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Lo más leído
11
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19
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1
Interacción
Metáforas, estilos y paradigmas
2
¿Qué es la interacción?
 Todos los intercambios que suceden entre la persona y el computador .
(Baecher & Buxton, 87)
 Interacción multimodal
 La mayoría de los sistemas actuales interaccionan a través de un teclado y
una pantalla y normalmente también un ratón.
 Cada uno de estos dispositivos se puede considerar canales de
comunicación del sistema y corresponden con ciertos canales de
comunicación humanas (tacto, vista, etc..)
 Una interacción es multimodal cuando usa múltiples canales de
comunicación simultáneamente.
 Cada canal del usuario se puede considerar una modalidad diferente de
interacción. Los sistemas actuales tienden a tener múltiples canales de
comunicación de entrada/salida. Los seres humanos procesan la
información simultáneamente por varios canales. Por ejemplo podemos
ajustar el movimiento de un ratón mediante la voz.
3
Estilos de Interacción
 Un término genérico para agrupar las diferentes maneras
en que los usuarios se comunican o interaccionan con el
ordenador.
(Preece J. Human–Computer Interaction, Cap. 13. Addison–
Wesley, 1994)
 Los estilos de interacción predominantes son:
 La interfaz por línea de órdenes
 Menús y formularios
 Manipulación directa
 Interacción asistida
4
Interfaz por línea de órdenes
 La interfaz por línea de órdenes fue el primer estilo de
interacción de uso generalizado y a pesar de todos los estilos
de interacción que describiremos después todavía es muy
utilizado.
 Es una manera de dar instrucciones directamente al
ordenador. Pueden tener la forma de teclas de función, un
carácter, abreviaciones cortas, palabras enteras o una
combinación de las dos primeras
5
Menús y navegación
 Un menú es un conjunto de opciones visualizadas en la pantalla,
que se pueden seleccionar y la selección de una de ellas o más
supone la ejecución de una orden subyacente y normalmente un
cambio en el estado de la interfaz.
 A diferencia de la interfaz por línea de ordenes, los usuarios
tienen la ventaja de no tener que recordar ni palabras, ni
sintaxis, siempre y cuando los textos que acompañan a los
menús sean significativos, lo que no siempre se produce.
 Uno de los problemas que tienen los menús es que ocupan
mucho espacio en la interfaz. Para resolver el problema
surgieron los menús desplegables o menús pop–up.
6
Manipulación directa
 El término manipulación directa describe sistemas
que tienen las siguientes características:
 Representación continua de los objetos y de las acciones
de interés.
 Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la
manipulación de objetos y acciones.
 Acciones rápidas, incrementales y reversibles que
provocan un efecto visible inmediatamente en el objeto
seleccionado.
 La interfaz WIMP: WIMP quiere decir Ventanas,
Iconos, Menús y Apuntadores (Windows, Icons,
Menus and Pointers).
7
Interacción asistida
 Utiliza la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el
usuario en el mismo ambiente de trabajo y el usuario en vez de dirigir la
interacción, trabaja en un entorno cooperativo en que el usuario y los
agentes o asistentes se comunican, controlan eventos y realizan
tareas
 Agentes de la interfaz (AI): Según Henry Lieberman es un programa
que puede ser considerado por el usuario como un asistente o
programa que le ayuda y no se le considere una herramienta desde el
punto de vista de una interfaz de manipulación directa.
 AI lee la entrada que el usuario presenta en la interfaz y puede hacer
cambios en los objetos que el usuario ve en la pantalla, aunque no
necesariamente una–a–una con las acciones del usuario. El agente
puede observar muchas interacciones del usuario antes de hacer una
acción o con una sola interacción puede lanzar una serie de acciones y
actuar en determinados períodos de tiempo que le hemos fijado
8
Agentes
 Las características de los agentes son:
 Autonomía. Trabajan en segundo plano y si no se les pide
explícitamente observan al usuario y a las fuentes de información
accesibles.
 Inteligencia. Actúan por su propia iniciativa y pueden trabajar en
entornos heterogéneos adaptándose a múltiple situaciones (no
necesariamente utilizan la misma estrategia de resolución cada vez).
 Uso personal. Se adaptan y aprenden del usuario y no insisten en una
determinada solución si el usuario decide otra (la reglamentación por
parte del usuario es una característica de los agentes inteligentes). Los
agentes pueden tomar decisiones en situaciones que no son cómodas
para el usuario, pero nunca han de forzar a tener un cierto
comportamiento.
 Ejemplos: Microsoft Agent
9
Asistentes
 Los asistentes son entidades computacionales que nos asisten
en el uso de las aplicaciones existentes.
 Los asistentes nos exponen de una manera fácil que es el que
se ha de hacer y pueden entender palabras escritas o habladas
o acciones gráficas e interpretarlas.
 Interpretar quiere decir que el asistente puede hacer acciones
complejas o ordenes cortas.
 Un requerimiento importante para los asistentes es que han de
ser muy flexibles en la manera en que reciben las instrucciones.
Los asistentes son muchas veces mas flexibles que los menús y
las macros porque el usuario nada mas dice lo que quiere hacer.
 Ejemplo: Asistentes de Powerpoint, wizards.
10
Paradigmas
 ¿Qué es un paradigma?: La palabra paradigma viene del latín
paradigma y este del griego parádeigma que quiere decir
ejemplo, modelo y en este aspecto los paradigmas de
interacción representan los ejemplos o modelos de los que se
derivan todos los sistemas de interacción. Es una abstracción de
todos los posibles modelos de interacción organizados en
grupos con características similares.
 Los paradigmas interactivos actuales son:
 El ordenador de sobremesa
 La realidad virtual
 La computación ubicua
 La realidad aumentada
11
Ordenador de sobremesa
 Actualmente es el paradigma dominante. La
interacción se realiza normalmente aislado del
entorno, el usuario básicamente interacciona
sentado en una mesa con un ordenador de
sobremesa de manipulación directa.
13
VRML
 Virtual Rality Modeling Language, creado para la VR y WWW en
1994.
 Es un lenguaje interpretado que permite, que permite la
descripción de objetos 3D en base a su geometría, y los
materiales que lo componen. Se pueden mapear texturas en las
superficies de los objetos, que se coloacn en un espacio a base
de transformaciones geométricas sobre un espacio 3D.
 VRML 2.0 añade el soporte de interactividad (interpoladores) y
permite embeber audio y vídeo.
 VRML se convirtió en un estándar en 1997.
14
Computación ubicua
 En 1991, Mark Weiser (Xerox PARC) explica que la computación
ubicua trataría de extender la capacidad computacional al entorno del
usuario, permitiendo que la capacidad de información esté presente en
todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos que
permiten interacciones de poca dificultad, conectados en red a
servidores de información.
 El diseño y localización de estos dispositivos deben ser ideados
especialmente para la tarea objeto de interacción. La computación, por
tanto, deja de estar localizada en un único punto para pasar a diluirse
en el entorno
 Descrita de esta manera la computación ubicua no es la realidad virtual
con la que a veces se confunde. La realidad virtual trata de crear un
mundo virtual no existente en favor de uno imaginario, la computación
ubicua por contra forma parte del mundo real y lo mejora.
15
Computación ubicua
 Los avances en hardware que se han producido no son
suficientes para que se realice el cambio de paradigma de la
sobremesa a la computación ubicua. No podemos simplemente
adaptar entornos de software realizados para soportar una
persona, una pantalla, un entorno de ordenador (ya sea
sobremesa, portátil o PDA).
 El problema es crear un entorno de software/hardware que
soporte la multi–persona, el multi–dispositivo, diferentes lugares
de una manera integrada, hecho a partir de la tecnología
existente pero aportando coherencia sobre el entorno como un
todo. Esto implica al mismo tiempo integración del sistema de tal
manera que todos los dispositivos puedan ínteroperar y una
integración de la interacción
16
Realidad aumentada
 La Realidad Aumentada (RA) es un paradigma de
interacción que trata de reducir las interacciones
con el ordenador utilizando la información del
entorno como una entrada implícita
 Existen dos corrientes importantes en este nuevo
paradigma:
 Por un lado el derivado de aplicar la realidad virtual en el
mundo real,
 y por otro lado el uso de dispositivos que aumentan la
realidad y interaccionan directamente con ella.
17
RA, primer caso
 Se trata de una nueva tecnología que aumenta o
mejora la visión que el usuario tiene del mundo real
con información adicional sintetizada mediante un
modelo computerizado, las cuales se superponen
mediante el uso, generalmente, de unas gafas
especializadas.
 Los usuarios pueden trabajar y examinar objetos 3D
reales mientras reciben información adicional sobre
estos objetos o sobre la tarea que se está realizando.
18
RA, segundo caso
 El usuario será capaz de interactuar con el mundo
real, el cual estará aumentado por la información
sintetizada por el ordenador. No se trata de
superponer la información real con la virtual, como es
el caso de la anterior, sino de hacer participar diversos
objetos de la vida cotidiana – ya sea un bolígrafo o un
bloc de notas – que automáticamente interaccionan
con el sistema sin que para ello sea necesario realizar
ninguna acción específica. Esto es importante puesto
que evitamos que el usuario tenga que familiarizarse
con un nuevo entorno de trabajo.
19
Líneas de trabajo (RA)
 Superficies interactivas Transformación de la superficie dentro
de un espació arquitectónico (paredes, mesas, puertas,
ventanas como una interfaz activa entre el mundo físico y el
mundo real).
 Acoplamiento de bits y átomos Acoplamiento sin interrupciones
entre los objetos de cada día que se pueden coger (tarjetas,
libros, modelos) con la información digital que está relacionado
con ellos.
 Medio ambiente Uso del medio ambientes como el sonido, la luz,
corrientes de aire o movimientos de agua como una interfaz de
fondo.
 Hiroshi Ishii [ISH97] del MIT que describe tres ejemplos:
Metadesk, Ambient room y Transboard.
20
Comparación de los
paradigmas de interacción
a) En un ordenador de sobremesa
(utilizando una IGU) la interacción
entre el usuario y el ordenador está
aislada de la interacción entre el
usuario y el mundo real.
b) En la realidad virtual el ordenador
cubre totalmente el usuario y la
interacción entre el usuario y el mundo
real desaparece
c) En la computación ubicua el usuario
interacciona con el mundo real pero
también puede interaccionar con los
ordenadores de los que dispone en el
mundo real.
d) La realidad aumentada soporta la
interacción entre el usuario y el mundo
real utilizando la información
aumentada del ordenador.

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Paradigmas de interacción

  • 2. 2 ¿Qué es la interacción?  Todos los intercambios que suceden entre la persona y el computador . (Baecher & Buxton, 87)  Interacción multimodal  La mayoría de los sistemas actuales interaccionan a través de un teclado y una pantalla y normalmente también un ratón.  Cada uno de estos dispositivos se puede considerar canales de comunicación del sistema y corresponden con ciertos canales de comunicación humanas (tacto, vista, etc..)  Una interacción es multimodal cuando usa múltiples canales de comunicación simultáneamente.  Cada canal del usuario se puede considerar una modalidad diferente de interacción. Los sistemas actuales tienden a tener múltiples canales de comunicación de entrada/salida. Los seres humanos procesan la información simultáneamente por varios canales. Por ejemplo podemos ajustar el movimiento de un ratón mediante la voz.
  • 3. 3 Estilos de Interacción  Un término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador. (Preece J. Human–Computer Interaction, Cap. 13. Addison– Wesley, 1994)  Los estilos de interacción predominantes son:  La interfaz por línea de órdenes  Menús y formularios  Manipulación directa  Interacción asistida
  • 4. 4 Interfaz por línea de órdenes  La interfaz por línea de órdenes fue el primer estilo de interacción de uso generalizado y a pesar de todos los estilos de interacción que describiremos después todavía es muy utilizado.  Es una manera de dar instrucciones directamente al ordenador. Pueden tener la forma de teclas de función, un carácter, abreviaciones cortas, palabras enteras o una combinación de las dos primeras
  • 5. 5 Menús y navegación  Un menú es un conjunto de opciones visualizadas en la pantalla, que se pueden seleccionar y la selección de una de ellas o más supone la ejecución de una orden subyacente y normalmente un cambio en el estado de la interfaz.  A diferencia de la interfaz por línea de ordenes, los usuarios tienen la ventaja de no tener que recordar ni palabras, ni sintaxis, siempre y cuando los textos que acompañan a los menús sean significativos, lo que no siempre se produce.  Uno de los problemas que tienen los menús es que ocupan mucho espacio en la interfaz. Para resolver el problema surgieron los menús desplegables o menús pop–up.
  • 6. 6 Manipulación directa  El término manipulación directa describe sistemas que tienen las siguientes características:  Representación continua de los objetos y de las acciones de interés.  Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulación de objetos y acciones.  Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediatamente en el objeto seleccionado.  La interfaz WIMP: WIMP quiere decir Ventanas, Iconos, Menús y Apuntadores (Windows, Icons, Menus and Pointers).
  • 7. 7 Interacción asistida  Utiliza la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario en el mismo ambiente de trabajo y el usuario en vez de dirigir la interacción, trabaja en un entorno cooperativo en que el usuario y los agentes o asistentes se comunican, controlan eventos y realizan tareas  Agentes de la interfaz (AI): Según Henry Lieberman es un programa que puede ser considerado por el usuario como un asistente o programa que le ayuda y no se le considere una herramienta desde el punto de vista de una interfaz de manipulación directa.  AI lee la entrada que el usuario presenta en la interfaz y puede hacer cambios en los objetos que el usuario ve en la pantalla, aunque no necesariamente una–a–una con las acciones del usuario. El agente puede observar muchas interacciones del usuario antes de hacer una acción o con una sola interacción puede lanzar una serie de acciones y actuar en determinados períodos de tiempo que le hemos fijado
  • 8. 8 Agentes  Las características de los agentes son:  Autonomía. Trabajan en segundo plano y si no se les pide explícitamente observan al usuario y a las fuentes de información accesibles.  Inteligencia. Actúan por su propia iniciativa y pueden trabajar en entornos heterogéneos adaptándose a múltiple situaciones (no necesariamente utilizan la misma estrategia de resolución cada vez).  Uso personal. Se adaptan y aprenden del usuario y no insisten en una determinada solución si el usuario decide otra (la reglamentación por parte del usuario es una característica de los agentes inteligentes). Los agentes pueden tomar decisiones en situaciones que no son cómodas para el usuario, pero nunca han de forzar a tener un cierto comportamiento.  Ejemplos: Microsoft Agent
  • 9. 9 Asistentes  Los asistentes son entidades computacionales que nos asisten en el uso de las aplicaciones existentes.  Los asistentes nos exponen de una manera fácil que es el que se ha de hacer y pueden entender palabras escritas o habladas o acciones gráficas e interpretarlas.  Interpretar quiere decir que el asistente puede hacer acciones complejas o ordenes cortas.  Un requerimiento importante para los asistentes es que han de ser muy flexibles en la manera en que reciben las instrucciones. Los asistentes son muchas veces mas flexibles que los menús y las macros porque el usuario nada mas dice lo que quiere hacer.  Ejemplo: Asistentes de Powerpoint, wizards.
  • 10. 10 Paradigmas  ¿Qué es un paradigma?: La palabra paradigma viene del latín paradigma y este del griego parádeigma que quiere decir ejemplo, modelo y en este aspecto los paradigmas de interacción representan los ejemplos o modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción. Es una abstracción de todos los posibles modelos de interacción organizados en grupos con características similares.  Los paradigmas interactivos actuales son:  El ordenador de sobremesa  La realidad virtual  La computación ubicua  La realidad aumentada
  • 11. 11 Ordenador de sobremesa  Actualmente es el paradigma dominante. La interacción se realiza normalmente aislado del entorno, el usuario básicamente interacciona sentado en una mesa con un ordenador de sobremesa de manipulación directa.
  • 12. 13 VRML  Virtual Rality Modeling Language, creado para la VR y WWW en 1994.  Es un lenguaje interpretado que permite, que permite la descripción de objetos 3D en base a su geometría, y los materiales que lo componen. Se pueden mapear texturas en las superficies de los objetos, que se coloacn en un espacio a base de transformaciones geométricas sobre un espacio 3D.  VRML 2.0 añade el soporte de interactividad (interpoladores) y permite embeber audio y vídeo.  VRML se convirtió en un estándar en 1997.
  • 13. 14 Computación ubicua  En 1991, Mark Weiser (Xerox PARC) explica que la computación ubicua trataría de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad, conectados en red a servidores de información.  El diseño y localización de estos dispositivos deben ser ideados especialmente para la tarea objeto de interacción. La computación, por tanto, deja de estar localizada en un único punto para pasar a diluirse en el entorno  Descrita de esta manera la computación ubicua no es la realidad virtual con la que a veces se confunde. La realidad virtual trata de crear un mundo virtual no existente en favor de uno imaginario, la computación ubicua por contra forma parte del mundo real y lo mejora.
  • 14. 15 Computación ubicua  Los avances en hardware que se han producido no son suficientes para que se realice el cambio de paradigma de la sobremesa a la computación ubicua. No podemos simplemente adaptar entornos de software realizados para soportar una persona, una pantalla, un entorno de ordenador (ya sea sobremesa, portátil o PDA).  El problema es crear un entorno de software/hardware que soporte la multi–persona, el multi–dispositivo, diferentes lugares de una manera integrada, hecho a partir de la tecnología existente pero aportando coherencia sobre el entorno como un todo. Esto implica al mismo tiempo integración del sistema de tal manera que todos los dispositivos puedan ínteroperar y una integración de la interacción
  • 15. 16 Realidad aumentada  La Realidad Aumentada (RA) es un paradigma de interacción que trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita  Existen dos corrientes importantes en este nuevo paradigma:  Por un lado el derivado de aplicar la realidad virtual en el mundo real,  y por otro lado el uso de dispositivos que aumentan la realidad y interaccionan directamente con ella.
  • 16. 17 RA, primer caso  Se trata de una nueva tecnología que aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real con información adicional sintetizada mediante un modelo computerizado, las cuales se superponen mediante el uso, generalmente, de unas gafas especializadas.  Los usuarios pueden trabajar y examinar objetos 3D reales mientras reciben información adicional sobre estos objetos o sobre la tarea que se está realizando.
  • 17. 18 RA, segundo caso  El usuario será capaz de interactuar con el mundo real, el cual estará aumentado por la información sintetizada por el ordenador. No se trata de superponer la información real con la virtual, como es el caso de la anterior, sino de hacer participar diversos objetos de la vida cotidiana – ya sea un bolígrafo o un bloc de notas – que automáticamente interaccionan con el sistema sin que para ello sea necesario realizar ninguna acción específica. Esto es importante puesto que evitamos que el usuario tenga que familiarizarse con un nuevo entorno de trabajo.
  • 18. 19 Líneas de trabajo (RA)  Superficies interactivas Transformación de la superficie dentro de un espació arquitectónico (paredes, mesas, puertas, ventanas como una interfaz activa entre el mundo físico y el mundo real).  Acoplamiento de bits y átomos Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día que se pueden coger (tarjetas, libros, modelos) con la información digital que está relacionado con ellos.  Medio ambiente Uso del medio ambientes como el sonido, la luz, corrientes de aire o movimientos de agua como una interfaz de fondo.  Hiroshi Ishii [ISH97] del MIT que describe tres ejemplos: Metadesk, Ambient room y Transboard.
  • 19. 20 Comparación de los paradigmas de interacción a) En un ordenador de sobremesa (utilizando una IGU) la interacción entre el usuario y el ordenador está aislada de la interacción entre el usuario y el mundo real. b) En la realidad virtual el ordenador cubre totalmente el usuario y la interacción entre el usuario y el mundo real desaparece c) En la computación ubicua el usuario interacciona con el mundo real pero también puede interaccionar con los ordenadores de los que dispone en el mundo real. d) La realidad aumentada soporta la interacción entre el usuario y el mundo real utilizando la información aumentada del ordenador.