1. Giới thiệu về hệ thống phân cấp các đối tượng
hiển thị trên màn hình (Display list)
2. Những thành phần chính trên display list
3. Display Object và các property cơ bản
4. AddChild và RemoveChild đối tượng
5. Thay đổi thứ tự sắp xếp các đối tượng
6. Tìm hiểu về Stage và các thuộc tính quan trọng
Display list
• Trong ứng dụng được phát triển từ AS3, các đối tượng hiển thị trên
màn hình đều tuân theo một hệ thống phân cấp hay còn gọi là
display list
• Mô hình dưới đây sẽ thể hiện cái nhìn tổng quát về thế giới đó
Như biểu đồ trên đã thể hiện, các đối tượng hiển thị được phân chia theo một
hay nhiều các nhóm sau:
1. The Stage
• Đứng đầu trong hệ thống phân cấp và chứa tất cả các đối tượng hiển thị
khác bên trong nó.
• Mỗi một file SWF đều được liên kết với một Actionscript class còn được
gọi là main class của file SWF. Main class luôn luôn được kế thừa cao
nhất từ Sprite class.
2. Display Object
• Trong AS3 mọi đối tượng có thể hiển thị trên màn hình đều là một kiểu
của display object hay nói cách khác chúng được kế thừa từ class cha là
DisplayObject
3. Display Object Container
• DisplayObjectContainer cũng là một kiểu của display object (có nguồn
gốc được kế thừa từ displayobject) với khả năng chứa các đối tượng
hiển thị khác bên trong nó trong hệ thống childlist. => Stage cũng là một
DisplayObjectContainer.
Các khái niệm và thuật ngữ quan trọng:
• Stage đứng đầu trong hệ thống phân cấp và chứa tất cả các đối tượng hiển
thị khác bên trong nó.
• Main class of the SWF file là class được liên kết với file SWF và các mã
lệnh bên trong constructor của class đó sẽ được gọi đầu tiên.
• Display list : hệ thống phân cấp các đối tượng hiển thị trên màn hình
(display object)
• Display object : là class cơ bản của mọi đối tượng có khả năng hiển thị trên
màn hình => mọi đối tượng được hiển thị trên màn hình đều được kế thừa
từ display object hoặc class cấp cao hơn của nó kế thừa từ display object)
• Display object container : là các display object đặc biệt có khả năng chứa
các đối tượng con bên trong nó
• Vector graphics : các đối tượng đồ họa được vẽ thông qua tính toán từ máy
tính với những chỉ số cụ thể như độ dài, hình dáng, kích thước ….
• Bitmap graphics là những đối tượng đồ họa được vẽ thông qua bộ nhớ của
máy tính về hệ thống các điểm ảnh. Các đối tượng bitmap thường là các
bức ảnh kỹ thuật số hoặc các bức ảnh đơn giản .
• Transformation là sự thay đổi của đối tượng về hình dạng, kích thước, tọa
độ, màu sắc ….
• Alpha độ trong suốt của đối tượng
Display core class
• Trong AS3 gói flash.display chứa hầu hết các class cơ sở để tạo ra
các đối tượng hiển thị cơ bản.
• Biểu đồ dưới đây sẽ thể hiện mối quan hệ kế thừa của các display
object class chính
• DisplayObject -- Super class của mọi display object class khác
• AVM1Movie -- thể hiện các file SWF được viết bằng ngôn ngữ AS1 hoặc AS2.
• Bitmap – đối tượng đồ họa được vẽ bằng điểm ảnh. Có thể là các bức ảnh
được nhúng hoặc load từ bên ngoài khi đang chạy ứng dụng
• MorphShape -- được tạo ra khi bạn tạo một shape tween trong flash authoring
tool, không thể tạo instance từ actionscipt nhưng có thể truy suất từ display list
• Shape -- các đối tượng đồ họa được vẽ bằng thuật toán
• StaticText -- các đoạn văn bản đặc biệt được tạo riêng trong flash tool , ko thể
tạo trong actionscript
• Video – một đố tượng đặc biệt tuy không nằm trong gói flash.display nhưng
vẫn kế thừa từ DisplayObject class, là display object sử dụng để hiển thị nội
dung đoạn video.
• InteractiveObject – là class cơ sở cho mọi đối tượng có khả năng tương tác
với chuột và bàn phím. Mọi đối tượng như Stage, Sprite, MovieClip, TextField,
… đều là một subclass của Interactiveobject class.
• DisplayObjectContainer -- class cơ sở cho mọi đối tượng có khả năng
chứa các đối tượng khác bên trong nó.
• SimpleButton -- thể hiện như một đối tượng button symbol được tạo
trong flash authoring tool.
• TextField – nằm trong gói flash.text thể hiện nội dung các đoạn văn bản .
• Loader – sử dụng Loader để load các đối tượng bên ngoài (các file SWF
hoặc các file ảnh).
• Stage – hiển thị mọi đối tượng đồ họa khác bên trong nó.
• Sprite – có thể có các thành phần đồ họa riêng của mình đồng thời có
thể chứa các thành phần đồ họa khác bên trong nó.
• MovieClip – là một dạng của movieclip symbol được viết bằng
actionscript. Thực tế một movieclip tương tự như một sprite ngoại trừ
việc nó có timeline còn sprite thì không.
Lưu ý các Class đặc biệt như :
DisplayObjectContainer, InteractiveObject, StaticText,
AVM1Movie, Stage, MorphShape không thể tạo ra các instance
từ chúng. Các class này đóng vai trò là các parent class để định
nghĩa các thành phần và chức năng chính cho các đối tượng
được kế thừa từ chúng.
Những lợi thế mà phương pháp tiếp cận display list mang lại
• Render hiệu quả và giảm thiểu bộ nhớ
• Quản lý chặt chẽ hơn
• Có thể truy suất mọi đối tượng trong display list
• Off – list (tắt khả năng hiển thị) của các display object
• Dễ dàng tạo các subclass cho các display object
Display object and basic property
• Các thuộc tính cơ bản của các display
object
– Những thuộc tính thay đổi vị trí tọa độ: x và y
– Những thuộc tính thay đổi kích thước : scaleX
và scaleY
– Thuộc tính thay đổi góc quay: rotation
– Thuộc tính thay đổi độ trong suốt của đối
tượng: alpha
– Thuộc tính làm ẩn hiện đối tượng: visible
AddChild and RemoveChild
• Những đối tượng kế thừa từ class DisplayObjectContainer đều có khả
năng addChild các đối tượng thuộc kiểu display object bên trong nó.
Example:
var bigCanvas:Sprite = new Sprite() //đây là display object container lớn chứa các child
var childOne:Shape = new Shape() //đây là display object con thứ nhất bên trong
var childTwo:Bitmap = new Bitmap() //đây là display object con thứ hai bên trong
Ban đầu khi các đối tượng childOne, childTwo và cả bigCanvas được khởi tạo chúng
chưa được hiển thị ngay trên màn hình, các đối tượng được khởi tạo mà chưa được
add lên màn hình gọi là các off-list.
Để các đối tượng có thể hiển thị trên màn hình cần có một đối tượng thuộc kiểu display
object container sử dụng hàm addChild(). Ví dụ như ba đối tượng kể trên, giả sử ta
viết ba dòng mã lệnh trên ngay trong constructor của main class
this.addChild(bigCanvas); //this thể hiện đối tượng main movie
bigCanvas.addChild(childOne); //đối tượng childOne đã được addChild trên bigCanvas
bigCanvas.addChild(childTwo); //đối tượng childTwo đã được addChild trên bigCanvas
Vậy nguyên tắc để addChid một đối tượng lên màn hình là
Sử dụng công thức:
parent.addChild(child);
Với các điều kiện sau
1. Parent là một đối tượng thuộc kiểu display object container.
2. Parent là một đối tượng đã được hiển thị trên màn hình (nó có thể là
main movie, Stage, hoặc đã được addChild bởi một display object
container khác và display object container đó đã được add trên màn
hình)
3. Đối tượng child ít nhất thuộc kiểu display object.
Khi đó đối tượng child sẽ xuất hiện trên màn hình với tư cách là con
của đối tượng parent
Tương tự để xóa một đối tượng display object khỏi màn hình ta sử
dụng hàm removeChild().
Change index
• Mọi đối tượng display object được addChild và hiển thị trên màn
hình đều có một chỉ số vị trí riêng gọi là index.
• Display object đầu tiên được addChild sẽ có vị trí index là O.
• Index của display object được addChild phía sau sẽ tăng thêm một
đơn vị. Ví dụ các đối tượng như image0, image1, image2, image3…
lần lượt được addChild trên màn hình thì vị trí index của chúng lần
lượt sẽ là 0, 1, 2, 3 …..
• Nếu một đối tượng bị removeChild khỏi màn hình thì vị trí index của
các đối tượng phía sau nó sẽ giảm đi 1. Chẳng hạn như ở trên nếu
như image1 bị xóa thì index của image2 và image3 lần lượt sẽ là 1
và 2 thay vì 2 và 3.
• Có thể chỉ định vị trí index của đối tượng ngay khi add trên màn
hình thông qua hàm addChildAt() thay vì addChild() thông thường.
Hàm addChildAt() yêu cầu truyền thêm một tham số thứ 2 và tham
số này chỉ định vị trí index của đối tượng được addChild.
• Ngay cả khi display object được add trên màn hình ta vẫn có thể
thay đổi được vị trí index của chúng thông qua hàm setChildIndex().
Tham số thứ hai trong hàm này sẽ gán vị trị index của đối tượng
display object (được chỉ định trong tham số đầu) với giá trị index
tương ứng. Trong trường hợp nếu như vị trí index truyền đến trùng
với vị trí index của một đối tường nào đó thì đối tượng có vị trí index
trùng đó sẽ được đẩy lên cao hơn một bậc (tức là vị trí index của nó
sẽ tăng thêm 1).
• Để tham chiếu một đối tượng đã biết trước vị trí index của nó ta có
thể sử dụng hàm getChildAt(index). Hàm này sẽ trả về một đối
tượng display object có vị trí index tương ứng với tham số truyền
vào. Nếu như không có đối tượng nào có vị trí index phù hợp, hàm
sẽ trả về giá trị null.
Stage and important property
• Stage là một đối tượng thuộc kiểu display object
container và là một đối tượng đặc biệt nằm phía
trên cùng của hệ thống display list đồng thời
chứa tất cả các đối tượng display object khác
bên trong nó.
• Stage có hai thuộc tính cơ bản và rất quan trọng
là scaleMode và align.
- ScaleMode là chế độ co kéo của Stage khi
chúng ta thay đổi kích thước của Flash Player
- Align là thuộc tính xác định việc căn lề của các
đối tượng trên Stage
Home work
• Chuẩn bị cho buổi seminar: Cách khởi tạo
và các thuộc tính, phương thức của
- Timer
- Array
- String
Các phương thức trong hàm Math

More Related Content

PDF
Oop unit 03 xây dựng lớp
PDF
Lập Trình Hướng Đối Tượng trong Java ( Vietnamese )
PPT
Ky thuat l.trinh_java
PDF
Oop unit 01 tổng quan lập trình hướng đối tượng
PPT
Java Tieng Viet
PDF
Oop unit 02 java cơ bản
PDF
Oop unit 05 một số kỹ thuật java nâng cao
PDF
Oop unit 07 các kỹ thuật kế thừa
Oop unit 03 xây dựng lớp
Lập Trình Hướng Đối Tượng trong Java ( Vietnamese )
Ky thuat l.trinh_java
Oop unit 01 tổng quan lập trình hướng đối tượng
Java Tieng Viet
Oop unit 02 java cơ bản
Oop unit 05 một số kỹ thuật java nâng cao
Oop unit 07 các kỹ thuật kế thừa

What's hot (20)

PDF
Oop unit 10 ngoại lệ
PDF
Bài 2: Biến và toán tử - Giáo trình FPT
PDF
Bai08 10 java_fx
PDF
Oop unit 13 tổng quan về uml
PDF
[Cntt] bài giảng java khtn hcm
PDF
[Cntt] all java
PDF
Bài 2: Lập trình hướng đối tượng (OOP) - Giáo trình FPT
PDF
Bai08 lap trinhtongquat
PDF
Oop unit 12 đồ họa và xử lý sự kiện
PDF
Bai04 tao vasudungdoituong
PDF
Bai11 ooad bieu_dolop
PDF
[Cntt] bài giảng lập trình java bkhcm
PDF
Bai09 ngoai levaxulyngoaile
PDF
Oop unit 09 lập trình tổng quát
PDF
Oop unit 08 đa hình
PDF
Bài 3: Cấu trúc điều khiển, hàm và xử lý sự kiện - Giáo trình FPT
DOC
Chuong 4
PDF
Bai02 java introduction
PDF
Bai01 oop overview
PDF
Bai06 mot sokythuattrongkethua
Oop unit 10 ngoại lệ
Bài 2: Biến và toán tử - Giáo trình FPT
Bai08 10 java_fx
Oop unit 13 tổng quan về uml
[Cntt] bài giảng java khtn hcm
[Cntt] all java
Bài 2: Lập trình hướng đối tượng (OOP) - Giáo trình FPT
Bai08 lap trinhtongquat
Oop unit 12 đồ họa và xử lý sự kiện
Bai04 tao vasudungdoituong
Bai11 ooad bieu_dolop
[Cntt] bài giảng lập trình java bkhcm
Bai09 ngoai levaxulyngoaile
Oop unit 09 lập trình tổng quát
Oop unit 08 đa hình
Bài 3: Cấu trúc điều khiển, hàm và xử lý sự kiện - Giáo trình FPT
Chuong 4
Bai02 java introduction
Bai01 oop overview
Bai06 mot sokythuattrongkethua
Ad

Viewers also liked (20)

PPT
Dinamika
PPT
το πυρηνικό ατύχημα στο Chernobyl
PPTX
MI PROYECTO DE VIDA
PDF
ใบงานที่13
DOCX
เรื่อง แสงเล็กๆที่คุณไม่รู้
PPTX
5 day weather forecast
PDF
世界報紙頭條922
DOCX
Actividades pendientes periodo 2
PPTX
chatarra tecnológica
PPT
火车智能抢票器
PPTX
Tema 1. antigo réxime
PDF
実現可能性を考える
PPS
Una preciosidad
DOC
155 156 takwim aktiviti pengurusan petang
PDF
Shtrafi gibdd-2013
PPS
Reflexion 84
PDF
輔大交點Vol.1 潘宇湘-拾玖團隊
PDF
1.lig 4.grup
PPT
привітання від учениці 11 б класу
Dinamika
το πυρηνικό ατύχημα στο Chernobyl
MI PROYECTO DE VIDA
ใบงานที่13
เรื่อง แสงเล็กๆที่คุณไม่รู้
5 day weather forecast
世界報紙頭條922
Actividades pendientes periodo 2
chatarra tecnológica
火车智能抢票器
Tema 1. antigo réxime
実現可能性を考える
Una preciosidad
155 156 takwim aktiviti pengurusan petang
Shtrafi gibdd-2013
Reflexion 84
輔大交點Vol.1 潘宇湘-拾玖團隊
1.lig 4.grup
привітання від учениці 11 б класу
Ad

Similar to Lesson 08 : AS3 Display Programming (20)

PPTX
Lesson 06 : OOP and Access modifier
PPTX
Kich ban nguyenvanhanh_lop11-chuongvi-bai 19
DOCX
Lappj trình hướng đối tượng
PPT
Danh Sach Lien Ket
PPT
Danhsachlienket -phpapp02
PDF
Thcb c3&4
PPT
Lesson 02 : Flash Authoring Environment
PPTX
Lesson 05: Document Class, Events and FlashDevelop Tool
PDF
PPT
Lession 14,15 : Math in flash
DOC
Chuong 3
PPTX
NET101 - Slide 4- Lap trinh- Lop va dt.pptx
PPTX
Bai 4- Lop va doi tuong- NET101 - Slide 4.pptx
PDF
Chuong 06 lap trinh huong doi tuong
PPTX
Nguyễn thị tuyền k33103298 bài 19 chương 6 tin 11
PPT
Lesson 04 : Actionscript 3 Overview
PDF
Dotnet
PPT
Lesson 21: Video
PDF
DOCX
Decorator
Lesson 06 : OOP and Access modifier
Kich ban nguyenvanhanh_lop11-chuongvi-bai 19
Lappj trình hướng đối tượng
Danh Sach Lien Ket
Danhsachlienket -phpapp02
Thcb c3&4
Lesson 02 : Flash Authoring Environment
Lesson 05: Document Class, Events and FlashDevelop Tool
Lession 14,15 : Math in flash
Chuong 3
NET101 - Slide 4- Lap trinh- Lop va dt.pptx
Bai 4- Lop va doi tuong- NET101 - Slide 4.pptx
Chuong 06 lap trinh huong doi tuong
Nguyễn thị tuyền k33103298 bài 19 chương 6 tin 11
Lesson 04 : Actionscript 3 Overview
Dotnet
Lesson 21: Video
Decorator

More from Hallo Patidu (20)

PPT
Lesson 22: Flash communicate
DOCX
Video - lesson21 - reference
PPTX
Lesson 20 : Sound
PPTX
Lesson 19.xml
PPT
Lesson 18: Tween Effect
PPTX
Lession 13: Dynamic data access
DOCX
Homework: Math In Flash
PPTX
Workshop: Typing game
PPTX
Lesson12 - text field
PPT
Workshop game hứng bia
PDF
Lession : Sử dụng timer va get timer
PPTX
Lesson 07 : Your First Game
PPT
Lesson 01 : Flash Platforms Overview
PPT
Lesson 03 : Timeline in Flash World
PPT
Pre: FOF Learning Guide
DOC
Flixel tutorial
PPT
Giới thiệu khóa học Flash On Focus
PPT
FOF - More than basic knowledges
PPT
Công nghệ Flash - Công cụ hỗ trợ các phương pháp dạy và học
ODP
Game Flash trên facebook
Lesson 22: Flash communicate
Video - lesson21 - reference
Lesson 20 : Sound
Lesson 19.xml
Lesson 18: Tween Effect
Lession 13: Dynamic data access
Homework: Math In Flash
Workshop: Typing game
Lesson12 - text field
Workshop game hứng bia
Lession : Sử dụng timer va get timer
Lesson 07 : Your First Game
Lesson 01 : Flash Platforms Overview
Lesson 03 : Timeline in Flash World
Pre: FOF Learning Guide
Flixel tutorial
Giới thiệu khóa học Flash On Focus
FOF - More than basic knowledges
Công nghệ Flash - Công cụ hỗ trợ các phương pháp dạy và học
Game Flash trên facebook

Lesson 08 : AS3 Display Programming

  • 1. 1. Giới thiệu về hệ thống phân cấp các đối tượng hiển thị trên màn hình (Display list) 2. Những thành phần chính trên display list 3. Display Object và các property cơ bản 4. AddChild và RemoveChild đối tượng 5. Thay đổi thứ tự sắp xếp các đối tượng 6. Tìm hiểu về Stage và các thuộc tính quan trọng
  • 2. Display list • Trong ứng dụng được phát triển từ AS3, các đối tượng hiển thị trên màn hình đều tuân theo một hệ thống phân cấp hay còn gọi là display list • Mô hình dưới đây sẽ thể hiện cái nhìn tổng quát về thế giới đó
  • 3. Như biểu đồ trên đã thể hiện, các đối tượng hiển thị được phân chia theo một hay nhiều các nhóm sau: 1. The Stage • Đứng đầu trong hệ thống phân cấp và chứa tất cả các đối tượng hiển thị khác bên trong nó. • Mỗi một file SWF đều được liên kết với một Actionscript class còn được gọi là main class của file SWF. Main class luôn luôn được kế thừa cao nhất từ Sprite class. 2. Display Object • Trong AS3 mọi đối tượng có thể hiển thị trên màn hình đều là một kiểu của display object hay nói cách khác chúng được kế thừa từ class cha là DisplayObject 3. Display Object Container • DisplayObjectContainer cũng là một kiểu của display object (có nguồn gốc được kế thừa từ displayobject) với khả năng chứa các đối tượng hiển thị khác bên trong nó trong hệ thống childlist. => Stage cũng là một DisplayObjectContainer.
  • 4. Các khái niệm và thuật ngữ quan trọng: • Stage đứng đầu trong hệ thống phân cấp và chứa tất cả các đối tượng hiển thị khác bên trong nó. • Main class of the SWF file là class được liên kết với file SWF và các mã lệnh bên trong constructor của class đó sẽ được gọi đầu tiên. • Display list : hệ thống phân cấp các đối tượng hiển thị trên màn hình (display object) • Display object : là class cơ bản của mọi đối tượng có khả năng hiển thị trên màn hình => mọi đối tượng được hiển thị trên màn hình đều được kế thừa từ display object hoặc class cấp cao hơn của nó kế thừa từ display object) • Display object container : là các display object đặc biệt có khả năng chứa các đối tượng con bên trong nó • Vector graphics : các đối tượng đồ họa được vẽ thông qua tính toán từ máy tính với những chỉ số cụ thể như độ dài, hình dáng, kích thước …. • Bitmap graphics là những đối tượng đồ họa được vẽ thông qua bộ nhớ của máy tính về hệ thống các điểm ảnh. Các đối tượng bitmap thường là các bức ảnh kỹ thuật số hoặc các bức ảnh đơn giản . • Transformation là sự thay đổi của đối tượng về hình dạng, kích thước, tọa độ, màu sắc …. • Alpha độ trong suốt của đối tượng
  • 5. Display core class • Trong AS3 gói flash.display chứa hầu hết các class cơ sở để tạo ra các đối tượng hiển thị cơ bản. • Biểu đồ dưới đây sẽ thể hiện mối quan hệ kế thừa của các display object class chính
  • 6. • DisplayObject -- Super class của mọi display object class khác • AVM1Movie -- thể hiện các file SWF được viết bằng ngôn ngữ AS1 hoặc AS2. • Bitmap – đối tượng đồ họa được vẽ bằng điểm ảnh. Có thể là các bức ảnh được nhúng hoặc load từ bên ngoài khi đang chạy ứng dụng • MorphShape -- được tạo ra khi bạn tạo một shape tween trong flash authoring tool, không thể tạo instance từ actionscipt nhưng có thể truy suất từ display list • Shape -- các đối tượng đồ họa được vẽ bằng thuật toán • StaticText -- các đoạn văn bản đặc biệt được tạo riêng trong flash tool , ko thể tạo trong actionscript • Video – một đố tượng đặc biệt tuy không nằm trong gói flash.display nhưng vẫn kế thừa từ DisplayObject class, là display object sử dụng để hiển thị nội dung đoạn video. • InteractiveObject – là class cơ sở cho mọi đối tượng có khả năng tương tác với chuột và bàn phím. Mọi đối tượng như Stage, Sprite, MovieClip, TextField, … đều là một subclass của Interactiveobject class.
  • 7. • DisplayObjectContainer -- class cơ sở cho mọi đối tượng có khả năng chứa các đối tượng khác bên trong nó. • SimpleButton -- thể hiện như một đối tượng button symbol được tạo trong flash authoring tool. • TextField – nằm trong gói flash.text thể hiện nội dung các đoạn văn bản . • Loader – sử dụng Loader để load các đối tượng bên ngoài (các file SWF hoặc các file ảnh). • Stage – hiển thị mọi đối tượng đồ họa khác bên trong nó. • Sprite – có thể có các thành phần đồ họa riêng của mình đồng thời có thể chứa các thành phần đồ họa khác bên trong nó. • MovieClip – là một dạng của movieclip symbol được viết bằng actionscript. Thực tế một movieclip tương tự như một sprite ngoại trừ việc nó có timeline còn sprite thì không.
  • 8. Lưu ý các Class đặc biệt như : DisplayObjectContainer, InteractiveObject, StaticText, AVM1Movie, Stage, MorphShape không thể tạo ra các instance từ chúng. Các class này đóng vai trò là các parent class để định nghĩa các thành phần và chức năng chính cho các đối tượng được kế thừa từ chúng. Những lợi thế mà phương pháp tiếp cận display list mang lại • Render hiệu quả và giảm thiểu bộ nhớ • Quản lý chặt chẽ hơn • Có thể truy suất mọi đối tượng trong display list • Off – list (tắt khả năng hiển thị) của các display object • Dễ dàng tạo các subclass cho các display object
  • 9. Display object and basic property • Các thuộc tính cơ bản của các display object – Những thuộc tính thay đổi vị trí tọa độ: x và y – Những thuộc tính thay đổi kích thước : scaleX và scaleY – Thuộc tính thay đổi góc quay: rotation – Thuộc tính thay đổi độ trong suốt của đối tượng: alpha – Thuộc tính làm ẩn hiện đối tượng: visible
  • 10. AddChild and RemoveChild • Những đối tượng kế thừa từ class DisplayObjectContainer đều có khả năng addChild các đối tượng thuộc kiểu display object bên trong nó. Example: var bigCanvas:Sprite = new Sprite() //đây là display object container lớn chứa các child var childOne:Shape = new Shape() //đây là display object con thứ nhất bên trong var childTwo:Bitmap = new Bitmap() //đây là display object con thứ hai bên trong Ban đầu khi các đối tượng childOne, childTwo và cả bigCanvas được khởi tạo chúng chưa được hiển thị ngay trên màn hình, các đối tượng được khởi tạo mà chưa được add lên màn hình gọi là các off-list. Để các đối tượng có thể hiển thị trên màn hình cần có một đối tượng thuộc kiểu display object container sử dụng hàm addChild(). Ví dụ như ba đối tượng kể trên, giả sử ta viết ba dòng mã lệnh trên ngay trong constructor của main class this.addChild(bigCanvas); //this thể hiện đối tượng main movie bigCanvas.addChild(childOne); //đối tượng childOne đã được addChild trên bigCanvas bigCanvas.addChild(childTwo); //đối tượng childTwo đã được addChild trên bigCanvas
  • 11. Vậy nguyên tắc để addChid một đối tượng lên màn hình là Sử dụng công thức: parent.addChild(child); Với các điều kiện sau 1. Parent là một đối tượng thuộc kiểu display object container. 2. Parent là một đối tượng đã được hiển thị trên màn hình (nó có thể là main movie, Stage, hoặc đã được addChild bởi một display object container khác và display object container đó đã được add trên màn hình) 3. Đối tượng child ít nhất thuộc kiểu display object. Khi đó đối tượng child sẽ xuất hiện trên màn hình với tư cách là con của đối tượng parent Tương tự để xóa một đối tượng display object khỏi màn hình ta sử dụng hàm removeChild().
  • 12. Change index • Mọi đối tượng display object được addChild và hiển thị trên màn hình đều có một chỉ số vị trí riêng gọi là index. • Display object đầu tiên được addChild sẽ có vị trí index là O. • Index của display object được addChild phía sau sẽ tăng thêm một đơn vị. Ví dụ các đối tượng như image0, image1, image2, image3… lần lượt được addChild trên màn hình thì vị trí index của chúng lần lượt sẽ là 0, 1, 2, 3 ….. • Nếu một đối tượng bị removeChild khỏi màn hình thì vị trí index của các đối tượng phía sau nó sẽ giảm đi 1. Chẳng hạn như ở trên nếu như image1 bị xóa thì index của image2 và image3 lần lượt sẽ là 1 và 2 thay vì 2 và 3. • Có thể chỉ định vị trí index của đối tượng ngay khi add trên màn hình thông qua hàm addChildAt() thay vì addChild() thông thường. Hàm addChildAt() yêu cầu truyền thêm một tham số thứ 2 và tham số này chỉ định vị trí index của đối tượng được addChild.
  • 13. • Ngay cả khi display object được add trên màn hình ta vẫn có thể thay đổi được vị trí index của chúng thông qua hàm setChildIndex(). Tham số thứ hai trong hàm này sẽ gán vị trị index của đối tượng display object (được chỉ định trong tham số đầu) với giá trị index tương ứng. Trong trường hợp nếu như vị trí index truyền đến trùng với vị trí index của một đối tường nào đó thì đối tượng có vị trí index trùng đó sẽ được đẩy lên cao hơn một bậc (tức là vị trí index của nó sẽ tăng thêm 1). • Để tham chiếu một đối tượng đã biết trước vị trí index của nó ta có thể sử dụng hàm getChildAt(index). Hàm này sẽ trả về một đối tượng display object có vị trí index tương ứng với tham số truyền vào. Nếu như không có đối tượng nào có vị trí index phù hợp, hàm sẽ trả về giá trị null.
  • 14. Stage and important property • Stage là một đối tượng thuộc kiểu display object container và là một đối tượng đặc biệt nằm phía trên cùng của hệ thống display list đồng thời chứa tất cả các đối tượng display object khác bên trong nó. • Stage có hai thuộc tính cơ bản và rất quan trọng là scaleMode và align. - ScaleMode là chế độ co kéo của Stage khi chúng ta thay đổi kích thước của Flash Player - Align là thuộc tính xác định việc căn lề của các đối tượng trên Stage
  • 15. Home work • Chuẩn bị cho buổi seminar: Cách khởi tạo và các thuộc tính, phương thức của - Timer - Array - String Các phương thức trong hàm Math