SlideShare una empresa de Scribd logo
Algoritmos programacioncuaderno1
pág. 0   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
PROGRAMACIÓN
  CON SCRATCH
 CUADERNO DE TRABAJO
   PARA ESTUDIANTES
                         GRADOS 3° - 6°


                   JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA

                                       Cuarta Edición




  pág. 1   -   Cuarta Edición (4.01)    -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
    JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA.
    CUADERNO DE TRABAJO DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADOS 3° a 6°
    CUARTA EDICIÓN: 2007, 2009, 2010, 2011 (4.01, Agosto 2011)
    FUNDACIÓN GABRIEL PIEDRAHITA URIBE.
    http://www.eduteka.org



                                          La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe otorga permiso para utilizar
                                          este documento bajo la licencia Creative Commons “Reconocimiento-
                                          NoComercial-CompartirIgual 3.0 Genérica”
                                          (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.es)

    Usted es libre de:

                         Compartir: copiar, distribuir y comunicar públicamente este Cuaderno de Trabajo.


                         Remezclar: hacer obras derivadas.


    Bajo las condiciones siguientes:
                     Reconocimiento. Debe reconocer los créditos de la obra mencionando al autor a Eduteka y a la
                     Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o
                     apoyan el uso que hace de su obra).

                         No comercial. No puede utilizar esta obra para fines comerciales.

                         Compartir bajo la misma licencia. Si altera o transforma esta obra, o genera una obra
                         derivada, sólo puede distribuir la nueva obra generada bajo una licencia idéntica a ésta.

   Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los términos de la licencia de esta obra.
   Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los derechos de autor
   Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor.




         Este documento es complemento de la “Guía de Algoritmos y Programación” para docentes:
         http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php

         Por favor, enviar cualquier comentario sobre este Cuaderno de Trabajo a:
         editor@eduteka.org; jualop@gmail.com


                                           A Scratch lo desarrolla el Grupo del Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.
                                           Ver: http://scratch.mit.edu



                                           Las ediciones segunda, tercera y cuarta de este Cuaderno de Trabajo se
                                           elaboraron gracias al apoyo de Motorola Solutions Foundation y la gestión de
                                           la ONG Give to Colombia.


                         pág. 2   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
CONTENIDO

                     0. CONOCE TU CUADERNO DE TRABAJO 5

          1. INICIEMOS... 11
          1.1 Pasos para realizar tareas 12
          1.2 Conceptos: Definición de algoritmo 13
          1.3 Ejercicios de aprestamiento: Algoritmos 14
          1.4 Reto en familia: ¿Cuántos triángulos ves? 18

                    2. PRIMEROS PASOS EN SCRATCH
                    2.1 Entorno de trabajo de Scratch 19
                    2.2 Ejercicio de aprestamiento: “Aquarium” 20
                    2.3 Conceptos: Comentarios 22
                    2.4 Práctica desconectada: Ojos vendados 23
                    2.5 Reto en familia: Diferencias 24

   3. ANIMANDO UN PAISAJE
   3.1 Editor de pinturas 25
   3.2 Ejercicio de aprestamiento: Editor de Pinturas 24
   3.3 ACTIVIDAD 1 (Animar un paisaje) 27
   3.3.5 Conceptos: Identificadores 28
   3.3.7 Práctica desconectada: Animación con cartulinas 34
   3.4 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 1 38
   3.5. Ejercicio de refuerzo: Un robot (Plantilla simplificada) 39
   3.6. Ejercicio de refuerzo: Mover objetos 40
   3.7. Ejercicio de refuerzo: Dibujar con Scratch 41
   3.8 Práctica desconectada: Instrucciones paso a paso 42
   3.9 Reto en familia: Pensamiento lateral 43

                    4. DIALOGOS ANIMADOS
                    4.1 Conceptos: El diálogo 44
                    4.2 Ejercicio desconectado: Orden lógico en diálogos 46
                    4.3 ACTIVIDAD 2 (Diálogos con Scratch) 49
                    4.3.8 Conceptos: Estructura repetitiva 53
                    4.3.16 Conceptos: Análisis de problemas 59
                    4.4 Conceptos: Lenguaje seudocódigo 60
                    4.5 Reflexión sobre la Actividad 61
                    4.6 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 2 63
                    4.7 Práctica: Crea una historia 65
                    4.8 Reto en familia: Cuatro triángulos 66

      pág. 3   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5. CARRERA DE AUTOS
5.1 Ejercicio de aprestamiento: Medio día – Tarde – Noche 67
5.2 Problema inesperado: 69
5.3 Ejercicio de aprestamiento: Reemplazar bandera verde 70
5.4 ACTIVIDAD 3 (carrera de autos) 71
5.5 Reflexión sobre la Actividad 92
5.6 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 3 94
5.7 Práctica: 9 Bloques 96
5.8 Práctica: Enviar y recibir 97
5.9 Reto en familia: Tres cuadrados 98

                 6. AMPLIANDO EL JUEGO PONG
                 6.1 Jugando con el Pong 99
                 6.2 ACTIVIDAD 4 (Modificar el juego Pong) 100
                 6.2.5 Ejercicio desconectado: Azar 102
                 6.3 Reflexión sobre la Actividad 107
                 6.4 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 4 109
                 6.5 Práctica: Azar 111
                 6.6 Ejercicio de refuerzo: Analizar bloques 112
                 6.7 Ejercicio de refuerzo: Analizar programas 113
                 6.8 Ejercicio de refuerzo: Dibujos en Scratch 114
                 6.9 Reto en familia: Usos para un ladrillo 115

7. TABLAS DE MULTIPLICAR
7.1 Conceptos: Interactividad con el usuario 116
7.2 Conceptos: Variables 116
7.3 Ejercicio desconectado: Variables 117
7.4 Ejercicio de aprestamiento: Interactividad con el usuario 118
7.5 Conceptos: Diagramas de Flujo 120
7.6 ACTIVIDAD 5 (Tabla de Multiplicar) 123
7.7 Reflexión sobre esta Actividad 133
7.8 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 5 135
7.9 Ejercicio de refuerzo: Historia del ajedrez 136
7.10 Ejercicio de refuerzo: Análisis de problemas 139
7.11 Conceptos: Razonamiento Abstracto 140
7.12 Práctica desconectada: Razonamiento abstracto 141
7.13 Conceptos: Acumuladores 145
7.14 Ejercicio de refuerzo: Contar y contar 145
7.15 Práctica: Caja registradora 146
7.16 Reto en familia: Continúa la serie 147

                  8. JUEGO DEL MURCIÉLAGO
                  8.1 Conceptos: Proposiciones 148
                  8.2 Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones 149
                  8.3 Conceptos: Relaciones de orden 150
                  8.4 Ejercicio: Proposiciones calificables 151

   pág. 4   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.5 Ejercicio de aprestamiento: Partes de la proposición 152
                  8.6 Ejercicio de aprestamiento: Conectores lógicos 153
                  8.7 Ejercicio de aprestamiento: Proposición condicional 153
                  8.8 Conceptos: Proposiciones Abiertas 154
                  8.9 Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones abiertas 154
                  8.10 ACTIVIDAD 6 (Juego Murciélago) 155
                  8.11 Reflexión sobre esta Actividad 172
                  8.12 Ayuda a tus compañeros 173
                  8.13 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 6 174
                  8.14 Conceptos: Estructura condicional 176
                  8.15 Ejercicio: Explorar, descargar, modificar y publicar 177
                  8.16 Ejercicio de refuerzo: seudocódigo 180
                  8.17 Ejercicio de refuerzo: diagramas de flujo 180
                  8.18 Práctica: ¿Cuántos segundos has vivido? 181
                  8.19 Práctica: Escala musical 182
                  8.20 Práctica desconectada: Utilice Scratch 183
                  8.21 Reto en familia: Giro de 180° 184

9. DIRECTORIO TELEFÓNICO
9.1 Conceptos: Matrices 185
9.2 Conceptos: Listas 186
9.3 Ejercicio desconectado: Matrices 187
9.4 Ejercicio desconectado: Listas 188
9.5 Ejercicio: Directorio Telefónico 189
9.6 Práctica desconectada: Precisión en el lenguaje 196
9.7 Reto en familia: Componer la pulsera 197

                 10. ANEXOS 199
                 Anexo 1: Resumen de comandos de Scratch (bloques)
                 Anexo 2: Análisis de problemas
                 Anexo 3: Diseño de Programas en Scratch
                 Anexo 4: Pantalla de interfaz de Scratch, versión 1.4
                 Anexo 5: Pantalla del Editor de Pinturas de Scratch
                 Anexo 6: Plantilla Ayuda a tus compañeros




   pág. 5   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
CONOCE TU CUADERNO DE TRABAJO

 Actividades
 Cada Actividad te propone nuevos
 retos con dificultad creciente. A
 medida que las vas realizando, vas
 aprendiendo    gradualmente      a
 programar con Scratch.




                                                                          Metas volantes
                                                                          Las Actividades se dividen en
                                                                          varias metas volantes que
                                                                          permiten avanzar de manera
                                                                          ordenada.




     Imagina
     Cuando aparece este banner en
     la actividad, se te solicita que
     Imagines lo que quieres hacer
     con Scratch.


                                                                Crea
                                                                Es el momento de utilizar Scratch para
                                                                crear un proyecto basado en tus ideas
                                                                y que cumpla con los requerimientos
                                                                dados por tu maestro(a).




             pág. 6   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Juega
         Ahora tienes la oportunidad de
         jugar con tus ideas y creaciones.




                                                              Comparte
                                                              Compartir tus ideas y creaciones con
                                                              otros compañeros(as) te permite
                                                              mostrar lo que has hecho, al tiempo que
                                                              posibilita que ellos te den nuevas ideas
                                                              que puedas aplicar en tu proyecto.




Reflexiona
Reflexiona sobre tus experiencias con
Scratch de manera que te lleve a imaginar
nuevas ideas, nuevos proyectos y nuevas
formas de aplicar lo aprendido.




                                                                         Problemas Inesperados
                                                                         Siempre hay formas de mejorar
                                                                         los proyectos, de hacerlos más
                                                                         funcionales. Es hora de que
                                                                         experimentes y mejores tus
                                                                         proyectos.


          pág. 7   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Análisis de problemas
Es muy importante que empieces a
ver cada proyecto Scratch como un
problema a solucionar. Esta plantilla
te ayuda a comprender el problema
que vas a enfrentar.




                                                                          Diseño
                                                                          Cuando hayas ideado un plan para
                                                                          elaborar un proyecto, debes traducirlo
                                                                          al formato que “entiende” Scratch
                                                                          (escenario, fondos, objetos, disfraces,
                                                                          sonidos, variables, etc).




 Ejercicios
 Los ejercicios de aprestamiento debes
 realizarlos para que estés mejor
 preparado(a) al momento de realizar la
 Actividad   correspondiente. Los   de
 refuerzo sirven para consolidar los
 aprendizajes alcanzados durante la
 Actividad.




              pág. 8   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Prácticas
                                                            Son tareas cortas que puedes realizar
                                                            en pocos minutos o máximo, en una
                                                            clase. Así se busca intercalar elementos
                                                            lúdicos a lo largo del proceso de
                                                            aprendizaje de Scratch.




Prácticas y ejercicios desconectados
Todos los ejercicios y prácticas marcados con
este banner, se deben realizar sin utilizar un
computador.




                                                                         Conceptos fundamentales
                                                                         En    recuadros     color    naranja
                                                                         encontrarás      definiciones    de
                                                                         conceptos     fundamentales      en
                                                                         programación y formas de uso de
                                                                         estructuras de control.




             pág. 9   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Evaluación
      Matriz con la cual se evalúa tu
      trabajo con Scratch en cada una
      de las actividades centrales de
      este cuaderno de trabajo.
      Utilízala que compares lo que se
      espera que hagas para que tu
      trabajo sea considerado como
      sobresaliente.




                                                                    Sugerencias

                                                                    Serie de trucos presentes a lo largo del
                                                                    cuaderno que te proponen probar
                                                                    nuevos comandos o formas diferentes
                                                                    de realizar algunas tareas.




Reto en familia
Ejercicios retadores que debes realizar en
compañía de tus padres o hermanos.
Debes prestar mucha atención al
razonamiento que hicieron tus mayores
para llegar a la respuesta.




             pág. 10   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
1. INICIEMOS....
Programar computadores es maravilloso y divertido. Al hacerlo, pasamos de utilizar
juegos de computador elaborados por otras personas a ser creadores de nuestros
propios juegos, presentaciones, animaciones, etc.

Cuando utilizamos el entorno de programación Scratch, aprendemos a seleccionar,
crear, manejar e integrar textos, imágenes y grabaciones de audio. Además, al tiempo
que nos divertimos, podemos realizar actividades de programación de computadores
que nos ayuden a mejorar nuestra comprensión de diferentes temas de Matemáticas,
Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lenguaje, etc.




                                     http://scratch.mit.edu

                                                         Scratch es un entorno de programación
                                                         desarrollado por un grupo de investigadores del
                                                         Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT),
                                                         una de las Universidades más importantes del
                                                         mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

                                                         Scratch hace que la programación sea más
                                                         divertida para todo aquel que se enfrente por
                                                         primera vez a aprender a programar. Según sus
                                                         creadores, fue diseñado como medio de
                                                         expresión para ayudar a niños y jóvenes a
                                                         expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo
                                                         que desarrollan habilidades de pensamiento
           Dr. Mitchel Resnick
           Foto: Brian Cairns                            lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.


Pero antes de iniciarnos de lleno en la programación de computadores, es
indispensable que previamente realicemos algunas actividades.
                 pág. 11   -     Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
1.1 PASOS PARA REALIZAR TAREAS
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya
que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de
ellos.

Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos
a diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de
que conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos
que consumimos nos alimenten más o menos.

La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que
pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la
circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que
generalmente pasan desapercibidos.

Ejemplo
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos
la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
  1.      Tomar la crema dental
  2.      Destapar la crema dental
  3.      Tomar el cepillo de dientes
  4.      Aplicar crema dental al cepillo
  5.      Tapar la crema dental
  6.      Abrir la llave del lavamanos
  7.      Remojar el cepillo con la crema dental
  8.      Cerrar la llave del lavamanos
  9.      Frotar los dientes con el cepillo
  10.     Abrir la llave del lavamanos
  11.     Enjuagarse la boca
  12.     Enjuagar el cepillo
  13.     Cerrar la llave del lavamanos
  14.     Secarse la cara y las manos con una toalla

Ejemplo
Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla (foco) se
pueden expresar en forma de Algoritmo:
  1.      Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla
          fundida
  2.      Tomar una bombilla nueva
  3.      Subir por la escalera o al banco
  4.      Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla
  5.      Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón
          hasta apretarla
  6.      Bajar de la escalera o del banco
  7.      Fin


                 pág. 12   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
1.2 ALGORITMO

                                               Los Algoritmos permiten describir claramente una
                                               serie de instrucciones que debe realizar el computador
                                               para lograr un resultado previsible. Vale la pena
                                               recordar que un procedimiento de computador consiste
                                               de una serie de instrucciones muy precisas y escritas
                                               en un lenguaje de programación que el computador
                                               entienda como lo es Scratch.

                                               En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de
                                               instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución
                                               de un determinado problema. Los hay tan sencillos y
                                               cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una
                                               puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen
                                               a la solución de problemas muy complejos.



1.3. Ejercicio
Discutamos en parejas el ejemplo de la bombilla y propongamos algunas mejoras.
Luego, un voluntario debe pasar al tablero y escribir el Algoritmo con la participación
de todos.

   1. ________________________________________________________________

   2. ________________________________________________________________

   3. ________________________________________________________________

   4. ________________________________________________________________

   5. ________________________________________________________________

   6. ________________________________________________________________

   7. ________________________________________________________________

   8. ________________________________________________________________

   9. ________________________________________________________________

   10._______________________________________________________________

   11._______________________________________________________________

   12._______________________________________________________________
               pág. 13   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Ejercicio
Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a
cabo cada una de las siguientes tareas.


Comprar una revista                                                          Botar la basura

1. _________________________________________                                 1. _______________________________________
2. _________________________________________                                 2. _______________________________________
3. _________________________________________                                 3. _______________________________________
4. _________________________________________                                 4. _______________________________________
5. _________________________________________                                 5. _______________________________________
6. _________________________________________                                 6. _______________________________________
7. _________________________________________                                 7. _______________________________________
8. _________________________________________                                 8. _______________________________________
9. _________________________________________                                 9. _______________________________________
10. ________________________________________                                 10. ______________________________________
11. ________________________________________                                 11. ______________________________________
12. ________________________________________                                 12. ______________________________________



Empacar un regalo                                                            Fritar un huevo en mantequilla

1. _______________________________________                                   1. _______________________________________
2. _______________________________________                                   2. _______________________________________
3. _______________________________________                                   3. _______________________________________
4. _______________________________________                                   4. _______________________________________
5. _______________________________________                                   5. _______________________________________
6. _______________________________________                                   6. _______________________________________
7. _______________________________________                                   7. _______________________________________
8. _______________________________________                                   8. _______________________________________
9. _______________________________________                                   9. _______________________________________
10. ______________________________________                                   10. ______________________________________
11. ______________________________________                                   11. ______________________________________
12. ______________________________________                                   12. ______________________________________




NOTA: Ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de
programación” (Trejos, 1999).




                        pág. 14   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Ejercicio
Construye un avión de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego escribe en orden
los pasos, para explicarle a otra persona cómo elaborarlo.




  1. _______________________________________________________________________
  2. _______________________________________________________________________
  3. _______________________________________________________________________
  4. _______________________________________________________________________
  5. _______________________________________________________________________
  6. _______________________________________________________________________
  7. _______________________________________________________________________
  8. _______________________________________________________________________
  9. _______________________________________________________________________
   _______________________________________________________________________
   _______________________________________________________________________
   _______________________________________________________________________
   _______________________________________________________________________
   _______________________________________________________________________
   _______________________________________________________________________
   _______________________________________________________________________
   _______________________________________________________________________
   _______________________________________________________________________



              Pág.15   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Ejercicio
Reflexiona sobre el lenguaje que utilizas diariamente para comunicarte con tus padres,
hermanos, profesores y compañeros.

                                    ¿Utilizas un lenguaje preciso?

 ____________________________________________________________________

 ____________________________________________________________________

 ____________________________________________________________________

 ____________________________________________________________________

 ____________________________________________________________________


                                    ¿Utilizas palabras corrientes?

 ____________________________________________________________________

 ____________________________________________________________________

 ____________________________________________________________________

 ____________________________________________________________________

 ____________________________________________________________________


Ejercicio
A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en
los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que
quien los programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lógico
de ejecución.

                        Numera en orden lógico los pasos siguientes (para pescar):

                        ___ El pez se traga el anzuelo.
                        ___ Enrollar el sedal.
                        ___ Tirar el sedal al agua.
                        ___ Llevar el pescado a casa.
                        ___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
                        ___ Poner carnada al anzuelo.
                        ___ Sacar el pescado del agua.

               Pág.16   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Ejercicio
Trae a la clase los siguientes elementos:
    Arroz, lentejas o maíz (medio puñado).
    Una banda de caucho.
    Un vaso plástico.
    Un trozo de papel resistente (15cm x 15cm aproximadamente).


Con los elementos anteriores elabora una “maraca”
siguiendo en orden secuencial estas instrucciones:
   1.    Recortar del papel resistente un trozo más grande
         que la boca del vaso plástico.
   2.    Poner el papel sobre la boca del vaso el papel.
   3.    Fijar el papel al vaso con ayuda de la banda de
         caucho.
   4.    Asegurarse que la boca del vaso quede sellada.
   5.    Introducir el arroz, las lentejas o el maíz en el vaso
         (cada elemento produce una sonoridad diferente).

¿Qué sucedió? ¿Pudiste elaborar la maraca?
¿Qué cambiarias en el orden de las instrucciones?.



Ejercicio
En una hoja aparte, describe detalladamente los pasos que seguirías para lograr cada
una de las siguientes tareas:

         1.    Adquirir una revista
         2.    Empacar un regalo
         3.    Fritar un huevo en mantequilla
         4.    Hacer un avión con una hoja de papel
         5.    Hacer un barco con una hoja de papel
         6.    Botar la basura
         7.    Encender una vela
         8.    Tomar una fotografía
         9.    Explicar las reglas de un juego a un compañero
         10.   Elevar una cometa

                                              NOTA: ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de programación” (Trejos, 1999).


               Pág.17   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
1.4 Reto en Familia




                               ¿Cuántos triángulos ves?




Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden
a resolver el siguiente acertijo: ¿Cuántos triángulos
hay en esta figura?
                                                 Adaptado de Acertijos y más cosas (http://acertijosymascosas.com).




        Pág.18   -   Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
2. PRIMEROS PASOS EN SCRATCH
2.1 ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH
Para iniciarte en el maravilloso mundo de la programación con Scratch debes asegurarte
que tienes instalado el programa Scratch en el computador. Scratch
(http://scratch.mit.edu/) es un entorno de programación desarrollado por un grupo de
investigadores, bajo la dirección del Dr. Michael Resnick, en una de las universidades
más prestigiosas de Estados Unidos: MIT.




                            Consulta en el Anexo 4 una imagen más grande.

Este entorno de programación fue diseñado como medio de expresión para ayudarte a
expresar tus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollas habilidades de
pensamiento algorítmico y de aprendizaje del Siglo XXI. Para conocer más a fondo el
ambiente de programación Scratch, puedes descargar la Guía de Referencia en español
(PDF; 1.5MB): http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf

La gramática de Scratch se basa en un conjunto de “bloques gráficos de programación” que
puedes ensamblar para crear programas como estos:




               Pág.19   -    Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Tal como con las fichas de LEGO, conectores en los bloques
sugieren de qué manera puedes ensamblarlos. Comienza
simplemente a arrastrar bloques de Scratch al área de programas y
experimenta con ellos, ensámblalos en diferente orden y observa
qué pasa.




2.2 Ejercicio de aprestamiento: Aquarium
Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium” que se
encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”.




Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la
velocidad de movimiento de los peces.




                Pág. 20   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
1. Describe el comportamiento de cada uno de los peces.




         _________________________________________________________________
__________________________________________________________________________



         _________________________________________________________________
__________________________________________________________________________



         _________________________________________________________________
__________________________________________________________________________



        __________________________________________________________________
__________________________________________________________________________




        __________________________________________________________________
__________________________________________________________________________



        __________________________________________________________________
__________________________________________________________________________




        __________________________________________________________________
__________________________________________________________________________



 2. ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”?
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

            Pág. 21   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
3. Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas.




    4. Explica cómo se mueven las burbujas del escenario
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
                                                                 (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)




2.3 COMENTARIOS
Los comentarios no tienen ningún efecto en la ejecución del programa. Se utilizan para
aclarar lo que hacen los bloques o como ayuda a otras personas que deben leer y
entender el programa. En Scratch, los comentarios se agregan en una caja de texto
amarilla que se crea al hacer clic derecho sobre cualquier parte del área de programas
(zona central gris) y seleccionar la opción “añadir comentario”.




               Pág. 22   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
2.4 Práctica Desconectada



                                                                        Ojos vendados
  1. Escribe un conjunto detallado y ordenado de pasos, en lenguaje
     sencillo, que permitan guiar a una persona para ir desde tú puesto
     hasta la puerta del aula:

_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
                                                      (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)


  2. Selecciona un par de compañeros(as) y pídele a uno de ellos que
     vende los ojos del otro y que le vaya diciendo en voz alta las
     instrucciones que tú escribiste.
  3. Si las instrucciones quedaron bien, tú compañero(a) debe poder
     salir por la puerta del salón siguiendo únicamente las instrucciones
     que va escuchando.


           Pág. 23   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
2.5 Reto en Familia




                                                                                Diferencias




Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden
a encontrar las 8 diferencias que hay entre estos dos
dibujos.


                                                      Fuente: Maribel Martínez Camacho y Ginés Ciudad-Real Núñez
                                                                            http://orientacionandujar.wordpress.com.




        Pág. 24   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
3. ANIMANDO UN PAISAJE
3.1 EDITOR DE PINTURAS




La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas (Anexo 5) cuenta con las siguientes
funciones:

            Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando hagas clic
            en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra el tamaño de la brocha (pincel).
            Haz clic en Tamaño de la brocha para escoger diferentes tamaños de brocha.
            Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven
            transparentes. Cuando hagas clic en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra
            los tamaños del borrador. Haz clic en Tamaño del borrador para escoger el tamaño del
            borrador.
            Llenar: Herramienta para llenar con color sólido o con gradientes, áreas
            interconectadas. Cuando hagas clic sobre ella, el Área de Opciones muestra las
            posibilidades de llenado (color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente
            radial). Los gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el
            color seleccionado para el fondo.
            Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del
            primer plano. Para hacer un cuadrado presiona Shift+drag. Al hacer clic en esta
            herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su contorno.
            Elipse: dibuja una elipse sólida o su contorno (presione Shift+drag para hacer un
            círculo) usando el color actual del primer plano. Cuando hagas clic en esta herramienta,
            el Área de Opciones muestra el estilo de llenado sólido o su contorno.
            Línea: Dibuja una línea recta (presiona Shift+drag para trazar una línea horizontal o
            vertical) utilizando el color actual del primer plano. Cuando heces clic en esta
            herramienta, el Área de Opciones muestra los diferentes tamaños de la brocha. Haz clic
            en Tamaño de la brocha para escoger el ancho de brocha que desee.
            Texto: añade texto al dibujo. Cuando haces clic en esta herramienta, el Área de
            Opciones te permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de esta. Cada
            disfraz solo puede tener un bloque de texto.
              Pág. 25   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Selección: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación
             (presione la tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada; presiona
             Shift+delete o Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el área
             seleccionada).
             Sello: (estampar) Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva
             ubicación; presiona Shift+clic+drag (arrastrar) para repetir la copia (el sello) a medida
             que desliza el ratón.
             Gotero: Usa el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano (haga
             clic en el Lienzo y arrastre el gotero para escoger un color que esté por fuera del Lienzo)

                               Haz clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o
                               disminuir el tamaño del Lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la
                               imagen.
                               Para rotar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz
                               clic en los botones de Rotación (en sentido contrario a las manecillas del
                               reloj o en el sentido de estas). Puedes presionar Shift+clic para ingresar
                               un valor preciso.
                               Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz
                               clic en los botones de Giro (horizontal o vertical).

                               Haz clic en el botón Limpiar para remover todo el contenido del Lienzo.

                               Si cometes un error, puedes hacer clic repetidamente en el botón
                               Deshacer para devolver las últimas acciones realizadas. Si cambias de
                               opinión, puedes hacer clic en el botón Rehacer para restablecer las
                               acciones que deshiciste.



3.2 Ejercicio de aprestamiento: Editor de pinturas
Utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para elaborar las siguientes figuras. Trata de
dibujarlas lo más parecidas posible a la muestra (ver Anexo 5).




               Pág. 26   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
3.3 ACTIVIDAD 1 (Animar un Paisaje)

3.3.1. META VOLANTE 1: Imagina un paisaje en el que
aparezcan cinco figuras fijas y dibújalo en una hoja de
papel. Las figuras puedes dibujarlas o recortarlas de una
revista. Luego pégalas en el paisaje.


3.3.2. Imagina otro paisaje y dibújalo en una hoja de papel. Ubica sobre el paisaje cinco
figuras previamente dibujadas aparte o recortadas de revistas, sin pegarlas sobre el
paisaje.


3.3.3. Compara la movilidad o independencia las figuras que incluiste en este último
paisaje, respecto al anterior. Reúnete con un compañero(a), analiza y escribe las
ventajas de tener objetos que se puedan mover.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
                                                                 (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)

3.3.4. META VOLANTE 2: Imagina un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas,
ciudad, etc.) y utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujarlo. Luego imagina por
lo menos cinco elementos y dibújalos; por ejemplo: barcos, autos, palmeras, animales,
nubes, sol, personas, etc. Crea un fondo para el paisaje (escenario) y crea los
elementos como objetos.

Selecciona de antemano cuáles son los elementos (objetos) que se van a mover. No
puedes importar fondos ni objetos. Tanto al fondo como a los objetos debes ponerles
nombres significativos, acordes con lo que representan. Por ejemplo, al fondo llamarlo
playa y a los objetos ave1, ave2, sol, barco, palmera y barco.

               Pág. 27   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Ejemplo de paisaje con cinco objetos (2 aves, 1 sol, 1 barco y 1 palmera)




                            3.3.5. IDENTIFICADORES

Aunque Scratch acepta mezclar caracteres especiales (*+/? &) con letras y números
para nombrar objetos y escenarios, es mejor acostumbrarse a las siguientes reglas
para asignar nombres ya que otros entornos de programación si presentan problemas
con estas mezclas:
         Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y
           números (barcoGrande, barcoPequeño, balón1, balón2, etc).
         Trata que el primer carácter de un nombre debe ser una letra.
         La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las letras
           mayúsculas de las minúsculas.
         Con solo leer los nombres se puede entender lo que contienen. Deben
           ser significativos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique.
         Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar objetos,
           escenarios y variables.
         No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). Scratch admite
           letras acentuadas (á, é, í, ó, ú). Se debe tener en cuenta que algunos
           lenguajes de programación no admiten las tildes.

El tipo de nombre –identificadores- que se asigne a objetos y escenarios, es muy
importante. Cuando dejas de trabajar en un proyecto por varios días, es más fácil
para ti retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido
de estos elementos.




     Pág. 28   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
3.3.6. META VOLANTE 3: Ahora debes darle
movimiento a los objetos creados en Scratch.
Plantea varias alternativas.

______________________________________________
______________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
                                                                 (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)




Utiliza los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento a los objetos creados:




               Pág. 29   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que el primer objeto se mueva
indefinidamente por la pantalla al presionar la bandera verde:




                                                                               Problema Inesperado: A) ¿Qué
                                                                               debes hacer para que el objeto
                                                                               rebote siempre al derecho?
                                                                               B) Manipula los bloques hasta
                                                                               que encuentres dos formas de
                                                                               lograr que el objeto se mueva
                                                                               más lento o más rápido.




SUGERENCIA: Inserta un valor negativo en el bloque
MOVER, ejecuta el programa y observa lo que sucede.



Haz que el segundo objeto se mueva por la pantalla al presionar la bandera verde,
utilizando los siguientes bloques:




                                         Problema Inesperado: A) Haz que el objeto se mueva a
                                                                        posiciones diferentes.
                                           B) ¿Qué debes hacer para que el objeto repita menos
                                                                        veces su movimiento?

              Pág. 30   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Utiliza los siguientes bloques para lograr que el tercer objeto se mueva por la pantalla
al presionar la bandera verde:




                                        Problema Inesperado: A) ¿Qué debes hacer para que el
                                                                 objeto se mueva más despacio?
                                          B) Haz que el objeto se mueva a posiciones diferentes.
                                           C) Haz que el objeto repita su movimiento más veces.




Con los siguientes bloques puedes hacer que el cuarto objeto se mueva
indefinidamente en un solo punto al presionar la bandera verde:




                                    Problema Inesperado: A) Haz que el objeto se mueva más
                                                                                          lento.
                                    B) ¿Qué sucede si pones diferente número de grados en los
                                                                                 bloques girar?
                                          C) Haz que el objeto realice un giro completo de 360°

               Pág. 31   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Haz que, al presionar la bandera verde, el quinto objeto se mueva indefinidamente por
la pantalla siguiendo el puntero del ratón:




                                        Problema Inesperado: A) Haz que este objeto siga a uno
                                                        de los otros cuatro objetos del proyecto.
                                           B) ¿Qué pasa si utilizas el bloque “Repetir” en lugar de
                                                                                   “Por siempre”?




Verifica si moviste los cinco objetos del proyecto utilizando al menos uno de los bloques
indicados para cada objeto.


                                    OBJETO 1             OBJETO 2            OBJETO 3             OBJETO 4   OBJETO 5




               Pág. 32   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
En qué casos debes utilizar el bloque “repetir N” y en
                                           cuales utilizar el bloque “por siempre”:

                                                   ______________________________________________
                                                   ______________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
                                                                 (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)



Imagina y describe un proyecto Scratch que se pueda
realizar utilizando únicamente los bloques trabajados
hasta ahora en esta Actividad:

______________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
                                                          (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)



               Pág. 33   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
3.3.7 Práctica Desconectada




         Elabora una animación con cartulinas

Materiales
   Cartulina
   Lápices de colores
   Una máquina cosedora (grapadora)
   Tijeras

Procedimiento
   1. Recorta 10 rectángulos de cartulina de 8 centímetros por 6
      centímetros.
   2. En cada rectángulo elabora un dibujo que represente una parte de
      una secuencia de movimientos (ejemplo: caminar, jugar, levantarse,
      etc).
   3. Cada dibujo debe tener pequeños cambios.
   4. Ordena los rectángulos y cóselos (grápalos). Luego pásalos
      rápidamente con un dedo y podrás ver como se “mueve” el dibujo
      que realizaste.




                                         Práctica adaptada de Informática en el Aula 1, Prentice Hall de Colombia, 1999.



           Pág. 34   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
3.3.8. META VOLANTE 4: Ahora crea al menos dos disfraces para uno de los objetos.
Hazlo de tal forma que al intercambiar los disfraces (dos o más) parezca que el objeto
se está moviendo (observar la palmera del ejemplo). Puedes utilizar los siguientes
bloques:




3.3.9. META VOLANTE 5: Llegó el momento de
compartir este trabajo con tus compañeros. Lo haremos
de la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abierto
en el computador y nos paramos y empezamos a rotar
por los computadores de los otros compañeros para
explorar lo que han hecho.


                                          ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo
                                          que hicieron diferente a lo que hiciste en tu proyecto?
                                          Describe brevemente al menos una forma diferente de
                                          hacer alguna tarea que hayas encontrado en la
                                          exploración.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________



                                                   3.3.10. Problema Inesperado: ¿También es posible
                                                       animar el escenario? Explora varias alternativas.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
               Pág. 35   - Cuarta Edición (4.01)    -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
3.3.11. META VOLANTE 6: Mejora la animación. Al iniciar la ejecución del programa
(bandera verde), haz que los cinco objetos se ubiquen en un punto inicial mediante los
siguientes bloques:




3.3.12. META VOLANTE 7: Ahora agrega un sonido de fondo. Explora varias
alternativas para realizar esta tarea.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


3.3.13. META VOLANTE 8: ¿Cómo guardas tus juguetes o pertenencias para que no se
te pierdan?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
                                                                 (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)

               Pág. 36   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
3.3.14. ¿Qué opinas de guardar tus juguetes o pertenencias en cajones o cajas de
diferentes colores?


                                            _______________________________________________
                                            _______________________________________________
                                            _______________________________________________
                                            _______________________________________________
                                            _______________________________________________
                                            _______________________________________________
                                            _______________________________________________
                                            _______________________________________________



3.3.15. No olvides guardar tu proyecto en una carpeta en el computador que luego
puedas localizar fácilmente. En las carpetas del computador puedes guardar
información, proyectos, imágenes, sonidos, etc. de manera ordenada con el fin de que la
encuentres rápido cuando la busques.




               Pág. 37   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
3.4 Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu
trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

                       Sobresaliente                      Bueno                    Aceptable                   No aceptable
    ASPECTOS
                            5                               4                         3                             1
Nombres             El 90% o más de los          Más del 76% y               Más del 60% y               Menos del 60% de
significativos      elementos (ODEF),            menos del 90% de            menos del 75% de            los elementos tienen
                    tienen nombres               los elementos tienen        los elementos tienen        nombres
(para Objetos,
                    significativos               nombres                     nombres                     significativos
Disfraces,                                       significativos              significativos
Escenarios,
Fondos = ODEF)
                    El programa presenta                                                                 El programa presenta
                    un paisaje con                                                                       un paisaje y unos
Funcionamiento      objetos que se                                                                       objetos, pero estos
del programa        mueven dentro de él.                                                                 no se mueven.


                    Al menos un fondo y Se dibujaron un                      Solo se creo un fondo No se dibujó ningún
Manejo del editor dos objetos fueron    fondo y un objeto                    u objeto utilizando el fondo ni objeto (todo
de pinturas       dibujados con el      usando el editor de                  editor de pinturas.    se importó).
(escenario,       editor de pinturas.   pinturas
objetos)

                   El programa contiene          El programa contiene        El programa contiene El programa contiene
                   al menos 4 objetos, y         al menos 3 objetos, y       al menos 2 objetos, y un solo objeto.
                   por lo menos uno de           por lo menos uno de         por lo menos uno de
Manejo de          ellos tiene dos               ellos tiene dos             ellos tiene dos
Objetos, disfraces disfraces.                    disfraces, o tiene 4        disfraces, o tiene más
                                                 objetos pero sin            de 2 objetos pero sin
                                                 disfraces.                  disfraces.

                 El programa incluye             El programa incluye         El programa incluye         El programa no
                 los siguientes                  dos de los siguientes       uno de los siguientes       incluye ninguna
                 bloques: mover, ir a,           bloques: mover, girar,      bloques: mover, girar,      bloque de la
                 deslizar, girar,                deslizar, cambiar           deslizar, cambiar           categoría movimiento
Animación básica cambiar disfraz,                disfraz, siguiente          disfraz, siguiente          ni de apariencia.
                 siguiente disfraz.              disfraz                     disfraz



                    El programa incluye                                                                  El programa no
                    al menos una vez el                                                                  incluye ningún bloque
Uso de bloques      uso de un bloque                                                                     repetitivo (repetir, por
repetitivos         repetitivo (repetir, por                                                             siempre).
                    siempre).




NOTA PARA DOCENTES:
      Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
      http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447
      Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581916
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad1_AnimandoUnPaisaje.exe
      Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica1.xls



                  Pág. 38   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
3.5. Ejercicio de refuerzo: Un robot

En una hoja en blanco, tamaño carta, debes dibujar un robot compuesto por figuras
geométricas básicas (circulo, cuadrado, rectángulo). Luego debes colorearlo.




           Identifico el problema: ____________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________




          Restricciones: ____________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________




         Pasos a seguir:
1.__________________________________________________________________________
2.__________________________________________________________________________
3.__________________________________________________________________________
4.__________________________________________________________________________
5.__________________________________________________________________________
6.__________________________________________________________________________
7.__________________________________________________________________________
8.__________________________________________________________________________
9.__________________________________________________________________________



               Pág. 39   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
3.6. Ejercicio de refuerzo: Mover objetos

Quieres mover un objeto por la
pantalla de manera rebote cuando
toque un borde y que además
cambie de disfraces para que se
vea más natural el desplazamiento.
¿Cuál de los siguientes cinco
bloques utilizarías?


¿Por qué? ___________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________



Quieres que un objeto que llegó al
borde derecho del escenario
desaparezca de ese punto y
aparezca “inmediatamente” en la
parte izquierda de la pantalla.
¿Cuál de los siguientes cinco
bloques utilizarías para lograrlo?


¿Por qué? ___________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________



               Pág. 40   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
3.7. Ejercicio de refuerzo: Dibujar con Scratch


Elabora un programa en Scratch que dibuje la siguiente figura:


                                                                      NOTA: solo puedes utilizar los siguientes
                                                                      bloques (se pueden repetir los bloques):




Elabora un programa en Scratch que dibuje la siguiente figura:


                                                        NOTA: solo puedes utilizar los siguientes bloques
                                                        (se pueden repetir los bloques):




Explica en tus propias palabras qué diferencia encuentras entre los bloques IR A X:__ Y:__ y
MOVER ___ PASOS


                Pág. 41   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
3.8 Práctica Desconectada




                              Instrucciones paso a paso
Para realizar la siguiente prueba debes tener a mano una hoja de papel en
blanco y un lápiz / lapicero. Tienes cuatro minutos para completar
correctamente toda la prueba siguiendo cuidadosamente, paso a paso y en
orden, todas las instrucciones.

     1.    Escribe la fecha de hoy (mes-día-año) en la esquina superior derecha de una hoja
           de papel en blanco.
     2.    Lee cuidadosamente todas las instrucciones de esta prueba antes de hacer
           cualquier otra cosa.
     3.    Escribe en cualquier parte de la hoja de papel la respuesta de la siguiente suma:
           5 + 1 + 3.
     4.    Escribe en la esquina inferior derecha de la hoja el nombre de un mes que
           empiece por “N”.
     5.    Escribe en el centro de la página el resultado de multiplicar por dos el valor de la
           suma que realizaste en el punto #3.
     6.    Escribe en la parte inferior central de la página el nombre de tu cantante
           favorito(a).
     7.    Debajo de donde escribiste la respuesta del punto #5 escribe “esta prueba es
           muy fácil”.
     8.    En la esquina superior derecha de la hoja de papel dibuja un cuadrado. El
           cuadrado puede ser de cualquier tamaño.
     9.    Debajo del cuadrado dibujado en el punto anterior, dibuja tres círculos pequeños.
     10.   Piensa en un número entre 1 y 50 y escríbelo en cualquier parte libre de la hoja
           de papel.
     11.   Ahora que leíste cuidadosamente todos los puntos anteriores, uno por uno y en
           orden, sáltate los cuatro puntos siguientes y da por terminada la prueba.
     12.   Escribe en la parte superior de la hoja el primer nombre y el primer apellido del
           rector(a) de tu Institución Educativa.
     13.   Escribe en cualquier parte de la página el nombre del actual presidente de la
           república.
     14.   Escribe en cualquier parte libre de la hoja tu primer nombre y tu primer apellido.
     15.   Escribe en el centro de la hoja en blanco el resultado de sumar los siguientes
           números: 34 + 27 + 89 + 52 + 34 + 24 + 34 + 93 + 25 + 65 + 29 +83 +59 + 76.
           Luego multiplica el resultado de la suma anterior por 6.




                   Actividad traducida y adaptada de “Exploring Computer Science”, Computer Science Equity Alliance.




             Pág. 42   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
3.9 Reto en Familia




                                                   Pensamiento lateral
Con frecuencia pensamos en una sola dirección y damos por cierta la
respuesta más obvia a las preguntas que nos formulan. Responde los
siguientes acertijos con respuestas que vayan más allá de la obvia:


Algunos meses tienen 31 días, otros solo 30. ¿Cuantos tienen
28 días?

A Juanito se le cayó un anillo dentro de una taza llena de
café, pero el anillo no se mojó. ¿Cómo puede ser cierto esto?

¿Cuál es el animal que tiene los pies en la cabeza?

¿Cuánta tierra hay en un hoyo de un metro de largo por un
metro de ancho y un metro de profundidad?

¿Es posible sumar cinco cifras impares y que el resultado de
20?


                                                                                    Acertijos.net / Pensamiento Lateral
                                                                                               http://www.acertijos.net/




         Pág. 43   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
4. DIÁLOGOS ANIMADOS
4.1 EL DIÁLOGO
Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua
Española, el diálogo se define como una “plática entre
dos o más personas, que alternativamente manifiestan
sus ideas o afectos”.

Del párrafo anterior, define en tus propias palabras:

   Plática ____________________________________________________________

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


  Alternativamente ____________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


Si dos personas platican (hablan) al mismo tiempo, ¿habrá diálogo entre ellas?
Argumenta tu respuesta.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
                                                                 (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)
               Pág. 44   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Analiza las siguientes tiras cómicas y responde: ¿Existe en ellas un diálogo? ¿Por qué
sí, o por qué no?




                                                              Tomado del Blog http://soychiquitito.wordpress.com/   .
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________



               Pág. 45   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
4.2 Ejercicio desconectado: Orden lógico en diálogos
Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee con mucho
cuidado varias veces cada tira y escribe en las casillas de la derecha los números en
orden lógico del texto.




A




B




C




D




NOTA: Tiras cómicas publicadas en:
    Sitio oficial de Condorito (http://www.condorito.com/)
    Blog Santicomic (http://santicomic.blogspot.com)



                   Pág. 46   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee con mucho
cuidado varias veces cada tira y escribe en las casillas de la derecha los números en
orden lógico del texto.




A




B




C




D




NOTA:   Tiras cómicas publicadas en:
        Sitio oficial de Condorito (http://www.condorito.com/)
        Sabrina en Línea (http://www.nimh.com/sabrina/sabrina049.html)
        Blog Santicomic (http://santicomic.blogspot.com)




                    Pág. 47   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Las siguientes tiras cómicas no tienen texto. Crea un relato con las imágenes de cada
tira.




A




                                                                                                      © Universal Press Syndicate
                                                                                                                                .




B




NOTA: Tiras cómicas publicadas en:
    Go Comics – Calvin and Hobbes - Universal Press Syndicate
       (http://www.gocomics.com/espanol/calvinandhobbesespanol/)
    Mafalda - Quino (http://www.clubcultura.com/clubhumor/quinoweb/)




                  Pág. 48   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
4.3 ACTIVIDAD 2 (Diálogos con Scratch)
4.3.1. META VOLANTE 1: Importar escenario y objetos.




Observa en la imagen anterior el diálogo atropellado entre dos personajes (ambos
emiten su mensaje al mismo tiempo; la niña habla y el perro piensa). La escena es fija,
es decir, cuenta la historia en una sola imagen.


Utiliza la opción “Importar” para cargar el fondo del escenario:




                                         Importar fondos para el escenario.

                Pág. 49   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Ahora utiliza la opción “Escoger un nuevo objeto desde archivo” para importar los
objetos. Estos se encuentran disponibles en las carpetas de Scratch. No utilices el editor
de pinturas para dibujarlos.




                                                        Escoger un nuevo objeto desde archivo

4.3.2. Tanto al fondo como a los objetos, debes ponerles nombres significativos, acordes
con lo que representan; ejemplo: niña, perro, cuarto, etc (en lugar de objeto1, objeto2,
escenario). Consulta los puntos 12, 13 y 14 de la Actividad 1.




4.3.3. META VOLANTE 2: Imagina un diálogo corto entre
dos personajes y escríbelo a continuación, indicando los
segundos (seg) que dura el mensaje:

 A: _________________________________________________________________ Seg: ____
 B: _________________________________________________________________ Seg: ____
 A: _________________________________________________________________ Seg: ____
 B: _________________________________________________________________ Seg: ____
 A: _________________________________________________________________ Seg: ____
 B: _________________________________________________________________ Seg: ____
 A: _________________________________________________________________ Seg: ____
 B: _________________________________________________________________ Seg: ____

               Pág. 50   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
4.3.4. META VOLANTE 3: Crea en Scratch una
representación del diálogo que acabas de elaborar.
Los objetos/personajes deben dialogar, es decir,
hablar uno a la vez, respetando tiempos
prudenciales para mostrar cada intervención en el
diálogo.


Utiliza los siguientes bloques para hacer que los personajes dialoguen:




          Ejemplo de pensamiento interactivo (primero piensa un personaje y luego piensa el otro).



Debes tener en cuenta que mientras un personaje habla, el otro debe estar callado. Esto
se logra con el bloque ESPERAR N SEGUNDOS que se encuentra en la categoría
CONTROL. Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente)
puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente:




                Pág. 51   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
4.3.5. Guarda el proyecto con un nombre que puedas recordar luego.




                                            4.3.6. Problema Inesperado: ¿Cómo puedes lograr en
                                              Scratch que un objeto “diga algo” y “piense” al mismo
                                                                                            tiempo?
                                                                        Plantea varias alternativas.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
                                                                 (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)




4.3.7. META VOLANTE 4: Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientras
hablan. Debes aplicar lo aprendido en la actividad “Animando un paisaje”. Por ejemplo,
cada vez que presiones la bandera verde, los personajes deben ubicarse
automáticamente en un lugar determinado del escenario. Además, agrégale dirección de
movimiento con el bloque APUNTAR EN DIRECCIÓN.


Uno de los dos personajes debe tener al menos dos DISFRACES y hacer cambio entre
estos para aparentar movimiento. Por lo menos uno de los personajes debe tener
EFECTOS DE APARIENCIA para enriquecer la animación. Debes incorporar bloques
de control como POR SIEMPRE, REPETIR, o alguna similar, que permita hacer que un
movimiento se repita varias veces.




               Pág. 52   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
4.3.8. ESTRUCTURA REPETITIVA

Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un número
determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición. Esta
estructura repetitiva ayuda a ahorrar tiempo y espacio en los programas de
Scratch.

En Scratch, la estructura repetitiva se construye con los bloques repetir (n
veces); repetir hasta que <una condición sea verdadera>; por siempre; por siempre
si <una condición es verdadera>:




   Pág. 53   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
SUGERENCIA: Te recomendamos que el movimiento de los
                                  personajes lo hagas debajo de otro bloque AL PRESIONAR
                                     BANDERA VERDE, diferente al bloque AL PRESIONAR
                                                             BANDERA VERDE del diálogo.




4.3.9. META VOLANTE 5: Llegó el momento de
compartir este trabajo con tus compañeros. Lo haremos
de la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abierto
en el computador y nos paramos y empezamos a rotar
por los computadores de los otros compañeros para
explorar lo que han hecho hasta el momento.


                                        4.3.10. ¿Encontraste en los proyectos de tus
                                        compañeros algo que hicieron diferente a lo que tú
                                        hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algunas
                                        formas diferentes de programar los objetos, encontradas
                                        en la exploración.

                                                       __________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
              Pág. 54   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
¿Qué diferencia encuentras entre los programas obtenidos en las metas volantes 3 y 4?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


4.3.11. META VOLANTE 6: Incorpora sonido de
fondo a la animación y agrega un sonido a alguno
de los personajes. El sonido de fondo debe durar
toda la animación, y el sonido de los objetos debe
ejecutarse solo por un instante.




              Pág. 55   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
4.3.12. Problema Inesperado: ¿Cómo incorporarías tu
                                                                     propia voz a la animación?
                                                                    Explora varias alternativas:

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


4.3.13. META VOLANTE 7: Cambia el fondo del escenario. Ten en cuenta que el nuevo
fondo esté acorde con el diálogo que realizan los personajes.


                                    4.3.14. Problema inesperado: ¿Cómo harías el cambio de
                                       fondo para simular un efecto de transición parecido a los
                                       que vienen con el presentador multimedia (PowerPoint)?
                                                                      Plantea dos alternativas:

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


              Pág. 56   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Problema Inesperado: Programa uno de los carros para que
                                 trace una línea por donde pasa (explora los bloques de la
                                 categoría Lápiz).




4.3.15. META VOLANTE 8: Ahora que completaste la Actividad, realiza el análisis
formal del problema basándote en todas las acciones que llevaste a cabo durante la
desarrollo del proyecto Scratch. Puedes utilizar la guía del Anexo 2. Llena esta plantilla
con lápiz.



              Formular el problema: ____________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




            Resultados esperados: _____________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________



               Pág. 57   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Datos disponibles: _________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________



         Restricciones: ____________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________




         Procesos necesarios (en seudocódigo): _______________________________
1.__________________________________________________________________________
2.__________________________________________________________________________
3.__________________________________________________________________________
4.__________________________________________________________________________
5.__________________________________________________________________________
6.__________________________________________________________________________
7.__________________________________________________________________________
8.__________________________________________________________________________
9.__________________________________________________________________________
10._________________________________________________________________________
11._________________________________________________________________________
12._________________________________________________________________________
13._________________________________________________________________________
14._________________________________________________________________________

            Pág. 58   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
4.3.16 ANÁLISIS DE PROBLEMAS

       Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el
       primer paso consiste en comprender el problema. Una forma de lograr esto se
       basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se
       desean obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las
       restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datos
       disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados).




        COMPRENDER EL PROBLEMA.
           Leer   el problema varias
            veces
           ¿Qué datos me dan en el
            enunciado del problema?
           ¿Cuál es la pregunta del
            problema?
           ¿Qué debo lograr?
           ¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar?
           ¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita?
           ¿Tengo toda la información organizada?
           ¿Tengo los datos agrupados en categorías?
           ¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución?




4.3.17. META VOLANTE 9: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu
maestro(a) sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________

              Pág. 59   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
__________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________



4.3.18. META VOLANTE 10: De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la
lluvia de ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 8
de esta actividad.




4.4. LENGUAJE PSEUDOCÓDIGO
Las soluciones de problemas se pueden expresar de muchas maneras; una de ellas es
en Seudocódigo consistente en representar las instrucciones por medio de palabras
comunes y corrientes en forma de frases.

Ejemplo
Plantear una solución en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo
cuya base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros.

      ANÁLISIS DEL PROBLEMA
            Formular el problema: hallar el área de un triángulo rectángulo con unos valores
            de base, altura e hipotenusa dados.
            Resultados esperados: El área del triángulo rectángulo dado.
            Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el
            área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir.
            Debes preguntarte si tus conocimientos actuales de matemáticas te permiten
            resolver este problema; de no ser así, debes plantear una estrategia para obtener
            los conocimientos requeridos.
            Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
            Procesos necesarios: (en seudocódigo)
            Paso 1: Inicio
            Paso 2: Asignar el número 2 a "div"
            Paso 3: Asignar el número 3 a “base”
            Paso 4: Asignar el número 4 a “altura”
            Paso 5: Aplicar la formula (base*altura/div)
            Paso 6: Guardar el resultado en "área"
            Paso 7: Mostrar el valor de "área"
            Paso 7: Final
               Pág. 60   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
4.5. Reflexión sobre esta actividad
¿En qué actividades escolares (de cualquier otra
asignatura) te hubiese resultado útil Scratch para
representar diálogos?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________



  ¿Qué fue lo que más te gustó? ______________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


  ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


  ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________

              Pág. 61   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
¿Qué ventajas encuentras en compartir tus proyectos con tus compañeros? _______
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


¿Qué aprendiste? _________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
            Pág. 62   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
__________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________

                                                                      (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)




4.6. Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu
trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

                         Sobresaliente                      Bueno                    Aceptable                   No aceptable
    ASPECTOS
                              5                               4                         3                             1
                      Se reproduce el                                          Se utilizó el bloque        Los personajes
                      ejemplo dado en una                                      "decir por N                tuvieron movimiento,
                      sola imagen fija,                                        segundos" o "pensar         y alguno de los
Reproducir una        usando los bloques                                       por N segundos" para        mensajes estuvo
caricatura o tira     Decir o Pensar (sin                                      alguno de los               temporizado
cómica impresa        temporización), y sin                                    personajes, o alguno        (decir/pensar por N
                      mover los objetos                                        de los personajes           segundos).
                                                                               tuvo movimiento.

Nombres               El 90% o más de los          Más del 76% y               Más del 60% y               Menos del 60% de
significativos        elementos (ODEF),            menos del 90% de            menos del 75% de            los elementos tienen
(para Objetos,        tienen nombres               los elementos tienen        los elementos tienen        nombres
Disfraces,            significativos.              nombres                     nombres                     significativos.
                                                   significativos.             significativos.
Escenarios,
Fondos = ODEF)
                      El diálogo que se                                                                    No es claro cuál es el
                      desarrolla es lógico.                                                                hilo conductor del
Guión (hilo                                                                                                diálogo /interacción
conversación                                                                                               (no se ve relación
/interacción)                                                                                              entre los mensajes,
                                                                                                           no se cuenta una
                                                                                                           historia).




                    Pág. 63   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Todos los mensajes           La mayoría de los           Pocos mensajes del          No se aprecia el
                    del                          mensajes del                diálogo están bien          diálogo porque los
                    diálogo/interacción          diálogo/interacción         sincronizados, es           mensajes aparecen
Sincronización      están bien                   están bien                  decir, no se                al mismo tiempo en
                    sincronizados, es            sincronizados, es           superponen.                 cada interacción de
                    decir, no se                 decir, no se                                            los personajes.
                    superponen.                  superponen.
                    Los dos personajes           Los personajes                                          Los personajes no
                    del diálogo tienen           tienen ubicación                                        tienen ubicación
                    ubicación inicial (Ir a      inicial pero no                                         inicial ni dirección de
Ubicación y
                    X,Y) y los personajes        dirección de                                            desplazamiento
dirección           con movimiento               desplazamiento.
                    tienen Dirección.

                 El programa incluye             El programa incluye         El programa incluye         El programa no
                 al menos tres de los            dos de los siguientes       una de los siguientes       incluye ningún bloque
                 siguientes bloques:             bloques: mover,             bloques: mover,             de la categoría
Animación básica mover, deslizar,                deslizar, cambiar           deslizar, cambiar           movimiento ni de la
                 cambiar disfraz,                disfraz, siguiente          disfraz, siguiente          categoría apariencia.
                 siguiente disfraz               disfraz                     disfraz


                    Hay por lo menos un                                                                  El programa no tiene
                    cambio de fondo                                                                      ningún cambio de
Cambiar fondo
                                                                                                         fondo

                    El programa incluye                                                                  El programa no
Uso de bloques      al menos una vez el                                                                  incluye ningún bloque
repetitivos         uso de un bloque                                                                     repetitivo.
                    repetitivo
                    El programa incluye                                                                  El programa no
                    algún sonido, ya sea                                                                 incluye ningún sonido
Sonido              dentro del escenario
                    o de algún objeto
                    Se manejan en hilos          Hay varios hilos, pero      Se manejan en un
                    separados el                 en cada uno se              solo hilo el
Manejo de hilos     movimiento y el              mezcla movimiento y         movimiento y el
                    diálogo                      diálogo                     diálogo




NOTA PARA DOCENTES:
      Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
      http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448
      Proyecto en Scratch Fijo: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581487
      Proyecto en Scratch Animado: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581491
      Proyecto en Scratch Animado con hilos: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734452
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2A_DialogoFijo.exe
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2B_DialogoAnimado.exe
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2C_FondoHilos.exe
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2D_CambioFondo.exe
      Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica2.xls
      Herramienta para elaborar historias en línea: http://www.goanimate.com




                  Pág. 64   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
4.7 Práctica




                                                     Crea una historia




Este es el comienzo de la historia en la que
encontramos a Gobo en el desierto. ¿Qué extrañas e
interesantes cosas le sucederán a nuestro héroe? ¿Qué
crees que pasará? Crea un proyecto Scratch en el que
adiciones paginas a la historia con las aventuras de
Gobo en el desierto.

                                                                  Práctica traducida de “Design Studio Activities”
                                                                              http://day.scratch.mit.edu/resources




      Pág. 65   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
4.8 Reto en Familia




                                                        Cuatro Triángulos




Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden
a resolver el siguiente problema: Esta figura contiene
exactamente tres triángulos equiláteros (tres lados
iguales). Mueve solamente tres cerillos y forma
cuatro triángulos equiláteros. No puedes superponer
cerillos.
                                                                                 Fuente: http://www.peterpuzzle.com




        Pág. 66   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5. CARRERA DE AUTOS
5.1 Ejercicio de aprestamiento: Medio día – Tarde - Noche
Dibuja o importa un fondo para el escenario que represente un paisaje al medio día.

Duplica (copiar) este fondo dos veces. Modifica los dos fondos para que simules otros
dos momentos del día: tarde y noche.




Nombra los tres fondos así: MedioDia", Tarde, Noche.

Elabora o importa tres objetos que van a representar a cada uno de los tres momentos:
medio día - tarde - noche.




Nombra los objetos con los siguientes nombres: ObjMedioDia, ObjTarde, ObjNoche.

               Pág. 67   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
SUGERENCIA: Programa los objetos incluyendo el siguiente
                                 par de bloques para lograr que al presionar un objeto, este
                                 envíe un mensaje que indique qué fondo debe activarse:




SUGERENCIA: Programa el escenario con el
siguiente par de bloques para que al recibir los
mensajes de los objetos cambie al fondo
correspondiente:




¿Cuántos programas (hilos) deben haber en el área de "Programas" del Escenario?
¿por qué?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
                                                                        Descargue una versión ejecutable de este proyecto Scratch:
                                                                            http://www.eduteka.org/Scratch/MedioTardeNoche.exe



               Pág. 68   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Imagina otro proyecto en el que debas utilizar los
bloques "ENVIAR A TODOS" y "AL RECIBIR" y
explica tanto el proyecto como la forma de utilizar
estos bloques.

 ___________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




                                           Explica ante tus compañeros el proyecto que
                                           imaginaste y la forma de utilizar los bloques "ENVIAR A
                                           TODOS" y "AL RECIBIR". Recibe retroalimentación de
                                           tus compañeros y maestro(a) y apunta a continuación
                                           algunas ideas interesantes de la retroalimentación.

                                              ______________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________



5.2 Problema Inesperado: Ahora logra que cuando presiones el
ObjMedioDia este desaparezca, pero que vuelva a aparecer cuando
presiones cualquiera de los otros objetos (ObjTarde, ObjNoche). Lo
mismo cuando presiones ObjTarde y ObjNoche.



               Pág. 69   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5.3 Ejercicio de aprestamiento: Reemplazar Bandera Verde




Elabora un botón como el que aparece en la esquina superior izquierda y realiza los
cambios necesarios en los programas para que este juego “PacMan” inicie cuando se
presione ese botón y no al presionar la bandera verde.

Este proyecto ya existe. Lo encuentras en la carpeta “Ejemplos/Games”:




               Pág. 70   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5.4 ACTIVIDAD 3 (Carrera de Autos)

5.4.1. META VOLANTE 1: Imagina una carrera de dos automóviles que transitan por
tres paisajes diferentes y represéntala en Scratch. Cada paisaje o escenario debe estar
ambientado con objetos distintos. Al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe
llegar primero a la meta. Pídele a tu profesor(a) que muestre a toda la clase el ejemplo
que se puede descargar de la siguiente dirección:
                    http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad3_CarreraAutos.exe




              Ejemplo de los tres paisajes o escenarios por los que deben transitar los autos.



Antes de empezar la Actividad en Scratch, analiza el problema de manera formal.
Puedes utilizar tanto la guía del Anexo 2, como la de las secciones 4.4 y 7.5. Llena esta
plantilla con lápiz.



             Formular el problema: _____________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


               Pág. 71   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Resultados esperados: _____________________________________________

__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________




        Datos disponibles: ________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________




         Restricciones: ___________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


           Pág. 72   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Procesos necesarios (en seudocódigo): ______________________________
    1.__________________________________________________________________________
    2.__________________________________________________________________________
    3.__________________________________________________________________________
    4.__________________________________________________________________________
    5.__________________________________________________________________________
    6.__________________________________________________________________________
    7.__________________________________________________________________________
    8.__________________________________________________________________________
    9.__________________________________________________________________________
    10._________________________________________________________________________
    11._________________________________________________________________________
    12._________________________________________________________________________
    13._________________________________________________________________________
    14._________________________________________________________________________
.                                                           si te hace falta espacio, puedes continuar en tu cuaderno de Informática


Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a) sobre el análisis del
problema. Apunta aquí las ideas interesantes.

    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
    __________________________________________________________________________
                Pág. 73   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la lluvia de ideas, revisa y ajusta el
análisis del problema que hiciste en la meta volante 8 de esta actividad.




5.4.2. META VOLANTE 2: imagina tres fondos del
escenario y dibújalos con el Editor de Pinturas de
Scratch para formar una secuencia como la del
siguiente ejemplo.




           Ejemplo de Fondos para simular los tres escenarios




                                        5.4.3. META VOLANTE 3: Selecciona los objetos que
                                        harán parte de la animación. Debes tener en cuenta que
                                        en el primer fondo deben aparecer dos carros y un Avión.
                                        Anima los objetos en el primer fondo del escenario.
                                        Puedes hacerlo con dos grupos de bloques: POR
                                        SIEMPRE y MOVER o REPETIR y MOVER.




                Pág. 74   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
¿En qué se diferencian estos dos grupos de bloques?




  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


                                      5.4.4. Problema Inesperado: ¿Qué sucede si se aumenta
                                               o disminuye el número en los bloques REPETIR y
                                                                                     MOVER?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________



              Pág. 75   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5.4.5. META VOLANTE 4: Programa uno de los carros para que se desplace del primer
al segundo fondo. Utiliza los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, TOCANDO
BORDE y SIGUIENTE DISFRAZ.




5.4.6. ¿Se ve con claridad el desplazamiento del objeto
por los dos fondos?
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________


  ¿Qué faltaría para que el desplazamiento se viera mejor? ______________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


   ¿En qué posición debe iniciar el objeto Automóvil en el segundo fondo?_________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________



               Pág. 76   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5.4.7. META VOLANTE 5: Utiliza los bloques ENVIAR A
TODOS, AL RECIBIR, IR A X:           Y: para mejorar el
desplazamiento del objeto automóvil. Este auto debe
desplazarse por los fondos 1, 2 y 3. En el fondo 3 debe
detenerse. Crea un objeto como la bandera a cuadros de la
siguiente imagen para que cuando el auto lo toque, el
programa se detenga.




                                      5.4.8. Problema Inesperado: ¿Qué debes hacer para que
                                      los objetos se vean sólo en el fondo que les corresponde?
                                            Es decir, cuando el carro más veloz pase al segundo
                                             fondo, ya no deben aparecer el otro carro y el avión.
                                                                    Explorar posibles soluciones:

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________

              Pág. 77   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5.4.9. META VOLANTE 6: Utiliza los bloques de Scratch vistas hasta ahora para
programar que los objetos desaparezcan y aparezcan en el fondo que les corresponde.
Utiliza los bloques MOSTRAR y ESCONDER. Al finalizar la animación, en el tercer
fondo debe aparecer el auto más veloz y otro objeto adicional (ejemplo, unas chicas, un
barco, una isla, etc).




5.4.10. META VOLANTE 7: Llegó el momento de compartir
tu trabajo con tus compañeros. Lo haremos de la siguiente
forma: Deja tu proyecto abierto en el computador y te paras y
empiezas a rotar por los computadores de los otros
compañeros para explorar lo que han hecho hasta el
momento.




                                            ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo
                                            que hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu
                                            proyecto? Describe brevemente algo que encontraste
                                            en el proyecto de un compañero que te haya inspirado
                                            para mejorar tu proyecto.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
               Pág. 78   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5.4.11. Problema Inesperado: Hasta ahora, el programa
                                            solo funciona haciendo clic sobre la Banderita Verde.
                                           ¿Cómo se puede remplazar la Bandera Verde por otro
                                            elemento que al tocarlo, active la animación? Explora
                                                                                varias alternativas.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




5.4.12. META VOLANTE 8: Utiliza el Editor de Pinturas
de Scratch para dibujar un objeto que tengan forma de
botón como este:        y prográmalo con el bloque AL
PRESIONAR OBJETO, para que active la animación.




Posteriormente crea otro botón y prográmalo para que, al presionarlo, acomode todos
los objetos en una posición inicial.

              Pág. 79   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5.4.13. META VOLANTE 9: Llegó el momento de jugar
con los proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu
proyecto en el computador y te paras para ubicarte en
el computador que tu maestro(a) te indique. Juega con
el proyecto de tu compañero(a). Pregúntale a tu
maestro(a) si adicionalmente puedes jugar con el
proyecto de otros compañeros.



                                        ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros(as)
                                        algo diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto?
                                        Describe brevemente algo que encontraste en los
                                        proyecto de tus compañeros(as) que te haya inspirado
                                        para mejorar tu proyecto.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




                                      5.2.14. A partir de lo que encontraste en los proyectos de
                                      tus compañeros, imagina cómo mejorarías tu proyecto y
                                      realiza las mejoras.




              Pág. 80   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5.4.15. META VOLANTE 10: Ahora que completaste la Actividad, utiliza tanto la
información de la plantilla de análisis, que llenaste en la meta volante 1, como las
acciones que llevaste a cabo durante la desarrollo del proyecto Scratch “Carrera de
Autos” para llenar las siguientes plantillas de diseño:




                                                                                        ESCENARIO



                 Fondo 1                                                                     Fondo 2




Nombre: ________________________                               Nombre: ________________________
                                                      Fondo 3




                        Nombre: __________________________


¿Qué hace el escenario (programas)? : ______________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

              Pág. 81   - Cuarta Edición (4.01)   -    http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Bloques de Scratch a utilizar en el escenario (consultar el Anexo 1) : _______________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el escenario en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1. ____________________________________________________________________
2. ____________________________________________________________________
3. ____________________________________________________________________
4. ____________________________________________________________________
5. ____________________________________________________________________
6. ____________________________________________________________________
7. ____________________________________________________________________
8. ____________________________________________________________________
9. ____________________________________________________________________
10. ___________________________________________________________________
11. ___________________________________________________________________
12. ___________________________________________________________________
13. ___________________________________________________________________
14. ___________________________________________________________________
15. ___________________________________________________________________
                                                                           si te hace falta espacio, puedes continuar en el cuaderno



            Sonido 1 del escenario: _______________________________________
            Sonido 2 del escenario: _______________________________________




               Pág. 82   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
OBJETOS


                                                                                       OBJETO 1
Nombre del objeto 1: _____________________
Imagen del objeto 1: ______________________
Nombre del disfraz 1: ______________________
Nombre del disfraz 2: ______________________
Nombre del disfraz 3: ______________________
Nombre del disfraz 4: ______________________
Nombre del disfraz 5: ______________________


            Sonido 1 del objeto 1: ________________________________________
            Sonido 2 del objeto 1: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 1 (programas)? : ______________________________________
_____________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 1 (consultar el Anexo 1): _____________
______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
______________________________________________________________________

               Pág. 83   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Secuencia de instrucciones para el objeto 1 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1. ____________________________________________________________________
2. ____________________________________________________________________
3. ____________________________________________________________________
4. ____________________________________________________________________
5. ____________________________________________________________________
6. ____________________________________________________________________
7. ____________________________________________________________________
8. ____________________________________________________________________
9. ____________________________________________________________________
10. ___________________________________________________________________
11. ___________________________________________________________________
12. ___________________________________________________________________
13. ___________________________________________________________________
14. ___________________________________________________________________


                                                                                              OBJETO 2
Nombre del objeto 2: _____________________
Imagen del objeto 2: ______________________
Nombre del disfraz 1: ______________________
Nombre del disfraz 2: ______________________
Nombre del disfraz 3: ______________________
Nombre del disfraz 4: ______________________
Nombre del disfraz 5: ______________________


            Sonido 1 del objeto 2: ________________________________________
            Sonido 2 del objeto 2: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 2 (programas)? : ______________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

               Pág. 84   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 2 (consultar el Anexo 1): ____________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el objeto 2 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1. ____________________________________________________________________
2. ____________________________________________________________________
3. ____________________________________________________________________
4. ___________________________________________________________________
5. ____________________________________________________________________
6. ____________________________________________________________________
7. ____________________________________________________________________
8. ____________________________________________________________________
9. ____________________________________________________________________
10. ___________________________________________________________________
11. ___________________________________________________________________
12. ___________________________________________________________________
13. ___________________________________________________________________
14. ___________________________________________________________________




               Pág. 85   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
OBJETO 3
Nombre del objeto 3: _____________________
Imagen del objeto 3: ______________________
Nombre del disfraz 1: ______________________
Nombre del disfraz 2: ______________________
Nombre del disfraz 3: ______________________
Nombre del disfraz 4: ______________________
Nombre del disfraz 5: ______________________


            Sonido 1 del objeto 3: ________________________________________
            Sonido 2 del objeto 3: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 3 (programas)? : _______________________________________
_____________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 3 (consultar el Anexo 1): ____________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________



               Pág. 86   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Secuencia de instrucciones para el objeto 3 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1. ____________________________________________________________________
2. ____________________________________________________________________
3. ____________________________________________________________________
4. ____________________________________________________________________
5. ____________________________________________________________________
6. ____________________________________________________________________
7. ____________________________________________________________________
8. ____________________________________________________________________
9. ____________________________________________________________________
10. ___________________________________________________________________
11. ___________________________________________________________________
12. ___________________________________________________________________
13. ___________________________________________________________________
14. ___________________________________________________________________


                                                                                              OBJETO 4
Nombre del objeto 4: _____________________
Imagen del objeto 4: ______________________
Nombre del disfraz 1: ______________________
Nombre del disfraz 2: ______________________
Nombre del disfraz 3: ______________________
Nombre del disfraz 4: ______________________
Nombre del disfraz 5: ______________________


            Sonido 1 del objeto 4: ________________________________________
            Sonido 2 del objeto 4: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 4 (programas)? : _______________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

               Pág. 87   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 4 (consultar el Anexo 1): ____________
______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el objeto 4 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1. ____________________________________________________________________
2. ____________________________________________________________________
3. ____________________________________________________________________
4. ____________________________________________________________________
5. ____________________________________________________________________
6. ____________________________________________________________________
7. ____________________________________________________________________
8. ____________________________________________________________________
9. ____________________________________________________________________
10. ___________________________________________________________________
11. ___________________________________________________________________
12. ___________________________________________________________________
13. ___________________________________________________________________
14. ___________________________________________________________________




               Pág. 88   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
OBJETO 5
Nombre del objeto 5: _____________________
Imagen del objeto 5: ______________________
Nombre del disfraz 1: ______________________
Nombre del disfraz 2: ______________________
Nombre del disfraz 3: ______________________
Nombre del disfraz 4: ______________________
Nombre del disfraz 5: ______________________


            Sonido 1 del objeto 5: ________________________________________
            Sonido 2 del objeto 5: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 5 (programas)? : _______________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 5 (consultar el Anexo 1): ____________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________




               Pág. 89   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Secuencia de instrucciones para el objeto 5 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1. ____________________________________________________________________
2. ____________________________________________________________________
3. ____________________________________________________________________
4. ____________________________________________________________________
5. ____________________________________________________________________
6. ____________________________________________________________________
7. ____________________________________________________________________
8. ____________________________________________________________________
9. ____________________________________________________________________
10. ___________________________________________________________________
11. ___________________________________________________________________
12. ___________________________________________________________________
13. ___________________________________________________________________
14. ___________________________________________________________________


                                                                                              OBJETO 6
Nombre del objeto 6: _____________________
Imagen del objeto 6: ______________________
Nombre del disfraz 1: ______________________
Nombre del disfraz 2: ______________________
Nombre del disfraz 3: ______________________
Nombre del disfraz 4: ______________________
Nombre del disfraz 5: ______________________


            Sonido 1 del objeto 6: ________________________________________
            Sonido 2 del objeto 6: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 6 (programas)? : _______________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

               Pág. 90   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 6 (consultar el Anexo 1): ____________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el objeto 6 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1. ____________________________________________________________________
2. ____________________________________________________________________
3. ____________________________________________________________________
4. ____________________________________________________________________
5. ____________________________________________________________________
6. ____________________________________________________________________
7. ____________________________________________________________________
8. ____________________________________________________________________
9. ____________________________________________________________________
10. ___________________________________________________________________
11. ___________________________________________________________________
12. ___________________________________________________________________
13. ___________________________________________________________________
14. ___________________________________________________________________

                                                          Si utilizaste más objetos, puedes continuar en tu cuaderno de Informática.


               Pág. 91   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5.5 Reflexiona sobre esta actividad:
  ¿Qué fue lo que más te gustó?
 __________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________


 ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________


  ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________


 ¿Qué te gustó de compartir este proyecto con tus compañeros? ___________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________

              Pág. 92   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


¿Qué aprendiste? _________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


 ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_______________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________




           Pág. 93   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5.6. Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu
trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

                          Sobresaliente                      Bueno                     Aceptable                No aceptable
     ASPECTOS
                                 5                               4                           3                         1
                      El programa incluye             El programa incluye         El programa incluye          El programa
                      3 fondos de                     3 fondos de                 2 fondos de                  incluye 1 fondo
                      escenario dibujados             escenario dibujados         escenario dibujados          de escenario
                      con el editor de                con el editor de            con el editor de             dibujado con el
Diseño de             pinturas que                    pinturas, pero no           pinturas.                    editor de
Escenarios            conforman un                    conforman un mismo                                       pinturas.
                      paisaje en secuencia            paisaje (no hay
                      de imágenes                     continuidad entre
                                                      ellos)

                  Incluye como                        Incluye dos objetos         Incluye un objeto (ej:       Incluye un
                  mínimo tres objetos                 (ej: carros) que se         carro) que se                objeto (ej:
                  (ej: carros) que se                 desplazan por el            desplaza por dos             carro) que se
                  desplazan por el                    primer escenario y          escenarios.                  desplaza por
Desplazamiento de primer escenario y                  uno de ellos se                                          un escenario.
Objetos           uno de ellos se                     desplaza además
                  desplaza además                     por los otros dos
                  por los otros dos                   escenarios.
                  escenarios.

                      Usa el bloque                   Usa el bloque               Usa el bloque                Usa el bloque
                      "tocando" para                  "tocando" para              "tocando" para               "tocando" pero
                      realizar mínimo tres            realizar dos de los         realizar uno de los          no realiza
Eventos               eventos (cambio de              eventos (cambio de          eventos (cambio de           ningún evento
                      fondo, mostrar y                fondo, mostrar o            fondo, mostrar o
                      esconder)                       esconder)                   esconder)


                     Utiliza los bloques              Utiliza los bloques         Utiliza los bloques          No utiliza
                     “Al recibir” y “Enviar           “Al recibir” y “Enviar      “Al recibir” y “Enviar       bloques
                     a Todos”, en la                  a Todos”, en la             a Todos”, en la              "Enviar a
Bloques "Al          programación de                  programación de             programación de              todos" ni "Al
Recibir" y "Enviar a eventos para al                  eventos para mínimo         eventos para 1               recibir"
Todos"               menos 3 Objetos.                 2 Objetos.                  Objeto




                  Pág. 94   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Crea los dos                    Solo funciona uno de                                     No creó ningún
                      botones planteados              los dos botones                                          botón o
                      en las                          planteados en las                                        ninguno de
                      especificaciones.               especificaciones del                                     ellos funciona.
                      Uno de ellos lleva              programa (llevar a
                      los objetos a la                posición inicial los
Botones
                      posición inicial y el           objetos, o, dar inicio
                      otro inicia el                  al programa)
                      programa
                      (reemplaza la
                      bandera verde)

                     El 90% o más de los              Más del 76% y               Más del 60% y
                                                                                   Menos del
Nombres              elementos (ODEF),                menos del 90% de            menos del 75% de
                                                                                   60% de los
Significativos       tienen nombres                   los elementos tienen        los elementos tienen
                                                                                   elementos
(Objetos, Disfraces, significativos.                  nombres                     nombres
                                                                                   tienen
Escenario y                                           significativos.             significativos.
                                                                                   nombres
Fondos=ODEF)                                                                       significativos.
                      El programa          El programa        El programa          El programa
                      funciona             funciona           funciona             funciona
                      adecuadamente        adecuadamente      adecuadamente        adecuadament
                      según las            según las          según las            e según las
                      especificaciones     especificaciones   especificaciones     especificacione
                      /condiciones dadas /condiciones dadas /condiciones dadas s /condiciones
                      para los siguientes al menos para 4 de al menos para tres dadas para
                      aspectos: Botones, los siguientes       de los siguientes    dos o menos
                      desplazamiento de aspectos: Botones, aspectos: Botones, de los
                      objetos (ej: carros, desplazamiento de desplazamiento de siguientes
                      avión), cambios de objetos (ej: carros, objetos (ej: carros, aspectos:
Funcionamiento        escenarios,          avión), cambios de avión), cambios de Botones,
                      mostrar/ocultar      escenarios,        escenarios,          desplazamient
                      objetos, finalizar   mostrar/ocultar    mostrar/ocultar      o de objetos
                      programa (meta).     objetos, finalizar objetos, finalizar   (ej: carros,
                                           programa (meta)    programa (meta)      avión),
                                                                                   cambios de
                                                                                   escenarios,
                                                                                   mostrar/ocultar
                                                                                   objetos,
                                                                                   finalizar
                                                                                   programa
                                                                                   (meta)



NOTA PARA DOCENTES:
      Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
      http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2449
      Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/582028
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad3_CarreraAutos.exe
      Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica3.xls




                  Pág. 95   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5.7 Práctica




                                                                                  9 Bloques




Imagina un proyecto Scratch y créalo utilizando
únicamente los siguientes nueve bloques: mover,
girar, decir, fijar tamaño a, tocar sonido, esperar,
enviar a todos, al recibir, al presionar objeto.


                                                       Práctica traducida y adaptada de “Design Studio Activities”
                                                                              http://day.scratch.mit.edu/resources




      Pág. 96   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5.8 Práctica


                                                            Enviar y recibir




Utiliza únicamente estos bloques para elaborar un
diálogo entre un perro y un tiburón. ¿Qué diferencia
encuentras con los diálogos que elaboraste en la
Actividad 2?



                                                      Puedes descargar un ejemplo ejecutable de este proyecto:
                                                        http://www.eduteka.org/Scratch/DialogoEnviarRecibir.exe
                   Esta práctica se basa en la idea del usuario “hugomira”, quien la compartió en el foro Scratch:
                                                            http://scratch.mit.edu/forums/viewtopic.php?id=32973



      Pág. 97   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
5.9 Reto en Familia




                                                                Tres cuadrados




Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden
a resolver el siguiente problema: Debes cambiar de
lugar solamente tres cerillos de forma que
construyas tres cuadrados. No puedes romper ni
sobreponer cerillos (fósforos).
                                                                            Fuente: http://problemate.wordpress.com.




        Pág. 98   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
6. AMPLIANDO EL JUEGO PONG

6.1. JUGANDO CON EL PONG
6.1.1. Abre el juego Pong que viene como ejemplo en
Scratch.




6.1.2. Juega con el pong durante el tiempo que tu maestro(a) te indique.




               Pág. 99   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
6.2. ACTIVIDAD 4 (Modificar el juego Pong)

6.2.1. META VOLANTE 1: Agrega al lado de cada
conjunto de bloques (programa / hilo) del juego Pong,
un comentario que explique su funcionamiento. Haz
esto para cada uno de los objetos.




6.2.2. META VOLANTE 2: Graba el proyecto con otro nombre. Utiliza la opción “Guardar
como” que se encuentra en el menú “Archivo”. Ahora haz las modificaciones que
consideres convenientes para que la bola se mueva más rápido.




                                                6.2.3. Problema Inesperado: ¿Cómo crees que se
                                              puede copiar un programa de un objeto a otro objeto?


  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________

              Pág. 100   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
¿Qué diferencias encuentras entre los objetos “touch-me trampoline” y “trampoline” que
se encuentran en la carpeta “Things”?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________

Ahora cambia la raya negra en la que rebota la bola, por el objeto “touch-me trampoline”,
que se encuentra en la carpeta “things”. Copia el programa de la raya negra al nuevo
objeto. Verifica que el nuevo objeto funciona igual que la raya negra (la bola rebota en el
trampolín). Elimina el objeto raya negra.




                                       6.2.4. Problema Inesperado: En parejas, discutir ¿qué se
                                      debe hacer para lograr que la bola no apunte siempre en la
                                                     misma dirección cuando se inicia el juego?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


               Pág. 101   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
6.2.5. Ejercicio desconectado: Azar
   a) Trae a la clase 3 objetos azules, 3 objetos rojos, 3
      objetos amarillos y 3 objetos verdes (deben ser de
      igual tamaño y preferiblemente pequeños – fichas,
      monedas pintadas, tarjetas de cartón, etc).
   b) Trae a la clase una bolsa que no permita ver lo que
      hay en el interior.
   c) Pon todos los objetos dentro de la bolsa.
   d) Saca una ficha al azar.
   e) Registra el color y devuélvela a la bolsa.
   f) Repite los pasos d) y e) treinta veces.




¿Qué color sacaste mayor número de veces? _________________________________


¿Qué color sacaste menos veces? __________________________________________


¿Qué significa azar?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________

                                                                   Ejercicio adaptado de Cuenta Jugando 4, Grupo Editorial Norma.

              Pág. 102   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
6.2.6. META VOLANTE 3: Haz las modificaciones necesarias en el programa para que
al iniciar el juego la bola apunte inicialmente en una dirección entre –130 y 130. Puedes
utilizar el bloque NÚMERO AL AZAR.




6.2.7. META VOLANTE 4: Ahora modifica el programa para que cuando la bola toque el
trampolín, este disminuya su tamaño en 10 y luego de dos segundos vuelva a aumentar
10. Utiliza el bloque CAMBIAR TAMAÑO POR.




6.2.8. META VOLANTE 5: Realiza los cambios al programa para que en lugar de mover
el trampolín con el ratón, este se mueva a la derecha con la flecha derecha del teclado y
hacia la izquierda con la flecha izquierda del teclado.




Ahora haz las modificaciones necesarias para dar una posición inicial al trampolín cada
vez que se inicie el juego (por ejemplo, a la derecha, a la izquierda o en el centro).


6.2.9. Escribe las instrucciones de uso del juego en la ventana que aparece al
seleccionar la opción “Notas Sobre el proyecto”, ubicada en el menú “Archivo”.




               Pág. 103   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
6.2.10. META VOLANTE 6: Guarda el proyecto con el nombre “Pong_SegundaParte”.
Realiza las modificaciones necesarias para hacer que la bola marque su trayectoria tal
como se puede apreciar en la siguiente imagen. Observa que cada vez que la pelota
rebota, se incrementa el tamaño (grosor) del lápiz y se cambia el color.




Para lograr esto utiliza los siguientes bloques:




6.2.11. SUGERENCIA: ¿Qué pasa si arrastras el bloque
“BORRAR” al área de programas (sin unirlo a otros
bloques) y haces doble clic sobre él?




6.2.12. Llegó el momento de compartir este trabajo con
tus compañeros. Lo haremos de la siguiente forma:
Dejamos nuestro proyecto abierto en el computador y
nos paramos y empezamos a rotar por los
computadores de los otros compañeros para explorar
lo que han hecho hasta el momento.


               Pág. 104   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
¿Encontraste en los proyectos de otros estudiantes algo
                                          que hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto?
                                          Describe brevemente algo que encontraste en el
                                          proyecto de un compañero que te haya inspirado para
                                          mejorar tu proyecto.

                                              _____________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




                                                                 6.2.13 Problema Inesperado: Ahora
                                                                 agrega un botón que reemplace la
                                                                 Bandera Verde y otro botón que al
                                                                 presionarlo borre todas las líneas.




6.2.14 Problema Inesperado: Agrega la programación
necesaria para que se acumulen 10 puntos por cada
vez que la bola toque el trampolín. Cuando el puntaje
llegue a 100, programa la bola para que aumente la
velocidad. Incrementa la velocidad cuando llegue a
200, 300 y 400 puntos. Cuando el puntaje llegue a 500
para el juego y muestra un aviso de ¡¡¡GANASTE!!!!



              Pág. 105   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
6.2.15. Si cuentas con una conexión a Internet, solicítale ayuda a un adulto responsable
para registrarte como usuario en el sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu/).




Ahora ya puedes compartir tus proyectos, como el que acabas de concluir, con la
comunidad de usuarios de este entorno de programación.




               Pág. 106   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
6.2.16. Problema Inesperado: Agrega una bailarina
                                           (objeto importado) que brinque cuando la bola toque el
                                                trampolín. Graba un sonido corto (bravo!!!) que se
                                        reproduzca en el programa de la bailarina cada vez que la
                                                                          bola toque el trampolín.




6.3. Reflexión sobre esta actividad

En parejas, reflexiona y responde las siguientes
preguntas:
 ¿Qué fue lo que más te gustó? ________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
               Pág. 107   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
¿Qué te gustó de compartir este proyecto con tus compañeros? ____________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________


 ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________


¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_____________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
                                                       (Si requieres más espacio, puedes continuar en tu cuaderno de Informática)

             Pág. 108   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
6.4. Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu
trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

                         Sobresaliente                      Bueno                   Aceptable                    No aceptable
    ASPECTOS
                              5                               4                        3                              1
                      Todos los                    La mayoría de los           La mitad o menos de No se documentó
                      subprogramas (hilos)         subprogramas (hilos)        los subprogramas       ningún subprograma
                      tienen comentarios           tienen comentarios          (hilos) tienen         (hilo)
Documentación         asociados que                asociados que               comentarios
(comentarios)         explican su objetivo o       explican su objetivo o      asociados que
                      funcionamiento.              funcionamiento.             explican su objetivo o
                                                                               funcionamiento.

                   El programa en                                              Se cambia la barra    No se hace cambio
                   Scratch funciona                                            negra por el          de la barra negra por
Pasa conjuntos de adecuadamente                                                trampolín, pero este el trampolín.
bloques de un      después de cambiar                                          último no funciona al
objeto existente a la barra negra por el                                       ejecutar el programa.
uno nuevo (cambiar trampolín (copia
objeto Raya por    bloques de un objeto
Touch-me-          existente a otro
trampoline)        nuevo, y hace ajustes
                   al resto del programa
                   en Scratch)

                      El trampolín                 El trampolín aumenta        El trampolín cambia El trampolín no
Manejo de             disminuye su tamaño          su tamaño al tocar la       de tamaño al tocar la cambia de tamaño al
condicionales         y vuelve a su tamaño         bola, y vuelve a su         bola pero no vuelve a tocar la bola.
(Cambia tamaño de     normal cuando toca           tamaño original.            su tamaño original.
un objeto según       la bola.
condición)

                      El trampolín se              El trampolín solo se        El trampolín se        El trampolín no se
                      mueve con flechas            mueve con una de            mueve con flechas      mueve con flechas
Manejo de
                      izquierda y derecha.         las dos flechas,            izquierda y derecha, izquierda y derecha.
condicionales
                                                   izquierda o derecha.        pero el movimiento
(Mueve el trampolín
                                                                               se hace en la
con flechas
                                                                               dirección opuesta a lo
izquierda, derecha)
                                                                               que indica el nombre
                                                                               de la flecha.
                    Se presentan                                                                      El programa no tiene
                    instrucciones claras                                                              instrucciones.
Instrucciones (en   para ejecutar el juego
notas del proyecto) en las Notas del
                    Proyecto.

                      Se graba por lo                                                                      No hay sonidos
                      menos un sonido                                                                      grabados
Grabar un sonido      asociado a un fondo
                      o a un objeto (no
                      importado).
                      Se ejecuta el sonido                                                                 No se ejecuta el
Reproducir sonido     grabado cuando la                                                                    sonido grabado
bajo ciertas          bola toca el trampolín                                                               cuando la bola toca el
condiciones                                                                                                trampolín




                   Pág. 109   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Se dibuja la estela          Se dibuja la estela         Se dibuja la estela   No se dibuja el trazo
                        que deja un objeto al        que deja un objeto al       que deja un objeto al que deja el objeto
                        moverse (bola) y el          moverse (bola) pero         moverse (bola) pero (bola) al moverse.
Dibujar estela del      trazo incrementa su          el trazo solo cambia        el trazo no cambia de
movimiento de un        tamaño y cambia de           una de dos                  tamaño ni de color.
objeto                  color cada vez que           características
                        toca el trampolín.           (tamaño o color)




NOTA PARA DOCENTES:
      Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
      Parte A: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458
      Parte B: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2459
      Proyectos en Scratch:
      Parte A: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581894
      Parte B: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581894
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4A_PongOriginal.exe
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_actividad4B_VelocidadTrampolin.exe
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4C_PongDireccion.exe
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4D_PongTamanho.exe
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4E_PongFlechas.exe
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4F_PongLineas.exe
      Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica4.xls




                     Pág. 110   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
6.5 Práctica




                                                                                                Azar




Elabora un proyecto Scratch en el que utilices el
                                          bloque
             “numero al azar entre __ y __”?




                                                              Práctica traducida de “Design Studio Activities”
                                                                          http://day.scratch.mit.edu/resources




  Pág. 111   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
6.6. Ejercicio de refuerzo: Analizar bloques
Analiza los siguientes bloques en Scratch y dibuja en la cuadrícula las siluetas que
aparecerían en la pantalla si ejecutáramos los programas.




                                                                 NOTA: Cada cuadrito representa diez pasos.




                                                                 NOTA: Cada cuadrito representa diez pasos.



              Pág. 112   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
6.7. Ejercicio de refuerzo: Analizar programas
Analiza los siguientes programas y figuras, luego relaciona (cada número con la letra
correspondiente) qué programa produce cuál figura. Por último, prueba los
procedimientos en Scratch.




 1                                                          A




 2                                                            B




 3                                                            C




 4                                                           D




 5                                                            E




              Pág. 113   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
6.8. Ejercicio de refuerzo: Dibujos en Scratch
Imagina tres dibujos que se puedan realizar utilizando únicamente las siguientes figuras
geométricas básicas.




Realiza los programas necesarios para plasmar en Scratch los dibujos que imaginaste.

Ejemplo:




               Pág. 114   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
6.9 Reto en Familia




                                                Usos para un ladrillo
Elabora, sin preguntarle a nadie, un listado de 30 usos
que le darías a un ladrillo. Si pasados dos días, no
encuentras esos 30 usos, pídeles a tus padres y
hermanos mayores que te ayuden a completar la lista.




                                                         Adaptado de Edward de Bono, Seis sombreros para pensar.




       Pág. 115   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
7. TABLAS DE MULTIPLICAR
7.1. INTERACTIVIDAD CON EL USUARIO
En Scratch podemos hacerle preguntas a la persona que use nuestros programas. Las
respuestas que nos den, utilizando el teclado, se pueden almacenar en variables con el
bloque respuesta.


              Por ejemplo, si elaboramos un programa para dibujar un cuadrado y queremos
              que la persona que usa nuestro programa nos diga de qué tamaño quiere el
              cuadrado, basta con preguntárselo




                                                       7.2. VARIABLES
              Observa que también se utiliza una variable (ladoCuadrado) para almacenar la
              respuesta que el usuario digita con el teclado. Luego se utiliza esa variable
              para indicarle al bloque mover, cuántos pasos debe hacerlo.

              Las Variables son similares a cajones en los que podemos guardar datos
              (valores). En otras palabras, una variable es un nombre que representa un valor
              o un texto que luego de asignarlo se puede utilizar en los programas. El valor
              de una Variable puede cambiar en algún punto del programa o permanecer sin
              cambios. Por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato
              asignado a esta.


              Pág. 116   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
7.3. Ejercicio desconectado: Variables




Ejemplo
Determina los valores que quedan almacenados,                                                a              b       c
al final, en las variables a, b, c:                                                1.        20             5       25
1. a= 20, b= 5, c= 25                                                              2.                               40
2. c= 40                                                                           3.                       32
3. b= c – a + 12
                                                                                   4.                               20
4. c= c - a
5. a= 8                                                                            5.        8
6. c=a + b + c    RESPUESTA/ a=8; b=32; c=60                                       6.                               60

Ejercicio

Determina los valores que quedan
almacenados, al final, en las                                        e                   f                  g            h
variables e, f, g, h:                                     1.

1. e= 5, f= 5, g= 5, h= 5                                 2.
2. e= e – f + g + h                                       3.
3. f= e + f + g - h
4. g= e + f + g + h                                       4.
5. h= e - f + g + h                                       5.




Determina los valores que quedan                                      l                 m                   n            o
almacenados, al final, en las
variables l, m, n,o:                                      1.

                                                          2.
1. l= 10, m= 15, n= 20, o= 25
2. l= l + m - n + o                                       3.
3. m= l + m – n + o
                                                          4.
4. n= l + m - n + o
5. o= l + m – n + o                                       5.



                                            NOTA: Ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de programación” (Trejos, 1999).



              Pág. 117   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
7.4. Ejercicio de aprestamiento: Interactividad con el usuario

7.4.1. Elabora un programa que pregunte a la
persona que lo utiliza: primero el nombre y luego el
apellido. Posteriormente que muestre en pantalla,
en una sola línea, el texto “Hola nombre apellido”.
Debes almacenar nombre y apellido en variables y
luego anidar varios bloques UNIR para mostrar una
sola línea con la palabra “Hola”, las dos variables y los respectivos espacios.




                                         7.4.2. Llegó el momento de jugar con los proyectos de
                                         tus compañeros. Deja abierto tu proyecto en el
                                         computador y te paras para ubicarte en el computador
                                         que tu maestro(a) te indique. Juega con el proyecto de tu
                                         compañero(a).


¿Encontraste en el proyecto de tu compañero(a) algo diferente a lo que tú hiciste en tu
proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en el proyecto de tu compañero(a)
que te haya inspirado para mejorar tu proyecto.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________

               Pág. 118   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
7.4.3. Reflexiona:

Cuando otras personas van a utilizar tus
creaciones, ¿qué debes agregarle a tus proyectos?
o ¿en qué debes ser muy claro?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




¿Qué te permite hacer el bloque                                                                    ?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________

¿Qué te permite hacer el bloque                                   ?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
               Pág. 119   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
¿Para qué se almacena la respuesta en una variable:                                                              ?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________



¿Qué te permite hacer el bloque                                                                                         ?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




7.5 DIAGRAMAS DE FLUJO
Los Diagramas de Flujo son una técnica para representar algoritmos por medio de
gráficos. Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo:
                 Inicio/Final                                                                Decisión
                 Se utiliza para indicar el inicio y el                                      Indica la comparación de dos datos
                 final de un diagrama; del Inicio sólo                                       y dependiendo del resultado lógico
                 puede salir una línea de flujo y al                                         (falso o verdadero) se toma la
                 Final sólo debe llegar una línea.                                           decisión de seguir un camino del
                                                                                             diagrama u otro.

                 Entrada General                                                             Iteración (repetición)
                 Entrada/Salida de datos en General                                          Indica que un bloque o grupo de
                 (en esta guía, solo la usaremos para                                        bloques deben ejecutarse varias
                 la Entrada).                                                                veces.




                 Entrada por teclado                                                         Salida Impresa
                 Bloque de entrada de datos por                                              Indica la presentación de uno o
                 teclado. Indica que el computador                                           varios resultados en forma
                 debe esperar a que el usuario teclee                                        impresa.
                 un dato que se guardará en una
                 variable o constante.

              Pág. 120   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Llamada a subrutina                                                         Salida en Pantalla
                  Indica la llamada a una subrutina o                                         Bloque de presentación de
                  proceso predeterminado.                                                     mensajes o resultados en pantalla.



                  Acción/Proceso General                                                      Conector
                  Indica una acción que debe realizar el                                      Indica el enlace de dos partes de
                  computador (cambios de valores de                                           un diagrama dentro de la misma
                  variables, asignaciones, operaciones                                        página.
                  aritméticas, etc).


                  Flujo                                                                       Conector
                  Indica el seguimiento lógico del                                            Indica el enlace de dos partes de
                  diagrama. También indica el sentido                                         un diagrama en páginas diferentes.
                  de ejecución de las operaciones.




Reglas básicas para elaborar Diagramas de Flujo:

     Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo;
      el nombre del autor; y la fecha de elaboración;
     Sólo se pueden utilizar los símbolos anteriores;
     Los diagramas se deben dibujar de arriba hacía abajo y de izquierda a derecha;
     La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama;
     Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez;
     La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo);
     Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea;
     Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se
      crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en
     el sitio donde cruza a la otra;
     Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría;
     Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y
      otra para NO);
     Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor numero de
      palabras posible; sin que resulten confusas;
     Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer;




               Pág. 121   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Ejemplo
Diseñar un algoritmo en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya
base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros.

      ANÁLISIS DEL PROBLEMA
            Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
            Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
            Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el
            área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir.
            Debes preguntarte si tus conocimientos actuales de matemáticas te permiten
            resolver este problema; de no ser así, debes plantear una estrategia para obtener
            los conocimientos requeridos.
            Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
            Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores
            de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula
            BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA; comunicar el
            resultado (AREA).

      ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO
          Paso 1: Inicio
          Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "div"
          Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base”
          Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura”
          Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*altura/div
          Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área"
          Paso 7: Final

      ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO




               Pág. 122   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
7.6. ACTIVIDAD 5                                        (Tabla de Multiplicar)
Problema: Debes elaborar un programa que pregunte un número y calcule su tabla
de multiplicar para valores entre 0 y 10. Para mostrar cada uno de los cálculos de
la tabla de multiplicar, debes unir en una sola línea el número ingresado (tabla), el
signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado. Ejemplo: 5 x 3 = 15. (ver
sección 7.6.5)


7.6.1. META VOLANTE 1: Realiza el análisis formal del problema planteado (puedes
utilizar la guía del Anexo 2). Llena esta plantilla con lápiz.



              Formular el problema: ___________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




            Resultados esperados: ____________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




            Datos disponibles: _______________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
              Pág. 123   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Restricciones: _____________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




           Procesos necesarios: _____________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________



7.6.2. META VOLANTE 2: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu
maestro(a) sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
             Pág. 124   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
__________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


7.6.3. META VOLANTE 3: De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la lluvia
de ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 1 de esta
actividad.


7.6.4. META VOLANTE 4: Utiliza la información de la plantilla de análisis, que llenaste
en la meta volante 1, para diligenciar la siguiente plantilla que te ayudará a planear tu
solución al problema planteado con Scratch (puedes dejar elementos vacíos si crees
que no aplican en el proyecto o utilizar hojas adicionales para escenarios, objetos y
variables adicionales):




                                                                                         ESCENARIO




                                                        Fondo 1




                            Nombre: __________________________


¿Qué hace el escenario (programas)? : _____________________________________

               Pág. 125   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________


Bloques de Scratch a utilizar en el escenario (consultar el Anexo 1) : _______________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el escenario en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1. ____________________________________________________________________
2. ____________________________________________________________________
3. ____________________________________________________________________
4. ___________________________________________________________________
5. ____________________________________________________________________
6. ____________________________________________________________________
7. ____________________________________________________________________
8. ____________________________________________________________________
9. ____________________________________________________________________
10. ___________________________________________________________________
11. ___________________________________________________________________
12. ___________________________________________________________________
13. ___________________________________________________________________
14. ___________________________________________________________________
15. __________________________________________________________________


            Sonido 1 del escenario: ______________________________________
            Sonido 2 del escenario: ______________________________________

              Pág. 126   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
OBJETOS


                                                                                               OBJETO 1
Nombre del objeto 1: ____________________
Imagen del objeto 1: ______________________
Nombre del disfraz 1: _____________________
Nombre del disfraz 2: _____________________
Nombre del disfraz 3: _____________________
Nombre del disfraz 4: _____________________
Nombre del disfraz 5: _____________________


            Sonido 1 del objeto 1: ________________________________________
            Sonido 2 del objeto 1: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 1 (programas)? : ______________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 1 (consultar el Anexo 1): ___________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________




              Pág. 127   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Secuencia de instrucciones para el objeto 1 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1. ___________________________________________________________________
2. ___________________________________________________________________
3. ___________________________________________________________________
4. ___________________________________________________________________
5. ___________________________________________________________________
6. ___________________________________________________________________
7. ___________________________________________________________________
8. ___________________________________________________________________
9. ___________________________________________________________________
10. __________________________________________________________________
11. __________________________________________________________________
12. __________________________________________________________________
13. __________________________________________________________________
14. __________________________________________________________________




                                                                                        VARIABLES




Nombre de variable 1: _________________________
Se muestra en pantalla: SI_____                NO_____
Fijar el valor inicial a: __________________________
¿Cuáles objetos usan esta variable? : ______________________________________
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : ________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________


              Pág. 128   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Nombre de variable 2: _________________________
Se muestra en pantalla: SI_____                NO_____
Fijar el valor inicial a: __________________________
¿Cuáles objetos usan esta variable? : ______________________________________
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : ________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________


Nombre de variable 3: _________________________
Se muestra en pantalla: SI_____                NO_____
Fijar el valor inicial a: __________________________
¿Cuáles objetos usan esta variable? : ______________________________________
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : ________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________


7.6.5. META VOLANTE 5: Elabora en Scratch el
programa propuesto en el problema.

Ten en cuenta lo siguiente: Utiliza la opción
PREGUNTAR para pedir al usuario del programa la
tabla de multiplicar que desea calcular. Cada vez que
se ejecute el programa, este debe solicitar un número para el cual se calculará su
respectiva tabla de multiplicar.




              Pág. 129   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
...
Crea una VARIABLE para guardar el valor de la tabla que preguntaste, otra VARIABLE
para almacenar el valor del multiplicando y una tercera VARIABLE para almacenar el
resultado. Elabora un programa que genere, línea por línea, la tabla de multiplicar (de 0
a 10) correspondiente al número recibido por pantalla. Utiliza los bloques PREGUNTAR,
FIJAR, DECIR y UNIR.


                                       7.6.6. Problema Inesperado: ¿Qué debes hacer para que
                                           las variables con sus valores actuales aparezcan en el
                                                                                      escenario?




  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
               Pág. 130   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
__________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________

7.6.7. Si tienes conexión a Internet y ya te registraste
como usuario(a) en el sitio Web de Scratch
(http://scratch.mit.edu/), comparte este proyecto con la
comunidad de usuarios alrededor del mundo. No
olvides agregar las Notas al proyecto (Archivo / Notas
sobre el proyecto...). Aquí puedes explicar de qué se
trata tu proyecto e incluir instrucciones para utilizarlo. Recuerda que cuando compartes
un proyecto, es muy posible que otras personas se interesen en él, por lo tanto, debes
contarles a esas personas cómo usarlo. Tampoco olvides poner tu nombre en el espacio
“Autor del proyecto” (Archivo / Guardar como...), pues ya eres todo un productor de
programas interactivos.




7.6.8. Utiliza las siguientes figuras, unidas con flechas de flujo, para elaborar un
Diagrama de Flujo que represente tu solución al problema planteado (ver sección 4.4).




               Pág. 131   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
ELABORA EL DIAGRAMA DE FLUJO:




                                      7.6.9. Problema Inesperado: Modifica el programa para
                                      que tenga dos objetos. El primero genera números
                                      aleatorios y plantea la multiplicación. El segundo
                                      pregunta al usuario el resultado y determina si la
                                      respuesta del usuario es correcta o no. Agrega dos
                                      variables, una para contar los aciertos y otra para contar
                                      las respuestas incorrectas; con cinco acierto gana y con
                                      dos respuestas incorrectas pierde.


           Pág. 132   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
7.7. Reflexión sobre esta actividad
  ¿Qué fue lo que más te gustó? ______________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
  ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________




             Pág. 133   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
¿Qué aprendiste? _________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________




           Pág. 134   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
7.8. Evaluación. En la siguiente tabla (Matriz de Valoración) encontraras la forma
cómo se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

                        Sobresaliente                      Bueno                   Aceptable                    No aceptable
    ASPECTOS
                             5                               4                        3                              1
                     El programa utiliza el                                                               El programa no utiliza
                     bloque PREGUNTAR                                                                     el bloque
                     para pedir el ingreso                                                                PREGUNTAR para
Pedir datos al       del número al que se                                                                 preguntar el valor
usuario              le calculará la tabla                                                                para el cual se
                     de multiplicar.                                                                      generará la tabla de
                                                                                                          multiplicar.

                     El programa calcula          El programa calcula         El programa calcula         El programa no
                     bien la tabla de             bien por lo menos 6         bien por lo menos           calcula bien ninguna
                     multiplicar del              de las                      una multiplicación.         multiplicación. (Nota:
                     número ingresado,            multiplicaciones de la      (Nota: se hace esta         se hace esta
                     para los                     tabla dada (Nota: se        precisión en caso de        precisión en caso de
Funcionamiento       multiplicadores 0 al         hace esta precisión         que la tabla se             que la tabla se
                     10.                          en caso de que la           resuelva de manera          resuelva de manera
                                                  tabla se resuelva de        secuencial y no con         secuencial y no con
                                                  manera secuencial y         bloques repetitivos)        bloques repetitivos)
                                                  no con bloques
                                                  repetitivos)
                     La tabla de multiplicar                                                              La tabla de multiplicar
                     se genera con un                                                                     no se genera con un
                     bloque repetitivo                                                                    bloque repetitivo sino
Uso de bloques                                                                                            de manera
repetitivos                                                                                               secuencial (una por
                                                                                                          una cada
                                                                                                          multiplicación).

                     La operación se                                          Los resultados se           No se presentan
                     presenta en la                                           muestran por pantalla       resultados en
                     pantalla de forma                                        de manera                   pantalla utilizando el
                     correcta, utilizando el                                  desordenada (se             bloque UNIR.
                     bloque UNIR de                                           presentan solo
                     manera encadenada                                        números sin
                     (Un UNIR dentro de                                       operadores, no hay
Presentación de
                     otro UNIR). La                                           secuencia clara de la
Resultados
                     operación y el                                           operación, faltan
                     resultado se                                             componentes de la
                     presentan en cada                                        operación, etc). Ej;
                     iteración como lo                                        "4x=0", "4 0 0" "4 0
                     muestra este ejemplo                                     = 0" "x=0", etc.
                     "4 x 0 = 0", y luego
                     "4 x 1 = 1", etc.


NOTA PARA DOCENTES:
      Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
      http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/3655
      Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734473
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad5_TablaMultiplicar.exe
      Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica5.xls



                  Pág. 135   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
7.9. Ejercicio de refuerzo: Historia del ajedrez

                               “Un día, en la India, un joven bracmán llamado Lahur Sessa pidió
                               una audiencia con el Rey para obsequiarle el juego que había
                               inventado. La curiosidad del rey lo llevó a conceder la cita que
                               pedía el joven Sessa. El rey quedó maravillado y aprendió
                               rápidamente las reglas de aquel juego que consistía de un tablero
                               cuadrado dividido en sesenta y cuatro cuadritos iguales (32
                               blancos y 32 negros); sobre este tablero se ubicaban dos
                               colecciones de piezas, que se distinguían unas de otras por el
                               color, blancas y negras, repitiendo simétricamente los motivos y
                               subordinadas a reglas que permitían de varios modos su
                               movimiento.
                               Algún tiempo después, el rey mandó llamar a su presencia al
                               joven bracmán y dirigiéndose a él le dijo:
                               - Quiero recompensarte, amigo mío, por este maravilloso
                               obsequio, que de tanto me sirvió para aliviar viejas angustias.
                               Pide, pues, lo que desees, para que yo pueda demostrar, una vez
                               más, como soy de agradecido con aquellos que son dignos de una
                               recompensa.
                               Ante tal ofrecimiento, el joven respondió:
                               - Voy, pues, a aceptar por el juego que inventé, una recompensa
                               que corresponda a vuestra generosidad; no deseo, sin embargo,
                               ni oro, ni tierras, ni palacios. Deseo mi recompensa en granos de
                               trigo.
                               -¿Granos de trigo? –exclamó el rey, sin ocultar la sorpresa que le
                               causara semejante propuesta-. ¿Cómo podré pagarte con tan
                               insignificante moneda?
                               -Nada más simple -aclaró Sessa-. Dadme un grano de trigo por la
                               primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la
                               tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente hasta la
                               sexagésima cuarta y última casilla del tablero.
                               No sólo el rey, sino también los visires y venerables bracmanes,
                               se rieron estrepitosamente al oír la extraña solicitud del joven.
                               Insensato -exclamó el rey-. ¿Dónde aprendiste tan grande
                               indiferencia por la fortuna? La recompensa que me pides es
                               ridícula.
                               Mando llamar el rey a los algebristas más hábiles de la Corte y les
                               ordenó calculasen la porción de trigo que Sessa pretendía.
                               Los sabios matemáticos, al cabo de algunas horas de realizar
                               cálculos dispendiosos, volvieron al salón para hacer conocer al rey
                               el resultado completo de sus cálculos.
                               Preguntóles el rey, interrumpiendo el juego:
                               -¿Con cuantos granos de trigo podré cumplir, finalmente, con la
                               promesa hecha al joven Sessa?
                               -Rey magnánimo -declaró el más sabio de los geómetras-:
                               calculamos el número de granos de trigo que constituirá la
                               recompensa elegida por Sessa, y obtuvimos un número cuya
                               magnitud es inconcebible para la imaginación humana (el número
                               en cuestión contiene 20 guarismos y es el siguiente:
            Pág. 136   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
18.446.744.073.709. 551. 615. Se obtiene restando 1 a la potencia
                                 64 de 2).
                                 -La cantidad de trigo que debe entregarse a Lahur Sessa -
                                 continúo el geómetra- equivale a una montaña que teniendo por
                                 base la ciudad de Taligana, fuese 100 veces más alta que el
                                 Himalaya. La India entera, sembrados todos sus campos, y
                                 destruidas todas sus ciudades, no produciría en un siglo la
                                 cantidad de trigo que, por vuestra promesa, debe entregarse al
                                 joven Sessa.
                                 ¿Cómo describir aquí la sorpresa y el asombro que esas palabras
                                 causaron al Rey Ladava y a sus dignos visires? El soberano hindú
                                 se veía, por primera vez, en la imposibilidad de cumplir una
                                 promesa.
                                 Lahur Sessa -refiere la leyenda de la época-, como buen súbdito,
                                 no quiso dejar afligido a su soberano. Después de declarar
                                 públicamente que se desdecía del pedido que formulara, se dirigió
                                 respetuosamente al monarca y le dijo: los hombres más
                                 precavidos, eluden no sólo la apariencia engañosa de los
                                 números, sino también la falsa modestia de los ambiciosos.
                                 El rey, olvidando la montaña de trigo que prometiera al joven
                                 bracmán, lo nombró su primer ministro”.
                                      (Tomado del libro “El hombre que calculaba” escrito por Malba
                                                                                            Tahan)


Elaboremos un programa en Scratch para ayudar a los hábiles algebristas de la corte
del Rey Ladava con el cálculo del número de granos de trigo que deben entregar a
Lahur Sessa como pago por haber inventado el juego de ajedrez.

     ANÁLISIS DEL PROBLEMA
         Formular el problema: Es un problema de multiplicaciones de factores
         iguales que pueden expresarse en forma de potencias; además, para llegar
         al resultado final se deben acumular los resultados parciales.
         Resultados esperados: El número de granos que el Rey Ladava debe
         entregar a Lahur Sessa.
         Datos disponibles: El número de cuadros del tablero de ajedrez (64) y la
         regla dada por Sessa: “un grano de trigo por la primera casilla del tablero,
         dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y así
         sucesivamente hasta la sexagésima cuarta y última casilla del tablero”.
         Restricciones: Aplicar la regla planteada por Sessa.
         Procesos necesarios: Un ciclo que se repita 64 veces. En cada repetición
         se debe acumular en una variable (granos), su propio valor más el resultado
         de 2 elevado a un exponente que aumenta su valor en uno con cada
         repetición.




              Pág. 137   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
DIAGRAMA DE FLUJO:




Ahora traduce a Scratch este algoritmo representado en forma de diagrama de flujo.



¿Obtuviste  el   mismo    resultado    (18’446’744’073’709’551.615                                          granos   ó
1.8446744073709552E19 granos en notación científica)?


                                             SI    □               NO    □
¿El computador también tardó varias horas para calcular el resultado final como los
algebristas del Rey?

                                             SI    □               NO    □
              Pág. 138   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
¿Cuál es la diferencia entre crecimiento aritmético y crecimiento geométrico?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________



7.10. Ejercicio de refuerzo: Análisis de problemas

Encuentra la solución a los siguientes
problemas empleando la metodología expuesta
en el anexo 2: Analizar el problema
(formulación   del     problema,      resultados
esperados, datos disponibles, restricciones y
procesos necesarios). Puedes utilizar las plantillas de los Anexos 2 y 3:

      1. Elabora un procedimiento que calcule y muestre las áreas de 100 círculos con
      radio de 1 a 100 cm.

      2. Construye un procedimiento que calcule y muestre cada uno de los cuadrados
      de los números 1 a 90 (12, 22, 32, 42, …, 902).

      3. Elabora un procedimiento que le reporte al electricista de un edificio recién
      construido cuantos bombillos debe comprar. Se sabe que el edificio tiene 8 pisos,
      8 apartamentos en cada piso y cada apartamento tiene 8 bombillos. En la solución
      debes emplear una estructura repetitiva.

      4. Crea un programa que calcule el área de cualquier cubo.

      5. Elabora un procedimiento que dibuje polígonos regulares de 5, 6, 7, 8 y 9 lados.
      El usuario del procedimiento debe indicar el número de lados del polígono.



               Pág. 139   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
7.11. RAZONAMIENTO ABSTRACTO



Cambios en la forma de la figura.




Las figuras pueden diferenciarse por los elementos
acompañantes.



La figura gira, cambiando de posición.




Las figuras tienen elementos acompañantes que cumplen una
ley (giran, se desplazan, etc).




Las figuras se superponen para formar una tercera.




Cambia el sombreado de la figura.




El número de elementos acompañantes puede aumentar o
disminuir.




El sombreado rota o gira siguiendo una ley.




Los elementos acompañantes pueden desaparecer.




Las figuras van apareciendo (o desapareciendo) por partes.




                        Pág. 140    - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
7.12. Práctica desconectada



                                Razonamiento Abstracto
Selecciona la figura de la derecha (columnas 1 a 5) que corresponda al
cuadro con el signo de interrogación y que completa la secuencia:




Si la flecha rota 90 grados cada cuadro, en el mismo sentido que las
manecillas de un reloj; sin hacer ningún dibujo, encuentra el sentido que
tendrá la flecha en el cuadro marcado con el signo de interrogación:




        Pág. 141   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Marca en cada fila el elemento que no pertenece a la secuencia




Cuando tu maestro(a) abra el debate, argumenta ante tus compañeros por
qué seleccionaste las figuras que marcaste.




         Pág. 142   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Sin hacer ningún dibujo, imagina y describe las figuras que van en las
posiciones con signo de interrogación. Luego, dibuja las secuencias
completas en la cuadricula inferior:




        Pág. 143   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Sin hacer ningún dibujo, imagina y describe las figuras que van en las posiciones
con signo de interrogación. Luego, dibuja las secuencias completas en la
cuadricula inferior:




         Pág. 144   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
7.13. ACUMULADORES
Hay una estructura muy útil en programación: los Acumuladores. Estos consisten en
guardar en una variable A el valor de ella misma, más otro valor variable B. Se utiliza
para ir incrementando el valor de una variable en un valor fijo. Calcular el valor de la
suma de los números: 1 + 2 + 3 + 4 +5 + … + 100.




7.14. Ejercicio de refuerzo: Contar y contar

Elabora un programa que pregunte al usuario desde qué número quiere empezar a
contar y almacénalo en la variable “inicial”. A partir de ese número, el programa debe
contar, hasta inicial + 50, de dos en dos y mostrar en pantalla cada número por espacio
de 1 segundo.




               Pág. 145   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
7.15 Práctica




                                                      Caja registradora


Elabora un programa en Scratch que simule el
funcionamiento de una caja registradora como las
que tienen en el supermercado.




    Pág. 146   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
7.16 Reto en Familia




                                                             Continúa la serie




Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden
a resolver el siguiente problema: Selecciona cuál de los
cuadros A, B, C, D o E es el que debe reemplazar el
signo de interrogación para continuar la serie. ¿Por
qué?


                                                                                        Fuente: Serhiy Grabarchuk, Jr.
                                                                                              http://www.puzzles.com.




        Pág. 147   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8. JUEGO DEL MURCIÉLAGO
                                       8.1. PROPOSICIONES
 Para que una proposición (frase declarativa) sea válida, debe poder afirmarse que es
 verdadera o falsa. En programación, se utilizan operadores relacionales (<, =, >) para
 establecer la relación que existe entre dos elementos de la proposición.

                                OPERADOR           DESCRIPCIÓN                SCRATCH
                                       =               Igual que

                                       <               Menor que

                                       >               Mayor que


 Ejemplo
 “La calificación de Esteban en Historia es mayor que 6.0”, es una proposición valida.
 De una parte tenemos “La calificación de Esteban en Historia” (A) y, de la otra, el valor “6.0”
 (B); de A con respecto a B, se afirma que “A es mayor que B”, por lo tanto, la relación
 existente entre A y B es “ser mayor que”.
 Para que el computador entienda esta proposición, debe expresarse así: “calificación > 6.0”,
 donde calificación es la variable que contiene el valor de “la calificación de Esteban en
 Historia”.




 Adicionalmente, las proposiciones pueden ser sencillas o compuestas. Las proposiciones
 compuestas se forman con dos o más proposiciones sencillas unidas por operadores
 lógicos (y, o, no). Cuando se unen dos proposiciones por medio del operador lógico “y”,
 significa que ambas proposiciones deben ser verdaderas (conjunción). Cuando se unen dos
 proposiciones por medio del operador lógico “o”, significa que por lo menos una de las dos
 proposiciones debe ser verdadera (disyunción).




              Pág. 148   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.2. Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones

Traduce a Scratch las siguientes proposiciones:

A.    salario menor que 500000



B.    numCanicas entre 20 y 30



C.    cantLapices mayor que o igual a 5




D.    edad igual a 20 años



E.    estatura menor que o igual a 1.50




F.    nivel igual a 1




G.    grillos igual a 4




H.    toques igual a 10




I.    toquesRed menor que 5




                Pág. 149   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Las siguientes frases afirman algo, por tanto son consideradas proposiciones:

1.    Cali es la capital del Valle del Cauca.
2.    El cuatro es un número impar.
3.    Seis es menor que doce.
4.    El INSA es un colegio regentado por la comunidad de Padres Basilianos.
5.    Álvaro Uribe es el presidente de Colombia.

De las proposiciones primera, tercera, cuarta y quinta podemos decir que son
verdaderas; de la segunda podemos afirmar que es falsa.

Sin embargo, para poder afirmar que la cuarta proposición es verdadera, hay que
disponer del conocimiento suficiente sobre este colegio ubicado en el barrio Andrés
Sanín en la ciudad de Cali.

Esto nos conduce a hacer otra consideración: establecer explícitamente si una
proposición es verdadera o falsa puede resultar en algunos casos muy difícil o
imposible.

Por otra parte, la quinta proposición inicialmente fue verdadera durante un lapso de
tiempo (2002-2006); posteriormente se aprobó la reelección y Álvaro Uribe se presentó
como candidato y ganó las elecciones, entonces la proposición será verdadera
únicamente para el lapso de tiempo 2002-2010.




                                                    8.3. RELACIONES DE ORDEN

                          Con respecto a las relaciones de orden podemos decir que consisten en
                          un par de elementos presentes en una proposición relacionados por
                          medio de un atributo gradado. Por ejemplo, “el elemento A es mayor o
                          igual que el elemento B” o “seis es menor que doce”. Proposiciones en
                          las cuales “mayor o igual que” y “menor que” son las relaciones de orden
                          que se establecen entre los elementos A y B, y entre seis y doce,
                          respectivamente.

                          Hay que tener cuidado con el uso del lenguaje cotidiano que en
                          ocasiones hace que dos relaciones sean equivalentes como “igual o
                          superior a” y “mayor o igual que”. En cambio, “entre 0 y 10, inclusive” y
                          “entre 0 y 10” no son equivalentes; en la primera relación los valores 0 y
                          10 hacen que la proposición sea verdadera, en la segunda relación, no.




               Pág. 150   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.4. Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones calificables

Identificar cuál(es) de las siguientes proposiciones son calificables (C) y cuáles no (N).
Explicar por qué :

a.      El año 1200 aC. es más reciente que el año 970 de la era Cristiana (                                         C   )

       Esta proposición es calificable porque el año –1200 se puede comparar
      con el año 970 y determinar si es verdadera o falsa._________

b.      El jugo de lulo tiene muy buen sabor (                            )

     __________________________________________________________________________
     __________________________________________________________________________

c.      La nota máxima en un examen es 10 (                                )

     __________________________________________________________________________
     __________________________________________________________________________

d.      Esteban es alto (           )

     __________________________________________________________________________
     __________________________________________________________________________

e.      Ojalá que no llueva mañana (                        )

     __________________________________________________________________________
     __________________________________________________________________________

f.      ¿Podría decirme, por favor, qué hora es? (                                )

     __________________________________________________________________________
     __________________________________________________________________________

g.      Cuatro es mayor que 2 (                 )

     __________________________________________________________________________
     __________________________________________________________________________


                   Pág. 151   - Cuarta Edición (4.01)   -       http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.5. Ejercicio de aprestamiento: Partes de una proposición

Identificar las partes que componen las siguientes proposiciones (parte A, parte B y la
relación entre ambas).

a. El Presidente de Estados Unidos es Barack Obama.
    A:___   Presidente de Estados Unidos ________
    B:___Barack Obama________________
    Relación:__igual (=)________________

b. 7.0 es menor o igual que 20.5

  A:________________________________________________________________________
  B:________________________________________________________________________
  Relación:__________________________________________________________________

c. El ánguloUno es mayor que 90

  A:________________________________________________________________________
  B:________________________________________________________________________
  Relación:__________________________________________________________________

d. La calificación de Rosy en Historia es mayor que 9.0

  A:________________________________________________________________________
  B:________________________________________________________________________
  Relación:__________________________________________________________________

e. Cali y Medellín son ciudades colombianas

  A:________________________________________________________________________
  B:________________________________________________________________________
  Relación:__________________________________________________________________

f. 4 y 8 son números menores que 10

  A:________________________________________________________________________
  B:________________________________________________________________________
  Relación:__________________________________________________________________

               Pág. 152   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.6. Ejercicio de aprestamiento: Conectores lógicos

Del siguiente diálogo, subraya los enunciados que son proposiciones:

   A. Cecilia: Hola, ¿Cómo estás?

   B. Ana: Bien, ¿Qué estás haciendo?

   C. Cecilia: Voy al centro comercial y en la tarde voy al cine

   D. Ana: ¿Puedo llamarte a las 8 pm?

   E. Cecilia: Claro, ¿qué te gustaría hacer mañana?

   F. Ana: Jugar bingo o bolos.

   G. Cecilia: Me gustan más los bolos

Encierra en círculos los conectores lógicos que encuentres en el diálogo anterior.


                                                  Adaptado de “Mi Aventura Matemática 9”; Fondo Educativo Panamericano
                                         Benjamín Rodríguez; Walter Abondano; Henry Urquina; Alberto Suárez; Luis Beltrán.




8.7. Ejercicio de aprestamiento: Proposición condicional

En programación de computadores encuentras muchas situaciones en las que debes utilizar
proposiciones condicionales. Por ejemplo:

                                      Si n = 3, entonces x = x + 2
                                      Finaliza si

Entonces, la asignación de x = x + 2 solo se da cuando n es igual a 3



Arma en Scratch una sentencia de forma que si X es igual a Y, entonces a X se le
asigna el valor de Y y a Y se le asigna el valor de Y más 6



                                                  Adaptado de “Mi Aventura Matemática 9”; Fondo Educativo Panamericano
                                         Benjamín Rodríguez; Walter Abondano; Henry Urquina; Alberto Suárez; Luis Beltrán




                 Pág. 153   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.8. PROPOSICIONES ABIERTAS

                           Una proposición abierta es un enunciado del cual no se puede afirmar
                           que es verdadero o falso, pero cuando se le asigna un valor, se convierte
                           en una proposición.
                           Las proposiciones abiertas utilizan variables para nombrar los objetos
                           indeterminados y se representan así: P(x), donde x es el valor que
                           puede tomar la variable P.




8.9. Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones abiertas

Identifica la variable e inclúyela entre el paréntesis:

P(        ): X es menor que 20

P(        ): valor es menor que 20

P(        ): N + 8 = 15

P(        ): edad es mayor que 10

P(        ): triángulo igual a 3

P(        ): apellido igual a lópez

P(        ): m – 3 igual a 4

P(       ): talla = 12

P(       ): 7 + 9 + Y es mayor que 20



                                                 Adaptado de “Mi Aventura Matemática 9”; Fondo Educativo Panamericano
                                        Benjamín Rodríguez; Walter Abondano; Henry Urquina; Alberto Suárez; Luis Beltrán




                Pág. 154   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.10. ACTIVIDAD 6 (Juego Murciélago)
8.10.1. META VOLANTE 1: Ahora vamos a crear nuestro propio juego de dos niveles.
En el primer nivel, un Murciélago debe comerse cuatro Grillos para poder avanzar al
segundo nivel. Para hacerlo más difícil, debes programar una red para que cuando el
murciélago la toque cinco veces se pierda el juego y aparezca un fondo que diga
“Perdiste el Juego, Intenta de Nuevo”.

Solicita a tu maestro(a) que ejecute el juego de ejemplo que puede descargar de la
dirección:
                                       http://www.eduteka.org/Scratch/Actividad6_juegoMurcielago_compilado.exe



Juega con él hasta que entiendas las reglas.




En el segundo nivel se mantiene la cantidad de veces que se toca la red. En este nivel,
el Murciélago debe tocar diez veces los objetos de color verde para ganar el juego y que
aparezca un fondo que diga “Juego Terminado Satisfactoriamente”. Para dificultar el
juego, programa 3 objetos de color rojo que cada vez que los toque el murciélago, se
agregue un punto a la variable en la cual se almacenaron los toques a la red en el nivel
anterior. Si se acumulan cinco toques, se pierde el juego.




               Pág. 155   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.10.2 META VOLANTE 2: Realiza el análisis formal del problema planteado para
realizar este juego (puedes utilizar la guía del Anexo 2). Llena esta plantilla con lápiz.



               Formular el problema: ___________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




             Resultados esperados: ____________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




            Datos disponibles: _________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




            Restricciones: _____________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________

                Pág. 156   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Procesos necesarios: _____________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________



8.10.3. META VOLANTE 3: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu
maestro(a) sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


              Pág. 157   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.10.4. META VOLANTE 4: De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la
lluvia de ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 1
de esta actividad.



8.10.5. META VOLANTE 5: Utiliza la información de la plantilla de análisis, que llenaste
en la meta volante 1, para diligenciar la siguiente plantilla que te ayudará a planear tu
solución al problema planteado con Scratch (puedes dejar elementos vacíos si crees
que no aplican en el proyecto o utilizar hojas adicionales para escenarios, objetos y
variables adicionales).

Elabora los fondos que se necesitan para el juego. Un fondo para cada nivel y dos más
para indicar cuando el jugador gana y otro para cuando pierde. Ejemplo:




                                                    ESCENARIO

                    Fondo 1                                                                 Fondo 2




 Nombre: __________________________                              Nombre: __________________________


               Pág. 158   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Fondo 3                                                                 Fondo 4




 Nombre: __________________________                             Nombre: __________________________


¿Qué hace el escenario (programas)? : _____________________________________
____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________


Bloques de Scratch a utilizar en el escenario (consultar el Anexo 1) : _______________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el escenario en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1. ___________________________________________________________________
2. ___________________________________________________________________
3. ___________________________________________________________________
4. ___________________________________________________________________
5. ___________________________________________________________________
6. ___________________________________________________________________
7. ___________________________________________________________________
              Pág. 159   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8. ___________________________________________________________________
9. ___________________________________________________________________
10. __________________________________________________________________
11. __________________________________________________________________
12. __________________________________________________________________
13. __________________________________________________________________
14. __________________________________________________________________
15. __________________________________________________________________
                                                                   (Si te hace falta espacio, continua en tu cuaderno de Informática)



            Sonido 1 del escenario: _______________________________________
            Sonido 2 del escenario: _______________________________________




8.10.6. META VOLANTE 6: Describe los objetos que vas a utilizar en el juego (ejemplo:
Murciélago, grillos, etc).
                                  OBJETOS

                                                                                        OBJETO 1
Nombre del objeto 1: ____________________
Imagen del objeto 1: ______________________
Nombre del disfraz 1: _____________________
Nombre del disfraz 2: _____________________
Nombre del disfraz 3: _____________________
Nombre del disfraz 4: _____________________
Nombre del disfraz 5: _____________________


            Sonido 1 del objeto 1: ________________________________________
            Sonido 2 del objeto 1: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 1 (programas)? : ______________________________________
____________________________________________________________________

              Pág. 160   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 1 (consultar el Anexo 1): ____________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el objeto 1 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1. ___________________________________________________________________
2. ___________________________________________________________________
3. ___________________________________________________________________
4. ___________________________________________________________________
5. ___________________________________________________________________
6. ___________________________________________________________________
7. ___________________________________________________________________
8. ___________________________________________________________________
9. ___________________________________________________________________
10. ___________________________________________________________________
11. __________________________________________________________________
12. __________________________________________________________________
13. ___________________________________________________________________
14. ___________________________________________________________________




              Pág. 161   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
OBJETO 2
Nombre del objeto 2: ____________________
Imagen del objeto 2: ______________________
Nombre del disfraz 1: _____________________
Nombre del disfraz 2: _____________________
Nombre del disfraz 3: _____________________
Nombre del disfraz 4: _____________________
Nombre del disfraz 5: _____________________


            Sonido 1 del objeto 2: ________________________________________
            Sonido 2 del objeto 2: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 2 (programas)? : ______________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 2 (consultar el Anexo 1): ____________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el objeto 2 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1. ___________________________________________________________________
2. ____________________________________________________________________
3. ___________________________________________________________________

              Pág. 162   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
4. ___________________________________________________________________
5. ___________________________________________________________________
6. ___________________________________________________________________
7. ___________________________________________________________________
8. ___________________________________________________________________
9. ___________________________________________________________________
10. __________________________________________________________________
11. __________________________________________________________________
12. __________________________________________________________________
13. __________________________________________________________________
14. __________________________________________________________________


                                                                                       OBJETO 3
Nombre del objeto 3: ____________________
Imagen del objeto 3: ______________________
Nombre del disfraz 1: _____________________
Nombre del disfraz 2: _____________________
Nombre del disfraz 3: _____________________
Nombre del disfraz 4: _____________________
Nombre del disfraz 5: _____________________


           Sonido 1 del objeto 3: ________________________________________
           Sonido 2 del objeto 3: ________________________________________


¿Qué hace el objeto 3 (programas)? : ______________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

             Pág. 163   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 3 (consultar el Anexo 1): ____________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________


Secuencia de instrucciones para el objeto 3 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1. ___________________________________________________________________
2. ___________________________________________________________________
3. ___________________________________________________________________
4. ___________________________________________________________________
5. ___________________________________________________________________
6. ___________________________________________________________________
7. ___________________________________________________________________
8. ___________________________________________________________________
9. ___________________________________________________________________
10. __________________________________________________________________
11. __________________________________________________________________
12. __________________________________________________________________
13. __________________________________________________________________
14. __________________________________________________________________
                                                                    (Si utilizas más objetos, continua en tu cuaderno de Informática)




8.10.7. META VOLANTE 7: Ahora Importa el objeto Murciélago de la galería de objetos
prediseñados de Scratch y prográmalo para que se mueva con las teclas de
desplazamiento.




              Pág. 164   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.10.8. Importa cuatro veces el objeto grillo y asígnales nombres diferentes (grillo1,
grillo2, grillo3 y grillo4). Ubícalos en una posición cerca de donde va a quedar la malla.
Programa cada grillo para que desaparezca cuando el murciélago los toque…


                                             8.10.9. Problema Inesperado: ¿Qué propuesta haces
                                             para pasar al siguiente nivel, cuando los cuatro objetos
                                                                                Grillo desaparezcan?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


8.10.10. META VOLANTE 8: Define con tus propias palabras concepto de Variable

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


8.10.11. ¿Para qué se usan las variables en Scratch?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


               Pág. 165   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
VARIABLES




Nombre de variable 1: _________________________
Se muestra en pantalla: SI_____                NO_____
Fijar el valor inicial a: __________________________
¿Cuáles objetos usan esta variable? : ______________________________________
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _______________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________


Nombre de variable 2: _________________________
Se muestra en pantalla: SI_____                NO_____
Fijar el valor inicial a: __________________________
¿Cuáles objetos usan esta variable? : _____________________________________
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _______________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________


Nombre de variable 3: _________________________
Se muestra en pantalla: SI_____                NO_____
Fijar el valor inicial a: __________________________
¿Cuáles objetos usan esta variable? : ______________________________________
              Pág. 166   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _______________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________


8.10.12. Ahora crea una variable que permita saber cuándo el murciélago se ha comido
los cuatro grillos y así poder pasar al siguiente nivel.


                                                       8.10.13. Pregunta Inesperada: ¿Qué harías para
                                                       contar las veces que el objeto Murciélago toque el
                                                        objeto Red y que al toque número 5 se termine el
                                                                                                  juego?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


8.10.14. META VOLANTE 9: Aumenta la dificultad para pasar del nivel 1 al nivel 2. Crea
una Red que se mueva hacia arriba y hacia abajo como un obstáculo para el
murciélago. Acumula en una variable las veces que el objeto Murciélago toca la red.




              Pág. 167   - Cuarta Edición (4.01)   -    http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.10.15. META VOLANTE 10: Cambia el fondo del segundo nivel. Importa 5 objetos
“Octopus” que encontrarás en la carpeta “Animals”. Ellos son de color verde (nómbralos
animalverde1 y animalverde2), tú debes cambiarle el color a tres de ellos con el editor
de pinturas. Puedes ponerles color rojo y nómbralos como animal-1, animal-2 y animal-
3.




8.10.16. Realiza la programación de los objetos teniendo en cuenta que el juego se
pierde después de 5 toques, acumulados desde el nivel 1, del murciélago a los objetos
Red, animal-1, animal-2 y animal-3. Programar estos objetos rojos y verdes para que se
muevan con velocidad variable en la parte inferior de la pantalla, rebotando cuando
toquen el borde.



8.10.17. Programa el juego para que cuando el murciélago haya tocado 10 veces a los
objetos animalverde1 o animalverde2 se gane el juego.




8.10.18. META VOLANTE 11: Llegó el momento de
compartir este trabajo con tus compañeros. Lo haremos
de la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abierto
en el computador y nos paramos y empezamos a rotar
por los computadores de los otros compañeros para
explorar cómo les quedó su juego del murciélago.




              Pág. 168   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros
                                               algo que hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu
                                               proyecto?    Describe     brevemente     algo    que
                                               encontraste en el proyecto de un compañero que te
                                               haya inspirado para mejorar tu proyecto.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


Regresa a tu juego y mejóralo de acuerdo con lo que exploraste en los proyectos de tus
otros compañeros.


                                       8.10.19. Problema Inesperado: ¿Qué puedes hacer para
                                            que un objeto se devuelva a la posición inicial, donde
                                       empezó a moverse cuando toque el borde del escenario?
                                                                    Explorar varias alternativas.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________

              Pág. 169   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.10.20. Problema Inesperado: ¿Cómo puedes
                                         continuar contando los toques que el objeto Murciélago
                                         haga a los objetos animal-1, animal-2 y animal-3 con la
                                            misma variable con la que se contaron los toques al
                                            objeto Red, en el nivel 1? Recordar que el juego se
                                                                        pierde a los diez toques.

__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


                                    8.10.21. Problema Inesperado: ¿Cómo haces para que
                                  cuando el objeto Murciélago toque el objeto Red en el nivel
                                   1 o los objetos animal-1, animal-2 y animal-3 en el nivel 2,
                                          aparezca un mensaje por 0.5 segundos en el objeto
                                    Murciélago que diga (-1) y que al tocar en el nivel 2 a los
                                                          objetos animal1 o animal2 diga (+1)

__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
           Pág. 170   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.10.22. META VOLANTE 12: Llegó el momento de jugar
con los proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu
proyecto en el computador y te paras para ubicarte en el
computador que tu maestro(a) te indique. Juaga con el
proyecto de tu compañero(a).


                                       ¿Encontraste en el proyecto de tu compañero(a) algo
                                       diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe
                                       brevemente algo que encontraste en el proyecto de tu
                                       compañero(a) que te haya inspirado para mejorar tu
                                       proyecto.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


Regresa a tu juego y mejóralo de acuerdo con lo que exploraste en los proyectos de tus
otros compañeros.


8.10.23. META VOLANTE 13: Si cuentas con conexión
a Internet y ya te registraste como usuario(a) en el sitio
Web de Scratch (http://scratch.mit.edu/), comparte este
proyecto con la comunidad de usuarios de Scratch
alrededor del mundo. No olvides agregar las Notas al
proyecto (Archivo / Notas sobre el proyecto). Aquí
puedes explicar de qué se trata tu proyecto e incluir instrucciones para utilizarlo.
Recuerda que cuando compartes un proyecto, es muy posible que otras personas se
interesen en él, por lo tanto, debes contarles a esas personas cómo usarlo. Tampoco
olvides poner tu nombre en el espacio “Autor del proyecto”, pues ya eres un todo un
productor de programas interactivos.


              Pág. 171   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.11. Reflexión sobre esta actividad:
   ¿Qué fue lo que más te gustó? ______________
   __________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
   ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_______________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________
 __________________________________________________________________________



            Pág. 172   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.12. Ayuda a tus compañeros
Cada vez que ayudes a uno de tus compañeros con alguna dificultad en la
programación de su juego, escribe su nombre en el encabezado de uno de estos tres
cuadros y pídele que escriba en el espacio para observaciones, en qué le ayudaste.


Nombre del estudiante ayudado: _______________________________________________
Observación (Llena el estudiante ayudado): _______________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________



Nombre del estudiante ayudado: _______________________________________________
Observación (Llena el estudiante ayudado): _______________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________



Nombre del estudiante ayudado: _______________________________________________
Observación (Llena el estudiante ayudado): _______________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________




              Pág. 173   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.13. Evaluación. En la siguiente tabla (Matriz de Valoración) encontraras la forma
cómo se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

                       Sobresaliente                      Bueno                   Aceptable                    No aceptable
  ASPECTOS
                            5                               4                        3                              1
                    Los tres Escenarios          Uno de los tres                                         Ninguno de los tres
                    diseñados con el             Escenarios                                              Escenarios
                    editor de pinturas,          diseñados con el                                        diseñados con el
                    cumplen con las              editor de pinturas, no                                  editor de pinturas,
Escenarios          especificaciones             cumple con las                                          cumplen con las
                    dadas en la                  especificaciones                                        especificaciones
                    Actividad.                   dadas en la                                             dadas en la
                                                 Actividad.                                              Actividad.

                    El murciélago se             El murciélago se            El murciélago se            El murciélago no se
                    mueve correctamente          mueve correctamente         mueve correctamente         mueve por el
                    por el Escenario con         por el Escenario con        por el Escenario con        Escenario con las
Desplazamiento      las teclas de                3 de las teclas de          2 de las teclas de          flechas de
de Objetos con      desplazamiento               desplazamiento.             desplazamiento.             desplazamiento.
Teclas              (arriba, abajo,
                    derecha, izquierda).

                    Utiliza mínimo 2             Utiliza una Variable                                    No utiliza variables
                    Variables que                que cumple,                                             en el programa.
                    cumplen alguna               diferentes funciones
Variables           función en el                en el desarrollo del
                    desarrollo del               programa
                    programa.
                    Se generan mínimo            Se generan dos              Se genera un evento No se genera ningún
                    tres eventos (cambio         eventos (cambio de          (cambio de fondo,   evento que dependa
                    de fondo, mostrar y          fondo, mostrar o            mostrar o esconder) de las variables.
                    esconder)                    esconder)                   dependiendo del
Eventos             dependiendo de los           dependiendo de los          valor que adquieran
                    valores que                  valores que                 la(s) Variables.
                    adquieran la(s)              adquieran la(s)
                    Variables.                   Variables.
                    Utiliza operadores      Utiliza operadores      Utiliza operadores      No utiliza operadores
Operadores          lógicos ("Y" o "O"), en lógicos ("Y" o "O"), en lógicos ("Y" o "O"), en lógicos ("Y" o "O").
Lógicos             mínimo 3                2 condiciones.          una condición.
                    condiciones.
                    Utiliza mínimo 3             Utiliza 2 condiciones       Utiliza una condición No utiliza la condición
                    condiciones "SI",            "SI", para crear            "SI", para crear      "SI", en el programa.
                    para crear interacción       interacción entre los       interacción entre los
Bloque "Si"         entre los objetos del        objetos del programa.       objetos del programa.
                    programa.


Nombres          El 90% o más de los             Más del 76% y               Más del 60% y               Menos del 60% de
Significativos   elementos (ODEFV),              menos del 90% de            menos del 75% de            los elementos tienen
(Objetos,        tienen nombres                  los elementos tienen        los elementos tienen        nombres
Disfraces,       significativos.                 nombres                     nombres                     significativos.
                                                 significativos.             significativos.
Escenario,
Fondos y
Variables=ODEFV)


                 Pág. 174   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Se cumplen las               Se cumplen las              Se cumplen las              Se cumplen las
                     condiciones de               condiciones de              condiciones de              condiciones de
                     funcionamiento del           funcionamiento del          funcionamiento del          funcionamiento del
                     juego para cada uno          juego para cuatro de        juego para tres de los      juego para menos de
                     de los siguientes            los siguientes              siguientes aspectos:        tres de los siguientes
                     aspectos:                    aspectos:                    Cambio de Nivel           aspectos:
Funcionamiento        Cambio de Nivel             Cambio de Nivel            Ganar puntos               Cambio de Nivel
                      Ganar puntos                Ganar puntos               Perder puntos              Ganar puntos
                      Perder puntos               Perder puntos              Ganar juego                Perder puntos
                      Ganar juego                 Ganar juego                Perder juego               Ganar juego
                      Perder juego                Perder juego                                           Perder juego




NOTA PARA DOCENTES:
      Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
      http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/3656
      Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734475
      Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad6_JuegoMurcielago.exe
      Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica6.xls




                  Pág. 175   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.14. ESTRUCTURA CONDICIONAL
La estructura condicional se utiliza para indicarle al computador que debe determinar si
una condición es verdadera o falsa y, a partir del resultado, ejecutar el conjunto de bloques
correspondiente. La forma más común está compuesta por una proposición que se evalúa
y dos conjuntos de bloques que se ejecutan, uno cuando la condición es verdadera
(selección simple y doble) y otro cuando ésta es falsa (únicamente en la selección doble).
Un conjunto de bloques puede contener uno o varios bloques que se ejecutan uno detrás
de otro.

Selección simple
La estructura condicional de selección simple ejecuta un conjunto de bloques cuando la
proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada. Ejemplo: sí la
variable ángulo1 es igual a 90, entonces muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero
“Si es un triángulo rectángulo”; si es diferente a 90, no hace nada.




Selección doble
La estructura condicional de selección doble ejecuta un conjunto de bloques (A) cuando la
proposición (condición) es verdadera y un conjunto diferente (B) cuando esta es falsa.
Ejemplo: sí la variable ángulo1 es igual a 90, entonces muestra durante 2 segundos en
pantalla el letrero “Si es un triángulo rectángulo”; si es diferente a 90, muestra durante 2
segundos en pantalla el letrero “No es un triángulo rectángulo”.




           Pág. 176   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.15. Ejercicio de refuerzo: Explorar, descargar, modificar, publicar

Si tienes acceso a Internet, ingresa al sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu). Si
aún no estás registrado, pídele ayuda a un adulto para hacerlo. Esto te permitirá
descargar proyectos.

Asegúrate de seleccionar el idioma español en la pestaña superior derecha. Haz clic
sobre el botón “proyectos” (segundo de izquierda a derecha en la barra superior de
botones). Explora los proyectos que otros usuarios han elaborado y publicado en este
sitio Web. Puedes utilizar el buscador interno del sitio (buscar). También puedes hacer
clic sobre los botones "los más nuevos", "destacados", "los más vistos", "proyectos
favoritos", "los más vistos" y "objetos".




En la parte inferior de la página aparece una serie de números (1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
... | 58361). Como en una página solo aparecen 10 proyectos de los miles que hay
almacenados, estos números sirven para ir a las páginas siguientes y ver más
proyectos.

Selecciona un proyecto que te llame la atención y haz doble clic encima de él.
                Pág. 177   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Luego, debe cargar el proyecto. Este se puede ejecutar directamente en la página Web
haciendo clic en la bandera verde. Sin embargo, lo que haremos ahora es descargar el
proyecto. Haz clic en el nombre del proyecto que aparece a la derecha en la sección
“¡Descarga este proyecto!”.




                                 http://scratch.mit.edu/projects/criss95/612896

Ahora debe aparecer una ventana en la cual le dices al computador la carpeta en la cual
deseas descargar el proyecto. Apunta en nombre original del proyecto y haz clic en
guardar.




              Pág. 178   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Ahora busca el proyecto en el disco duro del computador y ejecútalo en Scratch. Una
vez abierto, puedes analizar los programas que tiene el proyecto para tratar de
entenderlos. Juega con el proyecto un rato. Imagina qué cambios le harías al proyecto
para mejorarlo. Realiza los cambios (en este ejemplo traduciremos al español los
nombres de los elementos a los cuales se les puede cambiar color).




                         http://scratch.mit.edu/projects/jualop/754139

Luego de realizar los cambios que mejoren el proyecto, publícalo en el sitio Web de
Scratch con tu usuario (Compartir / Compartir este proyecto en línea).




              Pág. 179   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.16. Ejercicios de refuerzo: seudocódigo
Elabora un algoritmo en seudocódigo para cada uno de los siguientes problemas
(puedes utilizar una copia de las plantillas de los anexos 2 y 3):

   1.    Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
   2.    Hallar el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
   3.    Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
   4.    Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2 y uno de sus
         lados mide 3 cm.
   5.    Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
   6.    Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de
         apotema.




8.17. Ejercicios de refuerzo: diagramas de flujo
Basándote en el ejercicio anterior, convierte los algoritmos que elaboraste en
seudocódigo en diagramas de flujo (puedes utilizar una copia de la plantilla que aparece
en el anexo 3):

   1.    Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
   2.    Hallar el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
   3.    Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
   4.    Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2 y uno de sus
         lados mide 3 cm.
   5.    Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
   6.    Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de
         apotema.




               Pág. 180   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.18 Práctica




            ¿Cuántos segundos has vivido?




¿De casualidad sabes cuántas horas has vivido, o
cuántos minutos o cuántos segundos? Utiliza
únicamente estos bloques para elaborar un proyecto
Scratch que te pida tu edad de hoy (años, meses y
días transcurridos desde tu nacimiento) y convierta
esa información en horas, en minutos y en segundos
(utiliza años de 365 días y meses de 30 días).

    Puedes descargar una versión ejecutable de este proyecto: http://www.eduteka.org/Scratch/SegundosVividos.exe
                                                         Práctica traducida y adaptada de “Life Skills Mathematics”
                                                                                August V. Treff & Donald H. Jacobs



          Pág. 181   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.19 Práctica




                                                                Escala Musical




Elabora un programa en Scratch que interprete la
escala musical representada en este pentagrama.
Utiliza tempo = 90; instrumento = trompeta (57);
notas negras equivalentes a 1 pulso; y notas blancas
equivalentes a 2 pulsos.




      Pág. 182   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.20 Práctica desconectada




                                                               Utilice Scratch




¿Qué elementos incluirías en un aviso publicitario
sobre Scratch? ¿Qué argumentos utilizarías para
convencer a un estudiante de un grado inferior al tuyo
para que utilice Scratch?

           10 Formas de vender una idea: las bases de la persuasión http://www.eduteka.org/modulos/2/35/521/1
                             ¿Cómo entender el mercadeo dirigido? http://www.eduteka.org/modulos/2/36/526/1
                                                     Práctica traducida y adaptada de “Design Studio Activities”
                                                                            http://day.scratch.mit.edu/resources




        Pág. 183   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
8.21 Reto en Familia




                                                                         Giro de 180°




Pídele a tus padres y hermanos mayores que te ayuden a
resolver el siguiente acertijo: Debes mover únicamente
tres esferas de la figura izquierda para lograr que
quede en la misma posición de la figura derecha.

                                                  Adaptado de Informática en el Aula 3, Prentice Hall, 1999 (pág. 112).




       Pág. 184   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
9. DIRECTORIO TELEFÓNICO


                                             9.1. MATRICES

    En matemáticas, una matriz es una tabla bidimensional de números consistente
    en cantidades abstractas que pueden sumarse y multiplicarse. Las matrices se
    utilizan para describir sistemas de ecuaciones lineales, realizar un seguimiento
    de los coeficientes de una aplicación lineal y registrar los datos que dependen
    de varios parámetros.

    Una matriz es una tabla cuadrada o rectangular de datos organizados en filas y
    columnas, donde las filas son las líneas horizontales de la matriz y las columnas
    son las líneas verticales. A una matriz con M filas y N columnas se le denomina
    matriz M x N. La siguiente es una matriz 12x4:



                        Columna 1 Columna 2 Columna 3 Columna 4
          Fila 1
          Fila 2
          Fila 3
          Fila 4
          Fila 5
          Fila 6
          Fila 7
          Fila 8
          Fila 9
         Fila 10
         Fila 11
         Fila 12




    Pág. 185   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
La ubicación de una celda en una matriz se denota con el número de
la fila primero, luego una coma (,) y enseguida el número de la
columna.

                         Columna 1             Columna 2         Columna 3         Columna 4
                  Fila 1    1,1                                                       1,4
                  Fila 2
                  Fila 3
                  Fila 4                                              4,3
                  Fila 5                            5, 2
                  Fila 6
                  Fila 7
                  Fila 8
                  Fila 9                                              9, 3
                 Fila 10
                 Fila 11
                 Fila 12    12,1                                                        12,4




                                             9.2. LISTAS
Una lista es una matriz de M filas y 1 columna. Por ejemplo: 12 filas y 1 columna:


                                                        Columna 1
                                            Fila 1
                                            Fila 2
                                            Fila 3
                                            Fila 4
                                            Fila 5
                                            Fila 6
                                            Fila 7
                                            Fila 8
                                            Fila 9
                                           Fila 10
                                           Fila 11
                                           Fila 12


 Pág. 186   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
9.3. Ejercicio desconectado: Matrices




Termina de llenar las ubicaciones de cada celda en la siguiente matriz. Recuerda que el
número de la fila va primero y luego el número de la columna, separados por comas:




               Columna 1 Columna 2 Columna 3 Columna 4
        Fila 1     1,1                          1,4
        Fila 2
        Fila 3
        Fila 4                        4,3
        Fila 5              5, 2
        Fila 6
        Fila 7
        Fila 8
        Fila 9                        9, 3
       Fila 10
       Fila 11
       Fila 12    12,1                          12,4


Esta es una matriz ______ x ______




              Pág. 187   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
9.4. Ejercicio desconectado: Listas




9.4.1. Elabora una lista de, al menos, 6 útiles escolares que usas en el aula de clase.

1. ______________________________________________________

2. ______________________________________________________

3. ______________________________________________________

4. ______________________________________________________

5. ______________________________________________________

6. ______________________________________________________


                                            La anterior lista puede ser una matriz de _____ x _____


     ¿Cuál podría ser un buen nombre para esta lista?: __________________________




9.4.2. Imagina que tú debes llevar el registro de los estudiantes de una clase y sus notas
a lo largo de los periodos escolares de un año lectivo. En el salón hay 20 estudiantes y
el año lectivo tiene 4 períodos.

¿Cuántas filas debe tener la planilla para registrar los datos? ______

¿Cuántas columnas debe tener? _____

En una hoja en blanco, tamaño carta, dibuja la planilla en la cual vas a registrar los
datos (sin llenarla con los datos)

Cuántas listas debes crear en Scratch para registrar esta información ____




               Pág. 188   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
9.5. Ejercicio: Directorio Telefónico

9.5.1. Queremos elaborar en Scratch una lista de
contactos más sencilla que la que viene con tu teléfono
móvil (celular). En la siguiente tabla encuentras los
datos de la lista de contactos que debemos crear. Ten
en cuenta que, como mínimo, debe contener el nombre
de la persona, su dirección, número telefónico y la
ciudad en la que vive. Imagina un programa que pregunte cada uno de los datos y los
almacene en las listas correspondientes.

            NOMBRE                       DIRECCIÓN                             TELÉFONO                CIUDAD
        Jorge Cuartas             Calle 14 No 25-40                               3740092            Cali
        Ana Montes                Carrera 34 No 34-94                             7469382            Cali
        Rosa García               Calle 45 No 80-54                               9387263            Bogotá
        Juan Perez                Carrera 95 No 43-56                             8372837            Cali
        Luisa López               Avenida 14 No 56-67                             9283764            Bogotá
        Pepito Gómez              Calle 23 No 56-32                               9283726            Medellín
        María Rojas               Avenida 45 No 54-78                             9278293            Cali
        Sonia Bermudez            Carrera 24 No 49-43                             1923834            Cali




9.5.2. Reflexiona:


¿Cuántas listas debes crear? __________

¿Cuáles serían nombres significativos para estas listas?


Lista 1: _________________________                          Lista 5: _________________________


Lista 2: _________________________                          Lista 6: _________________________


Lista 3: _________________________                          Lista 7: _________________________


Lista 4: _________________________                          Lista 8: _________________________

               Pág. 189   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
9.5.3. SUGERENCIA: Crea por lo menos cuatro objetos: el primero
que sea un botón para agregar nuevos contactos, el segundo un
botón para buscar un contacto, el tercero un botón para borrar todos
los contactos y un objeto que pregunte los datos de los contactos y
los almacene en las listas; además, este mismo objeto busca los
contactos en las listas y los muestra en pantalla. Para crear los
botones puedes utilizar una herramienta en línea como
http://dabuttonfactory.com/




                                          9.5.4. Recuerda que debes utilizar los bloques
                                          correspondientes a Listas ubicados en la categoría
                                          Variables. El programa debe lucir, más o menos, así:




               Pág. 190   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Al presionar el botón Nuevo Contacto, el objeto teléfono debe solicitar todos los datos
del contacto y almacenarlos en las listas correspondientes:




                                                                       Para ingresar nuevos contactos en
                                                                       las listas, puedes utilizar los
                                                                       siguientes bloques:




Al presionar el botón Borrar Contactos, el objeto teléfono debe confirmar que si se
desea borrar todos los contactos. Esto para no irlos a borrar de manera accidental.



                                                                       Para borrar todos los contactos basta
                                                                       con que utilices los siguientes
                                                                       bloques:




              Pág. 191   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Al presionar el botón Buscar Contacto, el objeto teléfono debe preguntar el nombre del
contacto, buscarlo en las listas y si lo encuentra, debe mostrar todos los datos de ese
contacto durante 10 segundos:




Para buscar un contacto en las listas, debes crear un contador que recorra toda la lista
en busca del nombre del contacto. Para ello, puedes utilizar los siguientes bloques:




               Pág. 192   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
9.5.5. Llegó el momento de jugar con los proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu
proyecto en el computador y te paras para ubicarte en el computador que tu maestro(a)
te indique. Juega con el proyecto de tu compañero(a).


¿Encontraste en el proyecto de tu compañero(a) algo
diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe
brevemente algo que encontraste en el proyecto de tu
compañero(a) que te haya inspirado para mejorar tu
proyecto.

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




              Pág. 193   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
9.5.6. Reflexiona:

Cuando vas a utilizar en tus proyectos creaciones de
otros compañer@s, ¿qué debes agregarle a tus
proyectos? o ¿en qué debes ser muy claro?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




¿Qué te permite hacer el bloque                                                                              ?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


¿Qué te permite hacer el bloque                                                                      ?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________

               Pág. 194   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
¿Para qué sirve el bloque                                                    ?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________



¿Qué te permite hacer el bloque                                                                 ?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________




¿Para qué sirve el bloque                                                             ?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________

¿Por qué hay dos letras S en esta proposición compuesta

                                                               ?

  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________
  __________________________________________________________________________


              Pág. 195   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
9.6 Práctica desconectada




                                   Precisión en el lenguaje

Imagina un proyecto Scratch y exprésalo por escrito
en forma de cuento, utilizando los nombres de los
bloques que vas a utilizar para programarlo:




      Pág. 196   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
9.10 Reto en Familia




                                                Componer la pulsera

Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te
ayuden a resolver el siguiente problema:

  A un experto joyero le llevan cuatro trozos
  de cadena, de tres eslabones cada uno, para
  que los uniera formando una pulsera. "Para
  hacer eso, dijo el joyero, tendré que cortar
  cuatro eslabones, uno de cada trozo, para
  engarzar los trozos y soldar a continuación
  cada eslabón cortado. Tendré, en definitiva,
  que    hacer    cuatro   cortes   y    cuatro
  soldaduras". Pero la persona que le encarga
  el trabajo dice: "No, no es necesario hacer
  cuatro empalmes. Puede formarse la pulsera
  con solo tres". ¿Cómo podría hacerse esto?
                                                                                    Fuente: http://personales.ya.com




      Pág. 197   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Pág. 198   - Cuarta Edición (4.01)   -   http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
ANEXOS
    Anexo 1: Inventario de bloques de Scratch, versión 1.4
    Anexo 2: Análisis de Problemas
    Anexo 3: Diseño de Programas en Scratch
    Anexo 4: Pantalla de interfaz de Scratch, versión 1.4
    Anexo 5: Pantalla del Editor de Pinturas de Scratch
    Anexo 6: Plantilla para registrar ayudas a compañeros




ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
ANEXO 1 – INVENTARIO DE BLOQUES DE SCRATCH, Versión 1.4

DESCRIPCIÓN DE BLOQUES
Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia,
Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores y Variables.


  MOVIMIENTO
                                          Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás.
                                          Ver: 3.3.9 / 4.3.7
                                          Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.

                                          Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj.
                                          Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha;
                                          180=abajo; -90=izquierda).
                                          Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro Objeto.

                                          Mueve el Objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario.

                                          Mueve el Objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro Objeto.
                                          Mueve el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de
                                          tiempo específico.
                                          Cambia la posición X del Objeto en una cantidad determinada
                                          (incrementa).
                                          Fija la posición X del Objeto a un valor específico.

                                          Modifica la posición Y del Objeto en una cantidad determinada
                                          (incrementa).
                                          Fija la posición Y del Objeto a un valor específico.
                                          Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del
                                          escenario.
                                          Informa la posición X del Objeto. (Rango entre –240 a 240)
                                          Informa la posición Y del Objeto (Rango entre -180 a 180)
                                          Informa la dirección del Objeto (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda;
                                          180=abajo)

BLOQUES DE MOTOR
Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar Bloques de Motor en el menú Editar o si usted
conecta un LEGO WeDo. Estos bloques trabajan con un motor LEGO WeDo. Ver (http://www.legoeducation.com).


                                        Enciende el motor por un período de tiempo determinado

                                        Enciende el motor

                                        Apaga el motor
                                        Fija el poder o capacidad del motor y lo enciende. (Rango entre 0 y
                                        100)
                                        Establece o modifica la dirección del motor, pero no lo enciende. (en

  ANEXOS     -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
esta dirección = sentido manecillas del reloj; en esta otra dirección =
                                    contrario a las manecillas del reloj; reversa = cambio de dirección)




APARIENCIA

                                        Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.

                                        Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de
                                        disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar
                                        con el primer disfraz).
                                        Informa el número correspondiente al disfraz actual del Objeto.

                                        Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente.
                                        Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo
                                        disponible en el listado de estos.
                                        Reporta el número del fondo actual del escenario.
                                        Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso de tiempo
                                        determinado
                                        Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta
                                        burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno).
                                        Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un
                                        determinado lapso de tiempo.
                                        Despliega una nube de pensamiento del Objeto.
                                        Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en
                                        una cantidad especificada (use el menú desplegable para seleccionar
                                        el efecto).
                                        Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos
                                        visuales se ubica en un rango de 0 a 100).
                                        Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto
                                        Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada
                                        (incrementa o decrementa).
                                        Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) específico respecto
                                        a su tamaño original.
                                        Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño
                                        original.
                                        Hace aparecer un Objeto en el escenario.
                                        Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está
                                        escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque
                                        “¿tocando?”).
                                        Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa superior).
                                        Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas, de
                                        manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos.




ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
SONIDO
                                        Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú
                                        desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el
                                        sonido se esté ejecutando aún.
                                        Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de
                                        continuar con el bloque siguiente.

                                        Detiene todos los sonidos.

                                        Reproduce un determinado número de sonido de tambor,
                                        seleccionado del menú desplegable, durante un número específico de
                                        pulsos.


                                        Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante
                                        un número específico de pulsos.


                                        Descansa, no toca nada, durante un número específico de pulsos.
                                        Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques
                                        de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento).
                                        Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado
                                        (incrementa o decrementa el volumen).
                                        Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico.

                                        Informa el volumen del sonido del Objeto.
                                        Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica (incrementa
                                        o decrementa).
                                        Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por
                                        minuto.
                                        Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.



LÁPIZ
                                        Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del
                                        Escenario.
                                        Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se
                                        mueve.
                                        Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se
                                        mueva.
                                        Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta
                                        de color.
                                        Modifica el color del lápiz en una cantidad específica (incrementa o
                                        decrementa).
                                        Establece el color del lápiz a un valor determinado. (color-lápiz=0 en
                                        el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco
                                        iris. Rango de 0 a 200 para ir a tráves de la paleta de colores)
                                        Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada
                                        (incrementa o decrementa).
                                        Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra-
                                        lápiz=0 es muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por
                                        defecto es 50, a menos que se establezca con la paleta de color).
                                        Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (incrementa o
                                        decrementa en una cantidad específica).

ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Establece el grosor del lápiz.

                                        Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.



CONTROL
                                        Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera
                                        verde.
                                        Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla
                                        específica.

                                        Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto.

                                        Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el
                                        bloque siguiente.

                                        Ejecuta continuamente los bloques en su interior.



                                        Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior.

                                        Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque
                                        siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos
                                        activados.
                                        Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan
                                        algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el
                                        siguiente bloque.
                                        Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje
                                        específico “enviar a todos” (Broadcast).

                                        Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que
                                        es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.


                                        Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.



                                        Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción
                                        si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no.


                                        Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los
                                        bloques siguientes.
                                        Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su
                                        interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera,
                                        pasa a los bloques siguientes.
                                        Detiene el programa (que se está ejecutando dentro de un Objeto)
                                        Detiene todos los programas de todos los Objetos.




ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
SENSORES
                                      Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico, un
                                      borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable).
                                      Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico. (Haga
                                      clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el
                                      color).
                                      Reporta verdadero si el primer color (dentro del Objeto), está tocando
                                      un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto). Haga clic en
                                      la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color.
                                      Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por
                                      teclado en la              . Hace que el programa espere hasta que se
                                      presione la tecla “Enter” o se haga clic en la casilla de verificación.
                                      Reporta la entrada de teclado, del uso más reciente de

                                                                          . Se comparte para todos los Objetos
                                      (Global)
                                      Informa la posición “X” del puntero del ratón.

                                      Informa la posición “Y” del puntero del ratón.
                                      Informa verdadero, si el botón del ratón está presionado.
                                      Informa verdadero, si una tecla específica está presionada.
                                      Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero del
                                      ratón.
                                      Fija el cronómetro en 0.
                                      Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronómetro siempre
                                      está contando).
                                      Informa una propiedad o variable de otro Objeto.
                                      Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrófono del
                                      computador (entre 1 y 100).
                                      Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado por el micrófono
                                      del computador es mayor de 30 (en escala de 1 a 100).
                                      Informa el valor de un sensor específico. Para usar este bloque se
                                      necesita tener un sensor conectado a su computador. Puede usar esto
                                      con una tarjeta de sensores para Scratch
                                      http://www.playfulinvention.com/picoboard.html) o con LEGO WeDo
                                      (http://www.legoeducation.com)
                                      Informa verdadero, si un sensor específico está presionado. Para usar
                                      este bloque se necesita tener una tarjeta de sensores para Scratch
                                      conectado a su computador.
                                      http://www.playfulinvention.com/picoboard.html




OPERADORES
                                       Suma dos números.
                                       Resta dos números (Sustrae el segundo número de el primero)
                                       Multiplica dos números.
                                       Divide dos números (Divide el primer número entre el segundo)
                                       Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado.

ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo.
                                       Reporta verdadero, si dos valores son iguales.
                                       Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo.
                                       Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas.
                                       Informa verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera.
                                       Reporta verdadero, si la condición es falsa; reporta falso si la condición
                                       es verdadera.
                                       Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres)
                                       Informa el número de letras en una cadena
                                       Informa la letra en una posición específica dentro de una cadena
                                       Reporta el resultado de una función seleccionada (abs, raíz cuadrada,
                                       sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un número
                                       específico.
                                       Informa el residuo(módulo) de la división del primer número entre el
                                       segundo número.
                                       Informa el entero más cercano a un número.




VARIABLES
                                         Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea una
                                         variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede
                                         escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para
                                         un Objeto (local)
                                         Borra todos los bloques asociados con una variable
                                         Informa el valor de la variable
                                         Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad
                                         determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú
                                         desplegable para seleccionar el nombre de la variable)
                                         Fija la variable a un valor específico.

                                         Muestra el monitor de la variable en el escenario
                                         Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el
                                         escenario
                                         Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una
                                         lista, aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista
                                         es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local)

                                         Borra los bloques asociados a una lista.

                                         Reporta (muestra) todos los elementos que tiene la lista.
                                         Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento
                                         puede ser un número o una cadena de letras u otros caracteres).
                                         Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del
                                         menú desplegable o usar un número para indicar qué elemento
                                         borrar. Si escoge “último” borrará el último elemento de la lista. Si
                                         escoge “todos” borrará todo lo que contiene la lista. Borrar,
                                         decrementa la longitud de la lista.


ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Inserta un elemento en un lugar específico de la lista. Se puede
                                         escoger del menú desplegable o usar un número para indicar dónde
                                         insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge “último” adiciona el
                                         elemento al final de la lista. Si se escoge “cualquiera” lo inserta
                                         aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1.
                                         Reemplaza un elemento de la lista con un valor específico. Se puede
                                         escoger del menú desplegable o usar un número para especificar el
                                         elemento que va a reemplazar. Si escoge “último” , reemplaza el
                                         último elemento de la lista. Si escoge “cualquiera” reemplaza
                                         aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la lista no se
                                         modifica.
                                         Reporta el elemento en una ubicación específica dentro de la lista.
                                         Usted puede especificar cuál elemento, eligiendo del menú
                                         desplegable o escribiendo un número.

                                         Reporta cuántos elementos hay en la lista.
                                         Informa verdadero si la lista contiene el elemento especificado. El
                                         ítem debe coincidir perfectamente para reportarse como verdadero.




ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
ANEXO 2 – ANÁLISIS DE PROBLEMAS

Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el primer
paso consiste en comprender el problema. Una forma de realizar esta actividad se basa
en formular claramente el problema, especificar los resultados que se desean
obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las restricciones y
definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en
la información requerida (resultados).




                      COMPRENDER EL PROBLEMA.
                         Leer el problema varias veces
                         ¿Qué datos me dan en el enunciado del problema?
                         ¿Cuál es la pregunta del problema?
                         ¿Qué debo lograr?
                         ¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar?
                         ¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita?
                         ¿Tengo toda la información organizada?
                         ¿Tengo los datos agrupados en categorías?
                         ¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución?




  ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
ANÁLISIS DE PROBLEMAS (plantilla simplificada)


              Identifico el problema: _________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________




          Restricciones: ______________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________




          Pasos a seguir:
1._________________________________________________________________________
2._________________________________________________________________________
3._________________________________________________________________________
4._________________________________________________________________________
5._________________________________________________________________________
6._________________________________________________________________________
7._________________________________________________________________________
8._________________________________________________________________________
9._________________________________________________________________________
10.________________________________________________________________________
11.________________________________________________________________________



 ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
ANÁLISIS DE PROBLEMAS



                Formular el problema: __________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________




             Resultados esperados: ____________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________



             Datos disponibles: _________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________


ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Restricciones: ______________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________




             Procesos necesarios (en seudocódigo): _________________
1.__________________________________________________________________________
2.__________________________________________________________________________
3.__________________________________________________________________________
4.__________________________________________________________________________
5.__________________________________________________________________________
6.__________________________________________________________________________
7.__________________________________________________________________________
8.__________________________________________________________________________
9.__________________________________________________________________________
10._________________________________________________________________________
11._________________________________________________________________________
12._________________________________________________________________________
13._________________________________________________________________________
14._________________________________________________________________________
15._________________________________________________________________________
16._________________________________________________________________________
17._________________________________________________________________________


ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
ANEXO 3 – DISEÑO DE PROGRAMAS EN SCRATCH




 ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
ANEXO 4 – INTERFAZ DE SCRATCH, VERSIÓN 1.4 (http://scratch.mit.edu)




 ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
ANEXO 5 – EDITOR DE PINTURAS DE SCRATCH, VERSIÓN 1.4




 ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
ANEXO 6 - AYUDA A TUS COMPAÑEROS

Cada vez que ayudes a uno de tus compañeros con alguna dificultad en la
programación de su juego, escribe su nombre en el encabezado de uno de estos tres
cuadros y pídele que escriba en el espacio para observaciones, en qué le ayudaste.


Nombre del estudiante ayudado: ____________________________________________
Observación (Llena el estudiante ayudado): _______________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________



Nombre del estudiante ayudado: ____________________________________________
Observación (Llena el estudiante ayudado): _______________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________




  ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
ANEXOS   -   Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php

Más contenido relacionado

PDF
programacion anual de computo de 2do. primaria
PDF
Infokids 1 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014
PPT
Clase 1.2 Encendido y Apagado del PC
PDF
Programacion en scratch (1)
PDF
MOVER Y GIRAR - SCRATCH
PPTX
Como han ido evolucionando los microprocesadores de la
PDF
Taller 4 micromundos pro repite y otras instrucciones
PDF
Manual Scratch
programacion anual de computo de 2do. primaria
Infokids 1 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014
Clase 1.2 Encendido y Apagado del PC
Programacion en scratch (1)
MOVER Y GIRAR - SCRATCH
Como han ido evolucionando los microprocesadores de la
Taller 4 micromundos pro repite y otras instrucciones
Manual Scratch

La actualidad más candente (20)

DOCX
Computación
PPT
Perifericos
DOCX
Planificación Robótica 1 Básico.docx
PDF
Guía de aprendizaje partes internas de la computadora
DOCX
Septimo guia1 informatica
DOCX
Taller de comprensión lectora: El lobo sentimental
DOC
Proyecto educacion vial
PDF
Orientaciones para el uso de la app scratch jr
PDF
Experimentos cientificos para niños.
PPSX
El teclado y sus partes
DOCX
Dispositivos de entrada, salida, proceso y almacenamiento
DOCX
La computación en la educación inicial
PDF
Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en Scratch
PDF
Manual Práctica de Windows 8.1
DOC
Fabula zorro cigüeña
PDF
Tipo de Bloques: Scratch
PPTX
Rodriguez - Microorganismos - 5grado
PPTX
Microprocesador
PDF
Libro de computacion de primer grado
PPTX
elementos de la ventana de powerpoint
Computación
Perifericos
Planificación Robótica 1 Básico.docx
Guía de aprendizaje partes internas de la computadora
Septimo guia1 informatica
Taller de comprensión lectora: El lobo sentimental
Proyecto educacion vial
Orientaciones para el uso de la app scratch jr
Experimentos cientificos para niños.
El teclado y sus partes
Dispositivos de entrada, salida, proceso y almacenamiento
La computación en la educación inicial
Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en Scratch
Manual Práctica de Windows 8.1
Fabula zorro cigüeña
Tipo de Bloques: Scratch
Rodriguez - Microorganismos - 5grado
Microprocesador
Libro de computacion de primer grado
elementos de la ventana de powerpoint
Publicidad

Destacado (18)

PPT
Algoritmos y programacion RIBIE
PDF
Algoritmos programacioncuaderno1
PDF
Algoritmos de programacion cuaderno Scratch
PDF
Scratch guiareferencia
PDF
Scratch - Guia de referencia
PDF
Grupo Trabajo Scratch: Profundizando con Scratch
PPTX
Diseño, puesta en marcha y evaluación para el trabajo por competencias. Secue...
PDF
Scratch guiareferencia 2.0
DOCX
Tutorial scratch
PDF
Workshop iniciacion arduino d1
PDF
Guía de inicio Scratch
PDF
Taller de introducción a Arduino FesTICval 2012
PDF
Manual scratch
PDF
Tutorial de Scratch Completo
PDF
Realidad Aumentada y Educación - Si a la Tecnología
PDF
Funciones ejemplos
PPSX
Presentación arduino 4 eso
PDF
TUTORIAL SCRATCH
Algoritmos y programacion RIBIE
Algoritmos programacioncuaderno1
Algoritmos de programacion cuaderno Scratch
Scratch guiareferencia
Scratch - Guia de referencia
Grupo Trabajo Scratch: Profundizando con Scratch
Diseño, puesta en marcha y evaluación para el trabajo por competencias. Secue...
Scratch guiareferencia 2.0
Tutorial scratch
Workshop iniciacion arduino d1
Guía de inicio Scratch
Taller de introducción a Arduino FesTICval 2012
Manual scratch
Tutorial de Scratch Completo
Realidad Aumentada y Educación - Si a la Tecnología
Funciones ejemplos
Presentación arduino 4 eso
TUTORIAL SCRATCH
Publicidad

Similar a Algoritmos programacioncuaderno1 (20)

PDF
Algoritmos programacioncuaderno1
PDF
Algoritmos programacioncuaderno1
PDF
Algoritmos programacioncuaderno1
PDF
Algoritmos programacioncuaderno1
PDF
Programacion-con-Scratch.pdf
PDF
AlgoritmosProgramacionCuaderno1.pdf
PDF
AlgoritmosProgramacionCuaderno1 SCRATCH.pdf
PDF
Algoritmos programacioncuaderno1
PDF
Algoritmos programacioncuaderno1
PDF
PDF
Scratch: "Programar y crear para el aprendizaje transversal"
PDF
Algoritmos programacion
PDF
Algoritmos programacion Libro
PDF
Algoritmos programacion
PDF
Algoritmos programacion
PDF
Enseñar Programación con videojuegos y cuentos infantiles
PDF
Algoritmos programacion
ODP
Artilugios digitales en el ABP
PDF
Nebriscatch
PDF
Comandos y dibujos con algoritmospptx.pdf
Algoritmos programacioncuaderno1
Algoritmos programacioncuaderno1
Algoritmos programacioncuaderno1
Algoritmos programacioncuaderno1
Programacion-con-Scratch.pdf
AlgoritmosProgramacionCuaderno1.pdf
AlgoritmosProgramacionCuaderno1 SCRATCH.pdf
Algoritmos programacioncuaderno1
Algoritmos programacioncuaderno1
Scratch: "Programar y crear para el aprendizaje transversal"
Algoritmos programacion
Algoritmos programacion Libro
Algoritmos programacion
Algoritmos programacion
Enseñar Programación con videojuegos y cuentos infantiles
Algoritmos programacion
Artilugios digitales en el ABP
Nebriscatch
Comandos y dibujos con algoritmospptx.pdf

Más de Andres Amilivia (20)

DOC
Proyecto de la lengua
PPT
Cena show
PDF
Manual tux paint 17
PDF
PPT
Feria ceibal
PPT
Salida 1 b y 2 b
PPT
PPT
PPT
PPT
3ºb cecru
ODP
Pres ciudadania digital maldonado
PPT
Escuela leones
PPT
Cooperativismo
DOC
Menú escolar
PDF
La educacion sexual educacion primaria
PDF
Ejemplo mapa con etoys
PDF
Math graph 32
PDF
La educacion sexual educacion primaria
PDF
La educacion sexual educacion primaria
Proyecto de la lengua
Cena show
Manual tux paint 17
Feria ceibal
Salida 1 b y 2 b
3ºb cecru
Pres ciudadania digital maldonado
Escuela leones
Cooperativismo
Menú escolar
La educacion sexual educacion primaria
Ejemplo mapa con etoys
Math graph 32
La educacion sexual educacion primaria
La educacion sexual educacion primaria

Algoritmos programacioncuaderno1

  • 2. pág. 0 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 3. PROGRAMACIÓN CON SCRATCH CUADERNO DE TRABAJO PARA ESTUDIANTES GRADOS 3° - 6° JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA Cuarta Edición pág. 1 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 4. PROGRAMACIÓN CON SCRATCH JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA. CUADERNO DE TRABAJO DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADOS 3° a 6° CUARTA EDICIÓN: 2007, 2009, 2010, 2011 (4.01, Agosto 2011) FUNDACIÓN GABRIEL PIEDRAHITA URIBE. http://www.eduteka.org La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe otorga permiso para utilizar este documento bajo la licencia Creative Commons “Reconocimiento- NoComercial-CompartirIgual 3.0 Genérica” (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.es) Usted es libre de: Compartir: copiar, distribuir y comunicar públicamente este Cuaderno de Trabajo. Remezclar: hacer obras derivadas. Bajo las condiciones siguientes: Reconocimiento. Debe reconocer los créditos de la obra mencionando al autor a Eduteka y a la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o apoyan el uso que hace de su obra). No comercial. No puede utilizar esta obra para fines comerciales. Compartir bajo la misma licencia. Si altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada, sólo puede distribuir la nueva obra generada bajo una licencia idéntica a ésta.  Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los términos de la licencia de esta obra.  Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los derechos de autor  Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor. Este documento es complemento de la “Guía de Algoritmos y Programación” para docentes: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php Por favor, enviar cualquier comentario sobre este Cuaderno de Trabajo a: editor@eduteka.org; jualop@gmail.com A Scratch lo desarrolla el Grupo del Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Ver: http://scratch.mit.edu Las ediciones segunda, tercera y cuarta de este Cuaderno de Trabajo se elaboraron gracias al apoyo de Motorola Solutions Foundation y la gestión de la ONG Give to Colombia. pág. 2 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 5. CONTENIDO 0. CONOCE TU CUADERNO DE TRABAJO 5 1. INICIEMOS... 11 1.1 Pasos para realizar tareas 12 1.2 Conceptos: Definición de algoritmo 13 1.3 Ejercicios de aprestamiento: Algoritmos 14 1.4 Reto en familia: ¿Cuántos triángulos ves? 18 2. PRIMEROS PASOS EN SCRATCH 2.1 Entorno de trabajo de Scratch 19 2.2 Ejercicio de aprestamiento: “Aquarium” 20 2.3 Conceptos: Comentarios 22 2.4 Práctica desconectada: Ojos vendados 23 2.5 Reto en familia: Diferencias 24 3. ANIMANDO UN PAISAJE 3.1 Editor de pinturas 25 3.2 Ejercicio de aprestamiento: Editor de Pinturas 24 3.3 ACTIVIDAD 1 (Animar un paisaje) 27 3.3.5 Conceptos: Identificadores 28 3.3.7 Práctica desconectada: Animación con cartulinas 34 3.4 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 1 38 3.5. Ejercicio de refuerzo: Un robot (Plantilla simplificada) 39 3.6. Ejercicio de refuerzo: Mover objetos 40 3.7. Ejercicio de refuerzo: Dibujar con Scratch 41 3.8 Práctica desconectada: Instrucciones paso a paso 42 3.9 Reto en familia: Pensamiento lateral 43 4. DIALOGOS ANIMADOS 4.1 Conceptos: El diálogo 44 4.2 Ejercicio desconectado: Orden lógico en diálogos 46 4.3 ACTIVIDAD 2 (Diálogos con Scratch) 49 4.3.8 Conceptos: Estructura repetitiva 53 4.3.16 Conceptos: Análisis de problemas 59 4.4 Conceptos: Lenguaje seudocódigo 60 4.5 Reflexión sobre la Actividad 61 4.6 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 2 63 4.7 Práctica: Crea una historia 65 4.8 Reto en familia: Cuatro triángulos 66 pág. 3 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 6. 5. CARRERA DE AUTOS 5.1 Ejercicio de aprestamiento: Medio día – Tarde – Noche 67 5.2 Problema inesperado: 69 5.3 Ejercicio de aprestamiento: Reemplazar bandera verde 70 5.4 ACTIVIDAD 3 (carrera de autos) 71 5.5 Reflexión sobre la Actividad 92 5.6 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 3 94 5.7 Práctica: 9 Bloques 96 5.8 Práctica: Enviar y recibir 97 5.9 Reto en familia: Tres cuadrados 98 6. AMPLIANDO EL JUEGO PONG 6.1 Jugando con el Pong 99 6.2 ACTIVIDAD 4 (Modificar el juego Pong) 100 6.2.5 Ejercicio desconectado: Azar 102 6.3 Reflexión sobre la Actividad 107 6.4 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 4 109 6.5 Práctica: Azar 111 6.6 Ejercicio de refuerzo: Analizar bloques 112 6.7 Ejercicio de refuerzo: Analizar programas 113 6.8 Ejercicio de refuerzo: Dibujos en Scratch 114 6.9 Reto en familia: Usos para un ladrillo 115 7. TABLAS DE MULTIPLICAR 7.1 Conceptos: Interactividad con el usuario 116 7.2 Conceptos: Variables 116 7.3 Ejercicio desconectado: Variables 117 7.4 Ejercicio de aprestamiento: Interactividad con el usuario 118 7.5 Conceptos: Diagramas de Flujo 120 7.6 ACTIVIDAD 5 (Tabla de Multiplicar) 123 7.7 Reflexión sobre esta Actividad 133 7.8 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 5 135 7.9 Ejercicio de refuerzo: Historia del ajedrez 136 7.10 Ejercicio de refuerzo: Análisis de problemas 139 7.11 Conceptos: Razonamiento Abstracto 140 7.12 Práctica desconectada: Razonamiento abstracto 141 7.13 Conceptos: Acumuladores 145 7.14 Ejercicio de refuerzo: Contar y contar 145 7.15 Práctica: Caja registradora 146 7.16 Reto en familia: Continúa la serie 147 8. JUEGO DEL MURCIÉLAGO 8.1 Conceptos: Proposiciones 148 8.2 Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones 149 8.3 Conceptos: Relaciones de orden 150 8.4 Ejercicio: Proposiciones calificables 151 pág. 4 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 7. 8.5 Ejercicio de aprestamiento: Partes de la proposición 152 8.6 Ejercicio de aprestamiento: Conectores lógicos 153 8.7 Ejercicio de aprestamiento: Proposición condicional 153 8.8 Conceptos: Proposiciones Abiertas 154 8.9 Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones abiertas 154 8.10 ACTIVIDAD 6 (Juego Murciélago) 155 8.11 Reflexión sobre esta Actividad 172 8.12 Ayuda a tus compañeros 173 8.13 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 6 174 8.14 Conceptos: Estructura condicional 176 8.15 Ejercicio: Explorar, descargar, modificar y publicar 177 8.16 Ejercicio de refuerzo: seudocódigo 180 8.17 Ejercicio de refuerzo: diagramas de flujo 180 8.18 Práctica: ¿Cuántos segundos has vivido? 181 8.19 Práctica: Escala musical 182 8.20 Práctica desconectada: Utilice Scratch 183 8.21 Reto en familia: Giro de 180° 184 9. DIRECTORIO TELEFÓNICO 9.1 Conceptos: Matrices 185 9.2 Conceptos: Listas 186 9.3 Ejercicio desconectado: Matrices 187 9.4 Ejercicio desconectado: Listas 188 9.5 Ejercicio: Directorio Telefónico 189 9.6 Práctica desconectada: Precisión en el lenguaje 196 9.7 Reto en familia: Componer la pulsera 197 10. ANEXOS 199 Anexo 1: Resumen de comandos de Scratch (bloques) Anexo 2: Análisis de problemas Anexo 3: Diseño de Programas en Scratch Anexo 4: Pantalla de interfaz de Scratch, versión 1.4 Anexo 5: Pantalla del Editor de Pinturas de Scratch Anexo 6: Plantilla Ayuda a tus compañeros pág. 5 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 8. CONOCE TU CUADERNO DE TRABAJO Actividades Cada Actividad te propone nuevos retos con dificultad creciente. A medida que las vas realizando, vas aprendiendo gradualmente a programar con Scratch. Metas volantes Las Actividades se dividen en varias metas volantes que permiten avanzar de manera ordenada. Imagina Cuando aparece este banner en la actividad, se te solicita que Imagines lo que quieres hacer con Scratch. Crea Es el momento de utilizar Scratch para crear un proyecto basado en tus ideas y que cumpla con los requerimientos dados por tu maestro(a). pág. 6 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 9. Juega Ahora tienes la oportunidad de jugar con tus ideas y creaciones. Comparte Compartir tus ideas y creaciones con otros compañeros(as) te permite mostrar lo que has hecho, al tiempo que posibilita que ellos te den nuevas ideas que puedas aplicar en tu proyecto. Reflexiona Reflexiona sobre tus experiencias con Scratch de manera que te lleve a imaginar nuevas ideas, nuevos proyectos y nuevas formas de aplicar lo aprendido. Problemas Inesperados Siempre hay formas de mejorar los proyectos, de hacerlos más funcionales. Es hora de que experimentes y mejores tus proyectos. pág. 7 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 10. Análisis de problemas Es muy importante que empieces a ver cada proyecto Scratch como un problema a solucionar. Esta plantilla te ayuda a comprender el problema que vas a enfrentar. Diseño Cuando hayas ideado un plan para elaborar un proyecto, debes traducirlo al formato que “entiende” Scratch (escenario, fondos, objetos, disfraces, sonidos, variables, etc). Ejercicios Los ejercicios de aprestamiento debes realizarlos para que estés mejor preparado(a) al momento de realizar la Actividad correspondiente. Los de refuerzo sirven para consolidar los aprendizajes alcanzados durante la Actividad. pág. 8 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 11. Prácticas Son tareas cortas que puedes realizar en pocos minutos o máximo, en una clase. Así se busca intercalar elementos lúdicos a lo largo del proceso de aprendizaje de Scratch. Prácticas y ejercicios desconectados Todos los ejercicios y prácticas marcados con este banner, se deben realizar sin utilizar un computador. Conceptos fundamentales En recuadros color naranja encontrarás definiciones de conceptos fundamentales en programación y formas de uso de estructuras de control. pág. 9 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 12. Evaluación Matriz con la cual se evalúa tu trabajo con Scratch en cada una de las actividades centrales de este cuaderno de trabajo. Utilízala que compares lo que se espera que hagas para que tu trabajo sea considerado como sobresaliente. Sugerencias Serie de trucos presentes a lo largo del cuaderno que te proponen probar nuevos comandos o formas diferentes de realizar algunas tareas. Reto en familia Ejercicios retadores que debes realizar en compañía de tus padres o hermanos. Debes prestar mucha atención al razonamiento que hicieron tus mayores para llegar a la respuesta. pág. 10 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 13. 1. INICIEMOS.... Programar computadores es maravilloso y divertido. Al hacerlo, pasamos de utilizar juegos de computador elaborados por otras personas a ser creadores de nuestros propios juegos, presentaciones, animaciones, etc. Cuando utilizamos el entorno de programación Scratch, aprendemos a seleccionar, crear, manejar e integrar textos, imágenes y grabaciones de audio. Además, al tiempo que nos divertimos, podemos realizar actividades de programación de computadores que nos ayuden a mejorar nuestra comprensión de diferentes temas de Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lenguaje, etc. http://scratch.mit.edu Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), una de las Universidades más importantes del mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick. Scratch hace que la programación sea más divertida para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento Dr. Mitchel Resnick Foto: Brian Cairns lógico y de aprendizaje del Siglo XXI. Pero antes de iniciarnos de lleno en la programación de computadores, es indispensable que previamente realicemos algunas actividades. pág. 11 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 14. 1.1 PASOS PARA REALIZAR TAREAS En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos. Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumimos nos alimenten más o menos. La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos. Ejemplo Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo: 1. Tomar la crema dental 2. Destapar la crema dental 3. Tomar el cepillo de dientes 4. Aplicar crema dental al cepillo 5. Tapar la crema dental 6. Abrir la llave del lavamanos 7. Remojar el cepillo con la crema dental 8. Cerrar la llave del lavamanos 9. Frotar los dientes con el cepillo 10. Abrir la llave del lavamanos 11. Enjuagarse la boca 12. Enjuagar el cepillo 13. Cerrar la llave del lavamanos 14. Secarse la cara y las manos con una toalla Ejemplo Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla (foco) se pueden expresar en forma de Algoritmo: 1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla fundida 2. Tomar una bombilla nueva 3. Subir por la escalera o al banco 4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla 5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón hasta apretarla 6. Bajar de la escalera o del banco 7. Fin pág. 12 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 15. 1.2 ALGORITMO Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un procedimiento de computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de programación que el computador entienda como lo es Scratch. En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos. 1.3. Ejercicio Discutamos en parejas el ejemplo de la bombilla y propongamos algunas mejoras. Luego, un voluntario debe pasar al tablero y escribir el Algoritmo con la participación de todos. 1. ________________________________________________________________ 2. ________________________________________________________________ 3. ________________________________________________________________ 4. ________________________________________________________________ 5. ________________________________________________________________ 6. ________________________________________________________________ 7. ________________________________________________________________ 8. ________________________________________________________________ 9. ________________________________________________________________ 10._______________________________________________________________ 11._______________________________________________________________ 12._______________________________________________________________ pág. 13 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 16. Ejercicio Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a cabo cada una de las siguientes tareas. Comprar una revista Botar la basura 1. _________________________________________ 1. _______________________________________ 2. _________________________________________ 2. _______________________________________ 3. _________________________________________ 3. _______________________________________ 4. _________________________________________ 4. _______________________________________ 5. _________________________________________ 5. _______________________________________ 6. _________________________________________ 6. _______________________________________ 7. _________________________________________ 7. _______________________________________ 8. _________________________________________ 8. _______________________________________ 9. _________________________________________ 9. _______________________________________ 10. ________________________________________ 10. ______________________________________ 11. ________________________________________ 11. ______________________________________ 12. ________________________________________ 12. ______________________________________ Empacar un regalo Fritar un huevo en mantequilla 1. _______________________________________ 1. _______________________________________ 2. _______________________________________ 2. _______________________________________ 3. _______________________________________ 3. _______________________________________ 4. _______________________________________ 4. _______________________________________ 5. _______________________________________ 5. _______________________________________ 6. _______________________________________ 6. _______________________________________ 7. _______________________________________ 7. _______________________________________ 8. _______________________________________ 8. _______________________________________ 9. _______________________________________ 9. _______________________________________ 10. ______________________________________ 10. ______________________________________ 11. ______________________________________ 11. ______________________________________ 12. ______________________________________ 12. ______________________________________ NOTA: Ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de programación” (Trejos, 1999). pág. 14 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 17. Ejercicio Construye un avión de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego escribe en orden los pasos, para explicarle a otra persona cómo elaborarlo. 1. _______________________________________________________________________ 2. _______________________________________________________________________ 3. _______________________________________________________________________ 4. _______________________________________________________________________ 5. _______________________________________________________________________ 6. _______________________________________________________________________ 7. _______________________________________________________________________ 8. _______________________________________________________________________ 9. _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ Pág.15 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 18. Ejercicio Reflexiona sobre el lenguaje que utilizas diariamente para comunicarte con tus padres, hermanos, profesores y compañeros. ¿Utilizas un lenguaje preciso? ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ¿Utilizas palabras corrientes? ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Ejercicio A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que quien los programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lógico de ejecución. Numera en orden lógico los pasos siguientes (para pescar): ___ El pez se traga el anzuelo. ___ Enrollar el sedal. ___ Tirar el sedal al agua. ___ Llevar el pescado a casa. ___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado. ___ Poner carnada al anzuelo. ___ Sacar el pescado del agua. Pág.16 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 19. Ejercicio Trae a la clase los siguientes elementos:  Arroz, lentejas o maíz (medio puñado).  Una banda de caucho.  Un vaso plástico.  Un trozo de papel resistente (15cm x 15cm aproximadamente). Con los elementos anteriores elabora una “maraca” siguiendo en orden secuencial estas instrucciones: 1. Recortar del papel resistente un trozo más grande que la boca del vaso plástico. 2. Poner el papel sobre la boca del vaso el papel. 3. Fijar el papel al vaso con ayuda de la banda de caucho. 4. Asegurarse que la boca del vaso quede sellada. 5. Introducir el arroz, las lentejas o el maíz en el vaso (cada elemento produce una sonoridad diferente). ¿Qué sucedió? ¿Pudiste elaborar la maraca? ¿Qué cambiarias en el orden de las instrucciones?. Ejercicio En una hoja aparte, describe detalladamente los pasos que seguirías para lograr cada una de las siguientes tareas: 1. Adquirir una revista 2. Empacar un regalo 3. Fritar un huevo en mantequilla 4. Hacer un avión con una hoja de papel 5. Hacer un barco con una hoja de papel 6. Botar la basura 7. Encender una vela 8. Tomar una fotografía 9. Explicar las reglas de un juego a un compañero 10. Elevar una cometa NOTA: ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de programación” (Trejos, 1999). Pág.17 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 20. 1.4 Reto en Familia ¿Cuántos triángulos ves? Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden a resolver el siguiente acertijo: ¿Cuántos triángulos hay en esta figura? Adaptado de Acertijos y más cosas (http://acertijosymascosas.com). Pág.18 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 21. 2. PRIMEROS PASOS EN SCRATCH 2.1 ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH Para iniciarte en el maravilloso mundo de la programación con Scratch debes asegurarte que tienes instalado el programa Scratch en el computador. Scratch (http://scratch.mit.edu/) es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores, bajo la dirección del Dr. Michael Resnick, en una de las universidades más prestigiosas de Estados Unidos: MIT. Consulta en el Anexo 4 una imagen más grande. Este entorno de programación fue diseñado como medio de expresión para ayudarte a expresar tus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollas habilidades de pensamiento algorítmico y de aprendizaje del Siglo XXI. Para conocer más a fondo el ambiente de programación Scratch, puedes descargar la Guía de Referencia en español (PDF; 1.5MB): http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf La gramática de Scratch se basa en un conjunto de “bloques gráficos de programación” que puedes ensamblar para crear programas como estos: Pág.19 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 22. Tal como con las fichas de LEGO, conectores en los bloques sugieren de qué manera puedes ensamblarlos. Comienza simplemente a arrastrar bloques de Scratch al área de programas y experimenta con ellos, ensámblalos en diferente orden y observa qué pasa. 2.2 Ejercicio de aprestamiento: Aquarium Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”. Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces. Pág. 20 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 23. 1. Describe el comportamiento de cada uno de los peces. _________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ _________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ _________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 2. ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 21 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 24. 3. Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas. 4. Explica cómo se mueven las burbujas del escenario __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) 2.3 COMENTARIOS Los comentarios no tienen ningún efecto en la ejecución del programa. Se utilizan para aclarar lo que hacen los bloques o como ayuda a otras personas que deben leer y entender el programa. En Scratch, los comentarios se agregan en una caja de texto amarilla que se crea al hacer clic derecho sobre cualquier parte del área de programas (zona central gris) y seleccionar la opción “añadir comentario”. Pág. 22 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 25. 2.4 Práctica Desconectada Ojos vendados 1. Escribe un conjunto detallado y ordenado de pasos, en lenguaje sencillo, que permitan guiar a una persona para ir desde tú puesto hasta la puerta del aula: _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) 2. Selecciona un par de compañeros(as) y pídele a uno de ellos que vende los ojos del otro y que le vaya diciendo en voz alta las instrucciones que tú escribiste. 3. Si las instrucciones quedaron bien, tú compañero(a) debe poder salir por la puerta del salón siguiendo únicamente las instrucciones que va escuchando. Pág. 23 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 26. 2.5 Reto en Familia Diferencias Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden a encontrar las 8 diferencias que hay entre estos dos dibujos. Fuente: Maribel Martínez Camacho y Ginés Ciudad-Real Núñez http://orientacionandujar.wordpress.com. Pág. 24 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 27. 3. ANIMANDO UN PAISAJE 3.1 EDITOR DE PINTURAS La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas (Anexo 5) cuenta con las siguientes funciones: Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando hagas clic en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra el tamaño de la brocha (pincel). Haz clic en Tamaño de la brocha para escoger diferentes tamaños de brocha. Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven transparentes. Cuando hagas clic en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra los tamaños del borrador. Haz clic en Tamaño del borrador para escoger el tamaño del borrador. Llenar: Herramienta para llenar con color sólido o con gradientes, áreas interconectadas. Cuando hagas clic sobre ella, el Área de Opciones muestra las posibilidades de llenado (color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente radial). Los gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el color seleccionado para el fondo. Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del primer plano. Para hacer un cuadrado presiona Shift+drag. Al hacer clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su contorno. Elipse: dibuja una elipse sólida o su contorno (presione Shift+drag para hacer un círculo) usando el color actual del primer plano. Cuando hagas clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado sólido o su contorno. Línea: Dibuja una línea recta (presiona Shift+drag para trazar una línea horizontal o vertical) utilizando el color actual del primer plano. Cuando heces clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra los diferentes tamaños de la brocha. Haz clic en Tamaño de la brocha para escoger el ancho de brocha que desee. Texto: añade texto al dibujo. Cuando haces clic en esta herramienta, el Área de Opciones te permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de esta. Cada disfraz solo puede tener un bloque de texto. Pág. 25 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 28. Selección: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación (presione la tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada; presiona Shift+delete o Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el área seleccionada). Sello: (estampar) Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva ubicación; presiona Shift+clic+drag (arrastrar) para repetir la copia (el sello) a medida que desliza el ratón. Gotero: Usa el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano (haga clic en el Lienzo y arrastre el gotero para escoger un color que esté por fuera del Lienzo) Haz clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o disminuir el tamaño del Lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la imagen. Para rotar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz clic en los botones de Rotación (en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el sentido de estas). Puedes presionar Shift+clic para ingresar un valor preciso. Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz clic en los botones de Giro (horizontal o vertical). Haz clic en el botón Limpiar para remover todo el contenido del Lienzo. Si cometes un error, puedes hacer clic repetidamente en el botón Deshacer para devolver las últimas acciones realizadas. Si cambias de opinión, puedes hacer clic en el botón Rehacer para restablecer las acciones que deshiciste. 3.2 Ejercicio de aprestamiento: Editor de pinturas Utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para elaborar las siguientes figuras. Trata de dibujarlas lo más parecidas posible a la muestra (ver Anexo 5). Pág. 26 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 29. 3.3 ACTIVIDAD 1 (Animar un Paisaje) 3.3.1. META VOLANTE 1: Imagina un paisaje en el que aparezcan cinco figuras fijas y dibújalo en una hoja de papel. Las figuras puedes dibujarlas o recortarlas de una revista. Luego pégalas en el paisaje. 3.3.2. Imagina otro paisaje y dibújalo en una hoja de papel. Ubica sobre el paisaje cinco figuras previamente dibujadas aparte o recortadas de revistas, sin pegarlas sobre el paisaje. 3.3.3. Compara la movilidad o independencia las figuras que incluiste en este último paisaje, respecto al anterior. Reúnete con un compañero(a), analiza y escribe las ventajas de tener objetos que se puedan mover. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) 3.3.4. META VOLANTE 2: Imagina un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas, ciudad, etc.) y utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujarlo. Luego imagina por lo menos cinco elementos y dibújalos; por ejemplo: barcos, autos, palmeras, animales, nubes, sol, personas, etc. Crea un fondo para el paisaje (escenario) y crea los elementos como objetos. Selecciona de antemano cuáles son los elementos (objetos) que se van a mover. No puedes importar fondos ni objetos. Tanto al fondo como a los objetos debes ponerles nombres significativos, acordes con lo que representan. Por ejemplo, al fondo llamarlo playa y a los objetos ave1, ave2, sol, barco, palmera y barco. Pág. 27 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 30. Ejemplo de paisaje con cinco objetos (2 aves, 1 sol, 1 barco y 1 palmera) 3.3.5. IDENTIFICADORES Aunque Scratch acepta mezclar caracteres especiales (*+/? &) con letras y números para nombrar objetos y escenarios, es mejor acostumbrarse a las siguientes reglas para asignar nombres ya que otros entornos de programación si presentan problemas con estas mezclas:  Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y números (barcoGrande, barcoPequeño, balón1, balón2, etc).  Trata que el primer carácter de un nombre debe ser una letra.  La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las letras mayúsculas de las minúsculas.  Con solo leer los nombres se puede entender lo que contienen. Deben ser significativos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique.  Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar objetos, escenarios y variables.  No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). Scratch admite letras acentuadas (á, é, í, ó, ú). Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de programación no admiten las tildes. El tipo de nombre –identificadores- que se asigne a objetos y escenarios, es muy importante. Cuando dejas de trabajar en un proyecto por varios días, es más fácil para ti retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido de estos elementos. Pág. 28 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 31. 3.3.6. META VOLANTE 3: Ahora debes darle movimiento a los objetos creados en Scratch. Plantea varias alternativas. ______________________________________________ ______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) Utiliza los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento a los objetos creados: Pág. 29 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 32. Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que el primer objeto se mueva indefinidamente por la pantalla al presionar la bandera verde: Problema Inesperado: A) ¿Qué debes hacer para que el objeto rebote siempre al derecho? B) Manipula los bloques hasta que encuentres dos formas de lograr que el objeto se mueva más lento o más rápido. SUGERENCIA: Inserta un valor negativo en el bloque MOVER, ejecuta el programa y observa lo que sucede. Haz que el segundo objeto se mueva por la pantalla al presionar la bandera verde, utilizando los siguientes bloques: Problema Inesperado: A) Haz que el objeto se mueva a posiciones diferentes. B) ¿Qué debes hacer para que el objeto repita menos veces su movimiento? Pág. 30 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 33. Utiliza los siguientes bloques para lograr que el tercer objeto se mueva por la pantalla al presionar la bandera verde: Problema Inesperado: A) ¿Qué debes hacer para que el objeto se mueva más despacio? B) Haz que el objeto se mueva a posiciones diferentes. C) Haz que el objeto repita su movimiento más veces. Con los siguientes bloques puedes hacer que el cuarto objeto se mueva indefinidamente en un solo punto al presionar la bandera verde: Problema Inesperado: A) Haz que el objeto se mueva más lento. B) ¿Qué sucede si pones diferente número de grados en los bloques girar? C) Haz que el objeto realice un giro completo de 360° Pág. 31 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 34. Haz que, al presionar la bandera verde, el quinto objeto se mueva indefinidamente por la pantalla siguiendo el puntero del ratón: Problema Inesperado: A) Haz que este objeto siga a uno de los otros cuatro objetos del proyecto. B) ¿Qué pasa si utilizas el bloque “Repetir” en lugar de “Por siempre”? Verifica si moviste los cinco objetos del proyecto utilizando al menos uno de los bloques indicados para cada objeto. OBJETO 1 OBJETO 2 OBJETO 3 OBJETO 4 OBJETO 5 Pág. 32 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 35. En qué casos debes utilizar el bloque “repetir N” y en cuales utilizar el bloque “por siempre”: ______________________________________________ ______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) Imagina y describe un proyecto Scratch que se pueda realizar utilizando únicamente los bloques trabajados hasta ahora en esta Actividad: ______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) Pág. 33 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 36. 3.3.7 Práctica Desconectada Elabora una animación con cartulinas Materiales  Cartulina  Lápices de colores  Una máquina cosedora (grapadora)  Tijeras Procedimiento 1. Recorta 10 rectángulos de cartulina de 8 centímetros por 6 centímetros. 2. En cada rectángulo elabora un dibujo que represente una parte de una secuencia de movimientos (ejemplo: caminar, jugar, levantarse, etc). 3. Cada dibujo debe tener pequeños cambios. 4. Ordena los rectángulos y cóselos (grápalos). Luego pásalos rápidamente con un dedo y podrás ver como se “mueve” el dibujo que realizaste. Práctica adaptada de Informática en el Aula 1, Prentice Hall de Colombia, 1999. Pág. 34 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 37. 3.3.8. META VOLANTE 4: Ahora crea al menos dos disfraces para uno de los objetos. Hazlo de tal forma que al intercambiar los disfraces (dos o más) parezca que el objeto se está moviendo (observar la palmera del ejemplo). Puedes utilizar los siguientes bloques: 3.3.9. META VOLANTE 5: Llegó el momento de compartir este trabajo con tus compañeros. Lo haremos de la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abierto en el computador y nos paramos y empezamos a rotar por los computadores de los otros compañeros para explorar lo que han hecho. ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo que hicieron diferente a lo que hiciste en tu proyecto? Describe brevemente al menos una forma diferente de hacer alguna tarea que hayas encontrado en la exploración. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 3.3.10. Problema Inesperado: ¿También es posible animar el escenario? Explora varias alternativas. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 35 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 38. 3.3.11. META VOLANTE 6: Mejora la animación. Al iniciar la ejecución del programa (bandera verde), haz que los cinco objetos se ubiquen en un punto inicial mediante los siguientes bloques: 3.3.12. META VOLANTE 7: Ahora agrega un sonido de fondo. Explora varias alternativas para realizar esta tarea. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 3.3.13. META VOLANTE 8: ¿Cómo guardas tus juguetes o pertenencias para que no se te pierdan? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) Pág. 36 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 39. 3.3.14. ¿Qué opinas de guardar tus juguetes o pertenencias en cajones o cajas de diferentes colores? _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ _______________________________________________ 3.3.15. No olvides guardar tu proyecto en una carpeta en el computador que luego puedas localizar fácilmente. En las carpetas del computador puedes guardar información, proyectos, imágenes, sonidos, etc. de manera ordenada con el fin de que la encuentres rápido cuando la busques. Pág. 37 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 40. 3.4 Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable. Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable ASPECTOS 5 4 3 1 Nombres El 90% o más de los Más del 76% y Más del 60% y Menos del 60% de significativos elementos (ODEF), menos del 90% de menos del 75% de los elementos tienen tienen nombres los elementos tienen los elementos tienen nombres (para Objetos, significativos nombres nombres significativos Disfraces, significativos significativos Escenarios, Fondos = ODEF) El programa presenta El programa presenta un paisaje con un paisaje y unos Funcionamiento objetos que se objetos, pero estos del programa mueven dentro de él. no se mueven. Al menos un fondo y Se dibujaron un Solo se creo un fondo No se dibujó ningún Manejo del editor dos objetos fueron fondo y un objeto u objeto utilizando el fondo ni objeto (todo de pinturas dibujados con el usando el editor de editor de pinturas. se importó). (escenario, editor de pinturas. pinturas objetos) El programa contiene El programa contiene El programa contiene El programa contiene al menos 4 objetos, y al menos 3 objetos, y al menos 2 objetos, y un solo objeto. por lo menos uno de por lo menos uno de por lo menos uno de Manejo de ellos tiene dos ellos tiene dos ellos tiene dos Objetos, disfraces disfraces. disfraces, o tiene 4 disfraces, o tiene más objetos pero sin de 2 objetos pero sin disfraces. disfraces. El programa incluye El programa incluye El programa incluye El programa no los siguientes dos de los siguientes uno de los siguientes incluye ninguna bloques: mover, ir a, bloques: mover, girar, bloques: mover, girar, bloque de la deslizar, girar, deslizar, cambiar deslizar, cambiar categoría movimiento Animación básica cambiar disfraz, disfraz, siguiente disfraz, siguiente ni de apariencia. siguiente disfraz. disfraz disfraz El programa incluye El programa no al menos una vez el incluye ningún bloque Uso de bloques uso de un bloque repetitivo (repetir, por repetitivos repetitivo (repetir, por siempre). siempre). NOTA PARA DOCENTES: Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447 Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581916 Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad1_AnimandoUnPaisaje.exe Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica1.xls Pág. 38 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 41. 3.5. Ejercicio de refuerzo: Un robot En una hoja en blanco, tamaño carta, debes dibujar un robot compuesto por figuras geométricas básicas (circulo, cuadrado, rectángulo). Luego debes colorearlo. Identifico el problema: ____________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Restricciones: ____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pasos a seguir: 1.__________________________________________________________________________ 2.__________________________________________________________________________ 3.__________________________________________________________________________ 4.__________________________________________________________________________ 5.__________________________________________________________________________ 6.__________________________________________________________________________ 7.__________________________________________________________________________ 8.__________________________________________________________________________ 9.__________________________________________________________________________ Pág. 39 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 42. 3.6. Ejercicio de refuerzo: Mover objetos Quieres mover un objeto por la pantalla de manera rebote cuando toque un borde y que además cambie de disfraces para que se vea más natural el desplazamiento. ¿Cuál de los siguientes cinco bloques utilizarías? ¿Por qué? ___________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Quieres que un objeto que llegó al borde derecho del escenario desaparezca de ese punto y aparezca “inmediatamente” en la parte izquierda de la pantalla. ¿Cuál de los siguientes cinco bloques utilizarías para lograrlo? ¿Por qué? ___________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Pág. 40 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 43. 3.7. Ejercicio de refuerzo: Dibujar con Scratch Elabora un programa en Scratch que dibuje la siguiente figura: NOTA: solo puedes utilizar los siguientes bloques (se pueden repetir los bloques): Elabora un programa en Scratch que dibuje la siguiente figura: NOTA: solo puedes utilizar los siguientes bloques (se pueden repetir los bloques): Explica en tus propias palabras qué diferencia encuentras entre los bloques IR A X:__ Y:__ y MOVER ___ PASOS Pág. 41 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 44. 3.8 Práctica Desconectada Instrucciones paso a paso Para realizar la siguiente prueba debes tener a mano una hoja de papel en blanco y un lápiz / lapicero. Tienes cuatro minutos para completar correctamente toda la prueba siguiendo cuidadosamente, paso a paso y en orden, todas las instrucciones. 1. Escribe la fecha de hoy (mes-día-año) en la esquina superior derecha de una hoja de papel en blanco. 2. Lee cuidadosamente todas las instrucciones de esta prueba antes de hacer cualquier otra cosa. 3. Escribe en cualquier parte de la hoja de papel la respuesta de la siguiente suma: 5 + 1 + 3. 4. Escribe en la esquina inferior derecha de la hoja el nombre de un mes que empiece por “N”. 5. Escribe en el centro de la página el resultado de multiplicar por dos el valor de la suma que realizaste en el punto #3. 6. Escribe en la parte inferior central de la página el nombre de tu cantante favorito(a). 7. Debajo de donde escribiste la respuesta del punto #5 escribe “esta prueba es muy fácil”. 8. En la esquina superior derecha de la hoja de papel dibuja un cuadrado. El cuadrado puede ser de cualquier tamaño. 9. Debajo del cuadrado dibujado en el punto anterior, dibuja tres círculos pequeños. 10. Piensa en un número entre 1 y 50 y escríbelo en cualquier parte libre de la hoja de papel. 11. Ahora que leíste cuidadosamente todos los puntos anteriores, uno por uno y en orden, sáltate los cuatro puntos siguientes y da por terminada la prueba. 12. Escribe en la parte superior de la hoja el primer nombre y el primer apellido del rector(a) de tu Institución Educativa. 13. Escribe en cualquier parte de la página el nombre del actual presidente de la república. 14. Escribe en cualquier parte libre de la hoja tu primer nombre y tu primer apellido. 15. Escribe en el centro de la hoja en blanco el resultado de sumar los siguientes números: 34 + 27 + 89 + 52 + 34 + 24 + 34 + 93 + 25 + 65 + 29 +83 +59 + 76. Luego multiplica el resultado de la suma anterior por 6. Actividad traducida y adaptada de “Exploring Computer Science”, Computer Science Equity Alliance. Pág. 42 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 45. 3.9 Reto en Familia Pensamiento lateral Con frecuencia pensamos en una sola dirección y damos por cierta la respuesta más obvia a las preguntas que nos formulan. Responde los siguientes acertijos con respuestas que vayan más allá de la obvia: Algunos meses tienen 31 días, otros solo 30. ¿Cuantos tienen 28 días? A Juanito se le cayó un anillo dentro de una taza llena de café, pero el anillo no se mojó. ¿Cómo puede ser cierto esto? ¿Cuál es el animal que tiene los pies en la cabeza? ¿Cuánta tierra hay en un hoyo de un metro de largo por un metro de ancho y un metro de profundidad? ¿Es posible sumar cinco cifras impares y que el resultado de 20? Acertijos.net / Pensamiento Lateral http://www.acertijos.net/ Pág. 43 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 46. 4. DIÁLOGOS ANIMADOS 4.1 EL DIÁLOGO Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, el diálogo se define como una “plática entre dos o más personas, que alternativamente manifiestan sus ideas o afectos”. Del párrafo anterior, define en tus propias palabras: Plática ____________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Alternativamente ____________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Si dos personas platican (hablan) al mismo tiempo, ¿habrá diálogo entre ellas? Argumenta tu respuesta. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) Pág. 44 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 47. Analiza las siguientes tiras cómicas y responde: ¿Existe en ellas un diálogo? ¿Por qué sí, o por qué no? Tomado del Blog http://soychiquitito.wordpress.com/ . __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 45 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 48. 4.2 Ejercicio desconectado: Orden lógico en diálogos Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee con mucho cuidado varias veces cada tira y escribe en las casillas de la derecha los números en orden lógico del texto. A B C D NOTA: Tiras cómicas publicadas en:  Sitio oficial de Condorito (http://www.condorito.com/)  Blog Santicomic (http://santicomic.blogspot.com) Pág. 46 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 49. Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee con mucho cuidado varias veces cada tira y escribe en las casillas de la derecha los números en orden lógico del texto. A B C D NOTA: Tiras cómicas publicadas en:  Sitio oficial de Condorito (http://www.condorito.com/)  Sabrina en Línea (http://www.nimh.com/sabrina/sabrina049.html)  Blog Santicomic (http://santicomic.blogspot.com) Pág. 47 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 50. Las siguientes tiras cómicas no tienen texto. Crea un relato con las imágenes de cada tira. A © Universal Press Syndicate . B NOTA: Tiras cómicas publicadas en:  Go Comics – Calvin and Hobbes - Universal Press Syndicate (http://www.gocomics.com/espanol/calvinandhobbesespanol/)  Mafalda - Quino (http://www.clubcultura.com/clubhumor/quinoweb/) Pág. 48 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 51. 4.3 ACTIVIDAD 2 (Diálogos con Scratch) 4.3.1. META VOLANTE 1: Importar escenario y objetos. Observa en la imagen anterior el diálogo atropellado entre dos personajes (ambos emiten su mensaje al mismo tiempo; la niña habla y el perro piensa). La escena es fija, es decir, cuenta la historia en una sola imagen. Utiliza la opción “Importar” para cargar el fondo del escenario: Importar fondos para el escenario. Pág. 49 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 52. Ahora utiliza la opción “Escoger un nuevo objeto desde archivo” para importar los objetos. Estos se encuentran disponibles en las carpetas de Scratch. No utilices el editor de pinturas para dibujarlos. Escoger un nuevo objeto desde archivo 4.3.2. Tanto al fondo como a los objetos, debes ponerles nombres significativos, acordes con lo que representan; ejemplo: niña, perro, cuarto, etc (en lugar de objeto1, objeto2, escenario). Consulta los puntos 12, 13 y 14 de la Actividad 1. 4.3.3. META VOLANTE 2: Imagina un diálogo corto entre dos personajes y escríbelo a continuación, indicando los segundos (seg) que dura el mensaje: A: _________________________________________________________________ Seg: ____ B: _________________________________________________________________ Seg: ____ A: _________________________________________________________________ Seg: ____ B: _________________________________________________________________ Seg: ____ A: _________________________________________________________________ Seg: ____ B: _________________________________________________________________ Seg: ____ A: _________________________________________________________________ Seg: ____ B: _________________________________________________________________ Seg: ____ Pág. 50 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 53. 4.3.4. META VOLANTE 3: Crea en Scratch una representación del diálogo que acabas de elaborar. Los objetos/personajes deben dialogar, es decir, hablar uno a la vez, respetando tiempos prudenciales para mostrar cada intervención en el diálogo. Utiliza los siguientes bloques para hacer que los personajes dialoguen: Ejemplo de pensamiento interactivo (primero piensa un personaje y luego piensa el otro). Debes tener en cuenta que mientras un personaje habla, el otro debe estar callado. Esto se logra con el bloque ESPERAR N SEGUNDOS que se encuentra en la categoría CONTROL. Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente) puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente: Pág. 51 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 54. 4.3.5. Guarda el proyecto con un nombre que puedas recordar luego. 4.3.6. Problema Inesperado: ¿Cómo puedes lograr en Scratch que un objeto “diga algo” y “piense” al mismo tiempo? Plantea varias alternativas. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) 4.3.7. META VOLANTE 4: Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientras hablan. Debes aplicar lo aprendido en la actividad “Animando un paisaje”. Por ejemplo, cada vez que presiones la bandera verde, los personajes deben ubicarse automáticamente en un lugar determinado del escenario. Además, agrégale dirección de movimiento con el bloque APUNTAR EN DIRECCIÓN. Uno de los dos personajes debe tener al menos dos DISFRACES y hacer cambio entre estos para aparentar movimiento. Por lo menos uno de los personajes debe tener EFECTOS DE APARIENCIA para enriquecer la animación. Debes incorporar bloques de control como POR SIEMPRE, REPETIR, o alguna similar, que permita hacer que un movimiento se repita varias veces. Pág. 52 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 55. 4.3.8. ESTRUCTURA REPETITIVA Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un número determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición. Esta estructura repetitiva ayuda a ahorrar tiempo y espacio en los programas de Scratch. En Scratch, la estructura repetitiva se construye con los bloques repetir (n veces); repetir hasta que <una condición sea verdadera>; por siempre; por siempre si <una condición es verdadera>: Pág. 53 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 56. SUGERENCIA: Te recomendamos que el movimiento de los personajes lo hagas debajo de otro bloque AL PRESIONAR BANDERA VERDE, diferente al bloque AL PRESIONAR BANDERA VERDE del diálogo. 4.3.9. META VOLANTE 5: Llegó el momento de compartir este trabajo con tus compañeros. Lo haremos de la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abierto en el computador y nos paramos y empezamos a rotar por los computadores de los otros compañeros para explorar lo que han hecho hasta el momento. 4.3.10. ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo que hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algunas formas diferentes de programar los objetos, encontradas en la exploración. __________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 54 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 57. ¿Qué diferencia encuentras entre los programas obtenidos en las metas volantes 3 y 4? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 4.3.11. META VOLANTE 6: Incorpora sonido de fondo a la animación y agrega un sonido a alguno de los personajes. El sonido de fondo debe durar toda la animación, y el sonido de los objetos debe ejecutarse solo por un instante. Pág. 55 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 58. 4.3.12. Problema Inesperado: ¿Cómo incorporarías tu propia voz a la animación? Explora varias alternativas: __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 4.3.13. META VOLANTE 7: Cambia el fondo del escenario. Ten en cuenta que el nuevo fondo esté acorde con el diálogo que realizan los personajes. 4.3.14. Problema inesperado: ¿Cómo harías el cambio de fondo para simular un efecto de transición parecido a los que vienen con el presentador multimedia (PowerPoint)? Plantea dos alternativas: __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 56 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 59. Problema Inesperado: Programa uno de los carros para que trace una línea por donde pasa (explora los bloques de la categoría Lápiz). 4.3.15. META VOLANTE 8: Ahora que completaste la Actividad, realiza el análisis formal del problema basándote en todas las acciones que llevaste a cabo durante la desarrollo del proyecto Scratch. Puedes utilizar la guía del Anexo 2. Llena esta plantilla con lápiz. Formular el problema: ____________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Resultados esperados: _____________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 57 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 60. Datos disponibles: _________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Restricciones: ____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Procesos necesarios (en seudocódigo): _______________________________ 1.__________________________________________________________________________ 2.__________________________________________________________________________ 3.__________________________________________________________________________ 4.__________________________________________________________________________ 5.__________________________________________________________________________ 6.__________________________________________________________________________ 7.__________________________________________________________________________ 8.__________________________________________________________________________ 9.__________________________________________________________________________ 10._________________________________________________________________________ 11._________________________________________________________________________ 12._________________________________________________________________________ 13._________________________________________________________________________ 14._________________________________________________________________________ Pág. 58 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 61. 4.3.16 ANÁLISIS DE PROBLEMAS Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el primer paso consiste en comprender el problema. Una forma de lograr esto se basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se desean obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados). COMPRENDER EL PROBLEMA.  Leer el problema varias veces  ¿Qué datos me dan en el enunciado del problema?  ¿Cuál es la pregunta del problema?  ¿Qué debo lograr?  ¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar?  ¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita?  ¿Tengo toda la información organizada?  ¿Tengo los datos agrupados en categorías?  ¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución? 4.3.17. META VOLANTE 9: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a) sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 59 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 62. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 4.3.18. META VOLANTE 10: De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la lluvia de ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 8 de esta actividad. 4.4. LENGUAJE PSEUDOCÓDIGO Las soluciones de problemas se pueden expresar de muchas maneras; una de ellas es en Seudocódigo consistente en representar las instrucciones por medio de palabras comunes y corrientes en forma de frases. Ejemplo Plantear una solución en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros. ANÁLISIS DEL PROBLEMA Formular el problema: hallar el área de un triángulo rectángulo con unos valores de base, altura e hipotenusa dados. Resultados esperados: El área del triángulo rectángulo dado. Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. Debes preguntarte si tus conocimientos actuales de matemáticas te permiten resolver este problema; de no ser así, debes plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos. Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: (en seudocódigo) Paso 1: Inicio Paso 2: Asignar el número 2 a "div" Paso 3: Asignar el número 3 a “base” Paso 4: Asignar el número 4 a “altura” Paso 5: Aplicar la formula (base*altura/div) Paso 6: Guardar el resultado en "área" Paso 7: Mostrar el valor de "área" Paso 7: Final Pág. 60 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 63. 4.5. Reflexión sobre esta actividad ¿En qué actividades escolares (de cualquier otra asignatura) te hubiese resultado útil Scratch para representar diálogos? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo que más te gustó? ______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 61 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 64. ¿Qué ventajas encuentras en compartir tus proyectos con tus compañeros? _______ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 62 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 65. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática) 4.6. Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable. Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable ASPECTOS 5 4 3 1 Se reproduce el Se utilizó el bloque Los personajes ejemplo dado en una "decir por N tuvieron movimiento, sola imagen fija, segundos" o "pensar y alguno de los Reproducir una usando los bloques por N segundos" para mensajes estuvo caricatura o tira Decir o Pensar (sin alguno de los temporizado cómica impresa temporización), y sin personajes, o alguno (decir/pensar por N mover los objetos de los personajes segundos). tuvo movimiento. Nombres El 90% o más de los Más del 76% y Más del 60% y Menos del 60% de significativos elementos (ODEF), menos del 90% de menos del 75% de los elementos tienen (para Objetos, tienen nombres los elementos tienen los elementos tienen nombres Disfraces, significativos. nombres nombres significativos. significativos. significativos. Escenarios, Fondos = ODEF) El diálogo que se No es claro cuál es el desarrolla es lógico. hilo conductor del Guión (hilo diálogo /interacción conversación (no se ve relación /interacción) entre los mensajes, no se cuenta una historia). Pág. 63 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 66. Todos los mensajes La mayoría de los Pocos mensajes del No se aprecia el del mensajes del diálogo están bien diálogo porque los diálogo/interacción diálogo/interacción sincronizados, es mensajes aparecen Sincronización están bien están bien decir, no se al mismo tiempo en sincronizados, es sincronizados, es superponen. cada interacción de decir, no se decir, no se los personajes. superponen. superponen. Los dos personajes Los personajes Los personajes no del diálogo tienen tienen ubicación tienen ubicación ubicación inicial (Ir a inicial pero no inicial ni dirección de Ubicación y X,Y) y los personajes dirección de desplazamiento dirección con movimiento desplazamiento. tienen Dirección. El programa incluye El programa incluye El programa incluye El programa no al menos tres de los dos de los siguientes una de los siguientes incluye ningún bloque siguientes bloques: bloques: mover, bloques: mover, de la categoría Animación básica mover, deslizar, deslizar, cambiar deslizar, cambiar movimiento ni de la cambiar disfraz, disfraz, siguiente disfraz, siguiente categoría apariencia. siguiente disfraz disfraz disfraz Hay por lo menos un El programa no tiene cambio de fondo ningún cambio de Cambiar fondo fondo El programa incluye El programa no Uso de bloques al menos una vez el incluye ningún bloque repetitivos uso de un bloque repetitivo. repetitivo El programa incluye El programa no algún sonido, ya sea incluye ningún sonido Sonido dentro del escenario o de algún objeto Se manejan en hilos Hay varios hilos, pero Se manejan en un separados el en cada uno se solo hilo el Manejo de hilos movimiento y el mezcla movimiento y movimiento y el diálogo diálogo diálogo NOTA PARA DOCENTES: Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448 Proyecto en Scratch Fijo: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581487 Proyecto en Scratch Animado: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581491 Proyecto en Scratch Animado con hilos: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734452 Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2A_DialogoFijo.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2B_DialogoAnimado.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2C_FondoHilos.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2D_CambioFondo.exe Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica2.xls Herramienta para elaborar historias en línea: http://www.goanimate.com Pág. 64 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 67. 4.7 Práctica Crea una historia Este es el comienzo de la historia en la que encontramos a Gobo en el desierto. ¿Qué extrañas e interesantes cosas le sucederán a nuestro héroe? ¿Qué crees que pasará? Crea un proyecto Scratch en el que adiciones paginas a la historia con las aventuras de Gobo en el desierto. Práctica traducida de “Design Studio Activities” http://day.scratch.mit.edu/resources Pág. 65 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 68. 4.8 Reto en Familia Cuatro Triángulos Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden a resolver el siguiente problema: Esta figura contiene exactamente tres triángulos equiláteros (tres lados iguales). Mueve solamente tres cerillos y forma cuatro triángulos equiláteros. No puedes superponer cerillos. Fuente: http://www.peterpuzzle.com Pág. 66 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 69. 5. CARRERA DE AUTOS 5.1 Ejercicio de aprestamiento: Medio día – Tarde - Noche Dibuja o importa un fondo para el escenario que represente un paisaje al medio día. Duplica (copiar) este fondo dos veces. Modifica los dos fondos para que simules otros dos momentos del día: tarde y noche. Nombra los tres fondos así: MedioDia", Tarde, Noche. Elabora o importa tres objetos que van a representar a cada uno de los tres momentos: medio día - tarde - noche. Nombra los objetos con los siguientes nombres: ObjMedioDia, ObjTarde, ObjNoche. Pág. 67 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 70. SUGERENCIA: Programa los objetos incluyendo el siguiente par de bloques para lograr que al presionar un objeto, este envíe un mensaje que indique qué fondo debe activarse: SUGERENCIA: Programa el escenario con el siguiente par de bloques para que al recibir los mensajes de los objetos cambie al fondo correspondiente: ¿Cuántos programas (hilos) deben haber en el área de "Programas" del Escenario? ¿por qué? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Descargue una versión ejecutable de este proyecto Scratch: http://www.eduteka.org/Scratch/MedioTardeNoche.exe Pág. 68 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 71. Imagina otro proyecto en el que debas utilizar los bloques "ENVIAR A TODOS" y "AL RECIBIR" y explica tanto el proyecto como la forma de utilizar estos bloques. ___________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Explica ante tus compañeros el proyecto que imaginaste y la forma de utilizar los bloques "ENVIAR A TODOS" y "AL RECIBIR". Recibe retroalimentación de tus compañeros y maestro(a) y apunta a continuación algunas ideas interesantes de la retroalimentación. ______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 5.2 Problema Inesperado: Ahora logra que cuando presiones el ObjMedioDia este desaparezca, pero que vuelva a aparecer cuando presiones cualquiera de los otros objetos (ObjTarde, ObjNoche). Lo mismo cuando presiones ObjTarde y ObjNoche. Pág. 69 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 72. 5.3 Ejercicio de aprestamiento: Reemplazar Bandera Verde Elabora un botón como el que aparece en la esquina superior izquierda y realiza los cambios necesarios en los programas para que este juego “PacMan” inicie cuando se presione ese botón y no al presionar la bandera verde. Este proyecto ya existe. Lo encuentras en la carpeta “Ejemplos/Games”: Pág. 70 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 73. 5.4 ACTIVIDAD 3 (Carrera de Autos) 5.4.1. META VOLANTE 1: Imagina una carrera de dos automóviles que transitan por tres paisajes diferentes y represéntala en Scratch. Cada paisaje o escenario debe estar ambientado con objetos distintos. Al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero a la meta. Pídele a tu profesor(a) que muestre a toda la clase el ejemplo que se puede descargar de la siguiente dirección: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad3_CarreraAutos.exe Ejemplo de los tres paisajes o escenarios por los que deben transitar los autos. Antes de empezar la Actividad en Scratch, analiza el problema de manera formal. Puedes utilizar tanto la guía del Anexo 2, como la de las secciones 4.4 y 7.5. Llena esta plantilla con lápiz. Formular el problema: _____________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 71 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 74. Resultados esperados: _____________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Datos disponibles: ________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Restricciones: ___________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 72 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 75. Procesos necesarios (en seudocódigo): ______________________________ 1.__________________________________________________________________________ 2.__________________________________________________________________________ 3.__________________________________________________________________________ 4.__________________________________________________________________________ 5.__________________________________________________________________________ 6.__________________________________________________________________________ 7.__________________________________________________________________________ 8.__________________________________________________________________________ 9.__________________________________________________________________________ 10._________________________________________________________________________ 11._________________________________________________________________________ 12._________________________________________________________________________ 13._________________________________________________________________________ 14._________________________________________________________________________ . si te hace falta espacio, puedes continuar en tu cuaderno de Informática Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a) sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 73 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 76. De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la lluvia de ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 8 de esta actividad. 5.4.2. META VOLANTE 2: imagina tres fondos del escenario y dibújalos con el Editor de Pinturas de Scratch para formar una secuencia como la del siguiente ejemplo. Ejemplo de Fondos para simular los tres escenarios 5.4.3. META VOLANTE 3: Selecciona los objetos que harán parte de la animación. Debes tener en cuenta que en el primer fondo deben aparecer dos carros y un Avión. Anima los objetos en el primer fondo del escenario. Puedes hacerlo con dos grupos de bloques: POR SIEMPRE y MOVER o REPETIR y MOVER. Pág. 74 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 77. ¿En qué se diferencian estos dos grupos de bloques? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 5.4.4. Problema Inesperado: ¿Qué sucede si se aumenta o disminuye el número en los bloques REPETIR y MOVER? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 75 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 78. 5.4.5. META VOLANTE 4: Programa uno de los carros para que se desplace del primer al segundo fondo. Utiliza los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, TOCANDO BORDE y SIGUIENTE DISFRAZ. 5.4.6. ¿Se ve con claridad el desplazamiento del objeto por los dos fondos? _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ ¿Qué faltaría para que el desplazamiento se viera mejor? ______________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿En qué posición debe iniciar el objeto Automóvil en el segundo fondo?_________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 76 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 79. 5.4.7. META VOLANTE 5: Utiliza los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, IR A X: Y: para mejorar el desplazamiento del objeto automóvil. Este auto debe desplazarse por los fondos 1, 2 y 3. En el fondo 3 debe detenerse. Crea un objeto como la bandera a cuadros de la siguiente imagen para que cuando el auto lo toque, el programa se detenga. 5.4.8. Problema Inesperado: ¿Qué debes hacer para que los objetos se vean sólo en el fondo que les corresponde? Es decir, cuando el carro más veloz pase al segundo fondo, ya no deben aparecer el otro carro y el avión. Explorar posibles soluciones: __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 77 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 80. 5.4.9. META VOLANTE 6: Utiliza los bloques de Scratch vistas hasta ahora para programar que los objetos desaparezcan y aparezcan en el fondo que les corresponde. Utiliza los bloques MOSTRAR y ESCONDER. Al finalizar la animación, en el tercer fondo debe aparecer el auto más veloz y otro objeto adicional (ejemplo, unas chicas, un barco, una isla, etc). 5.4.10. META VOLANTE 7: Llegó el momento de compartir tu trabajo con tus compañeros. Lo haremos de la siguiente forma: Deja tu proyecto abierto en el computador y te paras y empiezas a rotar por los computadores de los otros compañeros para explorar lo que han hecho hasta el momento. ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo que hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en el proyecto de un compañero que te haya inspirado para mejorar tu proyecto. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 78 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 81. 5.4.11. Problema Inesperado: Hasta ahora, el programa solo funciona haciendo clic sobre la Banderita Verde. ¿Cómo se puede remplazar la Bandera Verde por otro elemento que al tocarlo, active la animación? Explora varias alternativas. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 5.4.12. META VOLANTE 8: Utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujar un objeto que tengan forma de botón como este: y prográmalo con el bloque AL PRESIONAR OBJETO, para que active la animación. Posteriormente crea otro botón y prográmalo para que, al presionarlo, acomode todos los objetos en una posición inicial. Pág. 79 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 82. 5.4.13. META VOLANTE 9: Llegó el momento de jugar con los proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu proyecto en el computador y te paras para ubicarte en el computador que tu maestro(a) te indique. Juega con el proyecto de tu compañero(a). Pregúntale a tu maestro(a) si adicionalmente puedes jugar con el proyecto de otros compañeros. ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros(as) algo diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en los proyecto de tus compañeros(as) que te haya inspirado para mejorar tu proyecto. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 5.2.14. A partir de lo que encontraste en los proyectos de tus compañeros, imagina cómo mejorarías tu proyecto y realiza las mejoras. Pág. 80 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 83. 5.4.15. META VOLANTE 10: Ahora que completaste la Actividad, utiliza tanto la información de la plantilla de análisis, que llenaste en la meta volante 1, como las acciones que llevaste a cabo durante la desarrollo del proyecto Scratch “Carrera de Autos” para llenar las siguientes plantillas de diseño: ESCENARIO Fondo 1 Fondo 2 Nombre: ________________________ Nombre: ________________________ Fondo 3 Nombre: __________________________ ¿Qué hace el escenario (programas)? : ______________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Pág. 81 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 84. Bloques de Scratch a utilizar en el escenario (consultar el Anexo 1) : _______________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el escenario en formato Seudocódigo (ver sección 4.4): 1. ____________________________________________________________________ 2. ____________________________________________________________________ 3. ____________________________________________________________________ 4. ____________________________________________________________________ 5. ____________________________________________________________________ 6. ____________________________________________________________________ 7. ____________________________________________________________________ 8. ____________________________________________________________________ 9. ____________________________________________________________________ 10. ___________________________________________________________________ 11. ___________________________________________________________________ 12. ___________________________________________________________________ 13. ___________________________________________________________________ 14. ___________________________________________________________________ 15. ___________________________________________________________________ si te hace falta espacio, puedes continuar en el cuaderno Sonido 1 del escenario: _______________________________________ Sonido 2 del escenario: _______________________________________ Pág. 82 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 85. OBJETOS OBJETO 1 Nombre del objeto 1: _____________________ Imagen del objeto 1: ______________________ Nombre del disfraz 1: ______________________ Nombre del disfraz 2: ______________________ Nombre del disfraz 3: ______________________ Nombre del disfraz 4: ______________________ Nombre del disfraz 5: ______________________ Sonido 1 del objeto 1: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 1: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 1 (programas)? : ______________________________________ _____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 1 (consultar el Anexo 1): _____________ ______________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Pág. 83 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 86. Secuencia de instrucciones para el objeto 1 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4): 1. ____________________________________________________________________ 2. ____________________________________________________________________ 3. ____________________________________________________________________ 4. ____________________________________________________________________ 5. ____________________________________________________________________ 6. ____________________________________________________________________ 7. ____________________________________________________________________ 8. ____________________________________________________________________ 9. ____________________________________________________________________ 10. ___________________________________________________________________ 11. ___________________________________________________________________ 12. ___________________________________________________________________ 13. ___________________________________________________________________ 14. ___________________________________________________________________ OBJETO 2 Nombre del objeto 2: _____________________ Imagen del objeto 2: ______________________ Nombre del disfraz 1: ______________________ Nombre del disfraz 2: ______________________ Nombre del disfraz 3: ______________________ Nombre del disfraz 4: ______________________ Nombre del disfraz 5: ______________________ Sonido 1 del objeto 2: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 2: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 2 (programas)? : ______________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Pág. 84 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 87. ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 2 (consultar el Anexo 1): ____________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el objeto 2 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4): 1. ____________________________________________________________________ 2. ____________________________________________________________________ 3. ____________________________________________________________________ 4. ___________________________________________________________________ 5. ____________________________________________________________________ 6. ____________________________________________________________________ 7. ____________________________________________________________________ 8. ____________________________________________________________________ 9. ____________________________________________________________________ 10. ___________________________________________________________________ 11. ___________________________________________________________________ 12. ___________________________________________________________________ 13. ___________________________________________________________________ 14. ___________________________________________________________________ Pág. 85 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 88. OBJETO 3 Nombre del objeto 3: _____________________ Imagen del objeto 3: ______________________ Nombre del disfraz 1: ______________________ Nombre del disfraz 2: ______________________ Nombre del disfraz 3: ______________________ Nombre del disfraz 4: ______________________ Nombre del disfraz 5: ______________________ Sonido 1 del objeto 3: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 3: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 3 (programas)? : _______________________________________ _____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 3 (consultar el Anexo 1): ____________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Pág. 86 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 89. Secuencia de instrucciones para el objeto 3 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4): 1. ____________________________________________________________________ 2. ____________________________________________________________________ 3. ____________________________________________________________________ 4. ____________________________________________________________________ 5. ____________________________________________________________________ 6. ____________________________________________________________________ 7. ____________________________________________________________________ 8. ____________________________________________________________________ 9. ____________________________________________________________________ 10. ___________________________________________________________________ 11. ___________________________________________________________________ 12. ___________________________________________________________________ 13. ___________________________________________________________________ 14. ___________________________________________________________________ OBJETO 4 Nombre del objeto 4: _____________________ Imagen del objeto 4: ______________________ Nombre del disfraz 1: ______________________ Nombre del disfraz 2: ______________________ Nombre del disfraz 3: ______________________ Nombre del disfraz 4: ______________________ Nombre del disfraz 5: ______________________ Sonido 1 del objeto 4: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 4: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 4 (programas)? : _______________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Pág. 87 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 90. ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 4 (consultar el Anexo 1): ____________ ______________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el objeto 4 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4): 1. ____________________________________________________________________ 2. ____________________________________________________________________ 3. ____________________________________________________________________ 4. ____________________________________________________________________ 5. ____________________________________________________________________ 6. ____________________________________________________________________ 7. ____________________________________________________________________ 8. ____________________________________________________________________ 9. ____________________________________________________________________ 10. ___________________________________________________________________ 11. ___________________________________________________________________ 12. ___________________________________________________________________ 13. ___________________________________________________________________ 14. ___________________________________________________________________ Pág. 88 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 91. OBJETO 5 Nombre del objeto 5: _____________________ Imagen del objeto 5: ______________________ Nombre del disfraz 1: ______________________ Nombre del disfraz 2: ______________________ Nombre del disfraz 3: ______________________ Nombre del disfraz 4: ______________________ Nombre del disfraz 5: ______________________ Sonido 1 del objeto 5: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 5: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 5 (programas)? : _______________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 5 (consultar el Anexo 1): ____________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Pág. 89 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 92. Secuencia de instrucciones para el objeto 5 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4): 1. ____________________________________________________________________ 2. ____________________________________________________________________ 3. ____________________________________________________________________ 4. ____________________________________________________________________ 5. ____________________________________________________________________ 6. ____________________________________________________________________ 7. ____________________________________________________________________ 8. ____________________________________________________________________ 9. ____________________________________________________________________ 10. ___________________________________________________________________ 11. ___________________________________________________________________ 12. ___________________________________________________________________ 13. ___________________________________________________________________ 14. ___________________________________________________________________ OBJETO 6 Nombre del objeto 6: _____________________ Imagen del objeto 6: ______________________ Nombre del disfraz 1: ______________________ Nombre del disfraz 2: ______________________ Nombre del disfraz 3: ______________________ Nombre del disfraz 4: ______________________ Nombre del disfraz 5: ______________________ Sonido 1 del objeto 6: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 6: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 6 (programas)? : _______________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Pág. 90 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 93. ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 6 (consultar el Anexo 1): ____________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el objeto 6 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4): 1. ____________________________________________________________________ 2. ____________________________________________________________________ 3. ____________________________________________________________________ 4. ____________________________________________________________________ 5. ____________________________________________________________________ 6. ____________________________________________________________________ 7. ____________________________________________________________________ 8. ____________________________________________________________________ 9. ____________________________________________________________________ 10. ___________________________________________________________________ 11. ___________________________________________________________________ 12. ___________________________________________________________________ 13. ___________________________________________________________________ 14. ___________________________________________________________________ Si utilizaste más objetos, puedes continuar en tu cuaderno de Informática. Pág. 91 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 94. 5.5 Reflexiona sobre esta actividad: ¿Qué fue lo que más te gustó? __________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué te gustó de compartir este proyecto con tus compañeros? ___________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 92 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 95. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_______________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 93 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 96. 5.6. Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable. Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable ASPECTOS 5 4 3 1 El programa incluye El programa incluye El programa incluye El programa 3 fondos de 3 fondos de 2 fondos de incluye 1 fondo escenario dibujados escenario dibujados escenario dibujados de escenario con el editor de con el editor de con el editor de dibujado con el Diseño de pinturas que pinturas, pero no pinturas. editor de Escenarios conforman un conforman un mismo pinturas. paisaje en secuencia paisaje (no hay de imágenes continuidad entre ellos) Incluye como Incluye dos objetos Incluye un objeto (ej: Incluye un mínimo tres objetos (ej: carros) que se carro) que se objeto (ej: (ej: carros) que se desplazan por el desplaza por dos carro) que se desplazan por el primer escenario y escenarios. desplaza por Desplazamiento de primer escenario y uno de ellos se un escenario. Objetos uno de ellos se desplaza además desplaza además por los otros dos por los otros dos escenarios. escenarios. Usa el bloque Usa el bloque Usa el bloque Usa el bloque "tocando" para "tocando" para "tocando" para "tocando" pero realizar mínimo tres realizar dos de los realizar uno de los no realiza Eventos eventos (cambio de eventos (cambio de eventos (cambio de ningún evento fondo, mostrar y fondo, mostrar o fondo, mostrar o esconder) esconder) esconder) Utiliza los bloques Utiliza los bloques Utiliza los bloques No utiliza “Al recibir” y “Enviar “Al recibir” y “Enviar “Al recibir” y “Enviar bloques a Todos”, en la a Todos”, en la a Todos”, en la "Enviar a Bloques "Al programación de programación de programación de todos" ni "Al Recibir" y "Enviar a eventos para al eventos para mínimo eventos para 1 recibir" Todos" menos 3 Objetos. 2 Objetos. Objeto Pág. 94 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 97. Crea los dos Solo funciona uno de No creó ningún botones planteados los dos botones botón o en las planteados en las ninguno de especificaciones. especificaciones del ellos funciona. Uno de ellos lleva programa (llevar a los objetos a la posición inicial los Botones posición inicial y el objetos, o, dar inicio otro inicia el al programa) programa (reemplaza la bandera verde) El 90% o más de los Más del 76% y Más del 60% y Menos del Nombres elementos (ODEF), menos del 90% de menos del 75% de 60% de los Significativos tienen nombres los elementos tienen los elementos tienen elementos (Objetos, Disfraces, significativos. nombres nombres tienen Escenario y significativos. significativos. nombres Fondos=ODEF) significativos. El programa El programa El programa El programa funciona funciona funciona funciona adecuadamente adecuadamente adecuadamente adecuadament según las según las según las e según las especificaciones especificaciones especificaciones especificacione /condiciones dadas /condiciones dadas /condiciones dadas s /condiciones para los siguientes al menos para 4 de al menos para tres dadas para aspectos: Botones, los siguientes de los siguientes dos o menos desplazamiento de aspectos: Botones, aspectos: Botones, de los objetos (ej: carros, desplazamiento de desplazamiento de siguientes avión), cambios de objetos (ej: carros, objetos (ej: carros, aspectos: Funcionamiento escenarios, avión), cambios de avión), cambios de Botones, mostrar/ocultar escenarios, escenarios, desplazamient objetos, finalizar mostrar/ocultar mostrar/ocultar o de objetos programa (meta). objetos, finalizar objetos, finalizar (ej: carros, programa (meta) programa (meta) avión), cambios de escenarios, mostrar/ocultar objetos, finalizar programa (meta) NOTA PARA DOCENTES: Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2449 Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/582028 Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad3_CarreraAutos.exe Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica3.xls Pág. 95 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 98. 5.7 Práctica 9 Bloques Imagina un proyecto Scratch y créalo utilizando únicamente los siguientes nueve bloques: mover, girar, decir, fijar tamaño a, tocar sonido, esperar, enviar a todos, al recibir, al presionar objeto. Práctica traducida y adaptada de “Design Studio Activities” http://day.scratch.mit.edu/resources Pág. 96 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 99. 5.8 Práctica Enviar y recibir Utiliza únicamente estos bloques para elaborar un diálogo entre un perro y un tiburón. ¿Qué diferencia encuentras con los diálogos que elaboraste en la Actividad 2? Puedes descargar un ejemplo ejecutable de este proyecto: http://www.eduteka.org/Scratch/DialogoEnviarRecibir.exe Esta práctica se basa en la idea del usuario “hugomira”, quien la compartió en el foro Scratch: http://scratch.mit.edu/forums/viewtopic.php?id=32973 Pág. 97 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 100. 5.9 Reto en Familia Tres cuadrados Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden a resolver el siguiente problema: Debes cambiar de lugar solamente tres cerillos de forma que construyas tres cuadrados. No puedes romper ni sobreponer cerillos (fósforos). Fuente: http://problemate.wordpress.com. Pág. 98 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 101. 6. AMPLIANDO EL JUEGO PONG 6.1. JUGANDO CON EL PONG 6.1.1. Abre el juego Pong que viene como ejemplo en Scratch. 6.1.2. Juega con el pong durante el tiempo que tu maestro(a) te indique. Pág. 99 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 102. 6.2. ACTIVIDAD 4 (Modificar el juego Pong) 6.2.1. META VOLANTE 1: Agrega al lado de cada conjunto de bloques (programa / hilo) del juego Pong, un comentario que explique su funcionamiento. Haz esto para cada uno de los objetos. 6.2.2. META VOLANTE 2: Graba el proyecto con otro nombre. Utiliza la opción “Guardar como” que se encuentra en el menú “Archivo”. Ahora haz las modificaciones que consideres convenientes para que la bola se mueva más rápido. 6.2.3. Problema Inesperado: ¿Cómo crees que se puede copiar un programa de un objeto a otro objeto? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 100 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 103. ¿Qué diferencias encuentras entre los objetos “touch-me trampoline” y “trampoline” que se encuentran en la carpeta “Things”? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Ahora cambia la raya negra en la que rebota la bola, por el objeto “touch-me trampoline”, que se encuentra en la carpeta “things”. Copia el programa de la raya negra al nuevo objeto. Verifica que el nuevo objeto funciona igual que la raya negra (la bola rebota en el trampolín). Elimina el objeto raya negra. 6.2.4. Problema Inesperado: En parejas, discutir ¿qué se debe hacer para lograr que la bola no apunte siempre en la misma dirección cuando se inicia el juego? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 101 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 104. 6.2.5. Ejercicio desconectado: Azar a) Trae a la clase 3 objetos azules, 3 objetos rojos, 3 objetos amarillos y 3 objetos verdes (deben ser de igual tamaño y preferiblemente pequeños – fichas, monedas pintadas, tarjetas de cartón, etc). b) Trae a la clase una bolsa que no permita ver lo que hay en el interior. c) Pon todos los objetos dentro de la bolsa. d) Saca una ficha al azar. e) Registra el color y devuélvela a la bolsa. f) Repite los pasos d) y e) treinta veces. ¿Qué color sacaste mayor número de veces? _________________________________ ¿Qué color sacaste menos veces? __________________________________________ ¿Qué significa azar? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Ejercicio adaptado de Cuenta Jugando 4, Grupo Editorial Norma. Pág. 102 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 105. 6.2.6. META VOLANTE 3: Haz las modificaciones necesarias en el programa para que al iniciar el juego la bola apunte inicialmente en una dirección entre –130 y 130. Puedes utilizar el bloque NÚMERO AL AZAR. 6.2.7. META VOLANTE 4: Ahora modifica el programa para que cuando la bola toque el trampolín, este disminuya su tamaño en 10 y luego de dos segundos vuelva a aumentar 10. Utiliza el bloque CAMBIAR TAMAÑO POR. 6.2.8. META VOLANTE 5: Realiza los cambios al programa para que en lugar de mover el trampolín con el ratón, este se mueva a la derecha con la flecha derecha del teclado y hacia la izquierda con la flecha izquierda del teclado. Ahora haz las modificaciones necesarias para dar una posición inicial al trampolín cada vez que se inicie el juego (por ejemplo, a la derecha, a la izquierda o en el centro). 6.2.9. Escribe las instrucciones de uso del juego en la ventana que aparece al seleccionar la opción “Notas Sobre el proyecto”, ubicada en el menú “Archivo”. Pág. 103 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 106. 6.2.10. META VOLANTE 6: Guarda el proyecto con el nombre “Pong_SegundaParte”. Realiza las modificaciones necesarias para hacer que la bola marque su trayectoria tal como se puede apreciar en la siguiente imagen. Observa que cada vez que la pelota rebota, se incrementa el tamaño (grosor) del lápiz y se cambia el color. Para lograr esto utiliza los siguientes bloques: 6.2.11. SUGERENCIA: ¿Qué pasa si arrastras el bloque “BORRAR” al área de programas (sin unirlo a otros bloques) y haces doble clic sobre él? 6.2.12. Llegó el momento de compartir este trabajo con tus compañeros. Lo haremos de la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abierto en el computador y nos paramos y empezamos a rotar por los computadores de los otros compañeros para explorar lo que han hecho hasta el momento. Pág. 104 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 107. ¿Encontraste en los proyectos de otros estudiantes algo que hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en el proyecto de un compañero que te haya inspirado para mejorar tu proyecto. _____________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 6.2.13 Problema Inesperado: Ahora agrega un botón que reemplace la Bandera Verde y otro botón que al presionarlo borre todas las líneas. 6.2.14 Problema Inesperado: Agrega la programación necesaria para que se acumulen 10 puntos por cada vez que la bola toque el trampolín. Cuando el puntaje llegue a 100, programa la bola para que aumente la velocidad. Incrementa la velocidad cuando llegue a 200, 300 y 400 puntos. Cuando el puntaje llegue a 500 para el juego y muestra un aviso de ¡¡¡GANASTE!!!! Pág. 105 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 108. 6.2.15. Si cuentas con una conexión a Internet, solicítale ayuda a un adulto responsable para registrarte como usuario en el sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu/). Ahora ya puedes compartir tus proyectos, como el que acabas de concluir, con la comunidad de usuarios de este entorno de programación. Pág. 106 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 109. 6.2.16. Problema Inesperado: Agrega una bailarina (objeto importado) que brinque cuando la bola toque el trampolín. Graba un sonido corto (bravo!!!) que se reproduzca en el programa de la bailarina cada vez que la bola toque el trampolín. 6.3. Reflexión sobre esta actividad En parejas, reflexiona y responde las siguientes preguntas: ¿Qué fue lo que más te gustó? ________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 107 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 110. ¿Qué te gustó de compartir este proyecto con tus compañeros? ____________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_____________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ (Si requieres más espacio, puedes continuar en tu cuaderno de Informática) Pág. 108 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 111. 6.4. Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable. Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable ASPECTOS 5 4 3 1 Todos los La mayoría de los La mitad o menos de No se documentó subprogramas (hilos) subprogramas (hilos) los subprogramas ningún subprograma tienen comentarios tienen comentarios (hilos) tienen (hilo) Documentación asociados que asociados que comentarios (comentarios) explican su objetivo o explican su objetivo o asociados que funcionamiento. funcionamiento. explican su objetivo o funcionamiento. El programa en Se cambia la barra No se hace cambio Scratch funciona negra por el de la barra negra por Pasa conjuntos de adecuadamente trampolín, pero este el trampolín. bloques de un después de cambiar último no funciona al objeto existente a la barra negra por el ejecutar el programa. uno nuevo (cambiar trampolín (copia objeto Raya por bloques de un objeto Touch-me- existente a otro trampoline) nuevo, y hace ajustes al resto del programa en Scratch) El trampolín El trampolín aumenta El trampolín cambia El trampolín no Manejo de disminuye su tamaño su tamaño al tocar la de tamaño al tocar la cambia de tamaño al condicionales y vuelve a su tamaño bola, y vuelve a su bola pero no vuelve a tocar la bola. (Cambia tamaño de normal cuando toca tamaño original. su tamaño original. un objeto según la bola. condición) El trampolín se El trampolín solo se El trampolín se El trampolín no se mueve con flechas mueve con una de mueve con flechas mueve con flechas Manejo de izquierda y derecha. las dos flechas, izquierda y derecha, izquierda y derecha. condicionales izquierda o derecha. pero el movimiento (Mueve el trampolín se hace en la con flechas dirección opuesta a lo izquierda, derecha) que indica el nombre de la flecha. Se presentan El programa no tiene instrucciones claras instrucciones. Instrucciones (en para ejecutar el juego notas del proyecto) en las Notas del Proyecto. Se graba por lo No hay sonidos menos un sonido grabados Grabar un sonido asociado a un fondo o a un objeto (no importado). Se ejecuta el sonido No se ejecuta el Reproducir sonido grabado cuando la sonido grabado bajo ciertas bola toca el trampolín cuando la bola toca el condiciones trampolín Pág. 109 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 112. Se dibuja la estela Se dibuja la estela Se dibuja la estela No se dibuja el trazo que deja un objeto al que deja un objeto al que deja un objeto al que deja el objeto moverse (bola) y el moverse (bola) pero moverse (bola) pero (bola) al moverse. Dibujar estela del trazo incrementa su el trazo solo cambia el trazo no cambia de movimiento de un tamaño y cambia de una de dos tamaño ni de color. objeto color cada vez que características toca el trampolín. (tamaño o color) NOTA PARA DOCENTES: Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección: Parte A: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458 Parte B: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2459 Proyectos en Scratch: Parte A: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581894 Parte B: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581894 Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4A_PongOriginal.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_actividad4B_VelocidadTrampolin.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4C_PongDireccion.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4D_PongTamanho.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4E_PongFlechas.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4F_PongLineas.exe Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica4.xls Pág. 110 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 113. 6.5 Práctica Azar Elabora un proyecto Scratch en el que utilices el bloque “numero al azar entre __ y __”? Práctica traducida de “Design Studio Activities” http://day.scratch.mit.edu/resources Pág. 111 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 114. 6.6. Ejercicio de refuerzo: Analizar bloques Analiza los siguientes bloques en Scratch y dibuja en la cuadrícula las siluetas que aparecerían en la pantalla si ejecutáramos los programas. NOTA: Cada cuadrito representa diez pasos. NOTA: Cada cuadrito representa diez pasos. Pág. 112 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 115. 6.7. Ejercicio de refuerzo: Analizar programas Analiza los siguientes programas y figuras, luego relaciona (cada número con la letra correspondiente) qué programa produce cuál figura. Por último, prueba los procedimientos en Scratch. 1 A 2 B 3 C 4 D 5 E Pág. 113 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 116. 6.8. Ejercicio de refuerzo: Dibujos en Scratch Imagina tres dibujos que se puedan realizar utilizando únicamente las siguientes figuras geométricas básicas. Realiza los programas necesarios para plasmar en Scratch los dibujos que imaginaste. Ejemplo: Pág. 114 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 117. 6.9 Reto en Familia Usos para un ladrillo Elabora, sin preguntarle a nadie, un listado de 30 usos que le darías a un ladrillo. Si pasados dos días, no encuentras esos 30 usos, pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden a completar la lista. Adaptado de Edward de Bono, Seis sombreros para pensar. Pág. 115 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 118. 7. TABLAS DE MULTIPLICAR 7.1. INTERACTIVIDAD CON EL USUARIO En Scratch podemos hacerle preguntas a la persona que use nuestros programas. Las respuestas que nos den, utilizando el teclado, se pueden almacenar en variables con el bloque respuesta. Por ejemplo, si elaboramos un programa para dibujar un cuadrado y queremos que la persona que usa nuestro programa nos diga de qué tamaño quiere el cuadrado, basta con preguntárselo 7.2. VARIABLES Observa que también se utiliza una variable (ladoCuadrado) para almacenar la respuesta que el usuario digita con el teclado. Luego se utiliza esa variable para indicarle al bloque mover, cuántos pasos debe hacerlo. Las Variables son similares a cajones en los que podemos guardar datos (valores). En otras palabras, una variable es un nombre que representa un valor o un texto que luego de asignarlo se puede utilizar en los programas. El valor de una Variable puede cambiar en algún punto del programa o permanecer sin cambios. Por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta. Pág. 116 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 119. 7.3. Ejercicio desconectado: Variables Ejemplo Determina los valores que quedan almacenados, a b c al final, en las variables a, b, c: 1. 20 5 25 1. a= 20, b= 5, c= 25 2. 40 2. c= 40 3. 32 3. b= c – a + 12 4. 20 4. c= c - a 5. a= 8 5. 8 6. c=a + b + c RESPUESTA/ a=8; b=32; c=60 6. 60 Ejercicio Determina los valores que quedan almacenados, al final, en las e f g h variables e, f, g, h: 1. 1. e= 5, f= 5, g= 5, h= 5 2. 2. e= e – f + g + h 3. 3. f= e + f + g - h 4. g= e + f + g + h 4. 5. h= e - f + g + h 5. Determina los valores que quedan l m n o almacenados, al final, en las variables l, m, n,o: 1. 2. 1. l= 10, m= 15, n= 20, o= 25 2. l= l + m - n + o 3. 3. m= l + m – n + o 4. 4. n= l + m - n + o 5. o= l + m – n + o 5. NOTA: Ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de programación” (Trejos, 1999). Pág. 117 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 120. 7.4. Ejercicio de aprestamiento: Interactividad con el usuario 7.4.1. Elabora un programa que pregunte a la persona que lo utiliza: primero el nombre y luego el apellido. Posteriormente que muestre en pantalla, en una sola línea, el texto “Hola nombre apellido”. Debes almacenar nombre y apellido en variables y luego anidar varios bloques UNIR para mostrar una sola línea con la palabra “Hola”, las dos variables y los respectivos espacios. 7.4.2. Llegó el momento de jugar con los proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu proyecto en el computador y te paras para ubicarte en el computador que tu maestro(a) te indique. Juega con el proyecto de tu compañero(a). ¿Encontraste en el proyecto de tu compañero(a) algo diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en el proyecto de tu compañero(a) que te haya inspirado para mejorar tu proyecto. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 118 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 121. 7.4.3. Reflexiona: Cuando otras personas van a utilizar tus creaciones, ¿qué debes agregarle a tus proyectos? o ¿en qué debes ser muy claro? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué te permite hacer el bloque ? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué te permite hacer el bloque ? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 119 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 122. ¿Para qué se almacena la respuesta en una variable: ? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué te permite hacer el bloque ? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 7.5 DIAGRAMAS DE FLUJO Los Diagramas de Flujo son una técnica para representar algoritmos por medio de gráficos. Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo: Inicio/Final Decisión Se utiliza para indicar el inicio y el Indica la comparación de dos datos final de un diagrama; del Inicio sólo y dependiendo del resultado lógico puede salir una línea de flujo y al (falso o verdadero) se toma la Final sólo debe llegar una línea. decisión de seguir un camino del diagrama u otro. Entrada General Iteración (repetición) Entrada/Salida de datos en General Indica que un bloque o grupo de (en esta guía, solo la usaremos para bloques deben ejecutarse varias la Entrada). veces. Entrada por teclado Salida Impresa Bloque de entrada de datos por Indica la presentación de uno o teclado. Indica que el computador varios resultados en forma debe esperar a que el usuario teclee impresa. un dato que se guardará en una variable o constante. Pág. 120 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 123. Llamada a subrutina Salida en Pantalla Indica la llamada a una subrutina o Bloque de presentación de proceso predeterminado. mensajes o resultados en pantalla. Acción/Proceso General Conector Indica una acción que debe realizar el Indica el enlace de dos partes de computador (cambios de valores de un diagrama dentro de la misma variables, asignaciones, operaciones página. aritméticas, etc). Flujo Conector Indica el seguimiento lógico del Indica el enlace de dos partes de diagrama. También indica el sentido un diagrama en páginas diferentes. de ejecución de las operaciones. Reglas básicas para elaborar Diagramas de Flujo:  Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo; el nombre del autor; y la fecha de elaboración;  Sólo se pueden utilizar los símbolos anteriores;  Los diagramas se deben dibujar de arriba hacía abajo y de izquierda a derecha;  La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama;  Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez;  La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo);  Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea;  Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en  el sitio donde cruza a la otra;  Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría;  Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y otra para NO);  Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor numero de palabras posible; sin que resulten confusas;  Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer; Pág. 121 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 124. Ejemplo Diseñar un algoritmo en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros. ANÁLISIS DEL PROBLEMA Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo. Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. Debes preguntarte si tus conocimientos actuales de matemáticas te permiten resolver este problema; de no ser así, debes plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos. Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA). ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO Paso 1: Inicio Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "div" Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base” Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura” Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*altura/div Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área" Paso 7: Final ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO Pág. 122 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 125. 7.6. ACTIVIDAD 5 (Tabla de Multiplicar) Problema: Debes elaborar un programa que pregunte un número y calcule su tabla de multiplicar para valores entre 0 y 10. Para mostrar cada uno de los cálculos de la tabla de multiplicar, debes unir en una sola línea el número ingresado (tabla), el signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado. Ejemplo: 5 x 3 = 15. (ver sección 7.6.5) 7.6.1. META VOLANTE 1: Realiza el análisis formal del problema planteado (puedes utilizar la guía del Anexo 2). Llena esta plantilla con lápiz. Formular el problema: ___________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Resultados esperados: ____________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Datos disponibles: _______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 123 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 126. Restricciones: _____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Procesos necesarios: _____________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 7.6.2. META VOLANTE 2: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a) sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 124 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 127. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 7.6.3. META VOLANTE 3: De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la lluvia de ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 1 de esta actividad. 7.6.4. META VOLANTE 4: Utiliza la información de la plantilla de análisis, que llenaste en la meta volante 1, para diligenciar la siguiente plantilla que te ayudará a planear tu solución al problema planteado con Scratch (puedes dejar elementos vacíos si crees que no aplican en el proyecto o utilizar hojas adicionales para escenarios, objetos y variables adicionales): ESCENARIO Fondo 1 Nombre: __________________________ ¿Qué hace el escenario (programas)? : _____________________________________ Pág. 125 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 128. _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Bloques de Scratch a utilizar en el escenario (consultar el Anexo 1) : _______________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el escenario en formato Seudocódigo (ver sección 4.4): 1. ____________________________________________________________________ 2. ____________________________________________________________________ 3. ____________________________________________________________________ 4. ___________________________________________________________________ 5. ____________________________________________________________________ 6. ____________________________________________________________________ 7. ____________________________________________________________________ 8. ____________________________________________________________________ 9. ____________________________________________________________________ 10. ___________________________________________________________________ 11. ___________________________________________________________________ 12. ___________________________________________________________________ 13. ___________________________________________________________________ 14. ___________________________________________________________________ 15. __________________________________________________________________ Sonido 1 del escenario: ______________________________________ Sonido 2 del escenario: ______________________________________ Pág. 126 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 129. OBJETOS OBJETO 1 Nombre del objeto 1: ____________________ Imagen del objeto 1: ______________________ Nombre del disfraz 1: _____________________ Nombre del disfraz 2: _____________________ Nombre del disfraz 3: _____________________ Nombre del disfraz 4: _____________________ Nombre del disfraz 5: _____________________ Sonido 1 del objeto 1: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 1: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 1 (programas)? : ______________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 1 (consultar el Anexo 1): ___________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Pág. 127 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 130. Secuencia de instrucciones para el objeto 1 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4): 1. ___________________________________________________________________ 2. ___________________________________________________________________ 3. ___________________________________________________________________ 4. ___________________________________________________________________ 5. ___________________________________________________________________ 6. ___________________________________________________________________ 7. ___________________________________________________________________ 8. ___________________________________________________________________ 9. ___________________________________________________________________ 10. __________________________________________________________________ 11. __________________________________________________________________ 12. __________________________________________________________________ 13. __________________________________________________________________ 14. __________________________________________________________________ VARIABLES Nombre de variable 1: _________________________ Se muestra en pantalla: SI_____ NO_____ Fijar el valor inicial a: __________________________ ¿Cuáles objetos usan esta variable? : ______________________________________ ¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : ________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Pág. 128 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 131. Nombre de variable 2: _________________________ Se muestra en pantalla: SI_____ NO_____ Fijar el valor inicial a: __________________________ ¿Cuáles objetos usan esta variable? : ______________________________________ ¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : ________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Nombre de variable 3: _________________________ Se muestra en pantalla: SI_____ NO_____ Fijar el valor inicial a: __________________________ ¿Cuáles objetos usan esta variable? : ______________________________________ ¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : ________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 7.6.5. META VOLANTE 5: Elabora en Scratch el programa propuesto en el problema. Ten en cuenta lo siguiente: Utiliza la opción PREGUNTAR para pedir al usuario del programa la tabla de multiplicar que desea calcular. Cada vez que se ejecute el programa, este debe solicitar un número para el cual se calculará su respectiva tabla de multiplicar. Pág. 129 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 132. ... Crea una VARIABLE para guardar el valor de la tabla que preguntaste, otra VARIABLE para almacenar el valor del multiplicando y una tercera VARIABLE para almacenar el resultado. Elabora un programa que genere, línea por línea, la tabla de multiplicar (de 0 a 10) correspondiente al número recibido por pantalla. Utiliza los bloques PREGUNTAR, FIJAR, DECIR y UNIR. 7.6.6. Problema Inesperado: ¿Qué debes hacer para que las variables con sus valores actuales aparezcan en el escenario? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 130 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 133. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 7.6.7. Si tienes conexión a Internet y ya te registraste como usuario(a) en el sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu/), comparte este proyecto con la comunidad de usuarios alrededor del mundo. No olvides agregar las Notas al proyecto (Archivo / Notas sobre el proyecto...). Aquí puedes explicar de qué se trata tu proyecto e incluir instrucciones para utilizarlo. Recuerda que cuando compartes un proyecto, es muy posible que otras personas se interesen en él, por lo tanto, debes contarles a esas personas cómo usarlo. Tampoco olvides poner tu nombre en el espacio “Autor del proyecto” (Archivo / Guardar como...), pues ya eres todo un productor de programas interactivos. 7.6.8. Utiliza las siguientes figuras, unidas con flechas de flujo, para elaborar un Diagrama de Flujo que represente tu solución al problema planteado (ver sección 4.4). Pág. 131 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 134. ELABORA EL DIAGRAMA DE FLUJO: 7.6.9. Problema Inesperado: Modifica el programa para que tenga dos objetos. El primero genera números aleatorios y plantea la multiplicación. El segundo pregunta al usuario el resultado y determina si la respuesta del usuario es correcta o no. Agrega dos variables, una para contar los aciertos y otra para contar las respuestas incorrectas; con cinco acierto gana y con dos respuestas incorrectas pierde. Pág. 132 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 135. 7.7. Reflexión sobre esta actividad ¿Qué fue lo que más te gustó? ______________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 133 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 136. ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 134 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 137. 7.8. Evaluación. En la siguiente tabla (Matriz de Valoración) encontraras la forma cómo se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable. Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable ASPECTOS 5 4 3 1 El programa utiliza el El programa no utiliza bloque PREGUNTAR el bloque para pedir el ingreso PREGUNTAR para Pedir datos al del número al que se preguntar el valor usuario le calculará la tabla para el cual se de multiplicar. generará la tabla de multiplicar. El programa calcula El programa calcula El programa calcula El programa no bien la tabla de bien por lo menos 6 bien por lo menos calcula bien ninguna multiplicar del de las una multiplicación. multiplicación. (Nota: número ingresado, multiplicaciones de la (Nota: se hace esta se hace esta para los tabla dada (Nota: se precisión en caso de precisión en caso de Funcionamiento multiplicadores 0 al hace esta precisión que la tabla se que la tabla se 10. en caso de que la resuelva de manera resuelva de manera tabla se resuelva de secuencial y no con secuencial y no con manera secuencial y bloques repetitivos) bloques repetitivos) no con bloques repetitivos) La tabla de multiplicar La tabla de multiplicar se genera con un no se genera con un bloque repetitivo bloque repetitivo sino Uso de bloques de manera repetitivos secuencial (una por una cada multiplicación). La operación se Los resultados se No se presentan presenta en la muestran por pantalla resultados en pantalla de forma de manera pantalla utilizando el correcta, utilizando el desordenada (se bloque UNIR. bloque UNIR de presentan solo manera encadenada números sin (Un UNIR dentro de operadores, no hay Presentación de otro UNIR). La secuencia clara de la Resultados operación y el operación, faltan resultado se componentes de la presentan en cada operación, etc). Ej; iteración como lo "4x=0", "4 0 0" "4 0 muestra este ejemplo = 0" "x=0", etc. "4 x 0 = 0", y luego "4 x 1 = 1", etc. NOTA PARA DOCENTES: Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/3655 Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734473 Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad5_TablaMultiplicar.exe Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica5.xls Pág. 135 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 138. 7.9. Ejercicio de refuerzo: Historia del ajedrez “Un día, en la India, un joven bracmán llamado Lahur Sessa pidió una audiencia con el Rey para obsequiarle el juego que había inventado. La curiosidad del rey lo llevó a conceder la cita que pedía el joven Sessa. El rey quedó maravillado y aprendió rápidamente las reglas de aquel juego que consistía de un tablero cuadrado dividido en sesenta y cuatro cuadritos iguales (32 blancos y 32 negros); sobre este tablero se ubicaban dos colecciones de piezas, que se distinguían unas de otras por el color, blancas y negras, repitiendo simétricamente los motivos y subordinadas a reglas que permitían de varios modos su movimiento. Algún tiempo después, el rey mandó llamar a su presencia al joven bracmán y dirigiéndose a él le dijo: - Quiero recompensarte, amigo mío, por este maravilloso obsequio, que de tanto me sirvió para aliviar viejas angustias. Pide, pues, lo que desees, para que yo pueda demostrar, una vez más, como soy de agradecido con aquellos que son dignos de una recompensa. Ante tal ofrecimiento, el joven respondió: - Voy, pues, a aceptar por el juego que inventé, una recompensa que corresponda a vuestra generosidad; no deseo, sin embargo, ni oro, ni tierras, ni palacios. Deseo mi recompensa en granos de trigo. -¿Granos de trigo? –exclamó el rey, sin ocultar la sorpresa que le causara semejante propuesta-. ¿Cómo podré pagarte con tan insignificante moneda? -Nada más simple -aclaró Sessa-. Dadme un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente hasta la sexagésima cuarta y última casilla del tablero. No sólo el rey, sino también los visires y venerables bracmanes, se rieron estrepitosamente al oír la extraña solicitud del joven. Insensato -exclamó el rey-. ¿Dónde aprendiste tan grande indiferencia por la fortuna? La recompensa que me pides es ridícula. Mando llamar el rey a los algebristas más hábiles de la Corte y les ordenó calculasen la porción de trigo que Sessa pretendía. Los sabios matemáticos, al cabo de algunas horas de realizar cálculos dispendiosos, volvieron al salón para hacer conocer al rey el resultado completo de sus cálculos. Preguntóles el rey, interrumpiendo el juego: -¿Con cuantos granos de trigo podré cumplir, finalmente, con la promesa hecha al joven Sessa? -Rey magnánimo -declaró el más sabio de los geómetras-: calculamos el número de granos de trigo que constituirá la recompensa elegida por Sessa, y obtuvimos un número cuya magnitud es inconcebible para la imaginación humana (el número en cuestión contiene 20 guarismos y es el siguiente: Pág. 136 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 139. 18.446.744.073.709. 551. 615. Se obtiene restando 1 a la potencia 64 de 2). -La cantidad de trigo que debe entregarse a Lahur Sessa - continúo el geómetra- equivale a una montaña que teniendo por base la ciudad de Taligana, fuese 100 veces más alta que el Himalaya. La India entera, sembrados todos sus campos, y destruidas todas sus ciudades, no produciría en un siglo la cantidad de trigo que, por vuestra promesa, debe entregarse al joven Sessa. ¿Cómo describir aquí la sorpresa y el asombro que esas palabras causaron al Rey Ladava y a sus dignos visires? El soberano hindú se veía, por primera vez, en la imposibilidad de cumplir una promesa. Lahur Sessa -refiere la leyenda de la época-, como buen súbdito, no quiso dejar afligido a su soberano. Después de declarar públicamente que se desdecía del pedido que formulara, se dirigió respetuosamente al monarca y le dijo: los hombres más precavidos, eluden no sólo la apariencia engañosa de los números, sino también la falsa modestia de los ambiciosos. El rey, olvidando la montaña de trigo que prometiera al joven bracmán, lo nombró su primer ministro”. (Tomado del libro “El hombre que calculaba” escrito por Malba Tahan) Elaboremos un programa en Scratch para ayudar a los hábiles algebristas de la corte del Rey Ladava con el cálculo del número de granos de trigo que deben entregar a Lahur Sessa como pago por haber inventado el juego de ajedrez. ANÁLISIS DEL PROBLEMA Formular el problema: Es un problema de multiplicaciones de factores iguales que pueden expresarse en forma de potencias; además, para llegar al resultado final se deben acumular los resultados parciales. Resultados esperados: El número de granos que el Rey Ladava debe entregar a Lahur Sessa. Datos disponibles: El número de cuadros del tablero de ajedrez (64) y la regla dada por Sessa: “un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente hasta la sexagésima cuarta y última casilla del tablero”. Restricciones: Aplicar la regla planteada por Sessa. Procesos necesarios: Un ciclo que se repita 64 veces. En cada repetición se debe acumular en una variable (granos), su propio valor más el resultado de 2 elevado a un exponente que aumenta su valor en uno con cada repetición. Pág. 137 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 140. DIAGRAMA DE FLUJO: Ahora traduce a Scratch este algoritmo representado en forma de diagrama de flujo. ¿Obtuviste el mismo resultado (18’446’744’073’709’551.615 granos ó 1.8446744073709552E19 granos en notación científica)? SI □ NO □ ¿El computador también tardó varias horas para calcular el resultado final como los algebristas del Rey? SI □ NO □ Pág. 138 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 141. ¿Cuál es la diferencia entre crecimiento aritmético y crecimiento geométrico? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 7.10. Ejercicio de refuerzo: Análisis de problemas Encuentra la solución a los siguientes problemas empleando la metodología expuesta en el anexo 2: Analizar el problema (formulación del problema, resultados esperados, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios). Puedes utilizar las plantillas de los Anexos 2 y 3: 1. Elabora un procedimiento que calcule y muestre las áreas de 100 círculos con radio de 1 a 100 cm. 2. Construye un procedimiento que calcule y muestre cada uno de los cuadrados de los números 1 a 90 (12, 22, 32, 42, …, 902). 3. Elabora un procedimiento que le reporte al electricista de un edificio recién construido cuantos bombillos debe comprar. Se sabe que el edificio tiene 8 pisos, 8 apartamentos en cada piso y cada apartamento tiene 8 bombillos. En la solución debes emplear una estructura repetitiva. 4. Crea un programa que calcule el área de cualquier cubo. 5. Elabora un procedimiento que dibuje polígonos regulares de 5, 6, 7, 8 y 9 lados. El usuario del procedimiento debe indicar el número de lados del polígono. Pág. 139 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 142. 7.11. RAZONAMIENTO ABSTRACTO Cambios en la forma de la figura. Las figuras pueden diferenciarse por los elementos acompañantes. La figura gira, cambiando de posición. Las figuras tienen elementos acompañantes que cumplen una ley (giran, se desplazan, etc). Las figuras se superponen para formar una tercera. Cambia el sombreado de la figura. El número de elementos acompañantes puede aumentar o disminuir. El sombreado rota o gira siguiendo una ley. Los elementos acompañantes pueden desaparecer. Las figuras van apareciendo (o desapareciendo) por partes. Pág. 140 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 143. 7.12. Práctica desconectada Razonamiento Abstracto Selecciona la figura de la derecha (columnas 1 a 5) que corresponda al cuadro con el signo de interrogación y que completa la secuencia: Si la flecha rota 90 grados cada cuadro, en el mismo sentido que las manecillas de un reloj; sin hacer ningún dibujo, encuentra el sentido que tendrá la flecha en el cuadro marcado con el signo de interrogación: Pág. 141 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 144. Marca en cada fila el elemento que no pertenece a la secuencia Cuando tu maestro(a) abra el debate, argumenta ante tus compañeros por qué seleccionaste las figuras que marcaste. Pág. 142 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 145. Sin hacer ningún dibujo, imagina y describe las figuras que van en las posiciones con signo de interrogación. Luego, dibuja las secuencias completas en la cuadricula inferior: Pág. 143 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 146. Sin hacer ningún dibujo, imagina y describe las figuras que van en las posiciones con signo de interrogación. Luego, dibuja las secuencias completas en la cuadricula inferior: Pág. 144 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 147. 7.13. ACUMULADORES Hay una estructura muy útil en programación: los Acumuladores. Estos consisten en guardar en una variable A el valor de ella misma, más otro valor variable B. Se utiliza para ir incrementando el valor de una variable en un valor fijo. Calcular el valor de la suma de los números: 1 + 2 + 3 + 4 +5 + … + 100. 7.14. Ejercicio de refuerzo: Contar y contar Elabora un programa que pregunte al usuario desde qué número quiere empezar a contar y almacénalo en la variable “inicial”. A partir de ese número, el programa debe contar, hasta inicial + 50, de dos en dos y mostrar en pantalla cada número por espacio de 1 segundo. Pág. 145 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 148. 7.15 Práctica Caja registradora Elabora un programa en Scratch que simule el funcionamiento de una caja registradora como las que tienen en el supermercado. Pág. 146 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 149. 7.16 Reto en Familia Continúa la serie Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden a resolver el siguiente problema: Selecciona cuál de los cuadros A, B, C, D o E es el que debe reemplazar el signo de interrogación para continuar la serie. ¿Por qué? Fuente: Serhiy Grabarchuk, Jr. http://www.puzzles.com. Pág. 147 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 150. 8. JUEGO DEL MURCIÉLAGO 8.1. PROPOSICIONES Para que una proposición (frase declarativa) sea válida, debe poder afirmarse que es verdadera o falsa. En programación, se utilizan operadores relacionales (<, =, >) para establecer la relación que existe entre dos elementos de la proposición. OPERADOR DESCRIPCIÓN SCRATCH = Igual que < Menor que > Mayor que Ejemplo “La calificación de Esteban en Historia es mayor que 6.0”, es una proposición valida. De una parte tenemos “La calificación de Esteban en Historia” (A) y, de la otra, el valor “6.0” (B); de A con respecto a B, se afirma que “A es mayor que B”, por lo tanto, la relación existente entre A y B es “ser mayor que”. Para que el computador entienda esta proposición, debe expresarse así: “calificación > 6.0”, donde calificación es la variable que contiene el valor de “la calificación de Esteban en Historia”. Adicionalmente, las proposiciones pueden ser sencillas o compuestas. Las proposiciones compuestas se forman con dos o más proposiciones sencillas unidas por operadores lógicos (y, o, no). Cuando se unen dos proposiciones por medio del operador lógico “y”, significa que ambas proposiciones deben ser verdaderas (conjunción). Cuando se unen dos proposiciones por medio del operador lógico “o”, significa que por lo menos una de las dos proposiciones debe ser verdadera (disyunción). Pág. 148 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 151. 8.2. Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones Traduce a Scratch las siguientes proposiciones: A. salario menor que 500000 B. numCanicas entre 20 y 30 C. cantLapices mayor que o igual a 5 D. edad igual a 20 años E. estatura menor que o igual a 1.50 F. nivel igual a 1 G. grillos igual a 4 H. toques igual a 10 I. toquesRed menor que 5 Pág. 149 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 152. Las siguientes frases afirman algo, por tanto son consideradas proposiciones: 1. Cali es la capital del Valle del Cauca. 2. El cuatro es un número impar. 3. Seis es menor que doce. 4. El INSA es un colegio regentado por la comunidad de Padres Basilianos. 5. Álvaro Uribe es el presidente de Colombia. De las proposiciones primera, tercera, cuarta y quinta podemos decir que son verdaderas; de la segunda podemos afirmar que es falsa. Sin embargo, para poder afirmar que la cuarta proposición es verdadera, hay que disponer del conocimiento suficiente sobre este colegio ubicado en el barrio Andrés Sanín en la ciudad de Cali. Esto nos conduce a hacer otra consideración: establecer explícitamente si una proposición es verdadera o falsa puede resultar en algunos casos muy difícil o imposible. Por otra parte, la quinta proposición inicialmente fue verdadera durante un lapso de tiempo (2002-2006); posteriormente se aprobó la reelección y Álvaro Uribe se presentó como candidato y ganó las elecciones, entonces la proposición será verdadera únicamente para el lapso de tiempo 2002-2010. 8.3. RELACIONES DE ORDEN Con respecto a las relaciones de orden podemos decir que consisten en un par de elementos presentes en una proposición relacionados por medio de un atributo gradado. Por ejemplo, “el elemento A es mayor o igual que el elemento B” o “seis es menor que doce”. Proposiciones en las cuales “mayor o igual que” y “menor que” son las relaciones de orden que se establecen entre los elementos A y B, y entre seis y doce, respectivamente. Hay que tener cuidado con el uso del lenguaje cotidiano que en ocasiones hace que dos relaciones sean equivalentes como “igual o superior a” y “mayor o igual que”. En cambio, “entre 0 y 10, inclusive” y “entre 0 y 10” no son equivalentes; en la primera relación los valores 0 y 10 hacen que la proposición sea verdadera, en la segunda relación, no. Pág. 150 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 153. 8.4. Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones calificables Identificar cuál(es) de las siguientes proposiciones son calificables (C) y cuáles no (N). Explicar por qué : a. El año 1200 aC. es más reciente que el año 970 de la era Cristiana ( C ) Esta proposición es calificable porque el año –1200 se puede comparar con el año 970 y determinar si es verdadera o falsa._________ b. El jugo de lulo tiene muy buen sabor ( ) __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ c. La nota máxima en un examen es 10 ( ) __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ d. Esteban es alto ( ) __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ e. Ojalá que no llueva mañana ( ) __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ f. ¿Podría decirme, por favor, qué hora es? ( ) __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ g. Cuatro es mayor que 2 ( ) __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 151 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 154. 8.5. Ejercicio de aprestamiento: Partes de una proposición Identificar las partes que componen las siguientes proposiciones (parte A, parte B y la relación entre ambas). a. El Presidente de Estados Unidos es Barack Obama. A:___ Presidente de Estados Unidos ________ B:___Barack Obama________________ Relación:__igual (=)________________ b. 7.0 es menor o igual que 20.5 A:________________________________________________________________________ B:________________________________________________________________________ Relación:__________________________________________________________________ c. El ánguloUno es mayor que 90 A:________________________________________________________________________ B:________________________________________________________________________ Relación:__________________________________________________________________ d. La calificación de Rosy en Historia es mayor que 9.0 A:________________________________________________________________________ B:________________________________________________________________________ Relación:__________________________________________________________________ e. Cali y Medellín son ciudades colombianas A:________________________________________________________________________ B:________________________________________________________________________ Relación:__________________________________________________________________ f. 4 y 8 son números menores que 10 A:________________________________________________________________________ B:________________________________________________________________________ Relación:__________________________________________________________________ Pág. 152 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 155. 8.6. Ejercicio de aprestamiento: Conectores lógicos Del siguiente diálogo, subraya los enunciados que son proposiciones: A. Cecilia: Hola, ¿Cómo estás? B. Ana: Bien, ¿Qué estás haciendo? C. Cecilia: Voy al centro comercial y en la tarde voy al cine D. Ana: ¿Puedo llamarte a las 8 pm? E. Cecilia: Claro, ¿qué te gustaría hacer mañana? F. Ana: Jugar bingo o bolos. G. Cecilia: Me gustan más los bolos Encierra en círculos los conectores lógicos que encuentres en el diálogo anterior. Adaptado de “Mi Aventura Matemática 9”; Fondo Educativo Panamericano Benjamín Rodríguez; Walter Abondano; Henry Urquina; Alberto Suárez; Luis Beltrán. 8.7. Ejercicio de aprestamiento: Proposición condicional En programación de computadores encuentras muchas situaciones en las que debes utilizar proposiciones condicionales. Por ejemplo: Si n = 3, entonces x = x + 2 Finaliza si Entonces, la asignación de x = x + 2 solo se da cuando n es igual a 3 Arma en Scratch una sentencia de forma que si X es igual a Y, entonces a X se le asigna el valor de Y y a Y se le asigna el valor de Y más 6 Adaptado de “Mi Aventura Matemática 9”; Fondo Educativo Panamericano Benjamín Rodríguez; Walter Abondano; Henry Urquina; Alberto Suárez; Luis Beltrán Pág. 153 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 156. 8.8. PROPOSICIONES ABIERTAS Una proposición abierta es un enunciado del cual no se puede afirmar que es verdadero o falso, pero cuando se le asigna un valor, se convierte en una proposición. Las proposiciones abiertas utilizan variables para nombrar los objetos indeterminados y se representan así: P(x), donde x es el valor que puede tomar la variable P. 8.9. Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones abiertas Identifica la variable e inclúyela entre el paréntesis: P( ): X es menor que 20 P( ): valor es menor que 20 P( ): N + 8 = 15 P( ): edad es mayor que 10 P( ): triángulo igual a 3 P( ): apellido igual a lópez P( ): m – 3 igual a 4 P( ): talla = 12 P( ): 7 + 9 + Y es mayor que 20 Adaptado de “Mi Aventura Matemática 9”; Fondo Educativo Panamericano Benjamín Rodríguez; Walter Abondano; Henry Urquina; Alberto Suárez; Luis Beltrán Pág. 154 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 157. 8.10. ACTIVIDAD 6 (Juego Murciélago) 8.10.1. META VOLANTE 1: Ahora vamos a crear nuestro propio juego de dos niveles. En el primer nivel, un Murciélago debe comerse cuatro Grillos para poder avanzar al segundo nivel. Para hacerlo más difícil, debes programar una red para que cuando el murciélago la toque cinco veces se pierda el juego y aparezca un fondo que diga “Perdiste el Juego, Intenta de Nuevo”. Solicita a tu maestro(a) que ejecute el juego de ejemplo que puede descargar de la dirección: http://www.eduteka.org/Scratch/Actividad6_juegoMurcielago_compilado.exe Juega con él hasta que entiendas las reglas. En el segundo nivel se mantiene la cantidad de veces que se toca la red. En este nivel, el Murciélago debe tocar diez veces los objetos de color verde para ganar el juego y que aparezca un fondo que diga “Juego Terminado Satisfactoriamente”. Para dificultar el juego, programa 3 objetos de color rojo que cada vez que los toque el murciélago, se agregue un punto a la variable en la cual se almacenaron los toques a la red en el nivel anterior. Si se acumulan cinco toques, se pierde el juego. Pág. 155 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 158. 8.10.2 META VOLANTE 2: Realiza el análisis formal del problema planteado para realizar este juego (puedes utilizar la guía del Anexo 2). Llena esta plantilla con lápiz. Formular el problema: ___________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Resultados esperados: ____________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Datos disponibles: _________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Restricciones: _____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 156 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 159. Procesos necesarios: _____________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 8.10.3. META VOLANTE 3: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a) sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 157 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 160. 8.10.4. META VOLANTE 4: De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la lluvia de ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 1 de esta actividad. 8.10.5. META VOLANTE 5: Utiliza la información de la plantilla de análisis, que llenaste en la meta volante 1, para diligenciar la siguiente plantilla que te ayudará a planear tu solución al problema planteado con Scratch (puedes dejar elementos vacíos si crees que no aplican en el proyecto o utilizar hojas adicionales para escenarios, objetos y variables adicionales). Elabora los fondos que se necesitan para el juego. Un fondo para cada nivel y dos más para indicar cuando el jugador gana y otro para cuando pierde. Ejemplo: ESCENARIO Fondo 1 Fondo 2 Nombre: __________________________ Nombre: __________________________ Pág. 158 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 161. Fondo 3 Fondo 4 Nombre: __________________________ Nombre: __________________________ ¿Qué hace el escenario (programas)? : _____________________________________ ____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Bloques de Scratch a utilizar en el escenario (consultar el Anexo 1) : _______________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el escenario en formato Seudocódigo (ver sección 4.4): 1. ___________________________________________________________________ 2. ___________________________________________________________________ 3. ___________________________________________________________________ 4. ___________________________________________________________________ 5. ___________________________________________________________________ 6. ___________________________________________________________________ 7. ___________________________________________________________________ Pág. 159 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 162. 8. ___________________________________________________________________ 9. ___________________________________________________________________ 10. __________________________________________________________________ 11. __________________________________________________________________ 12. __________________________________________________________________ 13. __________________________________________________________________ 14. __________________________________________________________________ 15. __________________________________________________________________ (Si te hace falta espacio, continua en tu cuaderno de Informática) Sonido 1 del escenario: _______________________________________ Sonido 2 del escenario: _______________________________________ 8.10.6. META VOLANTE 6: Describe los objetos que vas a utilizar en el juego (ejemplo: Murciélago, grillos, etc). OBJETOS OBJETO 1 Nombre del objeto 1: ____________________ Imagen del objeto 1: ______________________ Nombre del disfraz 1: _____________________ Nombre del disfraz 2: _____________________ Nombre del disfraz 3: _____________________ Nombre del disfraz 4: _____________________ Nombre del disfraz 5: _____________________ Sonido 1 del objeto 1: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 1: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 1 (programas)? : ______________________________________ ____________________________________________________________________ Pág. 160 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 163. ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 1 (consultar el Anexo 1): ____________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el objeto 1 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4): 1. ___________________________________________________________________ 2. ___________________________________________________________________ 3. ___________________________________________________________________ 4. ___________________________________________________________________ 5. ___________________________________________________________________ 6. ___________________________________________________________________ 7. ___________________________________________________________________ 8. ___________________________________________________________________ 9. ___________________________________________________________________ 10. ___________________________________________________________________ 11. __________________________________________________________________ 12. __________________________________________________________________ 13. ___________________________________________________________________ 14. ___________________________________________________________________ Pág. 161 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 164. OBJETO 2 Nombre del objeto 2: ____________________ Imagen del objeto 2: ______________________ Nombre del disfraz 1: _____________________ Nombre del disfraz 2: _____________________ Nombre del disfraz 3: _____________________ Nombre del disfraz 4: _____________________ Nombre del disfraz 5: _____________________ Sonido 1 del objeto 2: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 2: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 2 (programas)? : ______________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 2 (consultar el Anexo 1): ____________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el objeto 2 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4): 1. ___________________________________________________________________ 2. ____________________________________________________________________ 3. ___________________________________________________________________ Pág. 162 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 165. 4. ___________________________________________________________________ 5. ___________________________________________________________________ 6. ___________________________________________________________________ 7. ___________________________________________________________________ 8. ___________________________________________________________________ 9. ___________________________________________________________________ 10. __________________________________________________________________ 11. __________________________________________________________________ 12. __________________________________________________________________ 13. __________________________________________________________________ 14. __________________________________________________________________ OBJETO 3 Nombre del objeto 3: ____________________ Imagen del objeto 3: ______________________ Nombre del disfraz 1: _____________________ Nombre del disfraz 2: _____________________ Nombre del disfraz 3: _____________________ Nombre del disfraz 4: _____________________ Nombre del disfraz 5: _____________________ Sonido 1 del objeto 3: ________________________________________ Sonido 2 del objeto 3: ________________________________________ ¿Qué hace el objeto 3 (programas)? : ______________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Pág. 163 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 166. Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 3 (consultar el Anexo 1): ____________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Secuencia de instrucciones para el objeto 3 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4): 1. ___________________________________________________________________ 2. ___________________________________________________________________ 3. ___________________________________________________________________ 4. ___________________________________________________________________ 5. ___________________________________________________________________ 6. ___________________________________________________________________ 7. ___________________________________________________________________ 8. ___________________________________________________________________ 9. ___________________________________________________________________ 10. __________________________________________________________________ 11. __________________________________________________________________ 12. __________________________________________________________________ 13. __________________________________________________________________ 14. __________________________________________________________________ (Si utilizas más objetos, continua en tu cuaderno de Informática) 8.10.7. META VOLANTE 7: Ahora Importa el objeto Murciélago de la galería de objetos prediseñados de Scratch y prográmalo para que se mueva con las teclas de desplazamiento. Pág. 164 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 167. 8.10.8. Importa cuatro veces el objeto grillo y asígnales nombres diferentes (grillo1, grillo2, grillo3 y grillo4). Ubícalos en una posición cerca de donde va a quedar la malla. Programa cada grillo para que desaparezca cuando el murciélago los toque… 8.10.9. Problema Inesperado: ¿Qué propuesta haces para pasar al siguiente nivel, cuando los cuatro objetos Grillo desaparezcan? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 8.10.10. META VOLANTE 8: Define con tus propias palabras concepto de Variable __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 8.10.11. ¿Para qué se usan las variables en Scratch? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 165 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 168. VARIABLES Nombre de variable 1: _________________________ Se muestra en pantalla: SI_____ NO_____ Fijar el valor inicial a: __________________________ ¿Cuáles objetos usan esta variable? : ______________________________________ ¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _______________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Nombre de variable 2: _________________________ Se muestra en pantalla: SI_____ NO_____ Fijar el valor inicial a: __________________________ ¿Cuáles objetos usan esta variable? : _____________________________________ ¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _______________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Nombre de variable 3: _________________________ Se muestra en pantalla: SI_____ NO_____ Fijar el valor inicial a: __________________________ ¿Cuáles objetos usan esta variable? : ______________________________________ Pág. 166 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 169. ¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? : _______________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ 8.10.12. Ahora crea una variable que permita saber cuándo el murciélago se ha comido los cuatro grillos y así poder pasar al siguiente nivel. 8.10.13. Pregunta Inesperada: ¿Qué harías para contar las veces que el objeto Murciélago toque el objeto Red y que al toque número 5 se termine el juego? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 8.10.14. META VOLANTE 9: Aumenta la dificultad para pasar del nivel 1 al nivel 2. Crea una Red que se mueva hacia arriba y hacia abajo como un obstáculo para el murciélago. Acumula en una variable las veces que el objeto Murciélago toca la red. Pág. 167 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 170. 8.10.15. META VOLANTE 10: Cambia el fondo del segundo nivel. Importa 5 objetos “Octopus” que encontrarás en la carpeta “Animals”. Ellos son de color verde (nómbralos animalverde1 y animalverde2), tú debes cambiarle el color a tres de ellos con el editor de pinturas. Puedes ponerles color rojo y nómbralos como animal-1, animal-2 y animal- 3. 8.10.16. Realiza la programación de los objetos teniendo en cuenta que el juego se pierde después de 5 toques, acumulados desde el nivel 1, del murciélago a los objetos Red, animal-1, animal-2 y animal-3. Programar estos objetos rojos y verdes para que se muevan con velocidad variable en la parte inferior de la pantalla, rebotando cuando toquen el borde. 8.10.17. Programa el juego para que cuando el murciélago haya tocado 10 veces a los objetos animalverde1 o animalverde2 se gane el juego. 8.10.18. META VOLANTE 11: Llegó el momento de compartir este trabajo con tus compañeros. Lo haremos de la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abierto en el computador y nos paramos y empezamos a rotar por los computadores de los otros compañeros para explorar cómo les quedó su juego del murciélago. Pág. 168 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 171. ¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo que hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en el proyecto de un compañero que te haya inspirado para mejorar tu proyecto. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Regresa a tu juego y mejóralo de acuerdo con lo que exploraste en los proyectos de tus otros compañeros. 8.10.19. Problema Inesperado: ¿Qué puedes hacer para que un objeto se devuelva a la posición inicial, donde empezó a moverse cuando toque el borde del escenario? Explorar varias alternativas. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 169 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 172. 8.10.20. Problema Inesperado: ¿Cómo puedes continuar contando los toques que el objeto Murciélago haga a los objetos animal-1, animal-2 y animal-3 con la misma variable con la que se contaron los toques al objeto Red, en el nivel 1? Recordar que el juego se pierde a los diez toques. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ 8.10.21. Problema Inesperado: ¿Cómo haces para que cuando el objeto Murciélago toque el objeto Red en el nivel 1 o los objetos animal-1, animal-2 y animal-3 en el nivel 2, aparezca un mensaje por 0.5 segundos en el objeto Murciélago que diga (-1) y que al tocar en el nivel 2 a los objetos animal1 o animal2 diga (+1) __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 170 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 173. 8.10.22. META VOLANTE 12: Llegó el momento de jugar con los proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu proyecto en el computador y te paras para ubicarte en el computador que tu maestro(a) te indique. Juaga con el proyecto de tu compañero(a). ¿Encontraste en el proyecto de tu compañero(a) algo diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en el proyecto de tu compañero(a) que te haya inspirado para mejorar tu proyecto. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Regresa a tu juego y mejóralo de acuerdo con lo que exploraste en los proyectos de tus otros compañeros. 8.10.23. META VOLANTE 13: Si cuentas con conexión a Internet y ya te registraste como usuario(a) en el sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu/), comparte este proyecto con la comunidad de usuarios de Scratch alrededor del mundo. No olvides agregar las Notas al proyecto (Archivo / Notas sobre el proyecto). Aquí puedes explicar de qué se trata tu proyecto e incluir instrucciones para utilizarlo. Recuerda que cuando compartes un proyecto, es muy posible que otras personas se interesen en él, por lo tanto, debes contarles a esas personas cómo usarlo. Tampoco olvides poner tu nombre en el espacio “Autor del proyecto”, pues ya eres un todo un productor de programas interactivos. Pág. 171 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 174. 8.11. Reflexión sobre esta actividad: ¿Qué fue lo que más te gustó? ______________ __________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más fácil? ______________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué fue lo más difícil? ____________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué aprendiste? _________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?_______________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 172 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 175. 8.12. Ayuda a tus compañeros Cada vez que ayudes a uno de tus compañeros con alguna dificultad en la programación de su juego, escribe su nombre en el encabezado de uno de estos tres cuadros y pídele que escriba en el espacio para observaciones, en qué le ayudaste. Nombre del estudiante ayudado: _______________________________________________ Observación (Llena el estudiante ayudado): _______________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Nombre del estudiante ayudado: _______________________________________________ Observación (Llena el estudiante ayudado): _______________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Nombre del estudiante ayudado: _______________________________________________ Observación (Llena el estudiante ayudado): _______________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Pág. 173 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 176. 8.13. Evaluación. En la siguiente tabla (Matriz de Valoración) encontraras la forma cómo se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable. Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable ASPECTOS 5 4 3 1 Los tres Escenarios Uno de los tres Ninguno de los tres diseñados con el Escenarios Escenarios editor de pinturas, diseñados con el diseñados con el cumplen con las editor de pinturas, no editor de pinturas, Escenarios especificaciones cumple con las cumplen con las dadas en la especificaciones especificaciones Actividad. dadas en la dadas en la Actividad. Actividad. El murciélago se El murciélago se El murciélago se El murciélago no se mueve correctamente mueve correctamente mueve correctamente mueve por el por el Escenario con por el Escenario con por el Escenario con Escenario con las Desplazamiento las teclas de 3 de las teclas de 2 de las teclas de flechas de de Objetos con desplazamiento desplazamiento. desplazamiento. desplazamiento. Teclas (arriba, abajo, derecha, izquierda). Utiliza mínimo 2 Utiliza una Variable No utiliza variables Variables que que cumple, en el programa. cumplen alguna diferentes funciones Variables función en el en el desarrollo del desarrollo del programa programa. Se generan mínimo Se generan dos Se genera un evento No se genera ningún tres eventos (cambio eventos (cambio de (cambio de fondo, evento que dependa de fondo, mostrar y fondo, mostrar o mostrar o esconder) de las variables. esconder) esconder) dependiendo del Eventos dependiendo de los dependiendo de los valor que adquieran valores que valores que la(s) Variables. adquieran la(s) adquieran la(s) Variables. Variables. Utiliza operadores Utiliza operadores Utiliza operadores No utiliza operadores Operadores lógicos ("Y" o "O"), en lógicos ("Y" o "O"), en lógicos ("Y" o "O"), en lógicos ("Y" o "O"). Lógicos mínimo 3 2 condiciones. una condición. condiciones. Utiliza mínimo 3 Utiliza 2 condiciones Utiliza una condición No utiliza la condición condiciones "SI", "SI", para crear "SI", para crear "SI", en el programa. para crear interacción interacción entre los interacción entre los Bloque "Si" entre los objetos del objetos del programa. objetos del programa. programa. Nombres El 90% o más de los Más del 76% y Más del 60% y Menos del 60% de Significativos elementos (ODEFV), menos del 90% de menos del 75% de los elementos tienen (Objetos, tienen nombres los elementos tienen los elementos tienen nombres Disfraces, significativos. nombres nombres significativos. significativos. significativos. Escenario, Fondos y Variables=ODEFV) Pág. 174 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 177. Se cumplen las Se cumplen las Se cumplen las Se cumplen las condiciones de condiciones de condiciones de condiciones de funcionamiento del funcionamiento del funcionamiento del funcionamiento del juego para cada uno juego para cuatro de juego para tres de los juego para menos de de los siguientes los siguientes siguientes aspectos: tres de los siguientes aspectos: aspectos:  Cambio de Nivel aspectos: Funcionamiento  Cambio de Nivel  Cambio de Nivel  Ganar puntos  Cambio de Nivel  Ganar puntos  Ganar puntos  Perder puntos  Ganar puntos  Perder puntos  Perder puntos  Ganar juego  Perder puntos  Ganar juego  Ganar juego  Perder juego  Ganar juego  Perder juego  Perder juego  Perder juego NOTA PARA DOCENTES: Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/3656 Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734475 Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad6_JuegoMurcielago.exe Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica6.xls Pág. 175 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 178. 8.14. ESTRUCTURA CONDICIONAL La estructura condicional se utiliza para indicarle al computador que debe determinar si una condición es verdadera o falsa y, a partir del resultado, ejecutar el conjunto de bloques correspondiente. La forma más común está compuesta por una proposición que se evalúa y dos conjuntos de bloques que se ejecutan, uno cuando la condición es verdadera (selección simple y doble) y otro cuando ésta es falsa (únicamente en la selección doble). Un conjunto de bloques puede contener uno o varios bloques que se ejecutan uno detrás de otro. Selección simple La estructura condicional de selección simple ejecuta un conjunto de bloques cuando la proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada. Ejemplo: sí la variable ángulo1 es igual a 90, entonces muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero “Si es un triángulo rectángulo”; si es diferente a 90, no hace nada. Selección doble La estructura condicional de selección doble ejecuta un conjunto de bloques (A) cuando la proposición (condición) es verdadera y un conjunto diferente (B) cuando esta es falsa. Ejemplo: sí la variable ángulo1 es igual a 90, entonces muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero “Si es un triángulo rectángulo”; si es diferente a 90, muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero “No es un triángulo rectángulo”. Pág. 176 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 179. 8.15. Ejercicio de refuerzo: Explorar, descargar, modificar, publicar Si tienes acceso a Internet, ingresa al sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu). Si aún no estás registrado, pídele ayuda a un adulto para hacerlo. Esto te permitirá descargar proyectos. Asegúrate de seleccionar el idioma español en la pestaña superior derecha. Haz clic sobre el botón “proyectos” (segundo de izquierda a derecha en la barra superior de botones). Explora los proyectos que otros usuarios han elaborado y publicado en este sitio Web. Puedes utilizar el buscador interno del sitio (buscar). También puedes hacer clic sobre los botones "los más nuevos", "destacados", "los más vistos", "proyectos favoritos", "los más vistos" y "objetos". En la parte inferior de la página aparece una serie de números (1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ... | 58361). Como en una página solo aparecen 10 proyectos de los miles que hay almacenados, estos números sirven para ir a las páginas siguientes y ver más proyectos. Selecciona un proyecto que te llame la atención y haz doble clic encima de él. Pág. 177 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 180. Luego, debe cargar el proyecto. Este se puede ejecutar directamente en la página Web haciendo clic en la bandera verde. Sin embargo, lo que haremos ahora es descargar el proyecto. Haz clic en el nombre del proyecto que aparece a la derecha en la sección “¡Descarga este proyecto!”. http://scratch.mit.edu/projects/criss95/612896 Ahora debe aparecer una ventana en la cual le dices al computador la carpeta en la cual deseas descargar el proyecto. Apunta en nombre original del proyecto y haz clic en guardar. Pág. 178 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 181. Ahora busca el proyecto en el disco duro del computador y ejecútalo en Scratch. Una vez abierto, puedes analizar los programas que tiene el proyecto para tratar de entenderlos. Juega con el proyecto un rato. Imagina qué cambios le harías al proyecto para mejorarlo. Realiza los cambios (en este ejemplo traduciremos al español los nombres de los elementos a los cuales se les puede cambiar color). http://scratch.mit.edu/projects/jualop/754139 Luego de realizar los cambios que mejoren el proyecto, publícalo en el sitio Web de Scratch con tu usuario (Compartir / Compartir este proyecto en línea). Pág. 179 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 182. 8.16. Ejercicios de refuerzo: seudocódigo Elabora un algoritmo en seudocódigo para cada uno de los siguientes problemas (puedes utilizar una copia de las plantillas de los anexos 2 y 3): 1. Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm. 2. Hallar el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm. 3. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm. 4. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm. 5. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm. 6. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de apotema. 8.17. Ejercicios de refuerzo: diagramas de flujo Basándote en el ejercicio anterior, convierte los algoritmos que elaboraste en seudocódigo en diagramas de flujo (puedes utilizar una copia de la plantilla que aparece en el anexo 3): 1. Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm. 2. Hallar el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm. 3. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm. 4. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm. 5. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm. 6. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de apotema. Pág. 180 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 183. 8.18 Práctica ¿Cuántos segundos has vivido? ¿De casualidad sabes cuántas horas has vivido, o cuántos minutos o cuántos segundos? Utiliza únicamente estos bloques para elaborar un proyecto Scratch que te pida tu edad de hoy (años, meses y días transcurridos desde tu nacimiento) y convierta esa información en horas, en minutos y en segundos (utiliza años de 365 días y meses de 30 días). Puedes descargar una versión ejecutable de este proyecto: http://www.eduteka.org/Scratch/SegundosVividos.exe Práctica traducida y adaptada de “Life Skills Mathematics” August V. Treff & Donald H. Jacobs Pág. 181 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 184. 8.19 Práctica Escala Musical Elabora un programa en Scratch que interprete la escala musical representada en este pentagrama. Utiliza tempo = 90; instrumento = trompeta (57); notas negras equivalentes a 1 pulso; y notas blancas equivalentes a 2 pulsos. Pág. 182 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 185. 8.20 Práctica desconectada Utilice Scratch ¿Qué elementos incluirías en un aviso publicitario sobre Scratch? ¿Qué argumentos utilizarías para convencer a un estudiante de un grado inferior al tuyo para que utilice Scratch? 10 Formas de vender una idea: las bases de la persuasión http://www.eduteka.org/modulos/2/35/521/1 ¿Cómo entender el mercadeo dirigido? http://www.eduteka.org/modulos/2/36/526/1 Práctica traducida y adaptada de “Design Studio Activities” http://day.scratch.mit.edu/resources Pág. 183 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 186. 8.21 Reto en Familia Giro de 180° Pídele a tus padres y hermanos mayores que te ayuden a resolver el siguiente acertijo: Debes mover únicamente tres esferas de la figura izquierda para lograr que quede en la misma posición de la figura derecha. Adaptado de Informática en el Aula 3, Prentice Hall, 1999 (pág. 112). Pág. 184 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 187. 9. DIRECTORIO TELEFÓNICO 9.1. MATRICES En matemáticas, una matriz es una tabla bidimensional de números consistente en cantidades abstractas que pueden sumarse y multiplicarse. Las matrices se utilizan para describir sistemas de ecuaciones lineales, realizar un seguimiento de los coeficientes de una aplicación lineal y registrar los datos que dependen de varios parámetros. Una matriz es una tabla cuadrada o rectangular de datos organizados en filas y columnas, donde las filas son las líneas horizontales de la matriz y las columnas son las líneas verticales. A una matriz con M filas y N columnas se le denomina matriz M x N. La siguiente es una matriz 12x4: Columna 1 Columna 2 Columna 3 Columna 4 Fila 1 Fila 2 Fila 3 Fila 4 Fila 5 Fila 6 Fila 7 Fila 8 Fila 9 Fila 10 Fila 11 Fila 12 Pág. 185 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 188. La ubicación de una celda en una matriz se denota con el número de la fila primero, luego una coma (,) y enseguida el número de la columna. Columna 1 Columna 2 Columna 3 Columna 4 Fila 1 1,1 1,4 Fila 2 Fila 3 Fila 4 4,3 Fila 5 5, 2 Fila 6 Fila 7 Fila 8 Fila 9 9, 3 Fila 10 Fila 11 Fila 12 12,1 12,4 9.2. LISTAS Una lista es una matriz de M filas y 1 columna. Por ejemplo: 12 filas y 1 columna: Columna 1 Fila 1 Fila 2 Fila 3 Fila 4 Fila 5 Fila 6 Fila 7 Fila 8 Fila 9 Fila 10 Fila 11 Fila 12 Pág. 186 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 189. 9.3. Ejercicio desconectado: Matrices Termina de llenar las ubicaciones de cada celda en la siguiente matriz. Recuerda que el número de la fila va primero y luego el número de la columna, separados por comas: Columna 1 Columna 2 Columna 3 Columna 4 Fila 1 1,1 1,4 Fila 2 Fila 3 Fila 4 4,3 Fila 5 5, 2 Fila 6 Fila 7 Fila 8 Fila 9 9, 3 Fila 10 Fila 11 Fila 12 12,1 12,4 Esta es una matriz ______ x ______ Pág. 187 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 190. 9.4. Ejercicio desconectado: Listas 9.4.1. Elabora una lista de, al menos, 6 útiles escolares que usas en el aula de clase. 1. ______________________________________________________ 2. ______________________________________________________ 3. ______________________________________________________ 4. ______________________________________________________ 5. ______________________________________________________ 6. ______________________________________________________ La anterior lista puede ser una matriz de _____ x _____ ¿Cuál podría ser un buen nombre para esta lista?: __________________________ 9.4.2. Imagina que tú debes llevar el registro de los estudiantes de una clase y sus notas a lo largo de los periodos escolares de un año lectivo. En el salón hay 20 estudiantes y el año lectivo tiene 4 períodos. ¿Cuántas filas debe tener la planilla para registrar los datos? ______ ¿Cuántas columnas debe tener? _____ En una hoja en blanco, tamaño carta, dibuja la planilla en la cual vas a registrar los datos (sin llenarla con los datos) Cuántas listas debes crear en Scratch para registrar esta información ____ Pág. 188 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 191. 9.5. Ejercicio: Directorio Telefónico 9.5.1. Queremos elaborar en Scratch una lista de contactos más sencilla que la que viene con tu teléfono móvil (celular). En la siguiente tabla encuentras los datos de la lista de contactos que debemos crear. Ten en cuenta que, como mínimo, debe contener el nombre de la persona, su dirección, número telefónico y la ciudad en la que vive. Imagina un programa que pregunte cada uno de los datos y los almacene en las listas correspondientes. NOMBRE DIRECCIÓN TELÉFONO CIUDAD Jorge Cuartas Calle 14 No 25-40 3740092 Cali Ana Montes Carrera 34 No 34-94 7469382 Cali Rosa García Calle 45 No 80-54 9387263 Bogotá Juan Perez Carrera 95 No 43-56 8372837 Cali Luisa López Avenida 14 No 56-67 9283764 Bogotá Pepito Gómez Calle 23 No 56-32 9283726 Medellín María Rojas Avenida 45 No 54-78 9278293 Cali Sonia Bermudez Carrera 24 No 49-43 1923834 Cali 9.5.2. Reflexiona: ¿Cuántas listas debes crear? __________ ¿Cuáles serían nombres significativos para estas listas? Lista 1: _________________________ Lista 5: _________________________ Lista 2: _________________________ Lista 6: _________________________ Lista 3: _________________________ Lista 7: _________________________ Lista 4: _________________________ Lista 8: _________________________ Pág. 189 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 192. 9.5.3. SUGERENCIA: Crea por lo menos cuatro objetos: el primero que sea un botón para agregar nuevos contactos, el segundo un botón para buscar un contacto, el tercero un botón para borrar todos los contactos y un objeto que pregunte los datos de los contactos y los almacene en las listas; además, este mismo objeto busca los contactos en las listas y los muestra en pantalla. Para crear los botones puedes utilizar una herramienta en línea como http://dabuttonfactory.com/ 9.5.4. Recuerda que debes utilizar los bloques correspondientes a Listas ubicados en la categoría Variables. El programa debe lucir, más o menos, así: Pág. 190 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 193. Al presionar el botón Nuevo Contacto, el objeto teléfono debe solicitar todos los datos del contacto y almacenarlos en las listas correspondientes: Para ingresar nuevos contactos en las listas, puedes utilizar los siguientes bloques: Al presionar el botón Borrar Contactos, el objeto teléfono debe confirmar que si se desea borrar todos los contactos. Esto para no irlos a borrar de manera accidental. Para borrar todos los contactos basta con que utilices los siguientes bloques: Pág. 191 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 194. Al presionar el botón Buscar Contacto, el objeto teléfono debe preguntar el nombre del contacto, buscarlo en las listas y si lo encuentra, debe mostrar todos los datos de ese contacto durante 10 segundos: Para buscar un contacto en las listas, debes crear un contador que recorra toda la lista en busca del nombre del contacto. Para ello, puedes utilizar los siguientes bloques: Pág. 192 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 195. 9.5.5. Llegó el momento de jugar con los proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu proyecto en el computador y te paras para ubicarte en el computador que tu maestro(a) te indique. Juega con el proyecto de tu compañero(a). ¿Encontraste en el proyecto de tu compañero(a) algo diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en el proyecto de tu compañero(a) que te haya inspirado para mejorar tu proyecto. __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 193 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 196. 9.5.6. Reflexiona: Cuando vas a utilizar en tus proyectos creaciones de otros compañer@s, ¿qué debes agregarle a tus proyectos? o ¿en qué debes ser muy claro? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué te permite hacer el bloque ? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué te permite hacer el bloque ? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 194 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 197. ¿Para qué sirve el bloque ? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Qué te permite hacer el bloque ? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Para qué sirve el bloque ? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Por qué hay dos letras S en esta proposición compuesta ? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pág. 195 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 198. 9.6 Práctica desconectada Precisión en el lenguaje Imagina un proyecto Scratch y exprésalo por escrito en forma de cuento, utilizando los nombres de los bloques que vas a utilizar para programarlo: Pág. 196 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 199. 9.10 Reto en Familia Componer la pulsera Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden a resolver el siguiente problema: A un experto joyero le llevan cuatro trozos de cadena, de tres eslabones cada uno, para que los uniera formando una pulsera. "Para hacer eso, dijo el joyero, tendré que cortar cuatro eslabones, uno de cada trozo, para engarzar los trozos y soldar a continuación cada eslabón cortado. Tendré, en definitiva, que hacer cuatro cortes y cuatro soldaduras". Pero la persona que le encarga el trabajo dice: "No, no es necesario hacer cuatro empalmes. Puede formarse la pulsera con solo tres". ¿Cómo podría hacerse esto? Fuente: http://personales.ya.com Pág. 197 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 200. Pág. 198 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 201. ANEXOS Anexo 1: Inventario de bloques de Scratch, versión 1.4 Anexo 2: Análisis de Problemas Anexo 3: Diseño de Programas en Scratch Anexo 4: Pantalla de interfaz de Scratch, versión 1.4 Anexo 5: Pantalla del Editor de Pinturas de Scratch Anexo 6: Plantilla para registrar ayudas a compañeros ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 202. ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 203. ANEXO 1 – INVENTARIO DE BLOQUES DE SCRATCH, Versión 1.4 DESCRIPCIÓN DE BLOQUES Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores y Variables. MOVIMIENTO Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás. Ver: 3.3.9 / 4.3.7 Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj. Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj. Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha; 180=abajo; -90=izquierda). Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro Objeto. Mueve el Objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario. Mueve el Objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro Objeto. Mueve el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de tiempo específico. Cambia la posición X del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). Fija la posición X del Objeto a un valor específico. Modifica la posición Y del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). Fija la posición Y del Objeto a un valor específico. Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del escenario. Informa la posición X del Objeto. (Rango entre –240 a 240) Informa la posición Y del Objeto (Rango entre -180 a 180) Informa la dirección del Objeto (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda; 180=abajo) BLOQUES DE MOTOR Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar Bloques de Motor en el menú Editar o si usted conecta un LEGO WeDo. Estos bloques trabajan con un motor LEGO WeDo. Ver (http://www.legoeducation.com). Enciende el motor por un período de tiempo determinado Enciende el motor Apaga el motor Fija el poder o capacidad del motor y lo enciende. (Rango entre 0 y 100) Establece o modifica la dirección del motor, pero no lo enciende. (en ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 204. esta dirección = sentido manecillas del reloj; en esta otra dirección = contrario a las manecillas del reloj; reversa = cambio de dirección) APARIENCIA Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz. Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar con el primer disfraz). Informa el número correspondiente al disfraz actual del Objeto. Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente. Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo disponible en el listado de estos. Reporta el número del fondo actual del escenario. Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso de tiempo determinado Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno). Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un determinado lapso de tiempo. Despliega una nube de pensamiento del Objeto. Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en una cantidad especificada (use el menú desplegable para seleccionar el efecto). Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos visuales se ubica en un rango de 0 a 100). Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada (incrementa o decrementa). Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) específico respecto a su tamaño original. Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño original. Hace aparecer un Objeto en el escenario. Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque “¿tocando?”). Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa superior). Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas, de manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos. ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 205. SONIDO Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el sonido se esté ejecutando aún. Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de continuar con el bloque siguiente. Detiene todos los sonidos. Reproduce un determinado número de sonido de tambor, seleccionado del menú desplegable, durante un número específico de pulsos. Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante un número específico de pulsos. Descansa, no toca nada, durante un número específico de pulsos. Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento). Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado (incrementa o decrementa el volumen). Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico. Informa el volumen del sonido del Objeto. Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica (incrementa o decrementa). Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por minuto. Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto. LÁPIZ Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del Escenario. Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se mueve. Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se mueva. Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta de color. Modifica el color del lápiz en una cantidad específica (incrementa o decrementa). Establece el color del lápiz a un valor determinado. (color-lápiz=0 en el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco iris. Rango de 0 a 200 para ir a tráves de la paleta de colores) Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada (incrementa o decrementa). Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra- lápiz=0 es muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por defecto es 50, a menos que se establezca con la paleta de color). Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (incrementa o decrementa en una cantidad específica). ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 206. Establece el grosor del lápiz. Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario. CONTROL Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde. Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica. Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto. Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el bloque siguiente. Ejecuta continuamente los bloques en su interior. Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior. Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos activados. Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque. Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje específico “enviar a todos” (Broadcast). Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no. Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los bloques siguientes. Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera, pasa a los bloques siguientes. Detiene el programa (que se está ejecutando dentro de un Objeto) Detiene todos los programas de todos los Objetos. ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 207. SENSORES Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico, un borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable). Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico. (Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color). Reporta verdadero si el primer color (dentro del Objeto), está tocando un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto). Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color. Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por teclado en la . Hace que el programa espere hasta que se presione la tecla “Enter” o se haga clic en la casilla de verificación. Reporta la entrada de teclado, del uso más reciente de . Se comparte para todos los Objetos (Global) Informa la posición “X” del puntero del ratón. Informa la posición “Y” del puntero del ratón. Informa verdadero, si el botón del ratón está presionado. Informa verdadero, si una tecla específica está presionada. Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero del ratón. Fija el cronómetro en 0. Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronómetro siempre está contando). Informa una propiedad o variable de otro Objeto. Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrófono del computador (entre 1 y 100). Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado por el micrófono del computador es mayor de 30 (en escala de 1 a 100). Informa el valor de un sensor específico. Para usar este bloque se necesita tener un sensor conectado a su computador. Puede usar esto con una tarjeta de sensores para Scratch http://www.playfulinvention.com/picoboard.html) o con LEGO WeDo (http://www.legoeducation.com) Informa verdadero, si un sensor específico está presionado. Para usar este bloque se necesita tener una tarjeta de sensores para Scratch conectado a su computador. http://www.playfulinvention.com/picoboard.html OPERADORES Suma dos números. Resta dos números (Sustrae el segundo número de el primero) Multiplica dos números. Divide dos números (Divide el primer número entre el segundo) Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado. ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 208. Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo. Reporta verdadero, si dos valores son iguales. Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo. Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas. Informa verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera. Reporta verdadero, si la condición es falsa; reporta falso si la condición es verdadera. Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres) Informa el número de letras en una cadena Informa la letra en una posición específica dentro de una cadena Reporta el resultado de una función seleccionada (abs, raíz cuadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un número específico. Informa el residuo(módulo) de la división del primer número entre el segundo número. Informa el entero más cercano a un número. VARIABLES Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea una variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local) Borra todos los bloques asociados con una variable Informa el valor de la variable Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú desplegable para seleccionar el nombre de la variable) Fija la variable a un valor específico. Muestra el monitor de la variable en el escenario Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el escenario Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista, aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local) Borra los bloques asociados a una lista. Reporta (muestra) todos los elementos que tiene la lista. Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento puede ser un número o una cadena de letras u otros caracteres). Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para indicar qué elemento borrar. Si escoge “último” borrará el último elemento de la lista. Si escoge “todos” borrará todo lo que contiene la lista. Borrar, decrementa la longitud de la lista. ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 209. Inserta un elemento en un lugar específico de la lista. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para indicar dónde insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge “último” adiciona el elemento al final de la lista. Si se escoge “cualquiera” lo inserta aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1. Reemplaza un elemento de la lista con un valor específico. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para especificar el elemento que va a reemplazar. Si escoge “último” , reemplaza el último elemento de la lista. Si escoge “cualquiera” reemplaza aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la lista no se modifica. Reporta el elemento en una ubicación específica dentro de la lista. Usted puede especificar cuál elemento, eligiendo del menú desplegable o escribiendo un número. Reporta cuántos elementos hay en la lista. Informa verdadero si la lista contiene el elemento especificado. El ítem debe coincidir perfectamente para reportarse como verdadero. ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 210. ANEXO 2 – ANÁLISIS DE PROBLEMAS Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el primer paso consiste en comprender el problema. Una forma de realizar esta actividad se basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se desean obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados). COMPRENDER EL PROBLEMA.  Leer el problema varias veces  ¿Qué datos me dan en el enunciado del problema?  ¿Cuál es la pregunta del problema?  ¿Qué debo lograr?  ¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar?  ¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita?  ¿Tengo toda la información organizada?  ¿Tengo los datos agrupados en categorías?  ¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución? ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 211. ANÁLISIS DE PROBLEMAS (plantilla simplificada) Identifico el problema: _________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Restricciones: ______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Pasos a seguir: 1._________________________________________________________________________ 2._________________________________________________________________________ 3._________________________________________________________________________ 4._________________________________________________________________________ 5._________________________________________________________________________ 6._________________________________________________________________________ 7._________________________________________________________________________ 8._________________________________________________________________________ 9._________________________________________________________________________ 10.________________________________________________________________________ 11.________________________________________________________________________ ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 212. ANÁLISIS DE PROBLEMAS Formular el problema: __________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Resultados esperados: ____________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Datos disponibles: _________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 213. Restricciones: ______________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Procesos necesarios (en seudocódigo): _________________ 1.__________________________________________________________________________ 2.__________________________________________________________________________ 3.__________________________________________________________________________ 4.__________________________________________________________________________ 5.__________________________________________________________________________ 6.__________________________________________________________________________ 7.__________________________________________________________________________ 8.__________________________________________________________________________ 9.__________________________________________________________________________ 10._________________________________________________________________________ 11._________________________________________________________________________ 12._________________________________________________________________________ 13._________________________________________________________________________ 14._________________________________________________________________________ 15._________________________________________________________________________ 16._________________________________________________________________________ 17._________________________________________________________________________ ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 214. ANEXO 3 – DISEÑO DE PROGRAMAS EN SCRATCH ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 215. ANEXO 4 – INTERFAZ DE SCRATCH, VERSIÓN 1.4 (http://scratch.mit.edu) ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 216. ANEXO 5 – EDITOR DE PINTURAS DE SCRATCH, VERSIÓN 1.4 ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 217. ANEXO 6 - AYUDA A TUS COMPAÑEROS Cada vez que ayudes a uno de tus compañeros con alguna dificultad en la programación de su juego, escribe su nombre en el encabezado de uno de estos tres cuadros y pídele que escriba en el espacio para observaciones, en qué le ayudaste. Nombre del estudiante ayudado: ____________________________________________ Observación (Llena el estudiante ayudado): _______________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Nombre del estudiante ayudado: ____________________________________________ Observación (Llena el estudiante ayudado): _______________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
  • 218. ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php