego?

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________



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6.2.5. Ejercicio desconectado: Azar
    a) Trae a la clase 3 objetos azules, 3 objetos rojos, 3
       objetos amarillos y 3 objetos verdes (deben ser de
       igual tamaño y preferiblemente pequeños – fichas,
       monedas pintadas, tarjetas de cartón, etc).
    b) Trae a la clase una bolsa que no permita ver lo que
       hay en el interior.
    c) Pon todos los objetos dentro de la bolsa.
    d) Saca una ficha al azar.
    e) Registra el color y devuélvela a la bolsa.
    f) Repite los pasos d) y e) treinta veces.




¿Qué color sacaste mayor número de veces? _________________________________


¿Qué color sacaste menos veces? __________________________________________


¿Qué significa azar?

          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________

                                                                                        Ejercicio adaptado de Cuenta Jugando 4, Grupo Editorial Norma.

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6.2.6. Meta volante 3: Haz las modificaciones necesarias en el programa para que al iniciar
el juego la bola apunte inicialmente en una dirección entre –130 y 130. Puedes utilizar el
bloque NÚMERO AL AZAR.




6.2.7. Meta volante 4: Ahora modifica el programa para que cuando la bola toque el
trampolín, este disminuya su tamaño en 10 y luego de dos segundos vuelva a aumentar 10.
Utiliza el bloque CAMBIAR TAMAÑO POR.




6.2.8. Meta volante 5: Realiza los cambios al programa para que en lugar de mover el
trampolín con el ratón, este se mueva a la derecha con la flecha derecha del teclado y hacia
la izquierda con la flecha izquierda del teclado.




Ahora haz las modificaciones necesarias para dar una posición inicial al trampolín cada vez
que se inicie el juego (por ejemplo, a la derecha, a la izquierda o en el centro).


6.2.9. Escribe las instrucciones de uso del juego en la ventana que aparece al seleccionar la
opción “Notas Sobre el proyecto”, ubicada en el menú “Archivo”.




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6.2.10. Meta volante 6: Guarda el proyecto con el nombre “Pong_SegundaParte”. Realiza las
modificaciones necesarias para hacer que la bola marque su trayectoria tal como se puede
apreciar en la siguiente imagen. Observa que cada vez que la pelota rebota, se incrementa el
tamaño (grosor) del lápiz y se cambia el color.




Para lograr esto utiliza los siguientes bloques:




6.2.11. SUGERENCIA: ¿Qué pasa si arrastras el bloque
“BORRAR” al área de programas (sin unirlo a otros bloques) y
haces doble clic sobre él?




6.2.12. Llegó el momento de compartir este trabajo con tus
compañeros. Lo haremos de la siguiente forma: Dejamos
nuestro proyecto abierto en el computador y nos paramos y
empezamos a rotar por los computadores de los otros
compañeros para explorar lo que han hecho hasta el
momento.


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¿Encontraste en los proyectos de otros estudiantes algo que
                                                     hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe
                                                     brevemente algo que encontraste en el proyecto de un
                                                     compañero que te haya inspirado para mejorar tu proyecto.

                                                            ________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________



6.2.13. Si cuentas con una conexión a Internet, solicítale ayuda a un adulto responsable para
registrarte como usuario en el sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu/).




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Ahora ya puedes compartir tus proyectos, como el que acabas de concluir, con la comunidad
de usuarios de este entorno de programación.




                                                         6.2.14. Problema Inesperado: Agrega una bailarina (objeto
                                                           importado) que brinque cuando la bola toque el trampolín.
                                                            Graba un sonido corto (bravo!!!) que se reproduzca en el
                                                               programa de la bailarina cada vez que la bola toque el
                                                                                                           trampolín.



6.3. Reflexión sobre esta actividad

En parejas, reflexiona y responde las siguientes preguntas:


      ¿Qué fue lo que más te gustó? ________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
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¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


               ¿Qué te gustó de compartir este proyecto con tus compañeros? ____________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


          ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________


           ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_______________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
          __________________________________________________________________________
                                                                             (Si requieres más espacio, puedes continuar en tu cuaderno de Informática)



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6.4. Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu
trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

                                       Sobresaliente                     Bueno                        Aceptable             No aceptable
      ASPECTOS
                                            5                              4                             3                       1
                                Todos los                      La mayoría de los                 La mitad o menos de   No se documentó
                                subprogramas (hilos)           subprogramas (hilos)              los subprogramas      ningún subprograma
                                tienen comentarios             tienen comentarios                (hilos) tienen        (hilo)
Documentación                   asociados que explican         asociados que explican            comentarios asociados
(comentarios)                   su objetivo o                  su objetivo o                     que explican su
                                funcionamiento.                funcionamiento.                   objetivo o
                                                                                                 funcionamiento.

                      El programa en Scratch                                                     Se cambia la barra      No se hace cambio de
                      funciona                                                                   negra por el trampolín, la barra negra por el
                      adecuadamente                                                              pero este último no     trampolín.
Pasa conjuntos de     después de cambiar la                                                      funciona al ejecutar el
bloques de un objeto barra negra por el                                                          programa.
existente a uno nuevo trampolín (copia
(cambiar objeto Raya bloques de un objeto
por Touch-me-         existente a otro nuevo,
trampoline)           y hace ajustes al resto
                      del programa en
                      Scratch)

                                El trampolín disminuye         El trampolín aumenta              El trampolín cambia de El trampolín no cambia
Manejo de                       su tamaño y vuelve a           su tamaño al tocar la             tamaño al tocar la bola de tamaño al tocar la
condicionales                   su tamaño normal               bola, y vuelve a su               pero no vuelve a su     bola.
(Cambia tamaño de               cuando toca la bola.           tamaño original.                  tamaño original.
un objeto según
condición)

                     El trampolín se mueve                     El trampolín solo se              El trampolín se mueve El trampolín no se
Manejo de            con flechas izquierda y                   mueve con una de las              con flechas izquierda y mueve con flechas
condicionales (Mueve derecha.                                  dos flechas, izquierda o          derecha, pero el        izquierda y derecha.
el trampolín con                                               derecha.                          movimiento se hace en
flechas izquierda,                                                                               la dirección opuesta a
derecha)                                                                                         lo que indica el nombre
                                                                                                 de la flecha.

                                Se presentan                                                                             El programa no tiene
                                instrucciones claras                                                                     instrucciones.
Instrucciones (en               para ejecutar el juego
notas del proyecto)             en las Notas del
                                Proyecto.

                                Se graba por lo menos                                                                    No hay sonidos
                                un sonido asociado a                                                                     grabados
Grabar un sonido                un fondo o a un objeto
                                (no importado).
                                Se ejecuta el sonido                                                                     No se ejecuta el sonido
Reproducir sonido               grabado cuando la bola                                                                   grabado cuando la bola
bajo ciertas                    toca el trampolín                                                                        toca el trampolín
condiciones




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Se dibuja la estela que Se dibuja la estela que                 Se dibuja la estela que No se dibuja el trazo
                                deja un objeto al       deja un objeto al                       deja un objeto al       que deja el objeto
                                moverse (bola) y el     moverse (bola) pero el                  moverse (bola) pero el (bola) al moverse.
Dibujar estela del              trazo incrementa su     trazo solo cambia una                   trazo no cambia de
movimiento de un                tamaño y cambia de      de dos características                  tamaño ni de color.
objeto                          color cada vez que toca (tamaño o color)
                                el trampolín.




NOTA PARA DOCENTES:
      Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
      Parte A: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458
      Parte B: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2459
      Proyectos en Scratch:
      Parte A: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581894
      Parte B: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581894
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4A_PongOriginal.exe
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_actividad4B_VelocidadTrampolin.exe
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4C_PongDireccion.exe
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4D_PongTamanho.exe
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4E_PongFlechas.exe
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4F_PongLineas.exe
      Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica4.xls




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6.5 Práctica




                                                                                                                               Azar




                      Elabora un proyecto Scratch en el que utilices el bloque
                                             “numero al azar entre # y #”?




                                                                                                Práctica traducida de “Design Studio Activities”
                                                                                                            http://day.scratch.mit.edu/resources




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6.6. Ejercicio de refuerzo: Analizar bloques
Analiza los siguientes bloques en Scratch y dibuja en la cuadrícula las siluetas que
aparecerían en la pantalla si ejecutáramos los programas.




                                                                                   NOTA: Cada cuadrito representa diez pasos.




                                                                                   NOTA: Cada cuadrito representa diez pasos.


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6.7. Ejercicio de refuerzo: Analizar programas
Analiza los siguientes programas y figuras, luego relaciona (cada número con la letra
correspondiente) qué programa produce cuál figura. Por último, prueba los procedimientos en
Scratch.




  1                                                                           A




  2                                                                             B




  3                                                                             C




  4                                                                            D




  5                                                                             E




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6.8. Ejercicio de refuerzo: Dibujos en Scratch
Imagina tres dibujos que se puedan realizar utilizando únicamente las siguientes figuras
geométricas básicas.




Realiza los programas necesarios para plasmar en Scratch los dibujos que imaginaste.

Ejemplo:




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7.TABLAS DE MULTIPLICAR
7.1. INTERACTIVIDAD CON EL USUARIO
En Scratch podemos hacerle preguntas a la persona que use nuestros programas. Las
respuestas que nos den, utilizando el teclado, se pueden almacenar en variables con el
bloque respuesta.


                                  Por ejemplo, si elaboramos un programa para dibujar un cuadrado y queremos
                                  que la persona que usa nuestro programa nos diga de qué tamaño quiere el
                                  cuadrado, basta con preguntárselo




                                                                            7.2. VARIABLES
                                  Observa que también se utiliza una variable (ladoCuadrado) para almacenar la
                                  respuesta que el usuario digita con el teclado. Luego se utiliza esa variable para
                                  indicarle al bloque mover, cuántos pasos debe hacerlo.

                                  Las Variables son similares a cajones en los que podemos guardar datos
                                  (valores). En otras palabras, una variable es un nombre que representa un valor
                                  o un texto que luego de asignarlo se puede utilizar en los programas. El valor de
                                  una Variable puede cambiar en algún punto del programa o permanecer sin
                                  cambios. Por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato
                                  asignado a esta.




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7.3. Ejercicio desconectado: Variables




Ejemplo
Determina los valores que quedan almacenados,                                                                   a              b           c
al final, en las variables a, b, c:                                                                      1.     20             5           25
1. a= 20, b= 5, c= 25                                                                                    2.                                40
2. c= 40                                                                                                 3.                   32
3. b= c – a + 12
4. c= c - a
                                                                                                         4.                                20
5. a= 8                                                                                                  5.      8
6. c=a + b + c                              RESPUESTA/ a=8; b=32; c=60                                   6.                                60


Ejercicio

Determina los valores que quedan
almacenados, al final, en las                                                      e                 f                  g                 h
variables e, f, g, h:                                                  1.

1. e= 5, f= 5, g= 5, h= 5                                              2.
2. e= e – f + g + h
3. f= e + f + g - h                                                    3.
4. g= e + f + g + h                                                    4.
5. h= e - f + g + h
                                                                       5.




Determina los valores que quedan
almacenados, al final, en las                                                       l               m                   n                 o
variables l, m, n,o:                                                   1.

1. l= 10, m= 15, n= 20, o= 25                                          2.
2. l= l + m - n + o
                                                                       3.
3. m= l + m – n + o
4. n= l + m - n + o                                                    4.
5. o= l + m – n + o
                                                                       5.

                                                                 NOTA: Ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de programación” (Trejos, 1999).



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7.4. Ejercicio de aprestamiento: Interactividad con el usuario

7.4.1. Elabora un programa que pregunte a la persona que lo
utiliza: primero el nombre y luego el apellido. Posteriormente
que muestre en pantalla, en una sola línea, el texto “Hola
nombre apellido”. Debes almacenar nombre y apellido en
variables y luego anidar varios bloques UNIR para mostrar
una sola línea con la palabra “Hola”, las dos variables y los
respectivos espacios.




                                                    7.4.2. Llegó el momento de jugar con los proyectos de tus
                                                    compañeros. Deja abierto tu proyecto en el computador y te
                                                    paras para ubicarte en el computador que tu maestro(a) te
                                                    indique. Juega con el proyecto de tu compañero(a).



¿Encontraste en el proyecto de tu compañero(a) algo diferente a lo que tú hiciste en tu
proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en el proyecto de tu compañero(a) que
te haya inspirado para mejorar tu proyecto.

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
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7.4.3. Reflexiona:

Cuando otras personas van a utilizar tus creaciones, ¿qué
debes agregarle a tus proyectos? o ¿en qué debes ser muy
claro?

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________




¿Qué te permite hacer el bloque                                                                  ?

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________

¿Qué te permite hacer el bloque                                              ?

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________

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¿Para qué se almacena la respuesta en una variable:                                                              ?

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________



¿Qué te permite hacer el bloque                                                                                         ?

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________




7.5 DIAGRAMAS DE FLUJO
Los Diagramas de Flujo son una técnica para representar algoritmos por medio de gráficos.
Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo:
                              Inicio/Final                                                       Decisión
                              Se utiliza para indicar el inicio y el final                       Indica la comparación de dos datos y
                              de un diagrama; del Inicio sólo puede                              dependiendo del resultado lógico
                              salir una línea de flujo y al Final sólo                           (falso o verdadero) se toma la decisión
                              debe llegar una línea.                                             de seguir un camino del diagrama u
                                                                                                 otro.

                              Entrada General                                                    Iteración (repetición)
                              Entrada/Salida de datos en General (en                             Indica que un bloque o grupo de
                              esta guía, solo la usaremos para la                                bloques deben ejecutarse varias
                              Entrada).                                                          veces.




                              Entrada por teclado                                                Salida Impresa
                              Bloque de entrada de datos por teclado.                            Indica la presentación de uno o varios
                              Indica que el computador debe esperar a                            resultados en forma impresa.
                              que el usuario teclee un dato que se
                              guardará en una variable o constante.



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Llamada a subrutina                                                Salida en Pantalla
                              Indica la llamada a una subrutina o                                Bloque de presentación de mensajes o
                              proceso predeterminado.                                            resultados en pantalla.



                              Acción/Proceso General                                             Conector
                              Indica una acción que debe realizar el                             Indica el enlace de dos partes de un
                              computador (cambios de valores de                                  diagrama dentro de la misma página.
                              variables, asignaciones, operaciones
                              aritméticas, etc).


                              Flujo                                                              Conector
                              Indica el seguimiento lógico del                                   Indica el enlace de dos partes de un
                              diagrama. También indica el sentido de                             diagrama en páginas diferentes.
                              ejecución de las operaciones.




Reglas básicas para elaborar Diagramas de Flujo:

          Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo; el
           nombre del autor; y la fecha de elaboración;
          Sólo se pueden utilizar los símbolos anteriores;
          Los diagramas se deben dibujar de arriba hacía abajo y de izquierda a derecha;
          La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama;
          Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez;
          La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo);
          Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea;
          Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se
           crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en
          el sitio donde cruza a la otra;
          Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría;
          Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y otra
           para NO);
          Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor numero de palabras
           posible; sin que resulten confusas;
          Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer;




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Ejemplo
Diseñar un algoritmo en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya base
mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros.

           ANÁLISIS DEL PROBLEMA
                    Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
                    Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
                    Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área
                    y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. Debes
                    preguntarte si tus conocimientos actuales de matemáticas te permiten resolver este
                    problema; de no ser así, debes plantear una estrategia para obtener los conocimientos
                    requeridos.
                    Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
                    Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de
                    Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula
                    BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA; comunicar el resultado
                    (AREA).

           ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO
               Paso 1: Inicio
               Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "div"
               Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base”
               Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura”
               Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*altura/div
               Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área"
               Paso 7: Final

           ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO




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7.6. ACTIVIDAD 5                                                    (Tabla de Multiplicar)
Problema: Debes elaborar un programa que pregunte un número y calcule su tabla de
multiplicar para valores entre 0 y 10. Para mostrar cada uno de los cálculos de la tabla
de multiplicar, debes unir en una sola línea el número ingresado (tabla), el signo “x”, el
multiplicando, el signo “=” y el resultado. Ejemplo: 5 x 3 = 15. (ver sección 7.6.5)


7.6.1. Meta volante 1: Realiza el análisis formal del problema planteado (puedes utilizar la
guía del Anexo 2). Llena esta plantilla con lápiz.



                          Formular el problema: _____________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________




                       Resultados esperados: ______________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________




                       Datos disponibles: __________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
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Restricciones: _____________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________




                       Procesos necesarios: _______________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________



7.6.2. Meta volante 2: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a)
sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes.

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________

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__________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________


7.6.3. Meta volante 3: De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la lluvia de
ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 1 de esta
actividad.



7.6.4. Meta volante 4: Utiliza la información de la plantilla de análisis, que llenaste en la meta
volante 1, para diligenciar la siguiente plantilla que te ayudará a planear tu solución al
problema planteado con Scratch (puedes dejar elementos vacíos si crees que no aplican en
el proyecto o utilizar hojas adicionales para escenarios, objetos y variables adicionales):




                                                                                                 ESCENARIO




                                                                      Fondo 1




                                            Nombre: __________________________


¿Qué hace el escenario (programas)? : __________________________________________
__________________________________________________________________________

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__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Bloques de Scratch a utilizar en el escenario (consultar el Anexo 1) : ___________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el escenario en formato Seudocódigo (ver sección 4.5):
1. ________________________________________________________________________
2. ________________________________________________________________________
3. ________________________________________________________________________
4. ________________________________________________________________________
5. ________________________________________________________________________
6. ________________________________________________________________________
7. ________________________________________________________________________
8. ________________________________________________________________________
9. ________________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________
11. _______________________________________________________________________
12. _______________________________________________________________________
13. _______________________________________________________________________
14. _______________________________________________________________________
15. _______________________________________________________________________


                      Sonido 1 del escenario: _______________________________________
                      Sonido 2 del escenario: _______________________________________


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OBJETOS


                                                                                                 OBJETO 1
Nombre del objeto 1: ____________________
Imagen del objeto 1: ______________________
Nombre del disfraz 1: _____________________
Nombre del disfraz 2: _____________________
Nombre del disfraz 3: _____________________
Nombre del disfraz 4: _____________________
Nombre del disfraz 5: _____________________


                      Sonido 1 del objeto 1: ________________________________________
                      Sonido 2 del objeto 1: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 1 (programas)? : ___________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 1 (consultar el Anexo 1): ________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


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Secuencia de instrucciones para el objeto 1 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5):
1. ________________________________________________________________________
2. ________________________________________________________________________
3. ________________________________________________________________________
4. ________________________________________________________________________
5. ________________________________________________________________________
6. ________________________________________________________________________
7. ________________________________________________________________________
8. ________________________________________________________________________
9. ________________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________
11. _______________________________________________________________________
12. _______________________________________________________________________
13. _______________________________________________________________________
14. _______________________________________________________________________




                                                                                                 VARIABLES




Nombre de variable 1: _________________________
Se muestra en pantalla: SI_____                            NO_____
Fijar el valor inicial a: __________________________
¿Cuáles objetos usan esta variable? : ___________________________________________
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _____________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________



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Nombre de variable 2: _________________________
Se muestra en pantalla: SI_____                            NO_____
Fijar el valor inicial a: __________________________
¿Cuáles objetos usan esta variable? : ___________________________________________
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _____________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Nombre de variable 3: _________________________
Se muestra en pantalla: SI_____                            NO_____
Fijar el valor inicial a: __________________________
¿Cuáles objetos usan esta variable? : ___________________________________________
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _____________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________



7.6.5. Meta volante 5: Elabora en Scratch el programa
propuesto en el problema.

Ten en cuenta lo siguiente: Utiliza la opción PREGUNTAR
para pedir al usuario del programa la tabla de multiplicar que desea calcular. Cada vez que
se ejecute el programa, este debe solicitar un número para el cual se calculará su respectiva
tabla de multiplicar.




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...
Crea una VARIABLE para guardar el valor de la tabla que preguntaste, otra VARIABLE para
almacenar el valor del multiplicando y una tercera VARIABLE para almacenar el resultado.
Elabora un programa que genere, línea por línea, la tabla de multiplicar (de 0 a 10)
correspondiente al número recibido por pantalla. Utiliza los bloques PREGUNTAR, FIJAR,
DECIR y UNIR.


                                                    7.6.6. Problema Inesperado: ¿Qué debes hacer para que las
                                                    variables con sus valores actuales aparezcan en el escenario?




       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
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__________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________

7.6.7. Si tienes conexión a Internet y ya te registraste como
usuario(a) en el sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu/),
comparte este proyecto con la comunidad de usuarios
alrededor del mundo. No olvides agregar las Notas al
proyecto (Archivo / Notas sobre el proyecto...). Aquí puedes
explicar de qué se trata tu proyecto e incluir instrucciones
para utilizarlo. Recuerda que cuando compartes un proyecto, es muy posible que otras
personas se interesen en él, por lo tanto, debes contarle a esas personas cómo usarlo.
Tampoco olvides poner tu nombre en el espacio “Autor del proyecto” (Archivo / Guardar
como...), pues ya eres todo un productor de programas interactivos.




7.6.8. Utiliza las siguientes figuras, unidas con flechas de flujo, para elaborar un Diagrama de
Flujo que represente tu solución al problema planteado (ver sección 7.5).




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ELABORA EL DIAGRAMA DE FLUJO:




7.7. Reflexión sobre esta actividad
       ¿Qué fue lo que más te gustó? ______________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
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¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
           ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
           ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________



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7.8. Evaluación. En la siguiente tabla (Matriz de Valoración) encontraras la forma cómo
se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

                                   Sobresaliente                        Bueno                     Aceptable               No aceptable
      ASPECTOS
                                        5                                 4                          3                         1
                       El programa utiliza el                                                                          El programa no utiliza
                       bloque PREGUNTAR                                                                                el bloque
                       para pedir el ingreso                                                                           PREGUNTAR para
                       del número al que se le                                                                         preguntar el valor para
Pedir datos al usuario
                       calculará la tabla de                                                                           el cual se generará la
                       multiplicar.                                                                                    tabla de multiplicar.


                               El programa calcula            El programa calcula            El programa calcula       El programa no calcula
                               bien la tabla de               bien por lo menos 6 de         bien por lo menos una     bien ninguna
                               multiplicar del número         las multiplicaciones de        multiplicación. (Nota:    multiplicación. (Nota:
                               ingresado, para los            la tabla dada (Nota:           se hace esta precisión    se hace esta precisión
                               multiplicadores 0 al 10.       se hace esta precisión         en caso de que la tabla   en caso de que la tabla
Funcionamiento                                                en caso de que la tabla        se resuelva de manera     se resuelva de manera
                                                              se resuelva de manera          secuencial y no con       secuencial y no con
                                                              secuencial y no con            bloques repetitivos)      bloques repetitivos)
                                                              bloques repetitivos)


                               La tabla de multiplicar                                                                 La tabla de multiplicar
                               se genera con un                                                                        no se genera con un
                               bloque repetitivo                                                                       bloque repetitivo sino
Uso de bloques                                                                                                         de manera secuencial
repetitivos                                                                                                            (una por una cada
                                                                                                                       multiplicación).



                               La operación se                                               Los resultados se         No se presentan
                               presenta en la pantalla                                       muestran por pantalla     resultados en pantalla
                               de forma correcta,                                            de manera                 utilizando el bloque
                               utilizando el bloque                                          desordenada (se           UNIR.
                               UNIR de manera                                                presentan solo
                               encadenada (Un UNIR                                           números sin
Presentación de                dentro de otro UNIR).                                         operadores, no hay
Resultados                     La operación y el                                             secuencia clara de la
                               resultado se presentan                                        operación, faltan
                               en cada iteración como                                        componentes de la
                               lo muestra este                                               operación, etc). Ej;
                               ejemplo "4 x 0 = 0", y                                        "4x=0", "4 0 0" "4 0 =
                               luego "4 x 1 = 1", etc.                                       0" "x=0", etc.



NOTA PARA DOCENTES:
      Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
      http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/3655
      Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734473
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad5_TablaMultiplicar.exe
      Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica5.xls




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7.9. Ejercicio de refuerzo: Historia del ajedrez

                                                    “Un día, en la India, un joven bracmán llamado Lahur Sessa
                                                    pidió una audiencia con el Rey para obsequiarle el juego que
                                                    había inventado. La curiosidad del rey lo llevó a conceder la
                                                    cita que pedía el joven Sessa. El rey quedó maravillado y
                                                    aprendió rápidamente las reglas de aquel juego que consistía
                                                    de un tablero cuadrado dividido en sesenta y cuatro cuadritos
                                                    iguales (32 blancos y 32 negros); sobre este tablero se
                                                    ubicaban dos colecciones de piezas, que se distinguían unas
                                                    de otras por el color, blancas y negras, repitiendo
                                                    simétricamente los motivos y subordinadas a reglas que
                                                    permitían de varios modos su movimiento.
                                                    Algún tiempo después, el rey mandó llamar a su presencia al
                                                   joven bracmán y dirigiéndose a él le dijo:
                                                   - Quiero recompensarte, amigo mío, por este maravilloso
                                                   obsequio, que de tanto me sirvió para aliviar viejas angustias.
                                                   Pide, pues, lo que desees, para que yo pueda demostrar, una
                                                   vez más, como soy de agradecido con aquellos que son
                                                   dignos de una recompensa.
                                                   Ante tal ofrecimiento, el joven respondió:
                                                   - Voy, pues, a aceptar por el juego que inventé, una
                                                   recompensa que corresponda a vuestra generosidad; no
                                                   deseo, sin embargo, ni oro, ni tierras, ni palacios. Deseo mi
                                                   recompensa en granos de trigo.
                                                   -¿Granos de trigo? –exclamó el rey, sin ocultar la sorpresa que
                                                   le causara semejante propuesta-. ¿Cómo podré pagarte con
                                                   tan insignificante moneda?
                                                   -Nada más simple -aclaró Sessa-. Dadme un grano de trigo
                                                   por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro
                                                   por la tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente hasta la
                                                   sexagésima cuarta y última casilla del tablero.
                                                   No sólo el rey, sino también los visires y venerables
                                                   bracmanes, se rieron estrepitosamente al oír la extraña
                                                   solicitud del joven.
                                                   Insensato -exclamó el rey-. ¿Dónde aprendiste tan grande
                                                   indiferencia por la fortuna? La recompensa que me pides es
                                                   ridícula.
                                                   Mando llamar el rey a los algebristas más hábiles de la Corte y
                                                   les ordenó calculasen la porción de trigo que Sessa pretendía.
                                                   Los sabios matemáticos, al cabo de algunas horas de realizar
                                                   cálculos dispendiosos, volvieron al salón para hacer conocer al
                                                   rey el resultado completo de sus cálculos.
                                                   Preguntóles el rey, interrumpiendo el juego:
                                                   -¿Con cuantos granos de trigo podré cumplir, finalmente, con
                                                   la promesa hecha al joven Sessa?
                                                   -Rey magnánimo -declaró el más sabio de los geómetras-:
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calculamos el número de granos de trigo que constituirá la
                                                   recompensa elegida por Sessa, y obtuvimos un número cuya
                                                   magnitud es inconcebible para la imaginación humana (el
                                                   número en cuestión contiene 20 guarismos y es el siguiente:
                                                   18.446.744.073.709. 551. 615. Se obtiene restando 1 a la
                                                   potencia 64 de 2).
                                                   -La cantidad de trigo que debe entregarse a Lahur Sessa -
                                                   continúo el geómetra- equivale a una montaña que teniendo
                                                   por base la ciudad de Taligana, fuese 100 veces más alta que
                                                   el Himalaya. La India entera, sembrados todos sus campos, y
                                                   destruidas todas sus ciudades, no produciría en un siglo la
                                                   cantidad de trigo que, por vuestra promesa, debe entregarse al
                                                   joven Sessa.
                                                   ¿Cómo describir aquí la sorpresa y el asombro que esas
                                                   palabras causaron al Rey Ladava y a sus dignos visires? El
                                                   soberano hindú se veía, por primera vez, en la imposibilidad
                                                   de cumplir una promesa.
                                                   Lahur Sessa -refiere la leyenda de la época-, como buen
                                                   súbdito, no quiso dejar afligido a su soberano. Después de
                                                   declarar públicamente que se desdecía del pedido que
                                                   formulara, se dirigió respetuosamente al monarca y le dijo: los
                                                   hombres más precavidos, eluden no sólo la apariencia
                                                    engañosa de los números, sino también la falsa modestia de
                                                    los ambiciosos.
                                                    El rey, olvidando la montaña de trigo que prometiera al joven
                                                    bracmán, lo nombró su primer ministro”.
                                                                  (Tomado del libro “El hombre que calculaba” escrito por Malba Tahan)



Elaboremos un programa en Scratch para ayudar a los hábiles algebristas de la corte del Rey
Ladava con el cálculo del número de granos de trigo que deben entregar a Lahur Sessa
como pago por haber inventado el juego de ajedrez.

           ANÁLISIS DEL PROBLEMA
               Formular el problema: Es un problema de multiplicaciones de factores iguales
               que pueden expresarse en forma de potencias; además, para llegar al resultado
               final se deben acumular los resultados parciales.
               Resultados esperados: El número de granos que el Rey Ladava debe entregar
               a Lahur Sessa.
               Datos disponibles: El número de cuadros del tablero de ajedrez (64) y la regla
               dada por Sessa: “un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la
               segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente hasta la
               sexagésima cuarta y última casilla del tablero”.
               Restricciones: Aplicar la regla planteada por Sessa.
               Procesos necesarios: Un ciclo que se repita 64 veces. En cada repetición se
               debe acumular en una variable (granos), su propio valor más el resultado de 2
               elevado a un exponente que aumenta su valor en uno con cada repetición.

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DIAGRAMA DE FLUJO:




Ahora traduce a Scratch este algoritmo representado en forma de diagrama de flujo.



¿Obtuviste   el   mismo     resultado     (18’446’744’073’709’551.615                            granos   ó
1.8446744073709552E19 granos en notación científica)?

       __________________________________________________________________________




¿El computador también tardó varias horas para calcular el resultado final como los
algebristas del Rey?

       __________________________________________________________________________

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¿Cuál es la diferencia entre crecimiento aritmético y crecimiento geométrico?

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________



7.10. Ejercicio de refuerzo: Análisis de problemas

Encuentra la solución a los siguientes problemas
empleando la metodología expuesta en el anexo 2:
Analizar el problema (formulación del problema,
resultados       esperados,      datos  disponibles,
restricciones y procesos necesarios). Puedes utilizar
las plantillas de los Anexos 2 y 3:

           1. Elabora un procedimiento que calcule y muestre las áreas de 100 círculos con radio
           de 1 a 100 cm.

           2. Construye un procedimiento que calcule y muestre cada uno de los cuadrados de los
           números 1 a 90 (12, 22, 32, 42, …, 902).

           3. Elabora un procedimiento que le reporte al electricista de un edificio recién
           construido cuantos bombillos debe comprar. Se sabe que el edificio tiene 8 pisos, 8
           apartamentos en cada piso y cada apartamento tiene 8 bombillos. En la solución debes
           emplear una estructura repetitiva.

           4. Crea un programa que calcule el área de cualquier cubo.

           5. Elabora un procedimiento que dibuje polígonos regulares de 5, 6, 7, 8 y 9 lados. El
           usuario del procedimiento debe indicar el número de lados del polígono.



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7.11. RAZONAMIENTO ABSTRACTO



Cambios en la forma de la figura.




Las figuras pueden diferenciarse por los elementos
acompañantes.



La figura gira, cambiando de posición.




Las figuras tienen elementos acompañantes que cumplen una ley
(giran, se desplazan, etc).




Las figuras se superponen para formar una tercera.




Cambia el sombreado de la figura.




El número de elementos acompañantes puede aumentar o
disminuir.




El sombreado rota o gira siguiendo una ley.




Los elementos acompañantes pueden desaparecer.




Las figuras van apareciendo (o desapareciendo) por partes.




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7.12. Práctica desconectada: Razonamiento Abstracto

Selecciona la figura de la derecha (columnas 1 a 5) que corresponda al cuadro con el signo
de interrogación y que completa la secuencia:




Si la flecha rota 90 grados cada cuadro, en el mismo sentido que las manecillas de un reloj;
sin hacer ningún dibujo, encuentra el sentido que tendrá la flecha en el cuadro marcado con
el signo de interrogación:




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Marca en cada fila el elemento que no pertenece a la secuencia




Cuando tu maestro(a) abra el debate, argumenta ante tus compañeros por qué seleccionaste
las figuras que marcaste.




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Sin hacer ningún dibujo, imagina y describe las figuras que van en las posiciones con signo
de interrogación. Luego, dibuja las secuencias completas en la cuadricula inferior:




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Sin hacer ningún dibujo, imagina y describe las figuras que van en las posiciones con signo
de interrogación. Luego, dibuja las secuencias completas en la cuadricula inferior:




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7.13. ACUMULADORES
Hay una estructura muy útil en programación: los Acumuladores. Estos consisten en guardar
en una variable A el valor de ella misma, más otro valor variable B. Se utiliza para ir
incrementando el valor de una variable en un valor fijo. Calcular el valor de la suma de los
números: 1 + 2 + 3 + 4 +5 + … + 100.




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8. JUEGO DEL MURCIÉLAGO
                                                       8.1. PROPOSICIONES

     Para que una proposición (frase declarativa) sea válida, debe poder afirmarse que es
     verdadera o falsa. En programación, se utilizan operadores relacionales (<, =, >) para
     establecer la relación que existe entre dos elementos de la proposición.

                                                OPERADOR DESCRIPCIÓN                             SCRATCH
                                                       =               Igual que

                                                       <              Menor que

                                                       >              Mayor que


     Ejemplo
     “La calificación de Esteban en Historia es mayor que 6.0”, es una proposición valida.
     De una parte tenemos “La calificación de Esteban en Historia” (A) y, de la otra, el valor
     “6.0” (B); de A con respecto a B, se afirma que “A es mayor que B”, por lo tanto, la
     relación existente entre A y B es “ser mayor que”.
     Para que el computador entienda esta proposición, debe expresarse así: “calificación >
     6.0”, donde calificación es la variable que contiene el valor de “la calificación de Esteban
     en Historia”.



     Adicionalmente, las proposiciones pueden ser sencillas o compuestas. Las proposiciones
     compuestas se forman con dos o más proposiciones sencillas unidas por operadores
     lógicos (y, o, no). Cuando se unen dos proposiciones por medio del operador lógico “y”,
     significa que ambas proposiciones deben ser verdaderas (conjunción). Cuando se unen
     dos proposiciones por medio del operador lógico “o”, significa que por lo menos una de
     las dos proposiciones debe ser verdadera (disyunción).




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8.2. Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones

Traduce a Scratch las siguientes proposiciones:

A.         salario menor que 500000



B.         numCanicas entre 20 y 30



C.         cantLapices mayor que o igual a 5




D.         edad igual a 20 años



E.         estatura menor que o igual a 1.50




F.         nivel igual a 1




G.         grillos igual a 4




H.         toques igual a 10




I.         toquesRed menor que 5




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Las siguientes frases afirman algo, por tanto son consideradas proposiciones:

1.         Cali es la capital del Valle del Cauca.
2.         El cuatro es un número impar.
3.         Seis es menor que doce.
4.         El INSA es un colegio regentado por la comunidad de Padres Basilianos.
5.         Álvaro Uribe es el presidente de Colombia.

De las proposiciones primera, tercera, cuarta y quinta podemos decir que son verdaderas; de
la segunda podemos afirmar que es falsa.

Sin embargo, para poder afirmar que la cuarta proposición es verdadera, hay que disponer
del conocimiento suficiente sobre este colegio ubicado en el barrio Andrés Sanín en la ciudad
de Cali.

Esto nos conduce a hacer otra consideración: establecer explícitamente si una proposición es
verdadera o falsa puede resultar en algunos casos muy difícil o imposible.

Por otra parte, la quinta proposición inicialmente fue verdadera durante un lapso de tiempo
(2002-2006); posteriormente se aprobó la reelección y Álvaro Uribe se presentó como
candidato y ganó las elecciones, entonces la proposición será verdadera únicamente para el
lapso de tiempo 2002-2010.




                                                                  8.3. RELACIONES DE ORDEN

                                        Con respecto a las relaciones de orden podemos decir que consisten en un
                                        par de elementos presentes en una proposición relacionados por medio de un
                                        atributo gradado. Por ejemplo, “el elemento A es mayor o igual que el
                                        elemento B” o “seis es menor que doce”. Proposiciones en las cuales “mayor o
                                        igual que” y “menor que” son las relaciones de orden que se establecen entre
                                        los elementos A y B, y entre seis y doce, respectivamente.

                                        Hay que tener cuidado con el uso del lenguaje cotidiano que en ocasiones hace
                                        que dos relaciones sean equivalentes como “igual o superior a” y “mayor o
                                        igual que”. En cambio, “entre 0 y 10, inclusive” y “entre 0 y 10” no son
                                        equivalentes; en la primera relación los valores 0 y 10 hacen que la
                                        proposición sea verdadera, en la segunda relación, no.




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8.4. Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones calificables

Identificar cuál(es) de las siguientes proposiciones son calificables (C) y cuáles no (N).
Explicar por qué :

a.          El año 1200 aC. es más reciente que el año 970 de la era Cristiana (                   C   )

            Esta proposición es calificable porque el año –1200 se puede comparar
           con el año 970 y determinar si es verdadera o falsa._________

b.          El jugo de lulo tiene muy buen sabor (                             )

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________

c.          La nota máxima en un examen es 10 (                                 )

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________

d.          Esteban es alto (                 )

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________

e.          Ojalá que no llueva mañana (                          )

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________

f.          ¿Podría decirme, por favor, qué hora es? (                                 )

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________

g.          Cuatro es mayor que 2 (                      )

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________



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8.5. Ejercicio de aprestamiento: Partes de una proposición

Identificar las partes que componen las siguientes proposiciones (parte A, parte B y la
relación entre ambas).

a. El Presidente de Estados Unidos es Barack Obama.
       A:___   Presidente de Estados Unidos ________
       B:___Barack Obama________________
       Relación:__igual (=)________________

b. 7.0 es menor o igual que 20.5

       A:________________________________________________________________________
       B:________________________________________________________________________
           Relación:__________________________________________________________________

c. El ánguloUno es mayor que 90

       A:________________________________________________________________________
       B:________________________________________________________________________
           Relación:__________________________________________________________________

d. La calificación de Rosy en Historia es mayor que 9.0

       A:________________________________________________________________________
       B:________________________________________________________________________
           Relación:__________________________________________________________________

e. Cali y Medellín son ciudades colombianas

       A:________________________________________________________________________
       B:________________________________________________________________________
           Relación:__________________________________________________________________

f. 4 y 8 son números menores que 10

       A:________________________________________________________________________
       B:________________________________________________________________________
           Relación:__________________________________________________________________


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8.6. ACTIVIDAD 6 (Juego Murciélago)
8.6.1. Meta volante 1: Ahora vamos a crear nuestro propio juego de dos niveles. En el primer
nivel, un Murciélago debe comerse cuatro Grillos para poder avanzar al segundo nivel. Para
hacerlo más difícil, debes programar una red para que cuando el murciélago la toque cinco
veces se pierda el juego y aparezca un fondo que diga “Perdiste el Juego, Intenta de Nuevo”.

Solicita a tu maestro(a) que ejecute el juego de ejemplo que puede descargar de la dirección:
                                                          http://www.eduteka.org/Scratch/Actividad6_juegoMurcielago_compilado.exe



Juega con él hasta que entiendas las reglas.




En el segundo nivel se mantiene la cantidad de veces que se toca la red. En este nivel, el
Murciélago debe tocar diez veces los objetos de color verde para ganar el juego y que
aparezca un fondo que diga “Juego Terminado Satisfactoriamente”. Para dificultar el juego,
programa 3 objetos de color rojo que cada vez que los toque el murciélago, se agregue un
punto a la variable en la cual se almacenaron los toques a la red en el nivel anterior. Si se
acumulan cinco toques, se pierde el juego.




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8.6.2 Meta volante 2: Realiza el análisis formal del problema planteado para realizar este
juego (puedes utilizar la guía del Anexo 2). Llena esta plantilla con lápiz.



                            Formular el problema: ___________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________




                         Resultados esperados: ____________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________




                        Datos disponibles: _________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________




                       Restricciones: _____________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
Pág. 138   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Procesos necesarios: _______________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________



8.6.3. Meta volante 2: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a)
sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes.

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________



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8.6.4. Meta volante 3: De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la lluvia de
ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 1 de esta
actividad.



8.6.5. Meta volante 4: Utiliza la información de la plantilla de análisis, que llenaste en la meta
volante 1, para diligenciar la siguiente plantilla que te ayudará a planear tu solución al
problema planteado con Scratch (puedes dejar elementos vacíos si crees que no aplican en
el proyecto o utilizar hojas adicionales para escenarios, objetos y variables adicionales).

Elabora los fondos que se necesitan para el juego. Un fondo para cada nivel y dos más para
indicar cuando el jugador gana y otro para cuando pierde. Ejemplo:




                                                                  ESCENARIO

                               Fondo 1                                                           Fondo 2




 Nombre: __________________________                                         Nombre: __________________________


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Fondo 3                                                           Fondo 4




 Nombre: __________________________                                         Nombre: __________________________


¿Qué hace el escenario (programas)? : __________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Bloques de Scratch a utilizar en el escenario (consultar el Anexo 1) : ___________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el escenario en formato Seudocódigo (ver sección 4.5):
1. ________________________________________________________________________
2. ________________________________________________________________________
3. ________________________________________________________________________
4. ________________________________________________________________________
5. ________________________________________________________________________
6. ________________________________________________________________________
7. ________________________________________________________________________
Pág. 141   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8. ________________________________________________________________________
9. ________________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________
11. _______________________________________________________________________
12. _______________________________________________________________________
13. _______________________________________________________________________
14. _______________________________________________________________________
15. _______________________________________________________________________
                                                                                       (Si te hace falta espacio, continua en tu cuaderno de Informática)



                      Sonido 1 del escenario: _______________________________________
                      Sonido 2 del escenario: _______________________________________




8.6.6. Meta volante 5: Describe los objetos que vas a utilizar en el juego (ejemplo:
Murciélago, grillos, etc).


                                                                    OBJETOS

                                                                                                    OBJETO 1
Nombre del objeto 1: ____________________
Imagen del objeto 1: ______________________
Nombre del disfraz 1: _____________________
Nombre del disfraz 2: _____________________
Nombre del disfraz 3: _____________________
Nombre del disfraz 4: _____________________
Nombre del disfraz 5: _____________________


                      Sonido 1 del objeto 1: ________________________________________
                      Sonido 2 del objeto 1: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 1 (programas)? : ___________________________________________
__________________________________________________________________________
Pág. 142   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 1 (consultar el Anexo 1): ________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el objeto 1 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5):
1. ________________________________________________________________________
2. ________________________________________________________________________
3. ________________________________________________________________________
4. ________________________________________________________________________
5. ________________________________________________________________________
6. ________________________________________________________________________
7. ________________________________________________________________________
8. ________________________________________________________________________
9. ________________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________
11. _______________________________________________________________________
12. _______________________________________________________________________
13. _______________________________________________________________________
14. _______________________________________________________________________




Pág. 143   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
OBJETO 2
Nombre del objeto 2: ____________________
Imagen del objeto 2: ______________________
Nombre del disfraz 1: _____________________
Nombre del disfraz 2: _____________________
Nombre del disfraz 3: _____________________
Nombre del disfraz 4: _____________________
Nombre del disfraz 5: _____________________


                      Sonido 1 del objeto 2: ________________________________________
                      Sonido 2 del objeto 2: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 2 (programas)? : ___________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 2 (consultar el Anexo 1): ________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el objeto 2 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5):
1. ________________________________________________________________________
2. ________________________________________________________________________
3. ________________________________________________________________________
4. ________________________________________________________________________
Pág. 144   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5. ________________________________________________________________________
6. ________________________________________________________________________
7. ________________________________________________________________________
8. ________________________________________________________________________
9. ________________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________
11. _______________________________________________________________________
12. _______________________________________________________________________
13. _______________________________________________________________________
14. _______________________________________________________________________




                                                                                                 OBJETO 3
Nombre del objeto 3: ____________________
Imagen del objeto 3: ______________________
Nombre del disfraz 1: _____________________
Nombre del disfraz 2: _____________________
Nombre del disfraz 3: _____________________
Nombre del disfraz 4: _____________________
Nombre del disfraz 5: _____________________


                      Sonido 1 del objeto 3: ________________________________________
                      Sonido 2 del objeto 3: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 3 (programas)? : ___________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Pág. 145   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 3 (consultar el Anexo 1): ________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el objeto 3 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5):
1. ________________________________________________________________________
2. ________________________________________________________________________
3. ________________________________________________________________________
4. ________________________________________________________________________
5. ________________________________________________________________________
6. ________________________________________________________________________
7. ________________________________________________________________________
8. ________________________________________________________________________
9. ________________________________________________________________________
10. _______________________________________________________________________
11. _______________________________________________________________________
12. _______________________________________________________________________
13. _______________________________________________________________________
14. _______________________________________________________________________
                                                                                        (Si utilizas más objetos, continua en tu cuaderno de Informática)




8.6.7. Meta volante 6: Ahora Importa el objeto Murciélago de la galería de objetos
prediseñados de Scratch y prográmalo para que se mueva con las teclas de desplazamiento.




Pág. 146   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.6.8. Importa cuatro veces el objeto grillo y asígnales nombres diferentes (grillo1, grillo2,
grillo3 y grillo4). Ubícalos en una posición cerca de donde va a quedar la malla. Programa
cada grillo para que desaparezca cuando el murciélago los toque…


                                                           8.6.9. Problema Inesperado: ¿Qué propuesta haces para
                                                              pasar al siguiente nivel, cuando los cuatro objetos Grillo
                                                                                                        desaparezcan?

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________


8.6.10. Meta volante 7: Define con tus propias palabras concepto de Variable

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________


8.6.11. ¿Para qué se usan las variables en Scratch?

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________



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VARIABLES




Nombre de variable 1: _________________________
Se muestra en pantalla: SI_____                            NO_____
Fijar el valor inicial a: __________________________
¿Cuáles objetos usan esta variable? : ___________________________________________
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _____________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Nombre de variable 2: _________________________
Se muestra en pantalla: SI_____                            NO_____
Fijar el valor inicial a: __________________________
¿Cuáles objetos usan esta variable? : ___________________________________________
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _____________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


Nombre de variable 3: _________________________
Se muestra en pantalla: SI_____                            NO_____
Fijar el valor inicial a: __________________________
¿Cuáles objetos usan esta variable? : ___________________________________________
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _____________________________________
Pág. 148   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


8.6.12. Ahora crea una variable que permita saber cuándo el murciélago se ha comido los
cuatro grillos y así poder pasar al siguiente nivel.


                                                         8.6.13. Pregunta Inesperada: ¿Qué harías para contar las
                                                        veces que el objeto Murciélago toque el objeto Red y que al
                                                                              toque número 5 se termine el juego?


       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________


8.6.14. Meta volante 8: Aumenta la dificultad para pasar del nivel 1 al nivel 2. Crea una Red
que se mueva hacia arriba y hacia abajo como un obstáculo para el murciélago. Acumula en
una variable las veces que el objeto Murciélago toca la red.




Pág. 149   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.6.15. Meta volante 9: Cambia el fondo del segundo nivel. Importa 5 objetos “Octopus” que
encontrarás en la carpeta “Animals”. Ellos son de color verde (nómbralos animalverde1 y
animalverde2), tú debes cambiarle el color a tres de ellos con el editor de pinturas. Puedes
ponerles color rojo y nómbralos como animal-1, animal-2 y animal-3.




8.6.16. Realiza la programación de los objetos teniendo en cuenta que el juego se pierde
después de 5 toques, acumulados desde el nivel 1, del murciélago a los objetos Red, animal-
1, animal-2 y animal-3. Programar estos objetos rojos y verdes para que se muevan con
velocidad variable en la parte inferior de la pantalla, rebotando cuando toquen el borde.



8.6.17. Programa el juego para que cuando el murciélago haya tocado 10 veces a los objetos
animalverde1 o animalverde2 se gane el juego.




8.6.18. Meta volante 10: Llegó el momento de compartir este
trabajo con tus compañeros. Lo haremos de la siguiente
forma: Dejamos nuestro proyecto abierto en el computador y
nos paramos y empezamos a rotar por los computadores de
los otros compañeros para explorar cómo les quedó su juego
del murciélago.




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¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo que
                                                     hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe
                                                     brevemente algo que encontraste en el proyecto de un
                                                     compañero que te haya inspirado para mejorar tu proyecto.

                                                             ______________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________


Regresa a tu juego y mejóralo de acuerdo con lo que exploraste en los proyectos de tus otros
compañeros.


                                                 8.6.19. Problema Inesperado: ¿Qué puedes hacer para que un
                                                         objeto se devuelva a la posición inicial, donde empezó a
                                                                  moverse cuando toque el borde del escenario?
                                                                                      Explorar varias alternativas.

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________



Pág. 151   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.6.20. Problema Inesperado: ¿Cómo puedes continuar
                                                          contando los toques que el objeto Murciélago haga a los
                                                      objetos animal-1, animal-2 y animal-3 con la misma variable
                                                    con la que se contaron los toques al objeto Red, en el nivel 1?
                                                                Recordar que el juego se pierde a los diez toques.

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________


                                                  8.6.21. Problema Inesperado: ¿Cómo haces para que cuando
                                                       el objeto Murciélago toque el objeto Red en el nivel 1 o los
                                                  objetos animal-1, animal-2 y animal-3 en el nivel 2, aparezca un
                                                  mensaje por 0.5 segundos en el objeto Murciélago que diga (-1)
                                                  y que al tocar en el nivel 2 a los objetos animal1 o animal2 diga
                                                                                                               (+1)

       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
Pág. 152   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.6.22. Meta volante 11: Llegó el momento de jugar con los
proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu proyecto en el
computador y te paras para ubicarte en el computador que tu
maestro(a) te indique. Juaga con el proyecto de tu
compañero(a).


                                                   ¿Encontraste en el proyecto de tu compañero(a) algo diferente
                                                   a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algo
                                                   que encontraste en el proyecto de tu compañero(a) que te
                                                   haya inspirado para mejorar tu proyecto.

                                                          ________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________


Regresa a tu juego y mejóralo de acuerdo con lo que exploraste en los proyectos de tus otros
compañeros.


8.6.23. Meta volante 12: Si cuentas con conexión a Internet
y ya te registraste como usuario(a) en el sitio Web de
Scratch (http://scratch.mit.edu/), comparte este proyecto con
la comunidad de usuarios de Scratch alrededor del mundo.
No olvides agregar las Notas al proyecto (Archivo / Notas
sobre el proyecto). Aquí puedes explicar de qué se trata tu
proyecto e incluir instrucciones para utilizarlo. Recuerda que cuando compartes un proyecto,
es muy posible que otras personas se interesen en él, por lo tanto, debes contarles a esas
personas cómo usarlo. Tampoco olvides poner tu nombre en el espacio “Autor del proyecto”,
pues ya eres un todo un productor de programas interactivos.

Pág. 153   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.7. Reflexión sobre esta actividad:
           ¿Qué fue lo que más te gustó? ______________
           __________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
           ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?__________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________
       __________________________________________________________________________



Pág. 154    -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.8. Evaluación. En la siguiente tabla (Matriz de Valoración) encontraras la forma cómo
se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

                                   Sobresaliente                        Bueno                     Aceptable              No aceptable
     ASPECTOS
                                        5                                 4                          3                        1
                               Los tres Escenarios            Uno de los tres                                         Ninguno de los tres
                               diseñados con el editor        Escenarios diseñados                                    Escenarios diseñados
                               de pinturas, cumplen           con el editor de                                        con el editor de
                               con las                        pinturas, no cumple                                     pinturas, cumplen con
Escenarios                     especificaciones dadas         con las                                                 las especificaciones
                               en la Actividad.               especificaciones dadas                                  dadas en la Actividad.
                                                              en la Actividad.


                   El murciélago se                           El murciélago se               El murciélago se         El murciélago no se
                   mueve correctamente                        mueve correctamente            mueve correctamente      mueve por el Escenario
                   por el Escenario con                       por el Escenario con 3         por el Escenario con 2   con las flechas de
Desplazamiento de las teclas de                               de las teclas de               de las teclas de         desplazamiento.
Objetos con Teclas desplazamiento (arriba,                    desplazamiento.                desplazamiento.
                   abajo, derecha,
                   izquierda).

                               Utiliza mínimo 2               Utiliza una Variable que                                No utiliza variables en
                               Variables que cumplen          cumple, diferentes                                      el programa.
                               alguna función en el           funciones en el
Variables                      desarrollo del                 desarrollo del programa
                               programa.

                               Se generan mínimo              Se generan dos                 Se genera un evento      No se genera ningún
                               tres eventos (cambio           eventos (cambio de             (cambio de fondo,        evento que dependa de
                               de fondo, mostrar y            fondo, mostrar o               mostrar o esconder)      las variables.
                               esconder) dependiendo          esconder) dependiendo          dependiendo del valor
Eventos                        de los valores que             de los valores que             que adquieran la(s)
                               adquieran la(s)                adquieran la(s)                Variables.
                               Variables.                     Variables.


                               Utiliza operadores      Utiliza operadores        Utiliza operadores                   No utiliza operadores
Operadores                     lógicos ("Y" o "O"), en lógicos ("Y" o "O"), en 2 lógicos ("Y" o "O"), en              lógicos ("Y" o "O").
Lógicos                        mínimo 3 condiciones. condiciones.                una condición.


                               Utiliza mínimo 3               Utiliza 2 condiciones          Utiliza una condición    No utiliza la condición
                               condiciones "SI", para         "SI", para crear               "SI", para crear         "SI", en el programa.
                               crear interacción entre        interacción entre los          interacción entre los
Bloque "Si"                    los objetos del                objetos del programa.          objetos del programa.
                               programa.


                               El 90% o más de los            Más del 76% y menos            Más del 60% y menos Menos del 60% de los
Nombres              elementos (ODEFV),                       del 90% de los                 del 75% de los          elementos tienen
Significativos       tienen nombres                           elementos tienen               elementos tienen        nombres significativos.
(Objetos, Disfraces, significativos.                          nombres significativos.        nombres significativos.
Escenario, Fondos
y
Variables=ODEFV)




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Se cumplen las                 Se cumplen las                 Se cumplen las           Se cumplen las
                               condiciones de                 condiciones de                 condiciones de           condiciones de
                               funcionamiento del             funcionamiento del             funcionamiento del       funcionamiento del
                               juego para cada uno            juego para cuatro de           juego para tres de los   juego para menos de
                               de los siguientes              los siguientes                 siguientes aspectos:     tres de los siguientes
                               aspectos:                      aspectos:                        Cambio de Nivel        aspectos:
Funcionamiento                   Cambio de Nivel                Cambio de Nivel                Ganar puntos             Cambio de Nivel
                                 Ganar puntos                   Ganar puntos                   Perder puntos            Ganar puntos
                                 Perder puntos                  Perder puntos                  Ganar juego              Perder puntos
                                 Ganar juego                    Ganar juego                    Perder juego             Ganar juego
                                 Perder juego                   Perder juego                                            Perder juego




NOTA PARA DOCENTES:
      Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
      http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/3656
      Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734475
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad6_JuegoMurcielago.exe
      Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica6.xls




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8.9. ESTRUCTURA CONDICIONAL

       La estructura condicional se utiliza para indicarle al computador que debe determinar si
       una condición es verdadera o falsa y, a partir del resultado, ejecutar el conjunto de
       bloques correspondiente. La forma más común está compuesta por una proposición que
       se evalúa y dos conjuntos de bloques que se ejecutan, uno cuando la condición es
       verdadera (selección simple y doble) y otro cuando ésta es falsa (únicamente en la
       selección doble). Un conjunto de bloques puede contener uno o varios bloques que se
       ejecutan uno detrás de otro.

       Selección simple
       La estructura condicional de selección simple ejecuta un conjunto de bloques cuando la
       proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada. Ejemplo: sí la
       variable ángulo1 es igual a 90, entonces muestra durante 2 segundos en pantalla el
       letrero “Si es un triángulo rectángulo”; si es diferente a 90, no hace nada.




       Selección doble
       La estructura condicional de selección doble ejecuta un conjunto de bloques (A) cuando
       la proposición (condición) es verdadera y un conjunto diferente (B) cuando esta es falsa.
       Ejemplo: sí la variable ángulo1 es igual a 90, entonces muestra durante 2 segundos en
       pantalla el letrero “Si es un triángulo rectángulo”; si es diferente a 90, muestra durante 2
       segundos en pantalla el letrero “No es un triángulo rectángulo”.




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8.10. Ejercicio de refuerzo: Explorar, descargar, modificar, publicar

Si tienes acceso a Internet, ingresa al sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu). Si aún no
estás registrado, pídele ayuda a un adulto para hacerlo. Esto te permitirá descargar
proyectos.

Asegúrate de seleccionar el idioma español en la pestaña superior derecha. Haz clic sobre el
botón “proyectos” (segundo de izquierda a derecha en la barra superior de botones). Explora
los proyectos que otros usuarios han elaborado y publicado en este sitio Web. Puedes utilizar
el buscador interno del sitio (buscar). También puedes hacer clic sobre los botones "los más
nuevos", "destacados", "los más vistos", "proyectos favoritos", "los más vistos" y "objetos".




En la parte inferior de la página aparece una serie de números (1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ... |
58361). Como en una página solo aparecen 10 proyectos de los miles que hay almacenados,
estos números sirven para ir a las páginas siguientes y ver más proyectos.

Selecciona un proyecto que te llame la atención y haz doble clic encima de él.




Pág. 158   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Luego, debe cargar el proyecto. Este se puede ejecutar directamente en la página Web
haciendo clic en la bandera verde. Sin embargo, lo que haremos ahora es descargar el
proyecto. Haz clic en el nombre del proyecto que aparece a la derecha en la sección
“¡Descarga este proyecto!”.




                                                 http://scratch.mit.edu/projects/criss95/612896

Ahora debe aparecer una ventana en la cual le dices al computador la carpeta en la cual
deseas descargar el proyecto. Apunta en nombre original del proyecto y haz clic en guardar.




Pág. 159   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Ahora busca el proyecto en el disco duro del computador y ejecútalo en Scratch. Una vez
abierto, puedes analizar los programas que tiene el proyecto para tratar de entenderlos.
Juega con el proyecto un rato. Imagina qué cambios le harías al proyecto para mejorarlo.
Realiza los cambios (en este ejemplo traduciremos al español los nombres de los elementos
a los cuales se les puede cambiar color).




                                    http://scratch.mit.edu/projects/jualop/754139

Luego de realizar los cambios que mejoren el proyecto, publícalo en el sitio Web de Scratch
con tu usuario (Compartir / Compartir este proyecto en línea).




Pág. 160   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.11. Ejercicios de refuerzo: seudocódigo

Elabora un algoritmo en seudocódigo para cada uno de los siguientes problemas (puedes
utilizar una copia de las plantillas de los anexos 2 y 3):

    1.         Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
    2.         Hallar el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
    3.         Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
    4.         Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2 y uno de sus lados
               mide 3 cm.
    5.         Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
    6.         Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de apotema.




8.12. Ejercicios de refuerzo: diagramas de flujo
Basándote en el ejercicio anterior, convierte los algoritmos que elaboraste en seudocódigo en
diagramas de flujo (puedes utilizar una copia de la plantilla que aparece en el anexo 3):

    1.         Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
    2.         Hallar el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
    3.         Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
    4.         Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2 y uno de sus lados
               mide 3 cm.
    5.         Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
    6.         Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de apotema.




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8.13 Práctica



                                                 ¿Cuántos segundos has vivido?




¿De casualidad sabes cuántas horas has vivido, o cuántos
minutos o cuántos segundos? Utiliza únicamente estos bloques
para elaborar un proyecto Scratch que te pida tu edad de hoy
(años, meses y días transcurridos desde tu nacimiento) y
convierta esa información en horas, en minutos y en segundos
(utiliza años de 365 días y meses de 30 días).

                                        Puedes descargar una versión ejecutable de este proyecto: http://www.eduteka.org/Scratch/SegundosVividos.exe
                                                                                             Práctica traducida y adaptada de “Life Skills Mathematics”
                                                                                                                    August V. Treff & Donald H. Jacobs




Pág. 162   -   Tercera Edición (3.02)     -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.14 Práctica


                                                                                                 Escala Musical




Elabora un programa en Scratch que interprete la escala musical
representada en este pentagrama. Utiliza tempo = 90;
instrumento = trompeta (57); notas negras equivalentes a 1
pulso; y notas blancas equivalentes a 2 pulsos.




Pág. 163   -   Tercera Edición (3.02)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.15 Práctica desconectada



                                                                                                   Utilice Scratch




¿Qué elementos debería incluir un aviso publicitario sobre
Scratch? ¿Qué argumentos utilizarías para convencer a un
estudiante de un grado inferior al tuyo para que utilice Scratch?


                                                                                             Práctica traducida y adaptada de “Design Studio Activities”
                                                                                                                    http://day.scratch.mit.edu/resources




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ANEXOS
         Anexo 1: Resumen de comandos de Scratch, versión 1.4
         Anexo 2: Análisis de Problemas
         Anexo 3: Diseño de Programas en Scratch
         Anexo 4: Pantalla de interfaz de Scratch, versión 1.4
         Anexo 5: Pantalla del Editor de Pinturas de Scratch




ANEXOS    -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
ANEXO 1 – RESUMEN DE COMANDOS DE SCRATCH, Versión 1.4
                                 SCRATCH,

DESCRIPCIÓN DE BLOQUES
Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia,
Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores y Variables.


    MOVIMIENTO
                                            Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás.

                                            Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.

                                            Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj.
                                            Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha;
                                            180=abajo; -90=izquierda).
                                            Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro Objeto.

                                            Mueve el Objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario.

                                            Mueve el Objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro Objeto.
                                            Mueve el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de
                                            tiempo específico.
                                            Cambia la posición X del Objeto en una cantidad determinada
                                            (incrementa).
                                            Fija la posición X del Objeto a un valor específico.

                                            Modifica la posición Y del Objeto en una cantidad determinada
                                            (incrementa).
                                            Fija la posición Y del Objeto a un valor específico.
                                            Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del
                                            escenario.
                                            Informa la posición X del Objeto. (Rango entre –240 a 240)
                                                                                            240
                                            Informa la posición Y del Objeto (Rango entre -180 a 180)
                                                                                           180
                                            Informa la dirección del Objeto (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda;
                                            180=abajo)

BLOQUES DE MOTOR
Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar Bloques de Motor en el menú Editar o si usted conecta
un LEGO WeDo. Estos bloques trabajan con un motor LEGO WeDo. Ver (http://www.legoeducation.com).
                                                                      (http://www.legoeducation.com


                                             Enciende el motor por un período de tiempo determinado

                                             Enciende el motor

                                             Apaga el motor

                                             Fija el poder o capacidad del motor y lo enciende. (Rango entre 0 y 100)
                                             Establece o modifica la dirección del motor, pero no lo enciende. (en
                                             esta dirección = sentido manecillas del reloj; en esta otra dirección =
                                             contrario a las manecillas del reloj; reversa = cambio de dirección)


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APARIENCIA

                                              Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.

                                              Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de
                                              disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar
                                              con el primer disfraz).
                                              Informa el número correspondiente al disfraz actual del Objeto.

                                              Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente.
                                              Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo
                                              disponible en el listado de estos.
                                              Reporta el número del fondo actual del escenario.
                                              Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso de tiempo
                                              determinado
                                              Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta
                                              burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno).
                                              Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un
                                              determinado lapso de tiempo.
                                              Despliega una nube de pensamiento del Objeto.
                                              Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en
                                              una cantidad especificada (use el menú desplegable para seleccionar
                                              el efecto).
                                              Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos
                                              visuales se ubica en un rango de 0 a 100).
                                              Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto
                                              Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada
                                              (incrementa o decrementa).
                                              Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) específico respecto
                                              a su tamaño original.
                                              Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño
                                              original.
                                              Hace aparecer un Objeto en el escenario.
                                              Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está
                                              escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque
                                              “¿tocando?”).
                                              Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa superior).
                                              Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas, de
                                              manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos.


    SONIDO
                                              Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú
                                              desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el
                                              sonido se esté ejecutando aún.
                                              Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de
                                              continuar con el bloque siguiente.

                                              Detiene todos los sonidos.

                                              Reproduce un determinado número de sonido de tambor,
                                              seleccionado del menú desplegable, durante un número específico de
                                              pulsos.
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Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante
                                              un número específico de pulsos.


                                              Descansa, no toca nada, durante un número específico de pulsos.
                                              Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques
                                              de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento).
                                              Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado
                                              (incrementa o decrementa el volumen).
                                              Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico.

                                              Informa el volumen del sonido del Objeto.
                                              Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica (incrementa
                                              o decrementa).
                                              Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por
                                              minuto.
                                              Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.



    LÁPIZ
                                              Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del
                                              Escenario.
                                              Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se
                                              mueve.
                                              Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se
                                              mueva.
                                              Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta
                                              de color.
                                              Modifica el color del lápiz en una cantidad específica (incrementa o
                                              decrementa).
                                              Establece el color del lápiz a un valor determinado. (color-lápiz=0 en
                                                                                                    (color
                                              el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco
                                                                                 lápiz=100
                                              iris. Rango de 0 a 200 para ir a tráves de la paleta de colores)
                                              Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada
                                                                                             ad
                                              (incrementa o decrementa).
                                              Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra-
                                                                                                         (sombra
                                              lápiz=0 es muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por
                                                                                 lápiz=100
                                              defecto es 50, a menos que se establezca con la paleta de color).
                                              Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (incrementa o
                                              decrementa en una cantidad específica).
                                              Establece el grosor del lápiz.

                                              Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.



    CONTROL
                                              Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera
                                              verde.
                                              Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla
                                              específica.



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Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto.

                                              Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el
                                              bloque siguiente.

                                              Ejecuta continuamente los bloques en su interior.



                                              Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior.

                                              Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque
                                              siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos
                                              activados.
                                              Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan
                                              algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el
                                              siguiente bloque.
                                              Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje
                                              específico “enviar a todos” (Broadcast).

                                              Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que
                                              es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.


                                              Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.



                                              Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción
                                              si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no.
                                                ;


                                              Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los
                                              bloques siguientes.
                                              Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su
                                              interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera,
                                              pasa a los bloques siguientes.
                                              Detiene el programa (que se está ejecutando dentro de un Objeto)
                                              Detiene todos los programas de todos los Objetos.


   SENSORES
                                            Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico, un
                                            borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable).
                                            Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico. (Haga
                                            clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el
                                            color).
                                            Reporta v verdadero si el primer color (dentro del Objeto), está tocando
                                            un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto). Haga clic en
                                            la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color.
                                            Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por
                                            teclado en la              . Hace que el programa espere hasta que se
                                            presione la tecla “Enter” o se haga clic en la casilla de v
                                                                                                      verificación.
                                            Reporta la entrada de teclado, del uso más reciente de

                                                                               . Se comparte para todos los Objetos
                                            (Global)
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Informa la posición “X” del puntero del ratón.

                                            Informa la posición “Y” del puntero del ratón.
                                            Informa verdadero, si el botón del ratón está presionado.
                                            Informa verdadero, si una tecla específica está presionada.
                                            Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero del
                                            ratón.
                                            Fija el cronómetro en 0.
                                            Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronómetro siempre
                                            está contando).
                                            Informa una propiedad o variable de otro Objeto.
                                            Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrófono del
                                            computador (entre 1 y 100).
                                            Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado por el micrófono
                                            del computador es mayor de 30 (en escala de 1 a 100).
                                            Informa el valor de un sensor específico. Para usar este bloque se
                                            necesita tener un sensor conectado a su computador. Puede usar esto
                                            con una tarjeta de sensores para Scratch
                                            http://www.playfulinvention.com/picoboard.html) o con LEGO WeDo
                                            http://www.playfulinvention.com/picoboard.html)
                                            (http://www.legoeducation.com)
                                            Informa verdadero, si un sensor específico está presionado. Para usar
                                            este bloque se necesita tener una tarjeta de sensores para Scratch
                                            conectado a su computador.
                                            http://www.playfulinvention.com/picoboard.html

    OPERADORES
                                                Suma dos números.
                                                Resta dos números (Sustrae el segundo número de el primero)
                                                Multiplica dos números.
                                                Divide dos números (Divide el primer número entre el segundo)
                                                Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado.
                                                Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo.
                                                Reporta verdadero, si dos valores son iguales.
                                                Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo.
                                                Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas.
                                                Informa verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera.
                                                Reporta verdadero, si la condición es falsa; reporta falso si la
                                                condición es verdadera.
                                                Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres)
                                                Informa el número de letras en una cadena
                                                Informa la letra en una posición específica dentro de una cadena
                                                Reporta el resultado de una función seleccionada (abs, raíz cuadrada,
                                                sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un número
                                                específico.
                                                Informa el residuo(módulo) de la división del primer número entre el
                                                segundo número.
                                                Informa el entero más cercano a un número.



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VARIABLES
                                                Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea una
                                                variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede
                                                escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un
                                                Objeto (local)
                                                Borra todos los bloques asociados con una variable
                                                Informa el valor de la variable
                                                Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad
                                                determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú
                                                desplegable para seleccionar el nombre de la variable)
                                                Fija la variable a un valor específico.

                                                Muestra el monitor de la variable en el escenario
                                                Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el
                                                escenario
                                                Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista,
                                                aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es
                                                para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local)

                                                Borra los bloques asociados a una lista.

                                                Reporta (muestra) todos los elementos que tiene la lista.
                                                Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento
                                                puede ser un número o una cadena de letras u otros caracteres).
                                                Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del
                                                menú desplegable o usar un número para indicar qué elemento
                                                borrar. Si escoge “último” borrará el último elemento de la lista. Si
                                                escoge “todos” borrará todo lo que contiene la lista. Borrar,
                                                decrementa la longitud de la lista.
                                                Inserta un elemento en un lugar específico de la lista. Se puede
                                                escoger del menú desplegable o usar un número para indicar dónde
                                                insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge “último” adiciona el
                                                elemento al final de la lista. Si se escoge “cualquiera” lo inserta
                                                aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1.
                                                        amente
                                                Reemplaza un elemento de la lista con un valor específico. Se puede
                                                escoger del menú desplegable o usar un número para especificar el
                                                elemento que va a reemplazar. Si escoge “último” , reemplaza el
                                                último elemento de la lista. Si escoge “cualquiera” reemplaza
                                                aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la lista no se
                                                modifica.
                                                Reporta el elemento en una ubicación específica dentro de la lista.
                                                Usted puede especificar cuál elemento, eligiendo del menú
                                                desplegable o escribiendo un número.

                                                Reporta cuántos elementos hay en la lista.
                                                Informa verdadero si la lista contiene el elemento especificado. El
                                                ítem debe coincidir perfectamente para reportarse como verdadero.




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ANEXO 2 – ANÁLISIS DE PROBLEMAS

Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el primer paso
consiste en comprender el problema. Una forma de realizar esta actividad se basa en
formular claramente el problema, especificar los resultados que se desean obtener,
identificar la información disponible (datos), determinar las restricciones y definir los
procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la información
requerida (resultados).




                        COMPRENDER EL PROBLEMA.
                            Leer el problema varias veces
                            ¿Qué datos me dan en el enunciado del problema?
                            ¿Cuál es la pregunta del problema?
                            ¿Qué debo lograr?
                            ¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar?
                            ¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita?
                            ¿Tengo toda la información organizada?
                            ¿Tengo los datos agrupados en categorías?
                            ¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución?




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ANEXO 3 – DISEÑO DE PROGRAMAS EN SCRATCH




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ANEXO 4 – INTERFAZ DE SCRATCH, VERSIÓN 1.4 (http://scratch.mit.edu)




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ANEXO 5 – EDITOR DE PINTURAS DE SCRATCH, VERSIÓN 1.4




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Scratch

  • 1. PROGRAMACIÓN CON SCRATCH CUADERNO DE TRABAJO PARA ESTUDIANTES GRADOS 3° - 5° JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA Fundación Gabriel Piedrahita Uribe Tercera Edición www.eduteka.org Pág. 1 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 2. PROGRAMACIÓN CON SCRATCH JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA. CUADERNO DE TRABAJO DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADOS 3° a 5° (PRIMARIA) TERCERA EDICIÓN, 2007; 2009; Junio 2010 (3.02) FUNDACIÓN GABRIEL PIEDRAHITA URIBE. http://www.eduteka.org La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe otorga permiso para utilizar este documento bajo la licencia Creative Commons “Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Genérica” (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.es) Usted es libre de: copiar, distribuir y comunicar públicamente este Cuaderno de Trabajo hacer obras derivadas Bajo las condiciones siguientes: Reconocimiento. Debe reconocer los créditos de la obra mencionando al autor a Eduteka y a la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o apoyan el uso que hace de su obra). No comercial. No puede utilizar esta obra para fines comerciales. Compartir bajo la misma licencia. Si altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada, sólo puede distribuir la obra generada bajo una licencia idéntica a ésta. Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los términos de la licencia de esta obra. Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los derechos de autor Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor. Este documento es complemento de la “Guía de Algoritmos y Programación” para docentes: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php Se agradece el envío de cualquier comentario sobre este Cuaderno de Trabajo a los correos editor@eduteka.org, jualop@gmail.com A Scratch lo desarrolla el Grupo del Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Ver: http://scratch.mit.edu Las ediciones segunda y tercera de este Cuaderno de Trabajo se elaboraron gracias al apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia. Pág. 2 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 3. CONTENIDO 0. CONOCE TU CUADERNO DE TRABAJO 5 1. INICIEMOS... 9 1.1 Pasos para realizar tareas 10 1.2 Conceptos: Definición de algoritmo 11 1.3 Ejercicios 11 2. PRIMEROS PASOS EN SCRATCH 16 2.1 Entorno de trabajo de Scratch 16 2.2 Ejercicio de aprestamiento: “Aquarium” 17 2.3 Conceptos: Comentarios 19 2.4 Práctica desconectada: Ojos vendados 20 3. ANIMANDO UN PAISAJE 21 3.1 Editor de pinturas 21 3.2 Ejercicio de aprestamiento: Editor de Pinturas 22 3.3 ACTIVIDAD 1 (Animar un paisaje) 23 3.3.5 Conceptos: Identificadores 24 3.3.8 Práctica desconectada: Animación con cartulinas 30 3.4 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 1 34 3.5 Práctica desconectada: Instrucciones paso a paso 35 4. DIALOGOS ANIMADOS 36 4.1 Conceptos: El diálogo 36 4.2 Práctica desconectada: Orden lógico en diálogos 38 4.3 ACTIVIDAD 2 (Diálogos con Scratch) 41 4.3.8 Conceptos: Estructura repetitiva 45 4.3.16 Conceptos: Análisis de problemas 51 4.4 Conceptos: Lenguaje seudocódigo 52 4.5 Reflexión sobre la Actividad 53 4.6 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 2 55 4.7 Práctica: Crea una historia 57 5. CARRERA DE AUTOS 58 5.1 Ejercicio de aprestamiento: Medio día – Tarde – Noche 58 5.2 ACTIVIDAD 3 (carrera de autos) 61 5.3 Reflexión sobre la Actividad 82 5.4 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 3 84 5.5 Práctica: 9 Bloques 86 5.6 Práctica: Enviar y recibir 87 6. AMPLIANDO EL JUEGO PONG 88 6.1 Jugando con el Pong 88 6.2 ACTIVIDAD 4 (Modificar el juego Pong) 89 Pág. 3 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 4. 6.2.5 Ejercicio desconectado: Azar 91 6.3 Reflexión sobre la Actividad 95 6.4 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 4 97 6.5 Práctica: Azar 99 6.6 Ejercicio de refuerzo: Analizar bloques 100 6.7 Ejercicio de refuerzo: Analizar programas 101 6.8 Ejercicio de refuerzo: Dibujos en Scratch 102 7. TABLAS DE MULTIPLICAR 103 7.1 Conceptos: Interactividad con el usuario 103 7.2 Conceptos: Variables 103 7.3 Ejercicio desconectado: Variables 104 7.4 Ejercicio de aprestamiento: Interactividad con el usuario 105 7.5 Conceptos: Diagramas de Flujo 107 7.6 ACTIVIDAD 5 (Tabla de Multiplicar) 110 7.7 Reflexión sobre esta Actividad 119 7.8 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 5 121 7.9 Ejercicio de refuerzo: Historia del ajedrez 122 7.10 Ejercicio de refuerzo: Análisis de problemas 125 7.11 Conceptos: Razonamiento Abstracto 126 7.12 Práctica desconectada: Razonamiento abstracto 127 7.13 Conceptos: Acumuladores 131 8. JUEGO DEL MURCIÉLAGO 132 8.1 Conceptos: Proposiciones 132 8.2 Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones 133 8.3 Conceptos: Relaciones de orden 134 8.4 Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones calificables 135 8.5 Ejercicio de aprestamiento: Partes de la proposición 136 8.6 ACTIVIDAD 6 (Juego Murciélago) 137 8.7 Reflexión sobre esta Actividad 154 8.8 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 6 155 8.9 Conceptos: Estructura condicional 157 8.10 Ejercicio: Explorar, descargar, modificar y publicar 158 8.11 Ejercicios de refuerzo: seudocódigo 161 8.12 Ejercicios de refuerzo: diagramas de flujo 161 8.13 Práctica: ¿Cuántos segundos has vivido? 162 8.14 Práctica: Escala musical 163 8.15 Práctica desconectada: Utilice Scratch 164 9. ANEXOS 165 Anexo 1: Resumen de comandos de Scratch (bloques), versión 1.4 Anexo 2: Análisis de problemas Anexo 3: Diseño de Programas en Scratch Anexo 4: Pantalla de interfaz de Scratch, versión 1.4 Anexo 5: Pantalla del Editor de Pinturas de Scratch Pág. 4 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 5. CONOCE TU CUADERNO DE TRABAJO Actividades Cada Actividad te propone nuevos retos con dificultad creciente. A medida que las vas realizando, vas aprendiendo gradualmente a programar con Scratch. Metas volantes Las Actividades se dividen en varias metas volantes que permiten avanzar de manera ordenada. Imagina Cuando aparece este banner en la actividad, se te solicita que Imagines lo que quieres hacer con Scratch. Crea Es el momento de utilizar Scratch para crear un proyecto basado en tus ideas y que cumpla con los requerimientos dados por tu maestro(a). Pág. 5 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 6. Juega Ahora tienes la oportunidad de jugar con tus ideas y creaciones. Comparte Compartir tus ideas y creaciones con otros compañeros(as) te permite mostrar lo que has hecho, al tiempo que posibilita que ellos te den nuevas ideas que puedas aplicar en tu proyecto. Reflexiona Reflexiona sobre tus experiencias con Scratch de manera que te lleve a imaginar nuevas ideas, nuevos proyectos y nuevas formas de aplicar lo aprendido. Problemas Inesperados Siempre hay formas de mejorar los proyectos, de hacerlos más funcionales. Es hora de que experimentes y mejores tus proyectos. Pág. 6 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 7. Análisis de problemas Es muy importante que empieces a ver cada proyecto Scratch como un problema a solucionar. Esta plantilla te ayuda a comprender el problema que vas a enfrentar. Diseño Cuando hayas ideado un plan para elaborar un proyecto, debes traducirlo al formato que “entiende” Scratch (escenario, fondos, objetos, disfraces, sonidos, variables, etc). Ejercicios Los ejercicios de aprestamiento debes realizarlos para que estés mejor preparado(a) al momento de realizar la Actividad correspondiente. Los de refuerzo sirven para consolidar los aprendizajes alcanzados durante la Actividad. Pág. 7 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 8. Prácticas Son tareas cortas que puedes realizar en pocos minutos o máximo, en una clase. Así se busca intercalar elementos lúdicos a lo largo del proceso de aprendizaje de Scratch. Prácticas y ejercicios desconectados Todos los ejercicios y prácticas marcados con este banner, se deben realizar sin utilizar un computador. Conceptos fundamentales En recuadros color naranja encontrarás definiciones de conceptos fundamentales en programación y formas de uso de estructuras de control. Pág. 8 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 9. 1. INICIEMOS.... Programar computadores es maravilloso y divertido. Al hacerlo, pasamos de utilizar juegos de computador elaborados por otras personas a ser creadores de nuestros propios juegos, presentaciones, animaciones, etc. Cuando utilizamos el entorno de programación Scratch, aprendemos a seleccionar, crear, manejar e integrar textos, imágenes y grabaciones de audio. Además, al tiempo que nos divertimos, podemos realizar actividades de programación de computadores que nos ayuden a mejorar nuestra comprensión de diferentes temas de Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lenguaje, etc. http://scratch.mit.edu Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), una de las Universidades más importantes del mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick. Scratch hace que la programación sea más divertida para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de Dr. Mitchel Resnick pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI. Foto: Brian Cairns Pero antes de iniciarnos de lleno en la programación de computadores, es indispensable que previamente realicemos algunas actividades. Pág. 9 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 10. 1.1 PASOS PARA REALIZAR TAREAS En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos. Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumimos nos alimenten más o menos. La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos. Ejemplo Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo: 1. Tomar la crema dental 2. Destapar la crema dental 3. Tomar el cepillo de dientes 4. Aplicar crema dental al cepillo 5. Tapar la crema dental 6. Abrir la llave del lavamanos 7. Remojar el cepillo con la crema dental 8. Cerrar la llave del lavamanos 9. Frotar los dientes con el cepillo 10. Abrir la llave del lavamanos 11. Enjuagarse la boca 12. Enjuagar el cepillo 13. Cerrar la llave del lavamanos 14. Secarse la cara y las manos con una toalla Ejemplo Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla (foco) se pueden expresar en forma de Algoritmo: 1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla fundida 2. Tomar una bombilla nueva 3. Subir por la escalera o al banco 4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla 5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón hasta apretarla 6. Bajar de la escalera o del banco 7. Fin Pág. 10 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 11. 1.2 ALGORITMO Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un procedimiento de computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de programación que el computador entienda como lo es Scratch. En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos. 1.3. Ejercicio Discutamos en parejas el ejemplo de la bombilla y propongamos algunas mejoras. Luego, un voluntario debe pasar al tablero y escribir el Algoritmo con la participación de todos. 1. ____________________________________________________________________ 2. ____________________________________________________________________ 3. ____________________________________________________________________ 4. ____________________________________________________________________ 5. ____________________________________________________________________ 6. ____________________________________________________________________ 7. ____________________________________________________________________ 8. ____________________________________________________________________ 9. ____________________________________________________________________ 10.____________________________________________________________________ 11.____________________________________________________________________ 12.____________________________________________________________________ Pág. 11 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 12. Ejercicio Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a cabo cada una de las siguientes tareas. Comprar una revista Botar la basura 1. ____________________________________________ 1. ____________________________________________ 2. ____________________________________________ 2. ____________________________________________ 3. ____________________________________________ 3. ____________________________________________ 4. ____________________________________________ 4. ____________________________________________ 5. ____________________________________________ 5. ____________________________________________ 6. ____________________________________________ 6. ____________________________________________ 7. ____________________________________________ 7. ____________________________________________ 8. ____________________________________________ 8. ____________________________________________ 9. ____________________________________________ 9. ____________________________________________ 10. ___________________________________________ 10. ___________________________________________ 11. ___________________________________________ 11. ___________________________________________ 12. ___________________________________________ 12. ___________________________________________ Empacar un regalo Fritar un huevo en mantequilla 1. ____________________________________________ 1. ____________________________________________ 2. ____________________________________________ 2. ____________________________________________ 3. ____________________________________________ 3. ____________________________________________ 4. ____________________________________________ 4. ____________________________________________ 5. ____________________________________________ 5. ____________________________________________ 6. ____________________________________________ 6. ____________________________________________ 7. ____________________________________________ 7. ____________________________________________ 8. ____________________________________________ 8. ____________________________________________ 9. ____________________________________________ 9. ____________________________________________ 10. ___________________________________________ 10. ___________________________________________ 11. ___________________________________________ 11. ___________________________________________ 12. ___________________________________________ 12. ___________________________________________ NOTA: Ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de programación” (Trejos, 1999). Pág. 12 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 13. Ejercicio Construye un avión de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego escribe en orden los pasos, para explicarle a otra persona cómo elaborarlo. 1. __________________________________________________________________________ 2. __________________________________________________________________________ 3. __________________________________________________________________________ 4. __________________________________________________________________________ 5. __________________________________________________________________________ 6. __________________________________________________________________________ 7. __________________________________________________________________________ 8. __________________________________________________________________________ 9. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág.13 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 14. Ejercicio Reflexiona sobre el lenguaje que utilizas diariamente para comunicarte con tus padres, hermanos, profesores y compañeros. ¿Utilizas un lenguaje preciso? ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ¿Utilizas palabras corrientes? ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Ejercicio A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que quien los programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lógico de ejecución. Numera en orden lógico los pasos siguientes (para pescar): ___ El pez se traga el anzuelo. ___ Enrollar el sedal. ___ Tirar el sedal al agua. ___ Llevar el pescado a casa. ___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado. ___ Poner carnada al anzuelo. ___ Sacar el pescado del agua. Pág.14 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 15. Ejercicio Trae a la clase los siguientes elementos:  Arroz, lentejas o maíz (medio puñado).  Una banda de caucho.  Un vaso plástico.  Un trozo de papel resistente (15cm x 15cm aproximadamente). Con los elementos anteriores elabora una “maraca” siguiendo en orden secuencial estas instrucciones: 1. Recortar del papel resistente un trozo más grande que la boca del vaso plástico. 2. Poner el papel sobre la boca del vaso el papel. 3. Fijar el papel al vaso con ayuda de la banda de caucho. 4. Asegurarse que la boca del vaso quede sellada. 5. Introducir el arroz, las lentejas o el maíz en el vaso (cada elemento produce una sonoridad diferente). ¿Qué sucedió? ¿Pudiste elaborar la maraca? ¿Qué cambiarias en el orden de las instrucciones?. Ejercicio En una hoja aparte, describe detalladamente los pasos que seguirías para lograr cada una de las siguientes tareas: 1. Adquirir una revista 2. Empacar un regalo 3. Fritar un huevo en mantequilla 4. Hacer un avión con una hoja de papel 5. Hacer un barco con una hoja de papel 6. Botar la basura 7. Encender una vela 8. Tomar una fotografía 9. Explicar las reglas de un juego a un compañero 10. Elevar una cometa NOTA: ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de programación” (Trejos, 1999). Pág.15 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 16. 2. PRIMEROS PASOS EN SCRATCH 2.1 ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH Para iniciarte en el maravilloso mundo de la programación con Scratch debes asegurarte que tienes instalado el programa Scratch en el computador. Scratch (http://scratch.mit.edu/) es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores, bajo la dirección del Dr. Michael Resnick, en una de las universidades más prestigiosas de Estados Unidos: MIT. Consulta en el Anexo 4 una imagen más grande. Este entorno de programación fue diseñado como medio de expresión para ayudarte a expresar tus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollas habilidades de pensamiento algorítmico y de aprendizaje del Siglo XXI. Para conocer más a fondo el ambiente de programación Scratch, puedes descargar la Guía de Referencia en español (PDF; 1.5MB): http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf La gramática de Scratch se basa en un conjunto de “bloques gráficos de programación” que puedes ensamblar para crear programas como estos: Pág.16 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 17. Tal como con las fichas de LEGO, conectores en los bloques sugieren de qué manera puedes ensamblarlos. Comienza simplemente a arrastrar bloques de Scratch al área de programas y experimenta con ellos, ensámblalos en diferente orden y observa qué pasa. 2.2 Ejercicio de aprestamiento: Aquarium Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”. Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces. Pág. 17 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 18. 1. Describe el comportamiento de cada uno de los peces. _________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ _________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ _________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 2. ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 18 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 19. 3. Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas. 4. Explica cómo se mueven las burbujas del escenario __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) 2.3 COMENTARIOS Los comentarios no tienen ningún efecto en la ejecución del programa. Se utilizan para aclarar lo que hacen los bloques o como ayuda a otras personas que deben leer y entender el programa. En Scratch, los comentarios se agregan en una caja de texto amarilla que se crea al hacer clic derecho sobre cualquier parte del área de programas (zona central gris) y seleccionar la opción “añadir comentario”. Pág. 19 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 20. 2.4 Práctica desconectada Ojos vendados 1. Escribe un conjunto detallado y ordenado de pasos, en lenguaje sencillo, que permitan guiar a una persona para ir desde tú puesto hasta la puerta del aula: __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) 2. Selecciona un par de compañeros(as) y pídele a uno de ellos que vende los ojos del otro y que le vaya diciendo en voz alta las instrucciones que tú escribiste. 3. Si las instrucciones quedaron bien, tú compañero(a) debe poder salir por la puerta del salón siguiendo únicamente las instrucciones que va escuchando. Pág. 20 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 21. 3. ANIMANDO UN PAISAJE 3.1 EDITOR DE PINTURAS La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas (Anexo 5) cuenta con las siguientes funciones: Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando hagas clic en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra el tamaño de la brocha (pincel). Haz clic en Tamaño de la brocha para escoger diferentes tamaños de brocha. Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven transparentes. Cuando hagas clic en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra los tamaños del borrador. Haz clic en Tamaño del borrador para escoger el tamaño del borrador. Llenar: Herramienta para llenar con color sólido o con gradientes, áreas interconectadas. Cuando hagas clic sobre ella, el Área de Opciones muestra las posibilidades de llenado (color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente radial). Los gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el color seleccionado para el fondo. Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del primer plano. Para hacer un cuadrado presiona Shift+drag. Al hacer clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su contorno. Elipse: dibuja una elipse sólida o su contorno (presione Shift+drag para hacer un círculo) usando el color actual del primer plano. Cuando hagas clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado sólido o su contorno. Línea: Dibuja una línea recta (presiona Shift+drag para trazar una línea horizontal o vertical) utilizando el color actual del primer plano. Cuando heces clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra los diferentes tamaños de la brocha. Haz clic en Tamaño de la brocha para escoger el ancho de brocha que desee. Texto: añade texto al dibujo. Cuando haces clic en esta herramienta, el Área de Opciones te permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de esta. Cada disfraz solo puede tener un bloque de texto. Pág. 21 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 22. Selección: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación (presione la tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada; presiona Shift+delete o Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el área seleccionada). Sello: (estampar) Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva ubicación; presiona Shift+clic+drag (arrastrar) para repetir la copia (el sello) a medida que desliza el ratón. Gotero: Usa el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano (haga clic en el Lienzo y arrastre el gotero para escoger un color que esté por fuera del Lienzo) Haz clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o disminuir el tamaño del Lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la imagen. Para rotar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz clic en los botones de Rotación (en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el sentido de estas). Puedes presionar Shift+clic para ingresar un valor preciso. Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz clic en los botones de Giro (horizontal o vertical). Haz clic en el botón Limpiar para remover todo el contenido del Lienzo. Si cometes un error, puedes hacer clic repetidamente en el botón Deshacer para devolver las últimas acciones realizadas. Si cambias de opinión, puedes hacer clic en el botón Rehacer para restablecer las acciones que deshiciste. 3.2 Ejercicio de aprestamiento: Editor de pinturas Utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para elaborar las siguientes figuras. Trata de dibujarlas lo más parecidas posible a la muestra (ver Anexo 5). Pág. 22 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 23. 3.3 ACTIVIDAD 1 (Animar un Paisaje) 3.3.1. Meta volante 1: Imagina un paisaje en el que aparezcan cinco figuras fijas y dibújalo en una hoja de papel. Las figuras puedes dibujarlas o recortarlas de una revista. Luego pégalas en el paisaje. 3.3.2. Imagina otro paisaje y dibújalo en una hoja de papel. Ubica sobre el paisaje cinco figuras previamente dibujadas aparte o recortadas de revistas, sin pegarlas sobre el paisaje. 3.3.3. Compara la movilidad o independencia las figuras que incluiste en este último paisaje, respecto al anterior. Reúnete con un compañero(a), analiza y escribe las ventajas de tener objetos que se puedan mover. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) 3.3.4. Meta volante 2: Imagina un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas, ciudad, etc.) y utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujarlo. Luego imagina por lo menos cinco elementos y dibújalos; por ejemplo: barcos, autos, palmeras, animales, nubes, sol, personas, etc. Crea un fondo para el paisaje (escenario) y crea los elementos como objetos. Selecciona de antemano cuáles son los elementos (objetos) que se van a mover. No puedes importar fondos ni objetos. Tanto al fondo como a los objetos debes ponerles nombres significativos, acordes con lo que representan. Por ejemplo, al fondo llamarlo playa y a los objetos ave1, ave2, sol, barco, palmera y barco. Pág. 23 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 24. Ejemplo de paisaje con cinco objetos (2 aves, 1 sol, 1 barco y 1 palmera) 3.3.5. IDENTIFICADORES Aunque Scratch acepta mezclar caracteres especiales (*+/? &) con letras y números para nombrar objetos y escenarios, es mejor acostumbrarse a las siguientes reglas para asignar nombres ya que otros entornos de programación si presentan problemas con estas mezclas: Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y números (barcoGrande, barcoPequeño, balón1, balón2, etc). Trata que el primer carácter de un nombre debe ser una letra. La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las letras mayúsculas de las minúsculas. Con solo leer los nombres se puede entender lo que contienen. Deben ser significativos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique. Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar objetos, escenarios y variables. No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). Scratch admite letras acentuadas (á, é, í, ó, ú). Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de programación no admiten las tildes. El tipo de nombre –identificadores- que se asigne a objetos y escenarios, es muy importante. Cuando dejas de trabajar en un proyecto por varios días, es más fácil para ti retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido de estos elementos. Pág. 24 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 25. 3.3.6. Meta volante 3: Ahora debes darle movimiento a los objetos creados en Scratch. Plantea varias alternativas. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) 3.3.7. Utiliza los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento a los objetos creados: Pág. 25 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 26. Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que el primer objeto se mueva indefinidamente por la pantalla al presionar la bandera verde: Problema Inesperado: A) ¿Qué debes hacer para que el objeto rebote siempre al derecho? B) Manipula los bloques hasta que encuentres dos formas de lograr que el objeto se mueva más lento o más rápido. SUGERENCIA: Inserta un valor negativo en el bloque MOVER, ejecuta el programa y observa lo que sucede. Haz que el segundo objeto se mueva por la pantalla al presionar la bandera verde, utilizando los siguientes bloques: Problema Inesperado: A) Haz que el objeto se mueva a posiciones diferentes. B) ¿Qué debes hacer para que el objeto repita menos veces su movimiento? Pág. 26 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 27. Utiliza los siguientes bloques para lograr que el tercer objeto se mueva por la pantalla al presionar la bandera verde: Problema Inesperado: A) ¿Qué debes hacer para que el objeto se mueva más despacio? B) Haz que el objeto se mueva a posiciones diferentes. C) Haz que el objeto repita su movimiento más veces. Con los siguientes bloques puedes hacer que el cuarto objeto se mueva indefinidamente en un solo punto al presionar la bandera verde: Problema Inesperado: A) Haz que el objeto se mueva más lento. B) ¿Qué sucede si pones diferente número de grados en los bloques girar? C) Haz que el objeto realice un giro completo de 360° Pág. 27 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 28. Haz que, al presionar la bandera verde, el quinto objeto se mueva indefinidamente por la pantalla siguiendo el puntero del ratón: Problema Inesperado: A) Haz que este objeto siga a uno de los otros cuatro objetos del proyecto. B) ¿Qué pasa si utilizas el bloque “Repetir” en lugar de “Por siempre”? Verifica si moviste los cinco objetos del proyecto utilizando al menos uno de los bloques indicados para cada objeto. OBJETO 1 OBJETO 2 OBJETO 3 OBJETO 4 OBJETO 5 Pág. 28 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 29. En qué casos debes utilizar el bloque “repetir N” y en cuales utilizar el bloque “por siempre”: ________________________________________________ ________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) Imagina y describe un proyecto Scratch que se pueda realizar utilizando únicamente los bloques trabajados hasta ahora en esta Actividad: ______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) Pág. 29 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 30. 3.3.8 Práctica desconectada Elabora una animación con cartulinas Materiales Cartulina Lápices de colores Una máquina cosedora (grapadora) Tijeras Procedimiento 1. Recorta 10 rectángulos de cartulina de 8 centímetros por 6 centímetros. 2. En cada rectángulo elabora un dibujo que represente una parte de una secuencia de movimientos (ejemplo: caminar, jugar, levantarse, etc). 3. Cada dibujo debe tener pequeños cambios. 4. Ordena los rectángulos y cóselos (grápalos). Luego pásalos rápidamente con un dedo y podrás ver como se “mueve” el dibujo que realizaste. Práctica adaptada de Informática en el Aula 1, Prentice Hall de Colombia, 1999. Pág. 30 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 31. 3.3.9. Meta volante 4: Ahora crea al menos dos disfraces para uno de los objetos. Hazlo de tal forma que al intercambiar los disfraces (dos o más) parezca que el objeto se está moviendo (observar la palmera del ejemplo). Puedes utilizar los siguientes bloques: 3.3.10. Meta volante 5: Llegó el momento de compartir este trabajo con tus compañeros. Lo haremos de la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abierto en el computador y nos paramos y empezamos a rotar por los computadores de los otros compañeros para explorar lo que han hecho. ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo que hicieron diferente a lo que hiciste en tu proyecto? Describe brevemente al menos una forma diferente de hacer alguna tarea que hayas encontrado en la exploración. _______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 3.3.11. Problema Inesperado: ¿También es posible animar el escenario? Explora varias alternativas. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 31 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 32. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 3.3.12. Meta volante 6: Mejora la animación. Al iniciar la ejecución del programa (bandera verde), haz que los cinco objetos se ubiquen en un punto inicial mediante los siguientes bloques: 3.3.13. Meta volante 7: Ahora agrega un sonido de fondo. Explora varias alternativas para realizar esta tarea. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 3.3.14. Meta volante 8: ¿Cómo guardas tus juguetes o pertenencias para que no se te pierdan? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 32 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 33. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) 3.3.15. ¿Qué opinas de guardar tus juguetes o pertenencias en cajones o cajas de diferentes colores? _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ 3.3.16. No olvides guardar tu proyecto en una carpeta en el computador que luego puedas localizar fácilmente. En las carpetas del computador puedes guardar información, proyectos, imágenes, sonidos, etc. de manera ordenada con el fin de que la encuentres rápido cuando la busques. Pág. 33 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 34. 3.4 Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable. Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable ASPECTOS 5 4 3 1 El 90% o más de los Más del 76% y menos Más del 60% y menos Menos del 60% de los Nombres elementos (ODEF), del 90% de los del 75% de los elementos tienen significativos (para tienen nombres elementos tienen elementos tienen nombres significativos Objetos, Disfraces, significativos nombres significativos nombres significativos Escenarios, Fondos = ODEF) El programa presenta El programa presenta un paisaje con objetos un paisaje y unos Funcionamiento del que se mueven dentro objetos, pero estos no programa de él. se mueven. Al menos un fondo y Se dibujaron un fondo y Solo se creo un fondo u No se dibujó ningún dos objetos fueron un objeto usando el objeto utilizando el fondo ni objeto (todo se Manejo del editor dibujados con el editor editor de pinturas editor de pinturas. importó). de pinturas de pinturas. (escenario, objetos) El programa contiene al El programa contiene al El programa contiene al El programa contiene menos 4 objetos, y por menos 3 objetos, y por menos 2 objetos, y por un solo objeto. lo menos uno de ellos lo menos uno de ellos lo menos uno de ellos Manejo de Objetos, tiene dos disfraces. tiene dos disfraces, o tiene dos disfraces, o disfraces tiene 4 objetos pero sin tiene más de 2 objetos disfraces. pero sin disfraces. El programa incluye los El programa incluye El programa incluye El programa no incluye siguientes bloques: dos de los siguientes uno de los siguientes ninguna bloque de la mover, ir a, deslizar, bloques: mover, girar, bloques: mover, girar, categoría movimiento girar, cambiar disfraz, deslizar, cambiar deslizar, cambiar ni de apariencia. Animación básica siguiente disfraz. disfraz, siguiente disfraz, siguiente disfraz disfraz El programa incluye al El programa no incluye menos una vez el uso ningún bloque Uso de bloques de un bloque repetitivo repetitivo (repetir, por repetitivos (repetir, por siempre). siempre). NOTA PARA DOCENTES: Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447 Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581916 Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad1_AnimandoUnPaisaje.exe Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica1.xls Pág. 34 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 35. 3.5 Práctica Desconectada: Instrucciones paso a paso Para realizar la siguiente prueba debes tener a mano una hoja de papel en blanco y un lápiz / lapicero. Tienes cuatro minutos para completar correctamente toda la prueba siguiendo cuidadosamente, paso a paso y en orden, todas las instrucciones. 1. Escribe la fecha de hoy (mes-día-año) en la esquina superior derecha de una hoja de papel en blanco. 2. Lee cuidadosamente todas las instrucciones de esta prueba antes de hacer cualquier otra cosa. 3. Escribe en cualquier parte de la hoja de papel la respuesta de la siguiente suma: 5 + 1 + 3. 4. Escribe en la esquina inferior derecha de la hoja el nombre de un mes que empiece por “N”. 5. Escribe en el centro de la página el resultado de multiplicar por dos el valor de la suma que realizaste en el punto #3. 6. Escribe en la parte inferior central de la página el nombre de tu cantante favorito(a). 7. Debajo de donde escribiste la respuesta del punto #5 escribe “esta prueba es muy fácil”. 8. En la esquina superior derecha de la hoja de papel dibuja un cuadrado. El cuadrado puede ser de cualquier tamaño. 9. Debajo del cuadrado dibujado en el punto anterior, dibuja tres círculos pequeños. 10. Piensa en un número entre 1 y 50 y escríbelo en cualquier parte libre de la hoja de papel. 11. Ahora que leíste cuidadosamente todos los puntos anteriores, uno por uno y en orden, sáltate los cuatro puntos siguientes y da por terminada la prueba. 12. Escribe en la parte superior de la hoja el primer nombre y el primer apellido del rector(a) de tu Institución Educativa. 13. Escribe en cualquier parte de la página el nombre del actual presidente de la república. 14. Escribe en cualquier parte libre de la hoja tu primer nombre y tu primer apellido. 15. Escribe en el centro de la hoja en blanco el resultado de sumar los siguientes números: 34 + 27 + 89 + 52 + 34 + 24 + 34 + 93 + 25 + 65 + 29 +83 +59 + 76. Luego multiplica el resultado de la suma anterior por 6. Fuente de la Imagen: ISFTIC Actividad traducida y adaptada de “Exploring Computer Science”, Computer Science Equity Alliance. Pág. 35 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 36. 4. DIÁLOGOS ANIMADOS 4.1 EL DIÁLOGO Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, el diálogo se define como una “plática entre dos o más personas, que alternativamente manifiestan sus ideas o afectos”. Del párrafo anterior, define en tus propias palabras: Plática ____________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Alternativamente ____________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Si dos personas platican (hablan) al mismo tiempo, ¿habrá diálogo entre ellas? Argumenta tu respuesta. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) Pág. 36 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 37. Analiza las siguientes tiras cómicas y responde: ¿Existe en ellas un diálogo? ¿Por qué sí, o por qué no? Tomado del Blog http://soychiquitito.wordpress.com/ . __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 37 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 38. 4.2 Práctica desconectada: Orden lógico en diálogos Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee con mucho cuidado varias veces cada tira y escribe en las casillas de la derecha los números en orden lógico del texto. A B C D NOTA: Tiras cómicas publicadas en: Sitio oficial de Condorito (http://www.condorito.com/) Blog Santicomic (http://santicomic.blogspot.com) Pág. 38 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 39. Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee con mucho cuidado varias veces cada tira y escribe en las casillas de la derecha los números en orden lógico del texto. A B C D NOTA: Tiras cómicas publicadas en: Sitio oficial de Condorito (http://www.condorito.com/) Sabrina en Línea (http://www.nimh.com/sabrina/sabrina049.html) Blog Santicomic (http://santicomic.blogspot.com) Pág. 39 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 40. Las siguientes tiras cómicas no tienen texto. Crea un relato con las imágenes de cada tira. A © Universal Press Syndicate . B NOTA: Tiras cómicas publicadas en: Go Comics – Calvin and Hobbes - Universal Press Syndicate (http://www.gocomics.com/espanol/calvinandhobbesespanol/) Mafalda - Quino (http://www.clubcultura.com/clubhumor/quinoweb/) Pág. 40 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 41. 4.3 ACTIVIDAD 2 (Diálogos con Scratch) 4.3.1. Meta volante 1: Importar escenario y objetos. Observa en la imagen anterior el diálogo atropellado entre dos personajes (ambos emiten su mensaje al mismo tiempo; la niña habla y el perro piensa). La escena es fija, es decir, cuenta la historia en una sola imagen. Utiliza la opción “Importar” para cargar el fondo del escenario: Importar fondos para el escenario. Pág. 41 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 42. Ahora utiliza la opción “Escoger un nuevo objeto desde archivo” para importar los objetos. Estos se encuentran disponibles en las carpetas de Scratch. No utilices el editor de pinturas para dibujarlos. Escoger un nuevo objeto desde archivo 4.3.2. Tanto al fondo como a los objetos, debes ponerles nombres significativos, acordes con lo que representan; ejemplo: niña, perro, cuarto, etc (en lugar de objeto1, objeto2, escenario). Consulta los puntos 12, 13 y 14 de la Actividad 1. 4.3.3. Meta volante 2: Imagina un diálogo corto entre dos personajes y escríbelo a continuación, indicando los segundos (seg) que dura el mensaje: A: _________________________________________________________________ Seg: ____ B: _________________________________________________________________ Seg: ____ A: _________________________________________________________________ Seg: ____ B: _________________________________________________________________ Seg: ____ A: _________________________________________________________________ Seg: ____ B: _________________________________________________________________ Seg: ____ A: _________________________________________________________________ Seg: ____ B: _________________________________________________________________ Seg: ____ Pág. 42 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 43. 4.3.4. Meta volante 3: Crea en Scratch una representación del diálogo que acabas de elaborar. Los objetos/personajes deben dialogar, es decir, hablar uno a la vez, respetando tiempos prudenciales para mostrar cada intervención en el diálogo. Utiliza los siguientes bloques para hacer que los personajes dialoguen: Ejemplo de pensamiento interactivo (primero piensa un personaje y luego piensa el otro). Debes tener en cuenta que mientras un personaje habla, el otro debe estar callado. Esto se logra con el bloque ESPERAR N SEGUNDOS que se encuentra en la categoría CONTROL. Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente) puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente: Pág. 43 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 44. 4.3.5. Guarda el proyecto con un nombre que puedas recordar luego. 4.3.6. Problema Inesperado: ¿Cómo puedes lograr en Scratch que un objeto “diga algo” y “piense” al mismo tiempo? Plantea varias alternativas. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) 4.3.7. Meta volante 4: Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientras hablan. Debes aplicar lo aprendido en la actividad “Animando un paisaje”. Por ejemplo, cada vez que presiones la bandera verde, los personajes deben ubicarse automáticamente en un lugar determinado del escenario. Además, agrégale dirección de movimiento con el bloque APUNTAR EN DIRECCIÓN. Uno de los dos personajes debe tener al menos dos DISFRACES y hacer cambio entre estos para aparentar movimiento. Por lo menos uno de los personajes debe tener EFECTOS DE APARIENCIA para enriquecer la animación. Debes incorporar bloques de control como POR SIEMPRE, REPETIR, o alguna similar, que permita hacer que un movimiento se repita varias veces. Pág. 44 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 45. 4.3.8. ESTRUCTURA REPETITIVA Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un número determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición. Esta estructura repetitiva ayuda a ahorrar tiempo y espacio en los programas de Scratch. En Scratch, la estructura repetitiva se construye con los bloques repetir (n veces); repetir hasta que <una condición sea verdadera>; por siempre; por siempre si <una condición es verdadera>: Pág. 45 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 46. Te recomendamos que el movimiento de los personajes lo hagas debajo de otro bloque AL PRESIONAR BANDERA VERDE, diferente al bloque AL PRESIONAR BANDERA VERDE del diálogo. 4.3.9. Meta volante 5: Llegó el momento de compartir este trabajo con tus compañeros. Lo haremos de la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abierto en el computador y nos paramos y empezamos a rotar por los computadores de los otros compañeros para explorar lo que han hecho hasta el momento. 4.3.10. ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo que hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algunas formas diferentes de programar los objetos, encontradas en la exploración. ________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 46 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 47. ¿Qué diferencia encuentras entre los programas obtenidos en las metas volantes 3 y 4? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 4.3.11. Meta volante 6: Incorpora sonido de fondo a la animación y agrega un sonido a alguno de los personajes. El sonido de fondo debe durar toda la animación, y el sonido de los objetos debe ejecutarse solo por un instante. Pág. 47 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 48. 4.3.12. Problema Inesperado: ¿Cómo incorporarías tu propia voz a la animación? Explora varias alternativas: __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 4.3.13. Meta volante 7: Cambia el fondo del escenario. Ten en cuenta que el nuevo fondo esté acorde con el diálogo que realizan los personajes. 4.3.14. Problema inesperado: ¿Cómo harías el cambio de fondo para simular un efecto de transición parecido a los que vienen con el presentador multimedia (PowerPoint)? Plantea dos alternativas: __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 48 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 49. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 4.3.15. Meta volante 8: Ahora que completaste la Actividad, realiza el análisis formal del problema basándote en todas las acciones que llevaste a cabo durante la desarrollo del proyecto Scratch. Puedes utilizar la guía del Anexo 2. Llena esta plantilla con lápiz. Formular el problema: _______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Resultados esperados: ________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 49 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 50. Datos disponibles: ____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Restricciones: _______________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Procesos necesarios (en seudocódigo): __________________________________ 1.__________________________________________________________________________ 2.__________________________________________________________________________ 3.__________________________________________________________________________ 4.__________________________________________________________________________ 5.__________________________________________________________________________ 6.__________________________________________________________________________ 7.__________________________________________________________________________ 8.__________________________________________________________________________ 9.__________________________________________________________________________ 10._________________________________________________________________________ 11._________________________________________________________________________ 12._________________________________________________________________________ 13._________________________________________________________________________ 14._________________________________________________________________________ Pág. 50 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 51. 4.3.16. ANÁLISIS DE PROBLEMAS Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el primer paso consiste en comprender el problema. Una forma de lograr esto se basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se desean obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados). COMPRENDER EL PROBLEMA.  Leer el problema varias veces  ¿Qué datos me dan en el enunciado del problema?  ¿Cuál es la pregunta del problema?  ¿Qué debo lograr?  ¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar?  ¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita?  ¿Tengo toda la información organizada?  ¿Tengo los datos agrupados en categorías?  ¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución? 4.3.17. Meta volante 9: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a) sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 51 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 52. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 4.3.18. Meta volante 10: De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la lluvia de ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 8 de esta actividad. 4.4. LENGUAJE PSEUDOCÓDIGO Las soluciones de problemas se pueden expresar de muchas maneras; una de ellas es en Seudocódigo consistente en representar las instrucciones por medio de palabras comunes y corrientes en forma de frases. Ejemplo Plantear una solución en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros. ANÁLISIS DEL PROBLEMA Formular el problema: hallar el área de un triángulo rectángulo con unos valores de base, altura e hipotenusa dados. Resultados esperados: El área del triángulo rectángulo dado. Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. Debes preguntarte si tus conocimientos actuales de matemáticas te permiten resolver este problema; de no ser así, debes plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos. Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: (en seudocódigo) Paso 1: Inicio Paso 2: Asignar el número 2 a "div" Paso 3: Asignar el número 3 a “base” Paso 4: Asignar el número 4 a “altura” Paso 5: Aplicar la formula (base*altura/div) Paso 6: Guardar el resultado en "área" Paso 7: Mostrar el valor de "área" Paso 7: Final Pág. 52 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 53. 4.5. Reflexión sobre esta actividad ¿En qué actividades escolares (de cualquier otra asignatura) te hubiese resultado útil Scratch para representar diálogos? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo que más te gustó? ______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 53 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 54. ¿Qué ventajas encuentras en compartir tus proyectos con tus compañeros? __________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 54 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 55. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) 4.6. Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable. Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable ASPECTOS 5 4 3 1 Se reproduce el Se utilizó el bloque Los personajes ejemplo dado en una "decir por N segundos" tuvieron movimiento, y sola imagen fija, o "pensar por N alguno de los mensajes Reproducir una usando los bloques segundos" para alguno estuvo temporizado caricatura o tira Decir o Pensar (sin de los personajes, o (decir/pensar por N cómica impresa temporización), y sin alguno de los segundos). mover los objetos personajes tuvo movimiento. Nombres El 90% o más de los Más del 76% y menos Más del 60% y menos Menos del 60% de los elementos (ODEF), del 90% de los del 75% de los elementos tienen significativos (para tienen nombres elementos tienen elementos tienen nombres significativos. Objetos, Disfraces, significativos. nombres significativos. nombres significativos. Escenarios, Fondos = ODEF) El diálogo que se No es claro cuál es el desarrolla es lógico. hilo conductor del Guión (hilo diálogo /interacción (no conversación se ve relación entre los /interacción) mensajes, no se cuenta una historia). Pág. 55 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 56. Todos los mensajes del La mayoría de los Pocos mensajes del No se aprecia el diálogo/interacción mensajes del diálogo están bien diálogo porque los están bien diálogo/interacción sincronizados, es decir, mensajes aparecen al Sincronización sincronizados, es decir, están bien no se superponen. mismo tiempo en cada no se superponen. sincronizados, es decir, interacción de los no se superponen. personajes. Los dos personajes del Los personajes tienen Los personajes no diálogo tienen ubicación inicial pero tienen ubicación inicial Ubicación y ubicación inicial (Ir a no dirección de ni dirección de X,Y) y los personajes desplazamiento. desplazamiento dirección con movimiento tienen Dirección. El programa incluye al El programa incluye El programa incluye El programa no incluye menos tres de los dos de los siguientes una de los siguientes ningún bloque de la siguientes bloques: bloques: mover, bloques: mover, categoría movimiento Animación básica mover, deslizar, deslizar, cambiar deslizar, cambiar ni de la categoría cambiar disfraz, disfraz, siguiente disfraz, siguiente apariencia. siguiente disfraz disfraz disfraz Hay por lo menos un El programa no tiene cambio de fondo ningún cambio de Cambiar fondo fondo El programa incluye al El programa no incluye Uso de bloques menos una vez el uso ningún bloque repetitivos de un bloque repetitivo repetitivo. El programa incluye El programa no incluye algún sonido, ya sea ningún sonido Sonido dentro del escenario o de algún objeto Se manejan en hilos Hay varios hilos, pero Se manejan en un solo separados el en cada uno se mezcla hilo el movimiento y el Manejo de hilos movimiento y el diálogo movimiento y diálogo diálogo NOTA PARA DOCENTES: Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448 Proyecto en Scratch Fijo: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581487 Proyecto en Scratch Animado: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581491 Proyecto en Scratch Animado con hilos: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734452 Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2A_DialogoFijo.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2B_DialogoAnimado.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2C_FondoHilos.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2D_CambioFondo.exe Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica2.xls Herramienta para elaborar historias en línea: http://www.goanimate.com Pág. 56 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 57. 4.7 Práctica Crea una historia En el comienzo de esta historia encontramos a Gobo en el desierto. ¿Qué extrañas e interesantes cosas le sucederán a nuestro héroe? ¿Qué crees que pasará? Crea un proyecto Scratch en el que adiciones paginas a la historia con las aventuras de Gobo en el desierto. Práctica traducida de “Design Studio Activities” http://day.scratch.mit.edu/resources Pág. 57 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 58. 5. CARRERA DE AUTOS 5.1 Ejercicio de aprestamiento: Medio día – Tarde - Noche Dibuja o importa un fondo para el escenario que represente un paisaje al medio día. Duplica (copiar) este fondo dos veces. Modifica los dos fondos para que simules otros dos momentos del día: tarde y noche. Nombra los tres fondos así: MedioDia", Tarde, Noche. Elabora o importa tres objetos que van a representar a cada uno de los tres momentos: medio día - tarde - noche. Nombra los objetos con los siguientes nombres: ObjMedioDia, ObjTarde, ObjNoche. Pág. 58 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 59. Programa los objetos incluyendo el siguiente par de bloques para lograr que al presionar un objeto, este envíe un mensaje que indique qué fondo debe activarse: Programa el escenario con el siguiente par de bloques para que al recibir los mensajes de los objetos cambie al fondo correspondiente: ¿Cuántos programas (hilos) deben haber en el área de "Programas" del Escenario? ¿por qué? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 59 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 60. Descargue una versión ejecutable de este proyecto Scratch: http://www.eduteka.org/Scratch/MedioTardeNoche.exe Imagina otro proyecto en el que debas utilizar los bloques "ENVIAR A TODOS" y "AL RECIBIR" y explica tanto el proyecto como la forma de utilizar estos bloques. _______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Explica ante tus compañeros el proyecto que imaginaste y la forma de utilizar los bloques "ENVIAR A TODOS" y "AL RECIBIR". Recibe retroalimentación de tus compañeros y maestro(a) y apunta a continuación algunas ideas interesantes de la retroalimentación. ______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 60 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 61. 5.2 ACTIVIDAD 3 (Carrera de Autos) 5.2.1. Meta volante 1: Imagina una carrera de dos automóviles que transitan por tres paisajes diferentes y represéntala en Scratch. Cada paisaje o escenario debe estar ambientado con objetos distintos. Al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero a la meta. Pídele a tu profesor(a) que muestre a toda la clase el ejemplo que se puede descargar de la siguiente dirección: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad3_CarreraAutos.exe Ejemplo de los tres paisajes o escenarios por los que deben transitar los autos. Antes de empezar la Actividad en Scratch, analiza el problema de manera formal. Puedes utilizar tanto la guía del Anexo 2, como la de la sección 4.5. Llena esta plantilla con lápiz. Formular el problema: _____________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 61 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 62. Resultados esperados: _______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Datos disponibles: ___________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Restricciones: ______________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 62 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 63. Procesos necesarios (en seudocódigo): _________________________________ 1.__________________________________________________________________________ 2.__________________________________________________________________________ 3.__________________________________________________________________________ 4.__________________________________________________________________________ 5.__________________________________________________________________________ 6.__________________________________________________________________________ 7.__________________________________________________________________________ 8.__________________________________________________________________________ 9.__________________________________________________________________________ 10._________________________________________________________________________ 11._________________________________________________________________________ 12._________________________________________________________________________ 13._________________________________________________________________________ 14._________________________________________________________________________ . si te hace falta espacio, puedes continuar en tu cuaderno de Informática Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a) sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 63 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 64. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la lluvia de ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 8 de esta actividad. 5.2.2. Meta volante 2: imagina tres fondos del escenario y dibújalos con el Editor de Pinturas de Scratch para formar una secuencia como la del siguiente ejemplo. Ejemplo de Fondos para simular los tres escenarios 5.2.3. Meta volante 3: Selecciona los objetos que harán parte de la animación. Debes tener en cuenta que en el primer fondo deben aparecer dos carros y un Avión. Anima los objetos en el primer fondo del escenario. Puedes hacerlo con dos grupos de bloques: POR SIEMPRE y MOVER o REPETIR y MOVER. Pág. 64 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 65. ¿En qué se diferencian estos dos grupos de bloques? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 5.2.4. Problema Inesperado: ¿Qué sucede si se aumenta o disminuye el número en los bloques REPETIR y MOVER? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 65 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 66. 5.2.5. Meta volante 4: Programa uno de los carros para que se desplace del primer al segundo fondo. Utiliza los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, TOCANDO BORDE y SIGUIENTE DISFRAZ. 5.2.6. ¿Se ve con claridad el desplazamiento del objeto por los dos fondos? ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ¿Qué faltaría para que el desplazamiento se viera mejor? ______________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿En qué posición debe iniciar el objeto Automóvil en el segundo fondo?_________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 66 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 67. 5.2.7. Meta volante 5: Utiliza los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, IR A X: Y: para mejorar el desplazamiento del objeto automóvil. Este auto debe desplazarse por los fondos 1, 2 y 3. En el fondo 3 debe detenerse. Crea un objeto como la bandera a cuadros de la siguiente imagen para que cuando el auto lo toque, el programa se detenga. 5.2.8. Problema Inesperado: ¿Qué debes hacer para que los objetos se vean sólo en el fondo que les corresponde? Es decir, cuando el carro más veloz pase al segundo fondo, ya no deben aparecer el otro carro y el avión. Explorar posibles soluciones: __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 67 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 68. 5.2.9. Meta volante 6: Utiliza los bloques de Scratch vistas hasta ahora para programar que los objetos desaparezcan y aparezcan en el fondo que les corresponde. Utiliza los bloques MOSTRAR y ESCONDER. Al finalizar la animación, en el tercer fondo debe aparecer el auto más veloz y otro objeto adicional (ejemplo, unas chicas, un barco, una isla, etc). 5.2.10. Meta volante 7: Llegó el momento de compartir tu trabajo con tus compañeros. Lo haremos de la siguiente forma: Deja tu proyecto abierto en el computador y te paras y empiezas a rotar por los computadores de los otros compañeros para explorar lo que han hecho hasta el momento. ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo que hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en el proyecto de un compañero que te haya inspirado para mejorar tu proyecto. _______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 68 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 69. 5.2.11. Problema Inesperado: Hasta ahora, el programa solo funciona haciendo clic sobre la Banderita Verde. ¿Cómo se puede remplazar la Bandera Verde por otro elemento que al tocarlo, active la animación? Explora varias alternativas. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 5.2.12. Meta volante 8: Utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujar un objeto que tengan forma de botón como este: y prográmalo con el bloque AL PRESIONAR OBJETO, para que active la animación. Posteriormente crea otro botón y prográmalo para que, al presionarlo, acomode todos los objetos en una posición inicial. Pág. 69 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 70. 5.2.13. Meta volante 9: Llegó el momento de jugar con los proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu proyecto en el computador y te paras para ubicarte en el computador que tu maestro(a) te indique. Juega con el proyecto de tu compañero(a). Pregúntale a tu maestro(a) si adicionalmente puedes jugar con el proyecto de otros compañeros. ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros(as) algo diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en los proyecto de tus compañeros(as) que te haya inspirado para mejorar tu proyecto. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 5.2.14. A partir de lo que encontraste en los proyectos de tus compañeros, imagina cómo mejorarías tu proyecto y realiza las mejoras. Pág. 70 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 71. 5.2.15. Meta volante 10: Ahora que completaste la Actividad, utiliza tanto la información de la plantilla de análisis, que llenaste en la meta volante 1, como las acciones que llevaste a cabo durante la desarrollo del proyecto Scratch “Carrera de Autos” para llenar las siguientes plantillas de diseño: ESCENARIO Fondo 1 Fondo 2 Nombre: __________________________ Nombre: __________________________ Fondo 3 Nombre: __________________________ ¿Qué hace el escenario (programas)? : __________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 71 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 72. Bloques de Scratch a utilizar en el escenario (consultar el Anexo 1) : ___________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el escenario en formato Seudocódigo (ver sección 4.5): 1. ________________________________________________________________________ 2. ________________________________________________________________________ 3. ________________________________________________________________________ 4. ________________________________________________________________________ 5. ________________________________________________________________________ 6. ________________________________________________________________________ 7. ________________________________________________________________________ 8. ________________________________________________________________________ 9. ________________________________________________________________________ 10. _______________________________________________________________________ 11. _______________________________________________________________________ 12. _______________________________________________________________________ 13. _______________________________________________________________________ 14. _______________________________________________________________________ 15. _______________________________________________________________________ si te hace falta espacio, puedes continuar en el cuaderno Sonido 1 del escenario: _______________________________________ Sonido 2 del escenario: _______________________________________ Pág. 72 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 73. OBJETOS OBJETO 1 Nombre del objeto 1: _____________________ Imagen del objeto 1: ______________________ Nombre del disfraz 1: ______________________ Nombre del disfraz 2: ______________________ Nombre del disfraz 3: ______________________ Nombre del disfraz 4: ______________________ Nombre del disfraz 5: ______________________ Sonido 1 del objeto 1: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 1: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 1 (programas)? : ___________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 1 (consultar el Anexo 1): ________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 73 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 74. __________________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el objeto 1 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5): 1. ________________________________________________________________________ 2. ________________________________________________________________________ 3. ________________________________________________________________________ 4. ________________________________________________________________________ 5. ________________________________________________________________________ 6. ________________________________________________________________________ 7. ________________________________________________________________________ 8. ________________________________________________________________________ 9. ________________________________________________________________________ 10. _______________________________________________________________________ 11. _______________________________________________________________________ 12. _______________________________________________________________________ 13. _______________________________________________________________________ 14. _______________________________________________________________________ OBJETO 2 Nombre del objeto 2: _____________________ Imagen del objeto 2: ______________________ Nombre del disfraz 1: ______________________ Nombre del disfraz 2: ______________________ Nombre del disfraz 3: ______________________ Nombre del disfraz 4: ______________________ Nombre del disfraz 5: ______________________ Sonido 1 del objeto 2: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 2: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 2 (programas)? : ___________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 74 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 75. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 2 (consultar el Anexo 1): ________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el objeto 2 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5): 1. ________________________________________________________________________ 2. ________________________________________________________________________ 3. ________________________________________________________________________ 4. ________________________________________________________________________ 5. ________________________________________________________________________ 6. ________________________________________________________________________ 7. ________________________________________________________________________ 8. ________________________________________________________________________ 9. ________________________________________________________________________ 10. _______________________________________________________________________ 11. _______________________________________________________________________ 12. _______________________________________________________________________ 13. _______________________________________________________________________ 14. _______________________________________________________________________ Pág. 75 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 76. OBJETO 3 Nombre del objeto 3: _____________________ Imagen del objeto 3: ______________________ Nombre del disfraz 1: ______________________ Nombre del disfraz 2: ______________________ Nombre del disfraz 3: ______________________ Nombre del disfraz 4: ______________________ Nombre del disfraz 5: ______________________ Sonido 1 del objeto 3: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 3: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 3 (programas)? : ___________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 3 (consultar el Anexo 1): ________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 76 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 77. Secuencia de instrucciones para el objeto 3 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5): 1. ________________________________________________________________________ 2. ________________________________________________________________________ 3. ________________________________________________________________________ 4. ________________________________________________________________________ 5. ________________________________________________________________________ 6. ________________________________________________________________________ 7. ________________________________________________________________________ 8. ________________________________________________________________________ 9. ________________________________________________________________________ 10. _______________________________________________________________________ 11. _______________________________________________________________________ 12. _______________________________________________________________________ 13. _______________________________________________________________________ 14. _______________________________________________________________________ OBJETO 4 Nombre del objeto 4: _____________________ Imagen del objeto 4: ______________________ Nombre del disfraz 1: ______________________ Nombre del disfraz 2: ______________________ Nombre del disfraz 3: ______________________ Nombre del disfraz 4: ______________________ Nombre del disfraz 5: ______________________ Sonido 1 del objeto 4: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 4: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 4 (programas)? : ___________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 77 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 78. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 4 (consultar el Anexo 1): ________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el objeto 4 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5): 1. ________________________________________________________________________ 2. ________________________________________________________________________ 3. ________________________________________________________________________ 4. ________________________________________________________________________ 5. ________________________________________________________________________ 6. ________________________________________________________________________ 7. ________________________________________________________________________ 8. ________________________________________________________________________ 9. ________________________________________________________________________ 10. _______________________________________________________________________ 11. _______________________________________________________________________ 12. _______________________________________________________________________ 13. _______________________________________________________________________ 14. _______________________________________________________________________ Pág. 78 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 79. OBJETO 5 Nombre del objeto 5: _____________________ Imagen del objeto 5: ______________________ Nombre del disfraz 1: ______________________ Nombre del disfraz 2: ______________________ Nombre del disfraz 3: ______________________ Nombre del disfraz 4: ______________________ Nombre del disfraz 5: ______________________ Sonido 1 del objeto 5: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 5: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 5 (programas)? : ___________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 5 (consultar el Anexo 1): ________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el objeto 5 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5): 1. ________________________________________________________________________ Pág. 79 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 80. 2. ________________________________________________________________________ 3. ________________________________________________________________________ 4. ________________________________________________________________________ 5. ________________________________________________________________________ 6. ________________________________________________________________________ 7. ________________________________________________________________________ 8. ________________________________________________________________________ 9. ________________________________________________________________________ 10. _______________________________________________________________________ 11. _______________________________________________________________________ 12. _______________________________________________________________________ 13. _______________________________________________________________________ 14. _______________________________________________________________________ OBJETO 6 Nombre del objeto 6: _____________________ Imagen del objeto 6: ______________________ Nombre del disfraz 1: ______________________ Nombre del disfraz 2: ______________________ Nombre del disfraz 3: ______________________ Nombre del disfraz 4: ______________________ Nombre del disfraz 5: ______________________ Sonido 1 del objeto 6: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 6: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 6 (programas)? : ___________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 80 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 81. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 6 (consultar el Anexo 1): ________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el objeto 6 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5): 1. ________________________________________________________________________ 2. ________________________________________________________________________ 3. ________________________________________________________________________ 4. ________________________________________________________________________ 5. ________________________________________________________________________ 6. ________________________________________________________________________ 7. ________________________________________________________________________ 8. ________________________________________________________________________ 9. ________________________________________________________________________ 10. _______________________________________________________________________ 11. _______________________________________________________________________ 12. _______________________________________________________________________ 13. _______________________________________________________________________ 14. _______________________________________________________________________ Si utilizaste más objetos, puedes continuar en tu cuaderno de Informática. Pág. 81 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 82. 5.3 Reflexiona sobre esta actividad: ¿Qué fue lo que más te gustó? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué te gustó de compartir este proyecto con tus compañeros? ___________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 82 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 83. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_______________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 83 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 84. 5.4. Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable. Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable ASPECTOS 5 4 3 1 El programa incluye El programa incluye El programa incluye El programa incluye 3 fondos de 3 fondos de 2 fondos de 1 fondo de escenario escenario dibujados escenario dibujados escenario dibujados dibujado con el con el editor de con el editor de con el editor de editor de pinturas. Diseño de pinturas que pinturas, pero no pinturas. Escenarios conforman un conforman un mismo paisaje en secuencia paisaje (no hay de imágenes continuidad entre ellos) Incluye como Incluye dos objetos Incluye un objeto (ej: Incluye un objeto (ej: mínimo tres objetos (ej: carros) que se carro) que se carro) que se (ej: carros) que se desplazan por el desplaza por dos desplaza por un desplazan por el primer escenario y escenarios. escenario. Desplazamiento de primer escenario y uno de ellos se Objetos uno de ellos se desplaza además desplaza además por los otros dos por los otros dos escenarios. escenarios. Usa el bloque Usa el bloque Usa el bloque Usa el bloque "tocando" para "tocando" para "tocando" para "tocando" pero no realizar mínimo tres realizar dos de los realizar uno de los realiza ningún Eventos eventos (cambio de eventos (cambio de eventos (cambio de evento fondo, mostrar y fondo, mostrar o fondo, mostrar o esconder) esconder) esconder) Utiliza los bloques Utiliza los bloques Utiliza los bloques No utiliza bloques “Al recibir” y “Enviar “Al recibir” y “Enviar “Al recibir” y “Enviar "Enviar a todos" ni a Todos”, en la a Todos”, en la a Todos”, en la "Al recibir" Bloques "Al programación de programación de programación de Recibir" y "Enviar a eventos para al eventos para mínimo eventos para 1 Todos" menos 3 Objetos. 2 Objetos. Objeto Crea los dos Solo funciona uno de No creó ningún botones planteados los dos botones botón o ninguno de en las planteados en las ellos funciona. especificaciones. especificaciones del Uno de ellos lleva programa (llevar a los objetos a la posición inicial los Botones posición inicial y el objetos, o, dar inicio otro inicia el al programa) programa (reemplaza la bandera verde) Pág. 84 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 85. El 90% o más de los Más del 76% y Más del 60% y Menos del 60% de Nombres elementos (ODEF), menos del 90% de menos del 75% de los elementos tienen Significativos tienen nombres los elementos tienen los elementos tienen nombres (Objetos, Disfraces, significativos. nombres nombres significativos. Escenario y significativos. significativos. Fondos=ODEF) El programa El programa El programa El programa funciona funciona funciona funciona adecuadamente adecuadamente adecuadamente adecuadamente según las según las según las según las especificaciones especificaciones especificaciones especificaciones /condiciones dadas /condiciones dadas /condiciones dadas /condiciones dadas para los siguientes al menos para 4 de al menos para tres para dos o menos de aspectos: Botones, los siguientes de los siguientes los siguientes desplazamiento de aspectos: Botones, aspectos: Botones, aspectos: Botones, Funcionamiento objetos (ej: carros, desplazamiento de desplazamiento de desplazamiento de avión), cambios de objetos (ej: carros, objetos (ej: carros, objetos (ej: carros, escenarios, avión), cambios de avión), cambios de avión), cambios de mostrar/ocultar escenarios, escenarios, escenarios, objetos, finalizar mostrar/ocultar mostrar/ocultar mostrar/ocultar programa (meta). objetos, finalizar objetos, finalizar objetos, finalizar programa (meta) programa (meta) programa (meta) NOTA PARA DOCENTES: Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2449 Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/582028 Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad3_CarreraAutos.exe Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica3.xls Pág. 85 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 86. 5.5 Práctica 9 Bloques Imagina un proyecto Scratch y créalo utilizando únicamente los siguientes nueve bloques: mover, girar, decir, fijar tamaño a, tocar sonido, esperar, enviar a todos, al recibir, al presionar objeto. Práctica traducida y adaptada de “Design Studio Activities” http://day.scratch.mit.edu/resources Pág. 86 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 87. 5.6 Práctica Enviar y recibir Utiliza únicamente estos bloques para elaborar un diálogo entre un perro y un tiburón. ¿Qué diferencia encuentras con los diálogos que elaboraste en la Actividad 2? Puedes descargar un ejemplo ejecutable de este proyecto: http://www.eduteka.org/Scratch/DialogoEnviarRecibir.exe Esta práctica se basa en la idea del usuario “hugomira”, quien la compartió en el foro Scratch: http://scratch.mit.edu/forums/viewtopic.php?id=32973 Pág. 87 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 88. 6. AMPLIANDO EL JUEGO PONG 6.1. JUGANDO CON EL PONG 6.1.1. Abre el juego Pong que viene como ejemplo en Scratch. 6.1.2. Juega con el pong durante el tiempo que tu maestro(a) te indique. Pág. 88 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 89. 6.2. ACTIVIDAD 4 (Modificar el juego Pong) 6.2.1. Meta volante 1: Agrega al lado de cada conjunto de bloques (programa / hilo) del juego Pong, un comentario que explique su funcionamiento. Haz esto para cada uno de los objetos. 6.2.2. Meta volante 2: Graba el proyecto con otro nombre. Utiliza la opción “Guardar como” que se encuentra en el menú “Archivo”. Ahora haz las modificaciones que consideres convenientes para que la bola se mueva más rápido. 6.2.3. Problema Inesperado: ¿Cómo crees que se puede copiar un programa de un objeto a otro objeto? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 89 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 90. ¿Qué diferencias encuentras entre los objetos “touch-me trampoline” y “trampoline” que se encuentran en la carpeta “Things”? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Ahora cambia la raya negra en la que rebota la bola, por el objeto “touch-me trampoline”, que se encuentra en la carpeta “things”. Copia el programa de la raya negra al nuevo objeto. Verifica que el nuevo objeto funciona igual que la raya negra (la bola rebota en el trampolín). Elimina el objeto raya negra. 6.2.4. Problema Inesperado: En parejas, discutir ¿qué se debe hacer para lograr que la bola no apunte siempre en la misma dirección cuando se inicia el juego? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 90 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 91. 6.2.5. Ejercicio desconectado: Azar a) Trae a la clase 3 objetos azules, 3 objetos rojos, 3 objetos amarillos y 3 objetos verdes (deben ser de igual tamaño y preferiblemente pequeños – fichas, monedas pintadas, tarjetas de cartón, etc). b) Trae a la clase una bolsa que no permita ver lo que hay en el interior. c) Pon todos los objetos dentro de la bolsa. d) Saca una ficha al azar. e) Registra el color y devuélvela a la bolsa. f) Repite los pasos d) y e) treinta veces. ¿Qué color sacaste mayor número de veces? _________________________________ ¿Qué color sacaste menos veces? __________________________________________ ¿Qué significa azar? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Ejercicio adaptado de Cuenta Jugando 4, Grupo Editorial Norma. Pág. 91 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 92. 6.2.6. Meta volante 3: Haz las modificaciones necesarias en el programa para que al iniciar el juego la bola apunte inicialmente en una dirección entre –130 y 130. Puedes utilizar el bloque NÚMERO AL AZAR. 6.2.7. Meta volante 4: Ahora modifica el programa para que cuando la bola toque el trampolín, este disminuya su tamaño en 10 y luego de dos segundos vuelva a aumentar 10. Utiliza el bloque CAMBIAR TAMAÑO POR. 6.2.8. Meta volante 5: Realiza los cambios al programa para que en lugar de mover el trampolín con el ratón, este se mueva a la derecha con la flecha derecha del teclado y hacia la izquierda con la flecha izquierda del teclado. Ahora haz las modificaciones necesarias para dar una posición inicial al trampolín cada vez que se inicie el juego (por ejemplo, a la derecha, a la izquierda o en el centro). 6.2.9. Escribe las instrucciones de uso del juego en la ventana que aparece al seleccionar la opción “Notas Sobre el proyecto”, ubicada en el menú “Archivo”. Pág. 92 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 93. 6.2.10. Meta volante 6: Guarda el proyecto con el nombre “Pong_SegundaParte”. Realiza las modificaciones necesarias para hacer que la bola marque su trayectoria tal como se puede apreciar en la siguiente imagen. Observa que cada vez que la pelota rebota, se incrementa el tamaño (grosor) del lápiz y se cambia el color. Para lograr esto utiliza los siguientes bloques: 6.2.11. SUGERENCIA: ¿Qué pasa si arrastras el bloque “BORRAR” al área de programas (sin unirlo a otros bloques) y haces doble clic sobre él? 6.2.12. Llegó el momento de compartir este trabajo con tus compañeros. Lo haremos de la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abierto en el computador y nos paramos y empezamos a rotar por los computadores de los otros compañeros para explorar lo que han hecho hasta el momento. Pág. 93 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 94. ¿Encontraste en los proyectos de otros estudiantes algo que hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en el proyecto de un compañero que te haya inspirado para mejorar tu proyecto. ________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 6.2.13. Si cuentas con una conexión a Internet, solicítale ayuda a un adulto responsable para registrarte como usuario en el sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu/). Pág. 94 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 95. Ahora ya puedes compartir tus proyectos, como el que acabas de concluir, con la comunidad de usuarios de este entorno de programación. 6.2.14. Problema Inesperado: Agrega una bailarina (objeto importado) que brinque cuando la bola toque el trampolín. Graba un sonido corto (bravo!!!) que se reproduzca en el programa de la bailarina cada vez que la bola toque el trampolín. 6.3. Reflexión sobre esta actividad En parejas, reflexiona y responde las siguientes preguntas: ¿Qué fue lo que más te gustó? ________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 95 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 96. ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué te gustó de compartir este proyecto con tus compañeros? ____________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_______________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si requieres más espacio, puedes continuar en tu cuaderno de Informática) Pág. 96 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 97. 6.4. Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable. Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable ASPECTOS 5 4 3 1 Todos los La mayoría de los La mitad o menos de No se documentó subprogramas (hilos) subprogramas (hilos) los subprogramas ningún subprograma tienen comentarios tienen comentarios (hilos) tienen (hilo) Documentación asociados que explican asociados que explican comentarios asociados (comentarios) su objetivo o su objetivo o que explican su funcionamiento. funcionamiento. objetivo o funcionamiento. El programa en Scratch Se cambia la barra No se hace cambio de funciona negra por el trampolín, la barra negra por el adecuadamente pero este último no trampolín. Pasa conjuntos de después de cambiar la funciona al ejecutar el bloques de un objeto barra negra por el programa. existente a uno nuevo trampolín (copia (cambiar objeto Raya bloques de un objeto por Touch-me- existente a otro nuevo, trampoline) y hace ajustes al resto del programa en Scratch) El trampolín disminuye El trampolín aumenta El trampolín cambia de El trampolín no cambia Manejo de su tamaño y vuelve a su tamaño al tocar la tamaño al tocar la bola de tamaño al tocar la condicionales su tamaño normal bola, y vuelve a su pero no vuelve a su bola. (Cambia tamaño de cuando toca la bola. tamaño original. tamaño original. un objeto según condición) El trampolín se mueve El trampolín solo se El trampolín se mueve El trampolín no se Manejo de con flechas izquierda y mueve con una de las con flechas izquierda y mueve con flechas condicionales (Mueve derecha. dos flechas, izquierda o derecha, pero el izquierda y derecha. el trampolín con derecha. movimiento se hace en flechas izquierda, la dirección opuesta a derecha) lo que indica el nombre de la flecha. Se presentan El programa no tiene instrucciones claras instrucciones. Instrucciones (en para ejecutar el juego notas del proyecto) en las Notas del Proyecto. Se graba por lo menos No hay sonidos un sonido asociado a grabados Grabar un sonido un fondo o a un objeto (no importado). Se ejecuta el sonido No se ejecuta el sonido Reproducir sonido grabado cuando la bola grabado cuando la bola bajo ciertas toca el trampolín toca el trampolín condiciones Pág. 97 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 98. Se dibuja la estela que Se dibuja la estela que Se dibuja la estela que No se dibuja el trazo deja un objeto al deja un objeto al deja un objeto al que deja el objeto moverse (bola) y el moverse (bola) pero el moverse (bola) pero el (bola) al moverse. Dibujar estela del trazo incrementa su trazo solo cambia una trazo no cambia de movimiento de un tamaño y cambia de de dos características tamaño ni de color. objeto color cada vez que toca (tamaño o color) el trampolín. NOTA PARA DOCENTES: Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección: Parte A: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458 Parte B: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2459 Proyectos en Scratch: Parte A: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581894 Parte B: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581894 Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4A_PongOriginal.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_actividad4B_VelocidadTrampolin.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4C_PongDireccion.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4D_PongTamanho.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4E_PongFlechas.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4F_PongLineas.exe Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica4.xls Pág. 98 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 99. 6.5 Práctica Azar Elabora un proyecto Scratch en el que utilices el bloque “numero al azar entre # y #”? Práctica traducida de “Design Studio Activities” http://day.scratch.mit.edu/resources Pág. 99 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 100. 6.6. Ejercicio de refuerzo: Analizar bloques Analiza los siguientes bloques en Scratch y dibuja en la cuadrícula las siluetas que aparecerían en la pantalla si ejecutáramos los programas. NOTA: Cada cuadrito representa diez pasos. NOTA: Cada cuadrito representa diez pasos. Pág. 100 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 101. 6.7. Ejercicio de refuerzo: Analizar programas Analiza los siguientes programas y figuras, luego relaciona (cada número con la letra correspondiente) qué programa produce cuál figura. Por último, prueba los procedimientos en Scratch. 1 A 2 B 3 C 4 D 5 E Pág. 101 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 102. 6.8. Ejercicio de refuerzo: Dibujos en Scratch Imagina tres dibujos que se puedan realizar utilizando únicamente las siguientes figuras geométricas básicas. Realiza los programas necesarios para plasmar en Scratch los dibujos que imaginaste. Ejemplo: Pág. 102 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 103. 7.TABLAS DE MULTIPLICAR 7.1. INTERACTIVIDAD CON EL USUARIO En Scratch podemos hacerle preguntas a la persona que use nuestros programas. Las respuestas que nos den, utilizando el teclado, se pueden almacenar en variables con el bloque respuesta. Por ejemplo, si elaboramos un programa para dibujar un cuadrado y queremos que la persona que usa nuestro programa nos diga de qué tamaño quiere el cuadrado, basta con preguntárselo 7.2. VARIABLES Observa que también se utiliza una variable (ladoCuadrado) para almacenar la respuesta que el usuario digita con el teclado. Luego se utiliza esa variable para indicarle al bloque mover, cuántos pasos debe hacerlo. Las Variables son similares a cajones en los que podemos guardar datos (valores). En otras palabras, una variable es un nombre que representa un valor o un texto que luego de asignarlo se puede utilizar en los programas. El valor de una Variable puede cambiar en algún punto del programa o permanecer sin cambios. Por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta. Pág. 103 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 104. 7.3. Ejercicio desconectado: Variables Ejemplo Determina los valores que quedan almacenados, a b c al final, en las variables a, b, c: 1. 20 5 25 1. a= 20, b= 5, c= 25 2. 40 2. c= 40 3. 32 3. b= c – a + 12 4. c= c - a 4. 20 5. a= 8 5. 8 6. c=a + b + c RESPUESTA/ a=8; b=32; c=60 6. 60 Ejercicio Determina los valores que quedan almacenados, al final, en las e f g h variables e, f, g, h: 1. 1. e= 5, f= 5, g= 5, h= 5 2. 2. e= e – f + g + h 3. f= e + f + g - h 3. 4. g= e + f + g + h 4. 5. h= e - f + g + h 5. Determina los valores que quedan almacenados, al final, en las l m n o variables l, m, n,o: 1. 1. l= 10, m= 15, n= 20, o= 25 2. 2. l= l + m - n + o 3. 3. m= l + m – n + o 4. n= l + m - n + o 4. 5. o= l + m – n + o 5. NOTA: Ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de programación” (Trejos, 1999). Pág. 104 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 105. 7.4. Ejercicio de aprestamiento: Interactividad con el usuario 7.4.1. Elabora un programa que pregunte a la persona que lo utiliza: primero el nombre y luego el apellido. Posteriormente que muestre en pantalla, en una sola línea, el texto “Hola nombre apellido”. Debes almacenar nombre y apellido en variables y luego anidar varios bloques UNIR para mostrar una sola línea con la palabra “Hola”, las dos variables y los respectivos espacios. 7.4.2. Llegó el momento de jugar con los proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu proyecto en el computador y te paras para ubicarte en el computador que tu maestro(a) te indique. Juega con el proyecto de tu compañero(a). ¿Encontraste en el proyecto de tu compañero(a) algo diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en el proyecto de tu compañero(a) que te haya inspirado para mejorar tu proyecto. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 105 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 106. 7.4.3. Reflexiona: Cuando otras personas van a utilizar tus creaciones, ¿qué debes agregarle a tus proyectos? o ¿en qué debes ser muy claro? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué te permite hacer el bloque ? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué te permite hacer el bloque ? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 106 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 107. ¿Para qué se almacena la respuesta en una variable: ? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué te permite hacer el bloque ? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 7.5 DIAGRAMAS DE FLUJO Los Diagramas de Flujo son una técnica para representar algoritmos por medio de gráficos. Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo: Inicio/Final Decisión Se utiliza para indicar el inicio y el final Indica la comparación de dos datos y de un diagrama; del Inicio sólo puede dependiendo del resultado lógico salir una línea de flujo y al Final sólo (falso o verdadero) se toma la decisión debe llegar una línea. de seguir un camino del diagrama u otro. Entrada General Iteración (repetición) Entrada/Salida de datos en General (en Indica que un bloque o grupo de esta guía, solo la usaremos para la bloques deben ejecutarse varias Entrada). veces. Entrada por teclado Salida Impresa Bloque de entrada de datos por teclado. Indica la presentación de uno o varios Indica que el computador debe esperar a resultados en forma impresa. que el usuario teclee un dato que se guardará en una variable o constante. Pág. 107 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 108. Llamada a subrutina Salida en Pantalla Indica la llamada a una subrutina o Bloque de presentación de mensajes o proceso predeterminado. resultados en pantalla. Acción/Proceso General Conector Indica una acción que debe realizar el Indica el enlace de dos partes de un computador (cambios de valores de diagrama dentro de la misma página. variables, asignaciones, operaciones aritméticas, etc). Flujo Conector Indica el seguimiento lógico del Indica el enlace de dos partes de un diagrama. También indica el sentido de diagrama en páginas diferentes. ejecución de las operaciones. Reglas básicas para elaborar Diagramas de Flujo:  Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo; el nombre del autor; y la fecha de elaboración;  Sólo se pueden utilizar los símbolos anteriores;  Los diagramas se deben dibujar de arriba hacía abajo y de izquierda a derecha;  La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama;  Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez;  La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo);  Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea;  Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en  el sitio donde cruza a la otra;  Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría;  Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y otra para NO);  Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor numero de palabras posible; sin que resulten confusas;  Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer; Pág. 108 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 109. Ejemplo Diseñar un algoritmo en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros. ANÁLISIS DEL PROBLEMA Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo. Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. Debes preguntarte si tus conocimientos actuales de matemáticas te permiten resolver este problema; de no ser así, debes plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos. Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA). ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO Paso 1: Inicio Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "div" Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base” Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura” Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*altura/div Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área" Paso 7: Final ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO Pág. 109 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 110. 7.6. ACTIVIDAD 5 (Tabla de Multiplicar) Problema: Debes elaborar un programa que pregunte un número y calcule su tabla de multiplicar para valores entre 0 y 10. Para mostrar cada uno de los cálculos de la tabla de multiplicar, debes unir en una sola línea el número ingresado (tabla), el signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado. Ejemplo: 5 x 3 = 15. (ver sección 7.6.5) 7.6.1. Meta volante 1: Realiza el análisis formal del problema planteado (puedes utilizar la guía del Anexo 2). Llena esta plantilla con lápiz. Formular el problema: _____________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Resultados esperados: ______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Datos disponibles: __________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 110 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 111. Restricciones: _____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Procesos necesarios: _______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 7.6.2. Meta volante 2: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a) sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 111 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 112. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 7.6.3. Meta volante 3: De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la lluvia de ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 1 de esta actividad. 7.6.4. Meta volante 4: Utiliza la información de la plantilla de análisis, que llenaste en la meta volante 1, para diligenciar la siguiente plantilla que te ayudará a planear tu solución al problema planteado con Scratch (puedes dejar elementos vacíos si crees que no aplican en el proyecto o utilizar hojas adicionales para escenarios, objetos y variables adicionales): ESCENARIO Fondo 1 Nombre: __________________________ ¿Qué hace el escenario (programas)? : __________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 112 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 113. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Bloques de Scratch a utilizar en el escenario (consultar el Anexo 1) : ___________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el escenario en formato Seudocódigo (ver sección 4.5): 1. ________________________________________________________________________ 2. ________________________________________________________________________ 3. ________________________________________________________________________ 4. ________________________________________________________________________ 5. ________________________________________________________________________ 6. ________________________________________________________________________ 7. ________________________________________________________________________ 8. ________________________________________________________________________ 9. ________________________________________________________________________ 10. _______________________________________________________________________ 11. _______________________________________________________________________ 12. _______________________________________________________________________ 13. _______________________________________________________________________ 14. _______________________________________________________________________ 15. _______________________________________________________________________ Sonido 1 del escenario: _______________________________________ Sonido 2 del escenario: _______________________________________ Pág. 113 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 114. OBJETOS OBJETO 1 Nombre del objeto 1: ____________________ Imagen del objeto 1: ______________________ Nombre del disfraz 1: _____________________ Nombre del disfraz 2: _____________________ Nombre del disfraz 3: _____________________ Nombre del disfraz 4: _____________________ Nombre del disfraz 5: _____________________ Sonido 1 del objeto 1: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 1: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 1 (programas)? : ___________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 1 (consultar el Anexo 1): ________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 114 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 115. Secuencia de instrucciones para el objeto 1 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5): 1. ________________________________________________________________________ 2. ________________________________________________________________________ 3. ________________________________________________________________________ 4. ________________________________________________________________________ 5. ________________________________________________________________________ 6. ________________________________________________________________________ 7. ________________________________________________________________________ 8. ________________________________________________________________________ 9. ________________________________________________________________________ 10. _______________________________________________________________________ 11. _______________________________________________________________________ 12. _______________________________________________________________________ 13. _______________________________________________________________________ 14. _______________________________________________________________________ VARIABLES Nombre de variable 1: _________________________ Se muestra en pantalla: SI_____ NO_____ Fijar el valor inicial a: __________________________ ¿Cuáles objetos usan esta variable? : ___________________________________________ ¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _____________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 115 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 116. Nombre de variable 2: _________________________ Se muestra en pantalla: SI_____ NO_____ Fijar el valor inicial a: __________________________ ¿Cuáles objetos usan esta variable? : ___________________________________________ ¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _____________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Nombre de variable 3: _________________________ Se muestra en pantalla: SI_____ NO_____ Fijar el valor inicial a: __________________________ ¿Cuáles objetos usan esta variable? : ___________________________________________ ¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _____________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 7.6.5. Meta volante 5: Elabora en Scratch el programa propuesto en el problema. Ten en cuenta lo siguiente: Utiliza la opción PREGUNTAR para pedir al usuario del programa la tabla de multiplicar que desea calcular. Cada vez que se ejecute el programa, este debe solicitar un número para el cual se calculará su respectiva tabla de multiplicar. Pág. 116 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 117. ... Crea una VARIABLE para guardar el valor de la tabla que preguntaste, otra VARIABLE para almacenar el valor del multiplicando y una tercera VARIABLE para almacenar el resultado. Elabora un programa que genere, línea por línea, la tabla de multiplicar (de 0 a 10) correspondiente al número recibido por pantalla. Utiliza los bloques PREGUNTAR, FIJAR, DECIR y UNIR. 7.6.6. Problema Inesperado: ¿Qué debes hacer para que las variables con sus valores actuales aparezcan en el escenario? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 117 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 118. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 7.6.7. Si tienes conexión a Internet y ya te registraste como usuario(a) en el sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu/), comparte este proyecto con la comunidad de usuarios alrededor del mundo. No olvides agregar las Notas al proyecto (Archivo / Notas sobre el proyecto...). Aquí puedes explicar de qué se trata tu proyecto e incluir instrucciones para utilizarlo. Recuerda que cuando compartes un proyecto, es muy posible que otras personas se interesen en él, por lo tanto, debes contarle a esas personas cómo usarlo. Tampoco olvides poner tu nombre en el espacio “Autor del proyecto” (Archivo / Guardar como...), pues ya eres todo un productor de programas interactivos. 7.6.8. Utiliza las siguientes figuras, unidas con flechas de flujo, para elaborar un Diagrama de Flujo que represente tu solución al problema planteado (ver sección 7.5). Pág. 118 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 119. ELABORA EL DIAGRAMA DE FLUJO: 7.7. Reflexión sobre esta actividad ¿Qué fue lo que más te gustó? ______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 119 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 120. ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 120 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 121. 7.8. Evaluación. En la siguiente tabla (Matriz de Valoración) encontraras la forma cómo se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable. Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable ASPECTOS 5 4 3 1 El programa utiliza el El programa no utiliza bloque PREGUNTAR el bloque para pedir el ingreso PREGUNTAR para del número al que se le preguntar el valor para Pedir datos al usuario calculará la tabla de el cual se generará la multiplicar. tabla de multiplicar. El programa calcula El programa calcula El programa calcula El programa no calcula bien la tabla de bien por lo menos 6 de bien por lo menos una bien ninguna multiplicar del número las multiplicaciones de multiplicación. (Nota: multiplicación. (Nota: ingresado, para los la tabla dada (Nota: se hace esta precisión se hace esta precisión multiplicadores 0 al 10. se hace esta precisión en caso de que la tabla en caso de que la tabla Funcionamiento en caso de que la tabla se resuelva de manera se resuelva de manera se resuelva de manera secuencial y no con secuencial y no con secuencial y no con bloques repetitivos) bloques repetitivos) bloques repetitivos) La tabla de multiplicar La tabla de multiplicar se genera con un no se genera con un bloque repetitivo bloque repetitivo sino Uso de bloques de manera secuencial repetitivos (una por una cada multiplicación). La operación se Los resultados se No se presentan presenta en la pantalla muestran por pantalla resultados en pantalla de forma correcta, de manera utilizando el bloque utilizando el bloque desordenada (se UNIR. UNIR de manera presentan solo encadenada (Un UNIR números sin Presentación de dentro de otro UNIR). operadores, no hay Resultados La operación y el secuencia clara de la resultado se presentan operación, faltan en cada iteración como componentes de la lo muestra este operación, etc). Ej; ejemplo "4 x 0 = 0", y "4x=0", "4 0 0" "4 0 = luego "4 x 1 = 1", etc. 0" "x=0", etc. NOTA PARA DOCENTES: Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/3655 Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734473 Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad5_TablaMultiplicar.exe Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica5.xls Pág. 121 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 122. 7.9. Ejercicio de refuerzo: Historia del ajedrez “Un día, en la India, un joven bracmán llamado Lahur Sessa pidió una audiencia con el Rey para obsequiarle el juego que había inventado. La curiosidad del rey lo llevó a conceder la cita que pedía el joven Sessa. El rey quedó maravillado y aprendió rápidamente las reglas de aquel juego que consistía de un tablero cuadrado dividido en sesenta y cuatro cuadritos iguales (32 blancos y 32 negros); sobre este tablero se ubicaban dos colecciones de piezas, que se distinguían unas de otras por el color, blancas y negras, repitiendo simétricamente los motivos y subordinadas a reglas que permitían de varios modos su movimiento. Algún tiempo después, el rey mandó llamar a su presencia al joven bracmán y dirigiéndose a él le dijo: - Quiero recompensarte, amigo mío, por este maravilloso obsequio, que de tanto me sirvió para aliviar viejas angustias. Pide, pues, lo que desees, para que yo pueda demostrar, una vez más, como soy de agradecido con aquellos que son dignos de una recompensa. Ante tal ofrecimiento, el joven respondió: - Voy, pues, a aceptar por el juego que inventé, una recompensa que corresponda a vuestra generosidad; no deseo, sin embargo, ni oro, ni tierras, ni palacios. Deseo mi recompensa en granos de trigo. -¿Granos de trigo? –exclamó el rey, sin ocultar la sorpresa que le causara semejante propuesta-. ¿Cómo podré pagarte con tan insignificante moneda? -Nada más simple -aclaró Sessa-. Dadme un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente hasta la sexagésima cuarta y última casilla del tablero. No sólo el rey, sino también los visires y venerables bracmanes, se rieron estrepitosamente al oír la extraña solicitud del joven. Insensato -exclamó el rey-. ¿Dónde aprendiste tan grande indiferencia por la fortuna? La recompensa que me pides es ridícula. Mando llamar el rey a los algebristas más hábiles de la Corte y les ordenó calculasen la porción de trigo que Sessa pretendía. Los sabios matemáticos, al cabo de algunas horas de realizar cálculos dispendiosos, volvieron al salón para hacer conocer al rey el resultado completo de sus cálculos. Preguntóles el rey, interrumpiendo el juego: -¿Con cuantos granos de trigo podré cumplir, finalmente, con la promesa hecha al joven Sessa? -Rey magnánimo -declaró el más sabio de los geómetras-: Pág. 122 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 123. calculamos el número de granos de trigo que constituirá la recompensa elegida por Sessa, y obtuvimos un número cuya magnitud es inconcebible para la imaginación humana (el número en cuestión contiene 20 guarismos y es el siguiente: 18.446.744.073.709. 551. 615. Se obtiene restando 1 a la potencia 64 de 2). -La cantidad de trigo que debe entregarse a Lahur Sessa - continúo el geómetra- equivale a una montaña que teniendo por base la ciudad de Taligana, fuese 100 veces más alta que el Himalaya. La India entera, sembrados todos sus campos, y destruidas todas sus ciudades, no produciría en un siglo la cantidad de trigo que, por vuestra promesa, debe entregarse al joven Sessa. ¿Cómo describir aquí la sorpresa y el asombro que esas palabras causaron al Rey Ladava y a sus dignos visires? El soberano hindú se veía, por primera vez, en la imposibilidad de cumplir una promesa. Lahur Sessa -refiere la leyenda de la época-, como buen súbdito, no quiso dejar afligido a su soberano. Después de declarar públicamente que se desdecía del pedido que formulara, se dirigió respetuosamente al monarca y le dijo: los hombres más precavidos, eluden no sólo la apariencia engañosa de los números, sino también la falsa modestia de los ambiciosos. El rey, olvidando la montaña de trigo que prometiera al joven bracmán, lo nombró su primer ministro”. (Tomado del libro “El hombre que calculaba” escrito por Malba Tahan) Elaboremos un programa en Scratch para ayudar a los hábiles algebristas de la corte del Rey Ladava con el cálculo del número de granos de trigo que deben entregar a Lahur Sessa como pago por haber inventado el juego de ajedrez. ANÁLISIS DEL PROBLEMA Formular el problema: Es un problema de multiplicaciones de factores iguales que pueden expresarse en forma de potencias; además, para llegar al resultado final se deben acumular los resultados parciales. Resultados esperados: El número de granos que el Rey Ladava debe entregar a Lahur Sessa. Datos disponibles: El número de cuadros del tablero de ajedrez (64) y la regla dada por Sessa: “un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente hasta la sexagésima cuarta y última casilla del tablero”. Restricciones: Aplicar la regla planteada por Sessa. Procesos necesarios: Un ciclo que se repita 64 veces. En cada repetición se debe acumular en una variable (granos), su propio valor más el resultado de 2 elevado a un exponente que aumenta su valor en uno con cada repetición. Pág. 123 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 124. DIAGRAMA DE FLUJO: Ahora traduce a Scratch este algoritmo representado en forma de diagrama de flujo. ¿Obtuviste el mismo resultado (18’446’744’073’709’551.615 granos ó 1.8446744073709552E19 granos en notación científica)? __________________________________________________________________________ ¿El computador también tardó varias horas para calcular el resultado final como los algebristas del Rey? __________________________________________________________________________ Pág. 124 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 125. ¿Cuál es la diferencia entre crecimiento aritmético y crecimiento geométrico? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 7.10. Ejercicio de refuerzo: Análisis de problemas Encuentra la solución a los siguientes problemas empleando la metodología expuesta en el anexo 2: Analizar el problema (formulación del problema, resultados esperados, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios). Puedes utilizar las plantillas de los Anexos 2 y 3: 1. Elabora un procedimiento que calcule y muestre las áreas de 100 círculos con radio de 1 a 100 cm. 2. Construye un procedimiento que calcule y muestre cada uno de los cuadrados de los números 1 a 90 (12, 22, 32, 42, …, 902). 3. Elabora un procedimiento que le reporte al electricista de un edificio recién construido cuantos bombillos debe comprar. Se sabe que el edificio tiene 8 pisos, 8 apartamentos en cada piso y cada apartamento tiene 8 bombillos. En la solución debes emplear una estructura repetitiva. 4. Crea un programa que calcule el área de cualquier cubo. 5. Elabora un procedimiento que dibuje polígonos regulares de 5, 6, 7, 8 y 9 lados. El usuario del procedimiento debe indicar el número de lados del polígono. Pág. 125 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 126. 7.11. RAZONAMIENTO ABSTRACTO Cambios en la forma de la figura. Las figuras pueden diferenciarse por los elementos acompañantes. La figura gira, cambiando de posición. Las figuras tienen elementos acompañantes que cumplen una ley (giran, se desplazan, etc). Las figuras se superponen para formar una tercera. Cambia el sombreado de la figura. El número de elementos acompañantes puede aumentar o disminuir. El sombreado rota o gira siguiendo una ley. Los elementos acompañantes pueden desaparecer. Las figuras van apareciendo (o desapareciendo) por partes. Pág. 126 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 127. 7.12. Práctica desconectada: Razonamiento Abstracto Selecciona la figura de la derecha (columnas 1 a 5) que corresponda al cuadro con el signo de interrogación y que completa la secuencia: Si la flecha rota 90 grados cada cuadro, en el mismo sentido que las manecillas de un reloj; sin hacer ningún dibujo, encuentra el sentido que tendrá la flecha en el cuadro marcado con el signo de interrogación: Pág. 127 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 128. Marca en cada fila el elemento que no pertenece a la secuencia Cuando tu maestro(a) abra el debate, argumenta ante tus compañeros por qué seleccionaste las figuras que marcaste. Pág. 128 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 129. Sin hacer ningún dibujo, imagina y describe las figuras que van en las posiciones con signo de interrogación. Luego, dibuja las secuencias completas en la cuadricula inferior: Pág. 129 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 130. Sin hacer ningún dibujo, imagina y describe las figuras que van en las posiciones con signo de interrogación. Luego, dibuja las secuencias completas en la cuadricula inferior: Pág. 130 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 131. 7.13. ACUMULADORES Hay una estructura muy útil en programación: los Acumuladores. Estos consisten en guardar en una variable A el valor de ella misma, más otro valor variable B. Se utiliza para ir incrementando el valor de una variable en un valor fijo. Calcular el valor de la suma de los números: 1 + 2 + 3 + 4 +5 + … + 100. Pág. 131 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 132. 8. JUEGO DEL MURCIÉLAGO 8.1. PROPOSICIONES Para que una proposición (frase declarativa) sea válida, debe poder afirmarse que es verdadera o falsa. En programación, se utilizan operadores relacionales (<, =, >) para establecer la relación que existe entre dos elementos de la proposición. OPERADOR DESCRIPCIÓN SCRATCH = Igual que < Menor que > Mayor que Ejemplo “La calificación de Esteban en Historia es mayor que 6.0”, es una proposición valida. De una parte tenemos “La calificación de Esteban en Historia” (A) y, de la otra, el valor “6.0” (B); de A con respecto a B, se afirma que “A es mayor que B”, por lo tanto, la relación existente entre A y B es “ser mayor que”. Para que el computador entienda esta proposición, debe expresarse así: “calificación > 6.0”, donde calificación es la variable que contiene el valor de “la calificación de Esteban en Historia”. Adicionalmente, las proposiciones pueden ser sencillas o compuestas. Las proposiciones compuestas se forman con dos o más proposiciones sencillas unidas por operadores lógicos (y, o, no). Cuando se unen dos proposiciones por medio del operador lógico “y”, significa que ambas proposiciones deben ser verdaderas (conjunción). Cuando se unen dos proposiciones por medio del operador lógico “o”, significa que por lo menos una de las dos proposiciones debe ser verdadera (disyunción). Pág. 132 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 133. 8.2. Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones Traduce a Scratch las siguientes proposiciones: A. salario menor que 500000 B. numCanicas entre 20 y 30 C. cantLapices mayor que o igual a 5 D. edad igual a 20 años E. estatura menor que o igual a 1.50 F. nivel igual a 1 G. grillos igual a 4 H. toques igual a 10 I. toquesRed menor que 5 Pág. 133 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 134. Las siguientes frases afirman algo, por tanto son consideradas proposiciones: 1. Cali es la capital del Valle del Cauca. 2. El cuatro es un número impar. 3. Seis es menor que doce. 4. El INSA es un colegio regentado por la comunidad de Padres Basilianos. 5. Álvaro Uribe es el presidente de Colombia. De las proposiciones primera, tercera, cuarta y quinta podemos decir que son verdaderas; de la segunda podemos afirmar que es falsa. Sin embargo, para poder afirmar que la cuarta proposición es verdadera, hay que disponer del conocimiento suficiente sobre este colegio ubicado en el barrio Andrés Sanín en la ciudad de Cali. Esto nos conduce a hacer otra consideración: establecer explícitamente si una proposición es verdadera o falsa puede resultar en algunos casos muy difícil o imposible. Por otra parte, la quinta proposición inicialmente fue verdadera durante un lapso de tiempo (2002-2006); posteriormente se aprobó la reelección y Álvaro Uribe se presentó como candidato y ganó las elecciones, entonces la proposición será verdadera únicamente para el lapso de tiempo 2002-2010. 8.3. RELACIONES DE ORDEN Con respecto a las relaciones de orden podemos decir que consisten en un par de elementos presentes en una proposición relacionados por medio de un atributo gradado. Por ejemplo, “el elemento A es mayor o igual que el elemento B” o “seis es menor que doce”. Proposiciones en las cuales “mayor o igual que” y “menor que” son las relaciones de orden que se establecen entre los elementos A y B, y entre seis y doce, respectivamente. Hay que tener cuidado con el uso del lenguaje cotidiano que en ocasiones hace que dos relaciones sean equivalentes como “igual o superior a” y “mayor o igual que”. En cambio, “entre 0 y 10, inclusive” y “entre 0 y 10” no son equivalentes; en la primera relación los valores 0 y 10 hacen que la proposición sea verdadera, en la segunda relación, no. Pág. 134 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 135. 8.4. Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones calificables Identificar cuál(es) de las siguientes proposiciones son calificables (C) y cuáles no (N). Explicar por qué : a. El año 1200 aC. es más reciente que el año 970 de la era Cristiana ( C ) Esta proposición es calificable porque el año –1200 se puede comparar con el año 970 y determinar si es verdadera o falsa._________ b. El jugo de lulo tiene muy buen sabor ( ) __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ c. La nota máxima en un examen es 10 ( ) __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ d. Esteban es alto ( ) __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ e. Ojalá que no llueva mañana ( ) __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ f. ¿Podría decirme, por favor, qué hora es? ( ) __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ g. Cuatro es mayor que 2 ( ) __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 135 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 136. 8.5. Ejercicio de aprestamiento: Partes de una proposición Identificar las partes que componen las siguientes proposiciones (parte A, parte B y la relación entre ambas). a. El Presidente de Estados Unidos es Barack Obama. A:___ Presidente de Estados Unidos ________ B:___Barack Obama________________ Relación:__igual (=)________________ b. 7.0 es menor o igual que 20.5 A:________________________________________________________________________ B:________________________________________________________________________ Relación:__________________________________________________________________ c. El ánguloUno es mayor que 90 A:________________________________________________________________________ B:________________________________________________________________________ Relación:__________________________________________________________________ d. La calificación de Rosy en Historia es mayor que 9.0 A:________________________________________________________________________ B:________________________________________________________________________ Relación:__________________________________________________________________ e. Cali y Medellín son ciudades colombianas A:________________________________________________________________________ B:________________________________________________________________________ Relación:__________________________________________________________________ f. 4 y 8 son números menores que 10 A:________________________________________________________________________ B:________________________________________________________________________ Relación:__________________________________________________________________ Pág. 136 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 137. 8.6. ACTIVIDAD 6 (Juego Murciélago) 8.6.1. Meta volante 1: Ahora vamos a crear nuestro propio juego de dos niveles. En el primer nivel, un Murciélago debe comerse cuatro Grillos para poder avanzar al segundo nivel. Para hacerlo más difícil, debes programar una red para que cuando el murciélago la toque cinco veces se pierda el juego y aparezca un fondo que diga “Perdiste el Juego, Intenta de Nuevo”. Solicita a tu maestro(a) que ejecute el juego de ejemplo que puede descargar de la dirección: http://www.eduteka.org/Scratch/Actividad6_juegoMurcielago_compilado.exe Juega con él hasta que entiendas las reglas. En el segundo nivel se mantiene la cantidad de veces que se toca la red. En este nivel, el Murciélago debe tocar diez veces los objetos de color verde para ganar el juego y que aparezca un fondo que diga “Juego Terminado Satisfactoriamente”. Para dificultar el juego, programa 3 objetos de color rojo que cada vez que los toque el murciélago, se agregue un punto a la variable en la cual se almacenaron los toques a la red en el nivel anterior. Si se acumulan cinco toques, se pierde el juego. Pág. 137 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 138. 8.6.2 Meta volante 2: Realiza el análisis formal del problema planteado para realizar este juego (puedes utilizar la guía del Anexo 2). Llena esta plantilla con lápiz. Formular el problema: ___________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Resultados esperados: ____________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Datos disponibles: _________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Restricciones: _____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 138 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 139. Procesos necesarios: _______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 8.6.3. Meta volante 2: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a) sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 139 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 140. 8.6.4. Meta volante 3: De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la lluvia de ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 1 de esta actividad. 8.6.5. Meta volante 4: Utiliza la información de la plantilla de análisis, que llenaste en la meta volante 1, para diligenciar la siguiente plantilla que te ayudará a planear tu solución al problema planteado con Scratch (puedes dejar elementos vacíos si crees que no aplican en el proyecto o utilizar hojas adicionales para escenarios, objetos y variables adicionales). Elabora los fondos que se necesitan para el juego. Un fondo para cada nivel y dos más para indicar cuando el jugador gana y otro para cuando pierde. Ejemplo: ESCENARIO Fondo 1 Fondo 2 Nombre: __________________________ Nombre: __________________________ Pág. 140 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 141. Fondo 3 Fondo 4 Nombre: __________________________ Nombre: __________________________ ¿Qué hace el escenario (programas)? : __________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Bloques de Scratch a utilizar en el escenario (consultar el Anexo 1) : ___________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el escenario en formato Seudocódigo (ver sección 4.5): 1. ________________________________________________________________________ 2. ________________________________________________________________________ 3. ________________________________________________________________________ 4. ________________________________________________________________________ 5. ________________________________________________________________________ 6. ________________________________________________________________________ 7. ________________________________________________________________________ Pág. 141 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 142. 8. ________________________________________________________________________ 9. ________________________________________________________________________ 10. _______________________________________________________________________ 11. _______________________________________________________________________ 12. _______________________________________________________________________ 13. _______________________________________________________________________ 14. _______________________________________________________________________ 15. _______________________________________________________________________ (Si te hace falta espacio, continua en tu cuaderno de Informática) Sonido 1 del escenario: _______________________________________ Sonido 2 del escenario: _______________________________________ 8.6.6. Meta volante 5: Describe los objetos que vas a utilizar en el juego (ejemplo: Murciélago, grillos, etc). OBJETOS OBJETO 1 Nombre del objeto 1: ____________________ Imagen del objeto 1: ______________________ Nombre del disfraz 1: _____________________ Nombre del disfraz 2: _____________________ Nombre del disfraz 3: _____________________ Nombre del disfraz 4: _____________________ Nombre del disfraz 5: _____________________ Sonido 1 del objeto 1: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 1: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 1 (programas)? : ___________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 142 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 143. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 1 (consultar el Anexo 1): ________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el objeto 1 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5): 1. ________________________________________________________________________ 2. ________________________________________________________________________ 3. ________________________________________________________________________ 4. ________________________________________________________________________ 5. ________________________________________________________________________ 6. ________________________________________________________________________ 7. ________________________________________________________________________ 8. ________________________________________________________________________ 9. ________________________________________________________________________ 10. _______________________________________________________________________ 11. _______________________________________________________________________ 12. _______________________________________________________________________ 13. _______________________________________________________________________ 14. _______________________________________________________________________ Pág. 143 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 144. OBJETO 2 Nombre del objeto 2: ____________________ Imagen del objeto 2: ______________________ Nombre del disfraz 1: _____________________ Nombre del disfraz 2: _____________________ Nombre del disfraz 3: _____________________ Nombre del disfraz 4: _____________________ Nombre del disfraz 5: _____________________ Sonido 1 del objeto 2: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 2: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 2 (programas)? : ___________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 2 (consultar el Anexo 1): ________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el objeto 2 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5): 1. ________________________________________________________________________ 2. ________________________________________________________________________ 3. ________________________________________________________________________ 4. ________________________________________________________________________ Pág. 144 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 145. 5. ________________________________________________________________________ 6. ________________________________________________________________________ 7. ________________________________________________________________________ 8. ________________________________________________________________________ 9. ________________________________________________________________________ 10. _______________________________________________________________________ 11. _______________________________________________________________________ 12. _______________________________________________________________________ 13. _______________________________________________________________________ 14. _______________________________________________________________________ OBJETO 3 Nombre del objeto 3: ____________________ Imagen del objeto 3: ______________________ Nombre del disfraz 1: _____________________ Nombre del disfraz 2: _____________________ Nombre del disfraz 3: _____________________ Nombre del disfraz 4: _____________________ Nombre del disfraz 5: _____________________ Sonido 1 del objeto 3: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 3: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 3 (programas)? : ___________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 145 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 146. Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 3 (consultar el Anexo 1): ________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el objeto 3 en formato Seudocódigo (ver sección 4.5): 1. ________________________________________________________________________ 2. ________________________________________________________________________ 3. ________________________________________________________________________ 4. ________________________________________________________________________ 5. ________________________________________________________________________ 6. ________________________________________________________________________ 7. ________________________________________________________________________ 8. ________________________________________________________________________ 9. ________________________________________________________________________ 10. _______________________________________________________________________ 11. _______________________________________________________________________ 12. _______________________________________________________________________ 13. _______________________________________________________________________ 14. _______________________________________________________________________ (Si utilizas más objetos, continua en tu cuaderno de Informática) 8.6.7. Meta volante 6: Ahora Importa el objeto Murciélago de la galería de objetos prediseñados de Scratch y prográmalo para que se mueva con las teclas de desplazamiento. Pág. 146 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 147. 8.6.8. Importa cuatro veces el objeto grillo y asígnales nombres diferentes (grillo1, grillo2, grillo3 y grillo4). Ubícalos en una posición cerca de donde va a quedar la malla. Programa cada grillo para que desaparezca cuando el murciélago los toque… 8.6.9. Problema Inesperado: ¿Qué propuesta haces para pasar al siguiente nivel, cuando los cuatro objetos Grillo desaparezcan? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 8.6.10. Meta volante 7: Define con tus propias palabras concepto de Variable __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 8.6.11. ¿Para qué se usan las variables en Scratch? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 147 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 148. VARIABLES Nombre de variable 1: _________________________ Se muestra en pantalla: SI_____ NO_____ Fijar el valor inicial a: __________________________ ¿Cuáles objetos usan esta variable? : ___________________________________________ ¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _____________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Nombre de variable 2: _________________________ Se muestra en pantalla: SI_____ NO_____ Fijar el valor inicial a: __________________________ ¿Cuáles objetos usan esta variable? : ___________________________________________ ¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _____________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Nombre de variable 3: _________________________ Se muestra en pantalla: SI_____ NO_____ Fijar el valor inicial a: __________________________ ¿Cuáles objetos usan esta variable? : ___________________________________________ ¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _____________________________________ Pág. 148 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 149. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 8.6.12. Ahora crea una variable que permita saber cuándo el murciélago se ha comido los cuatro grillos y así poder pasar al siguiente nivel. 8.6.13. Pregunta Inesperada: ¿Qué harías para contar las veces que el objeto Murciélago toque el objeto Red y que al toque número 5 se termine el juego? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 8.6.14. Meta volante 8: Aumenta la dificultad para pasar del nivel 1 al nivel 2. Crea una Red que se mueva hacia arriba y hacia abajo como un obstáculo para el murciélago. Acumula en una variable las veces que el objeto Murciélago toca la red. Pág. 149 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 150. 8.6.15. Meta volante 9: Cambia el fondo del segundo nivel. Importa 5 objetos “Octopus” que encontrarás en la carpeta “Animals”. Ellos son de color verde (nómbralos animalverde1 y animalverde2), tú debes cambiarle el color a tres de ellos con el editor de pinturas. Puedes ponerles color rojo y nómbralos como animal-1, animal-2 y animal-3. 8.6.16. Realiza la programación de los objetos teniendo en cuenta que el juego se pierde después de 5 toques, acumulados desde el nivel 1, del murciélago a los objetos Red, animal- 1, animal-2 y animal-3. Programar estos objetos rojos y verdes para que se muevan con velocidad variable en la parte inferior de la pantalla, rebotando cuando toquen el borde. 8.6.17. Programa el juego para que cuando el murciélago haya tocado 10 veces a los objetos animalverde1 o animalverde2 se gane el juego. 8.6.18. Meta volante 10: Llegó el momento de compartir este trabajo con tus compañeros. Lo haremos de la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abierto en el computador y nos paramos y empezamos a rotar por los computadores de los otros compañeros para explorar cómo les quedó su juego del murciélago. Pág. 150 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 151. ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo que hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en el proyecto de un compañero que te haya inspirado para mejorar tu proyecto. ______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Regresa a tu juego y mejóralo de acuerdo con lo que exploraste en los proyectos de tus otros compañeros. 8.6.19. Problema Inesperado: ¿Qué puedes hacer para que un objeto se devuelva a la posición inicial, donde empezó a moverse cuando toque el borde del escenario? Explorar varias alternativas. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 151 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 152. 8.6.20. Problema Inesperado: ¿Cómo puedes continuar contando los toques que el objeto Murciélago haga a los objetos animal-1, animal-2 y animal-3 con la misma variable con la que se contaron los toques al objeto Red, en el nivel 1? Recordar que el juego se pierde a los diez toques. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 8.6.21. Problema Inesperado: ¿Cómo haces para que cuando el objeto Murciélago toque el objeto Red en el nivel 1 o los objetos animal-1, animal-2 y animal-3 en el nivel 2, aparezca un mensaje por 0.5 segundos en el objeto Murciélago que diga (-1) y que al tocar en el nivel 2 a los objetos animal1 o animal2 diga (+1) __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 152 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 153. 8.6.22. Meta volante 11: Llegó el momento de jugar con los proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu proyecto en el computador y te paras para ubicarte en el computador que tu maestro(a) te indique. Juaga con el proyecto de tu compañero(a). ¿Encontraste en el proyecto de tu compañero(a) algo diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en el proyecto de tu compañero(a) que te haya inspirado para mejorar tu proyecto. ________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Regresa a tu juego y mejóralo de acuerdo con lo que exploraste en los proyectos de tus otros compañeros. 8.6.23. Meta volante 12: Si cuentas con conexión a Internet y ya te registraste como usuario(a) en el sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu/), comparte este proyecto con la comunidad de usuarios de Scratch alrededor del mundo. No olvides agregar las Notas al proyecto (Archivo / Notas sobre el proyecto). Aquí puedes explicar de qué se trata tu proyecto e incluir instrucciones para utilizarlo. Recuerda que cuando compartes un proyecto, es muy posible que otras personas se interesen en él, por lo tanto, debes contarles a esas personas cómo usarlo. Tampoco olvides poner tu nombre en el espacio “Autor del proyecto”, pues ya eres un todo un productor de programas interactivos. Pág. 153 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 154. 8.7. Reflexión sobre esta actividad: ¿Qué fue lo que más te gustó? ______________ __________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?__________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 154 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 155. 8.8. Evaluación. En la siguiente tabla (Matriz de Valoración) encontraras la forma cómo se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable. Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable ASPECTOS 5 4 3 1 Los tres Escenarios Uno de los tres Ninguno de los tres diseñados con el editor Escenarios diseñados Escenarios diseñados de pinturas, cumplen con el editor de con el editor de con las pinturas, no cumple pinturas, cumplen con Escenarios especificaciones dadas con las las especificaciones en la Actividad. especificaciones dadas dadas en la Actividad. en la Actividad. El murciélago se El murciélago se El murciélago se El murciélago no se mueve correctamente mueve correctamente mueve correctamente mueve por el Escenario por el Escenario con por el Escenario con 3 por el Escenario con 2 con las flechas de Desplazamiento de las teclas de de las teclas de de las teclas de desplazamiento. Objetos con Teclas desplazamiento (arriba, desplazamiento. desplazamiento. abajo, derecha, izquierda). Utiliza mínimo 2 Utiliza una Variable que No utiliza variables en Variables que cumplen cumple, diferentes el programa. alguna función en el funciones en el Variables desarrollo del desarrollo del programa programa. Se generan mínimo Se generan dos Se genera un evento No se genera ningún tres eventos (cambio eventos (cambio de (cambio de fondo, evento que dependa de de fondo, mostrar y fondo, mostrar o mostrar o esconder) las variables. esconder) dependiendo esconder) dependiendo dependiendo del valor Eventos de los valores que de los valores que que adquieran la(s) adquieran la(s) adquieran la(s) Variables. Variables. Variables. Utiliza operadores Utiliza operadores Utiliza operadores No utiliza operadores Operadores lógicos ("Y" o "O"), en lógicos ("Y" o "O"), en 2 lógicos ("Y" o "O"), en lógicos ("Y" o "O"). Lógicos mínimo 3 condiciones. condiciones. una condición. Utiliza mínimo 3 Utiliza 2 condiciones Utiliza una condición No utiliza la condición condiciones "SI", para "SI", para crear "SI", para crear "SI", en el programa. crear interacción entre interacción entre los interacción entre los Bloque "Si" los objetos del objetos del programa. objetos del programa. programa. El 90% o más de los Más del 76% y menos Más del 60% y menos Menos del 60% de los Nombres elementos (ODEFV), del 90% de los del 75% de los elementos tienen Significativos tienen nombres elementos tienen elementos tienen nombres significativos. (Objetos, Disfraces, significativos. nombres significativos. nombres significativos. Escenario, Fondos y Variables=ODEFV) Pág. 155 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 156. Se cumplen las Se cumplen las Se cumplen las Se cumplen las condiciones de condiciones de condiciones de condiciones de funcionamiento del funcionamiento del funcionamiento del funcionamiento del juego para cada uno juego para cuatro de juego para tres de los juego para menos de de los siguientes los siguientes siguientes aspectos: tres de los siguientes aspectos: aspectos: Cambio de Nivel aspectos: Funcionamiento Cambio de Nivel Cambio de Nivel Ganar puntos Cambio de Nivel Ganar puntos Ganar puntos Perder puntos Ganar puntos Perder puntos Perder puntos Ganar juego Perder puntos Ganar juego Ganar juego Perder juego Ganar juego Perder juego Perder juego Perder juego NOTA PARA DOCENTES: Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/3656 Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734475 Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad6_JuegoMurcielago.exe Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica6.xls Pág. 156 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 157. 8.9. ESTRUCTURA CONDICIONAL La estructura condicional se utiliza para indicarle al computador que debe determinar si una condición es verdadera o falsa y, a partir del resultado, ejecutar el conjunto de bloques correspondiente. La forma más común está compuesta por una proposición que se evalúa y dos conjuntos de bloques que se ejecutan, uno cuando la condición es verdadera (selección simple y doble) y otro cuando ésta es falsa (únicamente en la selección doble). Un conjunto de bloques puede contener uno o varios bloques que se ejecutan uno detrás de otro. Selección simple La estructura condicional de selección simple ejecuta un conjunto de bloques cuando la proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada. Ejemplo: sí la variable ángulo1 es igual a 90, entonces muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero “Si es un triángulo rectángulo”; si es diferente a 90, no hace nada. Selección doble La estructura condicional de selección doble ejecuta un conjunto de bloques (A) cuando la proposición (condición) es verdadera y un conjunto diferente (B) cuando esta es falsa. Ejemplo: sí la variable ángulo1 es igual a 90, entonces muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero “Si es un triángulo rectángulo”; si es diferente a 90, muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero “No es un triángulo rectángulo”. Pág. 157 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 158. 8.10. Ejercicio de refuerzo: Explorar, descargar, modificar, publicar Si tienes acceso a Internet, ingresa al sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu). Si aún no estás registrado, pídele ayuda a un adulto para hacerlo. Esto te permitirá descargar proyectos. Asegúrate de seleccionar el idioma español en la pestaña superior derecha. Haz clic sobre el botón “proyectos” (segundo de izquierda a derecha en la barra superior de botones). Explora los proyectos que otros usuarios han elaborado y publicado en este sitio Web. Puedes utilizar el buscador interno del sitio (buscar). También puedes hacer clic sobre los botones "los más nuevos", "destacados", "los más vistos", "proyectos favoritos", "los más vistos" y "objetos". En la parte inferior de la página aparece una serie de números (1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ... | 58361). Como en una página solo aparecen 10 proyectos de los miles que hay almacenados, estos números sirven para ir a las páginas siguientes y ver más proyectos. Selecciona un proyecto que te llame la atención y haz doble clic encima de él. Pág. 158 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 159. Luego, debe cargar el proyecto. Este se puede ejecutar directamente en la página Web haciendo clic en la bandera verde. Sin embargo, lo que haremos ahora es descargar el proyecto. Haz clic en el nombre del proyecto que aparece a la derecha en la sección “¡Descarga este proyecto!”. http://scratch.mit.edu/projects/criss95/612896 Ahora debe aparecer una ventana en la cual le dices al computador la carpeta en la cual deseas descargar el proyecto. Apunta en nombre original del proyecto y haz clic en guardar. Pág. 159 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 160. Ahora busca el proyecto en el disco duro del computador y ejecútalo en Scratch. Una vez abierto, puedes analizar los programas que tiene el proyecto para tratar de entenderlos. Juega con el proyecto un rato. Imagina qué cambios le harías al proyecto para mejorarlo. Realiza los cambios (en este ejemplo traduciremos al español los nombres de los elementos a los cuales se les puede cambiar color). http://scratch.mit.edu/projects/jualop/754139 Luego de realizar los cambios que mejoren el proyecto, publícalo en el sitio Web de Scratch con tu usuario (Compartir / Compartir este proyecto en línea). Pág. 160 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 161. 8.11. Ejercicios de refuerzo: seudocódigo Elabora un algoritmo en seudocódigo para cada uno de los siguientes problemas (puedes utilizar una copia de las plantillas de los anexos 2 y 3): 1. Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm. 2. Hallar el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm. 3. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm. 4. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm. 5. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm. 6. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de apotema. 8.12. Ejercicios de refuerzo: diagramas de flujo Basándote en el ejercicio anterior, convierte los algoritmos que elaboraste en seudocódigo en diagramas de flujo (puedes utilizar una copia de la plantilla que aparece en el anexo 3): 1. Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm. 2. Hallar el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm. 3. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm. 4. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm. 5. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm. 6. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de apotema. Pág. 161 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 162. 8.13 Práctica ¿Cuántos segundos has vivido? ¿De casualidad sabes cuántas horas has vivido, o cuántos minutos o cuántos segundos? Utiliza únicamente estos bloques para elaborar un proyecto Scratch que te pida tu edad de hoy (años, meses y días transcurridos desde tu nacimiento) y convierta esa información en horas, en minutos y en segundos (utiliza años de 365 días y meses de 30 días). Puedes descargar una versión ejecutable de este proyecto: http://www.eduteka.org/Scratch/SegundosVividos.exe Práctica traducida y adaptada de “Life Skills Mathematics” August V. Treff & Donald H. Jacobs Pág. 162 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 163. 8.14 Práctica Escala Musical Elabora un programa en Scratch que interprete la escala musical representada en este pentagrama. Utiliza tempo = 90; instrumento = trompeta (57); notas negras equivalentes a 1 pulso; y notas blancas equivalentes a 2 pulsos. Pág. 163 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 164. 8.15 Práctica desconectada Utilice Scratch ¿Qué elementos debería incluir un aviso publicitario sobre Scratch? ¿Qué argumentos utilizarías para convencer a un estudiante de un grado inferior al tuyo para que utilice Scratch? Práctica traducida y adaptada de “Design Studio Activities” http://day.scratch.mit.edu/resources Pág. 164 - Tercera Edición (3.02) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 165. ANEXOS Anexo 1: Resumen de comandos de Scratch, versión 1.4 Anexo 2: Análisis de Problemas Anexo 3: Diseño de Programas en Scratch Anexo 4: Pantalla de interfaz de Scratch, versión 1.4 Anexo 5: Pantalla del Editor de Pinturas de Scratch ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 166. ANEXO 1 – RESUMEN DE COMANDOS DE SCRATCH, Versión 1.4 SCRATCH, DESCRIPCIÓN DE BLOQUES Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores y Variables. MOVIMIENTO Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás. Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj. Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj. Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha; 180=abajo; -90=izquierda). Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro Objeto. Mueve el Objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario. Mueve el Objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro Objeto. Mueve el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de tiempo específico. Cambia la posición X del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). Fija la posición X del Objeto a un valor específico. Modifica la posición Y del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). Fija la posición Y del Objeto a un valor específico. Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del escenario. Informa la posición X del Objeto. (Rango entre –240 a 240) 240 Informa la posición Y del Objeto (Rango entre -180 a 180) 180 Informa la dirección del Objeto (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda; 180=abajo) BLOQUES DE MOTOR Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar Bloques de Motor en el menú Editar o si usted conecta un LEGO WeDo. Estos bloques trabajan con un motor LEGO WeDo. Ver (http://www.legoeducation.com). (http://www.legoeducation.com Enciende el motor por un período de tiempo determinado Enciende el motor Apaga el motor Fija el poder o capacidad del motor y lo enciende. (Rango entre 0 y 100) Establece o modifica la dirección del motor, pero no lo enciende. (en esta dirección = sentido manecillas del reloj; en esta otra dirección = contrario a las manecillas del reloj; reversa = cambio de dirección) ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 167. APARIENCIA Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz. Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar con el primer disfraz). Informa el número correspondiente al disfraz actual del Objeto. Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente. Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo disponible en el listado de estos. Reporta el número del fondo actual del escenario. Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso de tiempo determinado Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno). Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un determinado lapso de tiempo. Despliega una nube de pensamiento del Objeto. Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en una cantidad especificada (use el menú desplegable para seleccionar el efecto). Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos visuales se ubica en un rango de 0 a 100). Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada (incrementa o decrementa). Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) específico respecto a su tamaño original. Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño original. Hace aparecer un Objeto en el escenario. Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque “¿tocando?”). Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa superior). Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas, de manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos. SONIDO Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el sonido se esté ejecutando aún. Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de continuar con el bloque siguiente. Detiene todos los sonidos. Reproduce un determinado número de sonido de tambor, seleccionado del menú desplegable, durante un número específico de pulsos. ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 168. Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante un número específico de pulsos. Descansa, no toca nada, durante un número específico de pulsos. Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento). Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado (incrementa o decrementa el volumen). Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico. Informa el volumen del sonido del Objeto. Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica (incrementa o decrementa). Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por minuto. Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto. LÁPIZ Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del Escenario. Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se mueve. Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se mueva. Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta de color. Modifica el color del lápiz en una cantidad específica (incrementa o decrementa). Establece el color del lápiz a un valor determinado. (color-lápiz=0 en (color el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco lápiz=100 iris. Rango de 0 a 200 para ir a tráves de la paleta de colores) Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada ad (incrementa o decrementa). Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra- (sombra lápiz=0 es muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por lápiz=100 defecto es 50, a menos que se establezca con la paleta de color). Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (incrementa o decrementa en una cantidad específica). Establece el grosor del lápiz. Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario. CONTROL Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde. Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica. ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 169. Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto. Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el bloque siguiente. Ejecuta continuamente los bloques en su interior. Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior. Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos activados. Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque. Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje específico “enviar a todos” (Broadcast). Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no. ; Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los bloques siguientes. Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera, pasa a los bloques siguientes. Detiene el programa (que se está ejecutando dentro de un Objeto) Detiene todos los programas de todos los Objetos. SENSORES Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico, un borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable). Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico. (Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color). Reporta v verdadero si el primer color (dentro del Objeto), está tocando un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto). Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color. Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por teclado en la . Hace que el programa espere hasta que se presione la tecla “Enter” o se haga clic en la casilla de v verificación. Reporta la entrada de teclado, del uso más reciente de . Se comparte para todos los Objetos (Global) ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 170. Informa la posición “X” del puntero del ratón. Informa la posición “Y” del puntero del ratón. Informa verdadero, si el botón del ratón está presionado. Informa verdadero, si una tecla específica está presionada. Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero del ratón. Fija el cronómetro en 0. Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronómetro siempre está contando). Informa una propiedad o variable de otro Objeto. Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrófono del computador (entre 1 y 100). Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado por el micrófono del computador es mayor de 30 (en escala de 1 a 100). Informa el valor de un sensor específico. Para usar este bloque se necesita tener un sensor conectado a su computador. Puede usar esto con una tarjeta de sensores para Scratch http://www.playfulinvention.com/picoboard.html) o con LEGO WeDo http://www.playfulinvention.com/picoboard.html) (http://www.legoeducation.com) Informa verdadero, si un sensor específico está presionado. Para usar este bloque se necesita tener una tarjeta de sensores para Scratch conectado a su computador. http://www.playfulinvention.com/picoboard.html OPERADORES Suma dos números. Resta dos números (Sustrae el segundo número de el primero) Multiplica dos números. Divide dos números (Divide el primer número entre el segundo) Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado. Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo. Reporta verdadero, si dos valores son iguales. Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo. Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas. Informa verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera. Reporta verdadero, si la condición es falsa; reporta falso si la condición es verdadera. Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres) Informa el número de letras en una cadena Informa la letra en una posición específica dentro de una cadena Reporta el resultado de una función seleccionada (abs, raíz cuadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un número específico. Informa el residuo(módulo) de la división del primer número entre el segundo número. Informa el entero más cercano a un número. ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 171. VARIABLES Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea una variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local) Borra todos los bloques asociados con una variable Informa el valor de la variable Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú desplegable para seleccionar el nombre de la variable) Fija la variable a un valor específico. Muestra el monitor de la variable en el escenario Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el escenario Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista, aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local) Borra los bloques asociados a una lista. Reporta (muestra) todos los elementos que tiene la lista. Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento puede ser un número o una cadena de letras u otros caracteres). Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para indicar qué elemento borrar. Si escoge “último” borrará el último elemento de la lista. Si escoge “todos” borrará todo lo que contiene la lista. Borrar, decrementa la longitud de la lista. Inserta un elemento en un lugar específico de la lista. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para indicar dónde insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge “último” adiciona el elemento al final de la lista. Si se escoge “cualquiera” lo inserta aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1. amente Reemplaza un elemento de la lista con un valor específico. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para especificar el elemento que va a reemplazar. Si escoge “último” , reemplaza el último elemento de la lista. Si escoge “cualquiera” reemplaza aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la lista no se modifica. Reporta el elemento en una ubicación específica dentro de la lista. Usted puede especificar cuál elemento, eligiendo del menú desplegable o escribiendo un número. Reporta cuántos elementos hay en la lista. Informa verdadero si la lista contiene el elemento especificado. El ítem debe coincidir perfectamente para reportarse como verdadero. ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 172. ANEXO 2 – ANÁLISIS DE PROBLEMAS Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el primer paso consiste en comprender el problema. Una forma de realizar esta actividad se basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se desean obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados). COMPRENDER EL PROBLEMA. Leer el problema varias veces ¿Qué datos me dan en el enunciado del problema? ¿Cuál es la pregunta del problema? ¿Qué debo lograr? ¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar? ¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita? ¿Tengo toda la información organizada? ¿Tengo los datos agrupados en categorías? ¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución? ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 173. ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 174. ANEXO 3 – DISEÑO DE PROGRAMAS EN SCRATCH ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 175. ANEXO 4 – INTERFAZ DE SCRATCH, VERSIÓN 1.4 (http://scratch.mit.edu) ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 176. ANEXO 5 – EDITOR DE PINTURAS DE SCRATCH, VERSIÓN 1.4 ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php