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SEGA Games Co., Ltd.
GitHub Enterprise
導入から定着までにやってきたこと
株式会社セガゲームス
開発推進統括本部 第三管理部
上田展生
1
SEGA Games Co., Ltd.
はじめに
2
今回の話の舞台
 スマートフォンのゲーム開発部門
 約500人規模
SEGA Games Co., Ltd.
はじめに
3
2016年
1月
全員がSVNを利用(Gitも使っていない)
3
3年前は・・・
SEGA Games Co., Ltd.
はじめに
4
今現在は・・・2019年
2月
 アカウント数:450
 Organization数:35
 リポジトリ数:630
 CircleCIなどとも連携
全員がGitHubEnterpriseを利用
SEGA Games Co., Ltd.
はじめに
本日お伝えしたいこと
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
何をして導入を進め定着させたか
人員・サポート方法・会社への説明・現場の声・活用方法
5
GHE導入から定着させるまでの参考になれば
SEGA Games Co., Ltd. 6
試験導入
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
7
導入委員会立ち上げ2016年
2月
 3名で片手間
 小さいチームへの導入サポート
 VMサーバ整備
 自分たちもGitHubの勉強しながら
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
8
新規プロジェクトで導入開始2016年
5月
 新プロジェクト立ち上げに導入
 50ライセンス購入
 利用者向けの説明会などサポート開始
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
9
新規プロジェクトで導入開始2016年
5月
 新プロジェクト立ち上げに導入
 50ライセンス購入
 利用者向けの説明会などサポート開始
あまり意識していなかったが
いい感じのスモールスタートができた
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
10
導入規模の拡大2016年
9月
 利用プロジェクトの規模拡大に合わせて、
 100ライセンスに増量
 委員会3人中1人はGitHub専任に
 物理サーバ整備
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
11
導入規模の拡大2016年
9月
 利用プロジェクトの規模拡大に合わせて、
 100ライセンスに増量
 委員会3人中1人はGitHub専任に
 物理サーバ整備
プロジェクトを増やすよりも
同プロジェクトの人員が増えるほうがスムーズ
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
12
正式サーバスペック2016年
10月
 CPU 8コア
 MEM 128GB
 DISK 4TB SSD
 トラブルは無い
SEGA Games Co., Ltd. 13
会社に対し正式導入を提案
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
14
正式な導入へ向けて2016年
12月
 もうすでにSVNへは後戻りできないプロ
ジェクトができ始めている
 利用しているプロジェクトからのポジティブな
意見
 サポート人員も増やす必要がある
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
15
正式な導入へ向けて2016年
12月
 もうすでにSVNへは後戻りできないプロ
ジェクトができ始めている
 利用しているプロジェクトからのポジティブな
意見
 サポート人員も増やす必要がある
正式導入に向けて会社を説得
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
16
ネガティブ意見への対応2016年
12月
 SVNではダメなのか
 レビューの価値がよく分からない
 無料のGitHubクローンではダメなのか
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
17
ネガティブ意見への対応2016年
12月
SVNではダメなのか
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
18
ネガティブ意見への対応2016年
12月
 Googleトレンドの比較を紹介
SVNではダメなのか
SEGA Games Co., Ltd.
導入の背景①~他社より遅れている~
19
2004年 2013年2008年 2016年
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
20
ネガティブ意見への対応2016年
12月
レビューの価値がよく分からない
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
21
ネガティブ意見への対応2016年
12月
レビューの価値がよく分からない
 効果をお金に試算して説明
SEGA Games Co., Ltd.
導入の背景④ ~レビューの効果~
22
仮に、社員1人1ヶ月に1時間だけの工数削減になるとして
正社員時給¥0,000 x 1時間 x 12ヶ月 = ¥00,000/年
GitHubEnterprise版 1アカウント = ¥00,000/年
十分な効果があると考えられる。
機能追加の作業で問題があった場合・・・
作業のやり直しスパンが長く、多くの人を巻き込む。
現場の作業者のみで解決することができる。
GitHubのフロー
svnのフロー
ファイル更新
5分
ROM作成
1時間
チェック
1時間
完成
レビュー
5分
問題あり
ファイル更新
5分
ROM作成
1時間
チェック
1時間
完成
問題あり
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
23
2016年
12月
無料のGitHubクローンではダメなのか
ネガティブ意見への対応
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
24
2016年
12月
 デファクトスタンダード
 一番情報が得られやすい
 他のツールと連携し易い(BTS/CI)
 オープンオフィスを採用してますか
 GHEならマクニカさんのサポートを受けられる
無料のGitHubクローンではダメなのか
ネガティブ意見への対応
SEGA Games Co., Ltd. 25
そんな説明の結果・・・
SEGA Games Co., Ltd.
そんな説明の結果・・・
26
2016年
12月
本格導入決定!
SEGA Games Co., Ltd. 27
本格導入
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
SEGA Games Co., Ltd.
本格導入
28
新規プロジェクトはすべてGitHubへ2017年
1月
 使い方のドキュメントの拡充
 社内ハンズオンの実施
 トラブル対応
改めてサポートを強化
SEGA Games Co., Ltd.
本格導入
29
ドキュメントの充実2017年
1月
 GitHub初心者向け説明、インストール
 おすすめの運用方法
 自社の仕事の進め方にそった内容で
 書籍提供
 トラブルシューティングまとめ
SEGA Games Co., Ltd.
本格導入
30
社内ハンズオン(体験学習)の実施2017年
1月
 新しく使い始める人全員に実施
 1時間程度
 概要、プルリク、ツールの使い方
教える側、教わる側の両方メリット
SEGA Games Co., Ltd.
本格導入
31
トラブル対応2017年
1月
 GitHubと言うよりGitのトラブル
 巻戻り、コミットできない、プルできない
 呼ばれたらすぐに飛んでいって解決
SEGA Games Co., Ltd. 32
アンケート
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
33
本格導入後1年の振り返り2018年
1月
 当時のGitHub利用者300人に対し
アンケートを実施
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
34
Gitの理解度2018年
1月
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
35
作業フロー2018年
1月
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
36
アンケート結果から2018年
1月
完全ではないがまあ使えている
SEGA Games Co., Ltd.
ちょっとここで…
37
ゲームの開発のファイル管理について
プランナー デザイナー エンジニア
一つのリポジトリ
xls, ppt,
オフィス系バイナリ
fbx, png
グラフィックバイナリ
txt, cs, java
ソースコード
エンジニア以外も利用せざるを得ない
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
38
2018年
1月
 概念が難しい
 操作が大変
 衝突時やマージ時の解決が大変
 よく巻き戻りが発生して大変
 ローカルの変更ファイルでプル出来ない
 SVNに戻して欲しい
ネガティブなコメントも・・・
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
39
ネガティブなコメントも・・・2018年
1月
 概念が難しい
 操作が大変
 衝突時やマージ時の解決が大変
 よく巻き戻りが発生して大変
 ローカルの変更ファイルでプル出来ない
 SVNに戻して欲しい
なんとかこれらを解決するには・・・
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
40
GitHubクライアントを作成して対応
(名称:Pengit)
2018年
1月
 Gitの学習コストの大幅な軽減
 行える操作をある程度絞って簡略化
 プルリク発行までの簡潔な作業フロー
 分かり易い競合解決
 親しみやすいエクスプローラー風画面
 日本語によるUIやエラーメッセージ
SEGA Games Co., Ltd. 41
定着へ
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
SEGA Games Co., Ltd.
定着へ
42
ひととおり浸透した状況2018年
10月
 社内ハンズオン依頼が減少
 エンジニア以外からのトラブルも減少
 終了PJの振り返りでの効果が認められ始める
SEGA Games Co., Ltd.
定着へ
43
ひととおり浸透した状況2018年
10月
もう一歩進んだ使い方へ
 社内ハンズオン依頼が減少
 エンジニア以外からのトラブルも減少
 終了PJの振り返りでの効果が認められ始める
SEGA Games Co., Ltd.
定着へ
44
この頃重点的に進めたこと2018年
10月
 CircleCI等他のツール類との連携
 GHEの持つデータの活用
SEGA Games Co., Ltd.
定着へ
45
CircleCI Enterpriseの導入2018年
10月
 Enterprise版(社内サーバ)
 ローカルのDockerレジストリ
 ローカルでセキュアな環境
 GHEとの最高の組み合わせ
SEGA Games Co., Ltd.
定着へ
46
GHEとPengitの持つデータの活用2018年
10月
 作業内容の可視化
 プルリク数、Issue数、コメント数
 プロジェクトごとの特性などを分析
 うまく進んでいるPJとの比較など
 データは蓄積しつつある状態
 今も改善につながる何かを分析中
SEGA Games Co., Ltd. 47
まとめ
SEGA Games Co., Ltd.
まとめ
48
GHE導入から定着までにやってきたこと
 規模が拡大しそうな小さいPJへの導入がおすすめ
 ネガティブ意見への丁寧な説明の準備
 利用し始める人へのハンズオンの実施
 アンケート、振り返りの実施
 サポートツール対応(理解が深まらないなら)
 CircleCIなど他のシステムとの連携
 GHEの持つデータの活用
SEGA Games Co., Ltd.
まとめ
49
GHE導入から定着までにやってきたこと
 規模が拡大しそうな小さいPJへの導入がおすすめ
 ネガティブ意見への丁寧な説明の準備
 利用し始める人へのハンズオンの実施
 アンケート、振り返りの実施
 サポートツール対応(理解が深まらないなら)
 CircleCIなど他のシステムとの連携
 GHEの持つデータの活用
GHE導入・活用の参考にしていただければ

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  • 1. SEGA Games Co., Ltd. GitHub Enterprise 導入から定着までにやってきたこと 株式会社セガゲームス 開発推進統括本部 第三管理部 上田展生 1
  • 2. SEGA Games Co., Ltd. はじめに 2 今回の話の舞台  スマートフォンのゲーム開発部門  約500人規模
  • 3. SEGA Games Co., Ltd. はじめに 3 2016年 1月 全員がSVNを利用(Gitも使っていない) 3 3年前は・・・
  • 4. SEGA Games Co., Ltd. はじめに 4 今現在は・・・2019年 2月  アカウント数:450  Organization数:35  リポジトリ数:630  CircleCIなどとも連携 全員がGitHubEnterpriseを利用
  • 5. SEGA Games Co., Ltd. はじめに 本日お伝えしたいこと 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート 何をして導入を進め定着させたか 人員・サポート方法・会社への説明・現場の声・活用方法 5 GHE導入から定着させるまでの参考になれば
  • 6. SEGA Games Co., Ltd. 6 試験導入 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート
  • 7. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 7 導入委員会立ち上げ2016年 2月  3名で片手間  小さいチームへの導入サポート  VMサーバ整備  自分たちもGitHubの勉強しながら
  • 8. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 8 新規プロジェクトで導入開始2016年 5月  新プロジェクト立ち上げに導入  50ライセンス購入  利用者向けの説明会などサポート開始
  • 9. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 9 新規プロジェクトで導入開始2016年 5月  新プロジェクト立ち上げに導入  50ライセンス購入  利用者向けの説明会などサポート開始 あまり意識していなかったが いい感じのスモールスタートができた
  • 10. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 10 導入規模の拡大2016年 9月  利用プロジェクトの規模拡大に合わせて、  100ライセンスに増量  委員会3人中1人はGitHub専任に  物理サーバ整備
  • 11. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 11 導入規模の拡大2016年 9月  利用プロジェクトの規模拡大に合わせて、  100ライセンスに増量  委員会3人中1人はGitHub専任に  物理サーバ整備 プロジェクトを増やすよりも 同プロジェクトの人員が増えるほうがスムーズ
  • 12. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 12 正式サーバスペック2016年 10月  CPU 8コア  MEM 128GB  DISK 4TB SSD  トラブルは無い
  • 13. SEGA Games Co., Ltd. 13 会社に対し正式導入を提案 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート
  • 14. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 14 正式な導入へ向けて2016年 12月  もうすでにSVNへは後戻りできないプロ ジェクトができ始めている  利用しているプロジェクトからのポジティブな 意見  サポート人員も増やす必要がある
  • 15. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 15 正式な導入へ向けて2016年 12月  もうすでにSVNへは後戻りできないプロ ジェクトができ始めている  利用しているプロジェクトからのポジティブな 意見  サポート人員も増やす必要がある 正式導入に向けて会社を説得
  • 16. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 16 ネガティブ意見への対応2016年 12月  SVNではダメなのか  レビューの価値がよく分からない  無料のGitHubクローンではダメなのか
  • 17. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 17 ネガティブ意見への対応2016年 12月 SVNではダメなのか
  • 18. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 18 ネガティブ意見への対応2016年 12月  Googleトレンドの比較を紹介 SVNではダメなのか
  • 19. SEGA Games Co., Ltd. 導入の背景①~他社より遅れている~ 19 2004年 2013年2008年 2016年
  • 20. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 20 ネガティブ意見への対応2016年 12月 レビューの価値がよく分からない
  • 21. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 21 ネガティブ意見への対応2016年 12月 レビューの価値がよく分からない  効果をお金に試算して説明
  • 22. SEGA Games Co., Ltd. 導入の背景④ ~レビューの効果~ 22 仮に、社員1人1ヶ月に1時間だけの工数削減になるとして 正社員時給¥0,000 x 1時間 x 12ヶ月 = ¥00,000/年 GitHubEnterprise版 1アカウント = ¥00,000/年 十分な効果があると考えられる。 機能追加の作業で問題があった場合・・・ 作業のやり直しスパンが長く、多くの人を巻き込む。 現場の作業者のみで解決することができる。 GitHubのフロー svnのフロー ファイル更新 5分 ROM作成 1時間 チェック 1時間 完成 レビュー 5分 問題あり ファイル更新 5分 ROM作成 1時間 チェック 1時間 完成 問題あり
  • 23. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 23 2016年 12月 無料のGitHubクローンではダメなのか ネガティブ意見への対応
  • 24. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 24 2016年 12月  デファクトスタンダード  一番情報が得られやすい  他のツールと連携し易い(BTS/CI)  オープンオフィスを採用してますか  GHEならマクニカさんのサポートを受けられる 無料のGitHubクローンではダメなのか ネガティブ意見への対応
  • 25. SEGA Games Co., Ltd. 25 そんな説明の結果・・・
  • 26. SEGA Games Co., Ltd. そんな説明の結果・・・ 26 2016年 12月 本格導入決定!
  • 27. SEGA Games Co., Ltd. 27 本格導入 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート
  • 28. SEGA Games Co., Ltd. 本格導入 28 新規プロジェクトはすべてGitHubへ2017年 1月  使い方のドキュメントの拡充  社内ハンズオンの実施  トラブル対応 改めてサポートを強化
  • 29. SEGA Games Co., Ltd. 本格導入 29 ドキュメントの充実2017年 1月  GitHub初心者向け説明、インストール  おすすめの運用方法  自社の仕事の進め方にそった内容で  書籍提供  トラブルシューティングまとめ
  • 30. SEGA Games Co., Ltd. 本格導入 30 社内ハンズオン(体験学習)の実施2017年 1月  新しく使い始める人全員に実施  1時間程度  概要、プルリク、ツールの使い方 教える側、教わる側の両方メリット
  • 31. SEGA Games Co., Ltd. 本格導入 31 トラブル対応2017年 1月  GitHubと言うよりGitのトラブル  巻戻り、コミットできない、プルできない  呼ばれたらすぐに飛んでいって解決
  • 32. SEGA Games Co., Ltd. 32 アンケート 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート
  • 33. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 33 本格導入後1年の振り返り2018年 1月  当時のGitHub利用者300人に対し アンケートを実施
  • 34. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 34 Gitの理解度2018年 1月
  • 35. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 35 作業フロー2018年 1月
  • 36. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 36 アンケート結果から2018年 1月 完全ではないがまあ使えている
  • 37. SEGA Games Co., Ltd. ちょっとここで… 37 ゲームの開発のファイル管理について プランナー デザイナー エンジニア 一つのリポジトリ xls, ppt, オフィス系バイナリ fbx, png グラフィックバイナリ txt, cs, java ソースコード エンジニア以外も利用せざるを得ない
  • 38. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 38 2018年 1月  概念が難しい  操作が大変  衝突時やマージ時の解決が大変  よく巻き戻りが発生して大変  ローカルの変更ファイルでプル出来ない  SVNに戻して欲しい ネガティブなコメントも・・・
  • 39. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 39 ネガティブなコメントも・・・2018年 1月  概念が難しい  操作が大変  衝突時やマージ時の解決が大変  よく巻き戻りが発生して大変  ローカルの変更ファイルでプル出来ない  SVNに戻して欲しい なんとかこれらを解決するには・・・
  • 40. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 40 GitHubクライアントを作成して対応 (名称:Pengit) 2018年 1月  Gitの学習コストの大幅な軽減  行える操作をある程度絞って簡略化  プルリク発行までの簡潔な作業フロー  分かり易い競合解決  親しみやすいエクスプローラー風画面  日本語によるUIやエラーメッセージ
  • 41. SEGA Games Co., Ltd. 41 定着へ 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート
  • 42. SEGA Games Co., Ltd. 定着へ 42 ひととおり浸透した状況2018年 10月  社内ハンズオン依頼が減少  エンジニア以外からのトラブルも減少  終了PJの振り返りでの効果が認められ始める
  • 43. SEGA Games Co., Ltd. 定着へ 43 ひととおり浸透した状況2018年 10月 もう一歩進んだ使い方へ  社内ハンズオン依頼が減少  エンジニア以外からのトラブルも減少  終了PJの振り返りでの効果が認められ始める
  • 44. SEGA Games Co., Ltd. 定着へ 44 この頃重点的に進めたこと2018年 10月  CircleCI等他のツール類との連携  GHEの持つデータの活用
  • 45. SEGA Games Co., Ltd. 定着へ 45 CircleCI Enterpriseの導入2018年 10月  Enterprise版(社内サーバ)  ローカルのDockerレジストリ  ローカルでセキュアな環境  GHEとの最高の組み合わせ
  • 46. SEGA Games Co., Ltd. 定着へ 46 GHEとPengitの持つデータの活用2018年 10月  作業内容の可視化  プルリク数、Issue数、コメント数  プロジェクトごとの特性などを分析  うまく進んでいるPJとの比較など  データは蓄積しつつある状態  今も改善につながる何かを分析中
  • 47. SEGA Games Co., Ltd. 47 まとめ
  • 48. SEGA Games Co., Ltd. まとめ 48 GHE導入から定着までにやってきたこと  規模が拡大しそうな小さいPJへの導入がおすすめ  ネガティブ意見への丁寧な説明の準備  利用し始める人へのハンズオンの実施  アンケート、振り返りの実施  サポートツール対応(理解が深まらないなら)  CircleCIなど他のシステムとの連携  GHEの持つデータの活用
  • 49. SEGA Games Co., Ltd. まとめ 49 GHE導入から定着までにやってきたこと  規模が拡大しそうな小さいPJへの導入がおすすめ  ネガティブ意見への丁寧な説明の準備  利用し始める人へのハンズオンの実施  アンケート、振り返りの実施  サポートツール対応(理解が深まらないなら)  CircleCIなど他のシステムとの連携  GHEの持つデータの活用 GHE導入・活用の参考にしていただければ