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¿Stop-Motion?             El stop motion, parada de imagen, animación en volumen o
                          foto a foto es una técnica de ANIMACION que consiste en
                          aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de
                          una serie de imágenes fijas sucesivas. En general se denomi-
                          nan animaciones stop motion a las que no entran en la cat-
                          egoría de los dibujos animados, ni en la de animación virtual.
                          Esto es, que no son dibujadas en 2D ni animadas integra-
                          mente por ordenador en 3D, sino que son animaciones crea-
                          das tomando imágenes directamente de la realidad.

 Tim Burton, referente.
tipos de Stop-Motion
Hay dos grandes grupos de animaciones stop- motion: La ani-
mación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés
Claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
Maestros
The Adventures of Prince Achmed (1927), Lotte Reiniger
Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit (2005),
Fantastic Mr. Fox ( 2009) Wes Anderson
Viejas Legendas Checas (1953) de Jiri Trnka
Mary y Max (2009) de Adam Elliot
Sueño de Una Noche de Verano (1959) de Jiri Trnka
Coraline (2009) de Henry Selick
Piratas, Una Loca Aventura (2012) de Peter Lord y Jeff Newitt
The Epic of Gilgamesh, Stephen and Timothy Quay
"Labyrinth", Jan Lenica
12 principios




Los 12 principios para la animación fueron creados   Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a
en los años 30 por animadores en los Estudios de     crear personajes y situaciones más creíbles, proporcio-
Disney Se trata de una serie de reglas básicas de    nan sensación de realidad. Para 3D estos principios se
animación que se utilizaron como base creativa y     han tenido que reinterpretar y expandir, incluso se han
de producción de dibujos animados en aquella         tenido que añadir algunos principios adicionales que
época. Estos 12 pincipios ayudaron a que el oficio    den soporte a los nuevos estilos y técnicas utilizados en
de la animación pasara de ser algo novedoso a ser    la animación. Esto es poeque en los años 30, el estilo
una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a   dominante era la animación narrativa cartoon pose a
los clásicos animados de Disney, como Blan-          pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de
canieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40,     la animación han cambiado enormemente.
Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
12 principios
ENCOGER Y ESTIRAR
(Squash and Strech)
La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para
lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estirami-
ento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.
Una característica importante de la compresión y extensión, es
que independientemente de como un objeto se deforme, debería
parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta
hasta la mitad de su tamaño normal, tendrá que ser dos veces
más ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una
parte de un personaje no mantiene su volumen durante una com-
presión o una extensión se perderá la credibilidad.
Esta acción da la sensación de peso y volumen a un personaje que
se mueve. También es útil para animar el diálogo y hacer expre-
siones faciales.
                                              Una característica importante de la compresión y extensión, es
                                              que independientemente de como un objeto se deforme, de-
                                              bería parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se
                                              aplasta hasta la mitad de su tamaño normal, tendrá que ser dos
                                              veces más ancha para mantener su volumen. Si un personaje o
                                              una parte de un personaje no mantiene su volumen durante una
                                              compresión o una extensión se perderá la credibilidad.
12 principios
ANTICIPACION
(Anticipation)
En animación, la acción discurre normalmente por tres
etapas: La preparación para el movimiento, el movimiento
en si mismo y la prolongación de la acción. A la primera
parte se la conoce como Anticipación.
Esta ayuda a guiar la mirada del público al lugar donde está
a punto de ocurrir la acción. Es ideal para "anunciar la sor-
presa". Así, a mayor anticipación menor es la sorpresa, pero
mayor el suspenso.
Por lo general es un movimiento previo y en sentido con-
trario al movimiento principal, ésta es la base.
La anticipación no debe mostrar el "porque" de la acción
principal, pero si ayudar a aclarar "qué" es lo que va a pasar.
12 principios
PUESTA EN ESCENA
(Staging)
El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cámara,
así como la silueta de las poses, enriquecerá el aspecto
visual de nuestra escena. Si hubiera algún método por el
cual basarse sobre si hemos aplicado bien esta ley o no,
sería dejar la escena sin luces para poder ver sólo la silueta
del personaje. Si aún se entiende lo que está haciendo, es
que la puesta en escena es correcta, pero si no podemos
entender su movimiento por que los brazos o piernas
quedan ocultos por el volumen del cuerpo, deberemos re-
plantearnos las poses.
12 principios
ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE
(Straigh ahead action and pose-to-pose)
Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes.
En la acción directa creamos una acción continua, paso a
paso, hasta concluír una acción impredecible, el animador
crea el primer cuadro de la animación, después el segundo,
y así sucesivamente hasta que la secuencia de animación
deseada esta completa.
En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en
series estructuradas de poses clave.
Se crean los cuadros mas importantes, los Claves o Key,
luego se procede a crear los Extremes seguido por los
Breakdowns or Passing Positions y luego los Intbetweens.
La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento,
proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la
creatividad.
En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento ini-
cial, es una animación más controlada que viene determi-
nada por el número de poses y las poses intermedias.
Se pueden mezclar estas dos técnicas.
12 principios
ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA
(Follow through and overlapping action)
Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo.
 Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existen
elementos que aunque conservan la misma animación que
otros, ésta ocurre con cierto desfase. Un ejempo muy típico
sería la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente
después que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto
de látigo en mayor o menor medida.
 A esta ley no hay que confundirla con la de Secondary
action (acción secundaria). Como hemos dicho, la ani-
mación del elemento desfasado es la misma (suele serlo)
que la del elemento que le precede; no estamos hablando
de una animación independiente que viene dada por una
fuerza externa o mayor.
12 principios
FRENADAS Y ARRANCADAS
(Ease in and out on slow in and out)
A excepción de la aguja secundera de un reloj y otros pocos
ejemplos, las acciones están regidas por una aceleración y
una frenada que podrán ser más o menos evidentes de acu-
erdo a las características del personaje, del estilo de ani-
mación, etc
 Aun así, si dispusiéramos de una cámara de alta velocidad
para grabar dicha aguja, comprobaríamos que ésta también
inicia su marcha acelerando para luego terminar frenando,
así que deberás aplicar esta ley si no quieres que tu per-
sonaje parezca que se mueve como un robot.
12 principios
ARCOS
(Arcs)
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del per-
sonaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la
mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias
curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
ACCIÓN SECUNDARIA                                             12 principios
(Secondary action)
Pequeños movimientos que complementan a la acción
dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción
secundaria esta subordinada a la acción principal y deberia
apoyar esa acciòn o expresiòn.

Una acción secundaria es una acción que resulta directa-
mente de otra acción. Las acciones secundarias son impor-
tantes en el aumento de interés y la adición de una comple-
jidad real a la animación. Las acciones secundarias se man-
tienen siempre subordinadas a la acción principal.

La expresión facial de un personaje a veces ser una acción
secundaria. Cuando la idea principal de una acción se le está
diciendo en el movimiento del cuerpo, la expresión facial se
subordina a la la idea principal. Si esta expresión se va a
animar o cambiar, el peligro no es que la expresión domine
la escena, pero que nunca se verá.

Una acción secundaria es una acción que resulta directa-
mente de otra acción. Las acciones secundarias son impor-
tantes en el aumento de interés y la adición de una comple-
jidad real a la animación
SENTIDO DEL TIEMPO                                          12 principios
(Timing)
Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje
en realizar la acción, y que proporciona emoción e intención
a la actuación. Las interrupciones de movimiento, las
motion holds, son un fantástico recurso a la hora de contar
historias.

La mayoría de herramientas de animación 3D nos permiten
refinar el timing con editores no lineales, recortando o aña-
diendo frames. También podemos controlar el timing utili-
zando distintas pistas para personajes distintos, y subpistas
para las partes de los personajes, como cabeja, torso,
brazos, ...
12 principios
EXAGERACIÓN
(Exageration)
Acentuar una acción. La hace más creíble.
Desde su época la animación fue una fuente de cono-
cimiento y creatividad y dentro de una de tantas ideas que
habían plasmadas en el papel se decidió por establecer la
exageración como parte de un personaje, así se verían más
flexibles y en mundos de fantasía, algunos se estiraban
tanto que al recogerse parecían de caucho.

No solo en el cuerpo del personaje se ve la exageración sino
que en los movimientos en general y en los objetos que lo
rodean; los ambientes y paisajes también ayudan a definir
situaciones y emociones de los personajes, los métodos de
exageración pueden ser abstractos, eso depende del artista.
12 principios
PESO Y PROFUNDIDAD
(Weight and depth)
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o
un dibujo sólido como se decía en los años 30,
ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la
profundidad y el balance simplificarán posibles
complicaciones en la producción debidas a per-
sonajes pobremente modelados. Además, hay
que poner atención a las siluetas al alinear los per-
sonajes con la cámara.
Un personaje que es mas pesado pues tarda mas
en tomar impulso para una carrera pero también
tarda más en detenerse mientras que el mas
liviano es mas inestable y algo desorganizado en
sus movimientos.
Así mismo estamos jugando en un mundo de
gravedad por eso deben tener equilibrio para que
las acciones no se vean montadas por el animador.
12 principios
PERSONALIDAD
(Acting)                                             Nombre completo
                                                     Lugar de nacimiento y edad
Para poder caracterizar cada personaje debemos       Que le gusta y que no
dotarlo de una personalidad independiente a los      Objetivo de la vida
demás individuos este fue un principio establecido   Carácter
desde la creación del personaje incluso en los       Aficiones y hobbies
cómics el dibujante debía tener claro como sentía    Costumbres
el personaje y como reaccionaba frente a una sit-    Definición de amigos e influencias
uación.                                              Altura
                                                     Peso
El objetivo de dar la personalidad al personaje es   Temores
que el animador se fusione con este para saber       Que lo pone triste y que feliz
como reacciona en determinado momento y              Sexo y raza
como varia su situación emocional en distintos       Infancia y hechos traumáticos o influencias
ambientes por eso se debe conocer algo de su         negativas
pasado y algo de lo que quiere en el futuro para     Pasado
sustentar todas las acciones del personajes y que    Futuro
ninguna de ellas quede fuera de base.                Alimento preferido, color, vestuario, sitio,
                                                     personas etc.

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Stop motion

  • 1. ¿Stop-Motion? El stop motion, parada de imagen, animación en volumen o foto a foto es una técnica de ANIMACION que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general se denomi- nan animaciones stop motion a las que no entran en la cat- egoría de los dibujos animados, ni en la de animación virtual. Esto es, que no son dibujadas en 2D ni animadas integra- mente por ordenador en 3D, sino que son animaciones crea- das tomando imágenes directamente de la realidad. Tim Burton, referente.
  • 2. tipos de Stop-Motion Hay dos grandes grupos de animaciones stop- motion: La ani- mación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés Claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
  • 3. Maestros The Adventures of Prince Achmed (1927), Lotte Reiniger Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit (2005), Fantastic Mr. Fox ( 2009) Wes Anderson Viejas Legendas Checas (1953) de Jiri Trnka Mary y Max (2009) de Adam Elliot Sueño de Una Noche de Verano (1959) de Jiri Trnka Coraline (2009) de Henry Selick Piratas, Una Loca Aventura (2012) de Peter Lord y Jeff Newitt The Epic of Gilgamesh, Stephen and Timothy Quay "Labyrinth", Jan Lenica
  • 4. 12 principios Los 12 principios para la animación fueron creados Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a en los años 30 por animadores en los Estudios de crear personajes y situaciones más creíbles, proporcio- Disney Se trata de una serie de reglas básicas de nan sensación de realidad. Para 3D estos principios se animación que se utilizaron como base creativa y han tenido que reinterpretar y expandir, incluso se han de producción de dibujos animados en aquella tenido que añadir algunos principios adicionales que época. Estos 12 pincipios ayudaron a que el oficio den soporte a los nuevos estilos y técnicas utilizados en de la animación pasara de ser algo novedoso a ser la animación. Esto es poeque en los años 30, el estilo una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a dominante era la animación narrativa cartoon pose a los clásicos animados de Disney, como Blan- pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de canieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, la animación han cambiado enormemente. Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
  • 5. 12 principios ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech) La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estirami- ento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia. Una característica importante de la compresión y extensión, es que independientemente de como un objeto se deforme, debería parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamaño normal, tendrá que ser dos veces más ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen durante una com- presión o una extensión se perderá la credibilidad. Esta acción da la sensación de peso y volumen a un personaje que se mueve. También es útil para animar el diálogo y hacer expre- siones faciales. Una característica importante de la compresión y extensión, es que independientemente de como un objeto se deforme, de- bería parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamaño normal, tendrá que ser dos veces más ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen durante una compresión o una extensión se perderá la credibilidad.
  • 6. 12 principios ANTICIPACION (Anticipation) En animación, la acción discurre normalmente por tres etapas: La preparación para el movimiento, el movimiento en si mismo y la prolongación de la acción. A la primera parte se la conoce como Anticipación. Esta ayuda a guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir la acción. Es ideal para "anunciar la sor- presa". Así, a mayor anticipación menor es la sorpresa, pero mayor el suspenso. Por lo general es un movimiento previo y en sentido con- trario al movimiento principal, ésta es la base. La anticipación no debe mostrar el "porque" de la acción principal, pero si ayudar a aclarar "qué" es lo que va a pasar.
  • 7. 12 principios PUESTA EN ESCENA (Staging) El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cámara, así como la silueta de las poses, enriquecerá el aspecto visual de nuestra escena. Si hubiera algún método por el cual basarse sobre si hemos aplicado bien esta ley o no, sería dejar la escena sin luces para poder ver sólo la silueta del personaje. Si aún se entiende lo que está haciendo, es que la puesta en escena es correcta, pero si no podemos entender su movimiento por que los brazos o piernas quedan ocultos por el volumen del cuerpo, deberemos re- plantearnos las poses.
  • 8. 12 principios ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose) Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, el animador crea el primer cuadro de la animación, después el segundo, y así sucesivamente hasta que la secuencia de animación deseada esta completa. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. Se crean los cuadros mas importantes, los Claves o Key, luego se procede a crear los Extremes seguido por los Breakdowns or Passing Positions y luego los Intbetweens. La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad. En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento ini- cial, es una animación más controlada que viene determi- nada por el número de poses y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas.
  • 9. 12 principios ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action) Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo. Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existen elementos que aunque conservan la misma animación que otros, ésta ocurre con cierto desfase. Un ejempo muy típico sería la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente después que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto de látigo en mayor o menor medida. A esta ley no hay que confundirla con la de Secondary action (acción secundaria). Como hemos dicho, la ani- mación del elemento desfasado es la misma (suele serlo) que la del elemento que le precede; no estamos hablando de una animación independiente que viene dada por una fuerza externa o mayor.
  • 10. 12 principios FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out) A excepción de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones están regidas por una aceleración y una frenada que podrán ser más o menos evidentes de acu- erdo a las características del personaje, del estilo de ani- mación, etc Aun así, si dispusiéramos de una cámara de alta velocidad para grabar dicha aguja, comprobaríamos que ésta también inicia su marcha acelerando para luego terminar frenando, así que deberás aplicar esta ley si no quieres que tu per- sonaje parezca que se mueve como un robot.
  • 11. 12 principios ARCOS (Arcs) Al utilizar los arcos para animar los movimientos del per- sonaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
  • 12. ACCIÓN SECUNDARIA 12 principios (Secondary action) Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria esta subordinada a la acción principal y deberia apoyar esa acciòn o expresiòn. Una acción secundaria es una acción que resulta directa- mente de otra acción. Las acciones secundarias son impor- tantes en el aumento de interés y la adición de una comple- jidad real a la animación. Las acciones secundarias se man- tienen siempre subordinadas a la acción principal. La expresión facial de un personaje a veces ser una acción secundaria. Cuando la idea principal de una acción se le está diciendo en el movimiento del cuerpo, la expresión facial se subordina a la la idea principal. Si esta expresión se va a animar o cambiar, el peligro no es que la expresión domine la escena, pero que nunca se verá. Una acción secundaria es una acción que resulta directa- mente de otra acción. Las acciones secundarias son impor- tantes en el aumento de interés y la adición de una comple- jidad real a la animación
  • 13. SENTIDO DEL TIEMPO 12 principios (Timing) Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la acción, y que proporciona emoción e intención a la actuación. Las interrupciones de movimiento, las motion holds, son un fantástico recurso a la hora de contar historias. La mayoría de herramientas de animación 3D nos permiten refinar el timing con editores no lineales, recortando o aña- diendo frames. También podemos controlar el timing utili- zando distintas pistas para personajes distintos, y subpistas para las partes de los personajes, como cabeja, torso, brazos, ...
  • 14. 12 principios EXAGERACIÓN (Exageration) Acentuar una acción. La hace más creíble. Desde su época la animación fue una fuente de cono- cimiento y creatividad y dentro de una de tantas ideas que habían plasmadas en el papel se decidió por establecer la exageración como parte de un personaje, así se verían más flexibles y en mundos de fantasía, algunos se estiraban tanto que al recogerse parecían de caucho. No solo en el cuerpo del personaje se ve la exageración sino que en los movimientos en general y en los objetos que lo rodean; los ambientes y paisajes también ayudan a definir situaciones y emociones de los personajes, los métodos de exageración pueden ser abstractos, eso depende del artista.
  • 15. 12 principios PESO Y PROFUNDIDAD (Weight and depth) Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a per- sonajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los per- sonajes con la cámara. Un personaje que es mas pesado pues tarda mas en tomar impulso para una carrera pero también tarda más en detenerse mientras que el mas liviano es mas inestable y algo desorganizado en sus movimientos. Así mismo estamos jugando en un mundo de gravedad por eso deben tener equilibrio para que las acciones no se vean montadas por el animador.
  • 16. 12 principios PERSONALIDAD (Acting) Nombre completo Lugar de nacimiento y edad Para poder caracterizar cada personaje debemos Que le gusta y que no dotarlo de una personalidad independiente a los Objetivo de la vida demás individuos este fue un principio establecido Carácter desde la creación del personaje incluso en los Aficiones y hobbies cómics el dibujante debía tener claro como sentía Costumbres el personaje y como reaccionaba frente a una sit- Definición de amigos e influencias uación. Altura Peso El objetivo de dar la personalidad al personaje es Temores que el animador se fusione con este para saber Que lo pone triste y que feliz como reacciona en determinado momento y Sexo y raza como varia su situación emocional en distintos Infancia y hechos traumáticos o influencias ambientes por eso se debe conocer algo de su negativas pasado y algo de lo que quiere en el futuro para Pasado sustentar todas las acciones del personajes y que Futuro ninguna de ellas quede fuera de base. Alimento preferido, color, vestuario, sitio, personas etc.