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ALGORITMO
JUAN P. BERMUDEZ
MICHAEL QUINTANA
ALGORITMO
• Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo
y hallar la solución de un tipo de problemas.
CARACTERISTICAS
• CARÁCTER FINITO
• PRESICION
• ENTRADA
• SALIDA
• EFICACIA
PSUDOCODIGO
• En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o
falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal del
principio operativo de un programa informático u otro algoritmo
DIAGRAMA DE FLUJO
• El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación
gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación,
economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
SIMBOLOGIA DE UN DIAGRAMA
• Es la manera en la cual representamos los pasos de un diagrama .
PROBLEMA INFORMATICO
• En ciencia computacional teórica, un problema abstracto o problema
computacional es una relación entre un conjunto de instancias y un conjunto
de soluciones.
RELACIÓN DE ALGORITMOS E
INFORMÁTICA
• Los algoritmos tienen una relación con la informática ya que este depende
completamente de ellos .
PARTES DE UN ALGORITMO
• ENTRADA
• Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer
los resultados esperados.
• PROCESO
• Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.
• SALIDA
• Resultados arrojados por el proceso como solución.
CONDICIONES DE UN
PSEUDOCÓDIGO
• las condiciones para que se lleve acabo un proceso es “si” y “no”.
CICLOS DE UN PSEUDOCODIGO
• CICLO DE MIENTRAS
• CICLO DE HACER – MIENTRAS
• CICLO PARA
CODIGO FUENTE
• El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto
de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar
dicho programa. Por lo tanto, el funcionamiento de un programa esta
totalmente escrito en código fuente.
LENGUAJE DE MAQUINA
• El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede ejecutar una
computadora, es específico en cada arquitectura, es un código que es
interpretado directamente por el microprocesador, está compuesto por un
conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia que representan acciones
que la máquina podrá tomar.
COMPILADOR
• Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito
en un lenguaje de programación a otro lenguaje diferente. Usualmente el
segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código
intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traducción se
conoce como compilación.
PROGRAMACION A EVENTOS
• La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en
el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van
determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el
usuario o que ellos mismos provoquen.
PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS
• La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en
inglés) es un paradigma desprogramación que usa objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está
basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

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Algoritmo

  • 2. ALGORITMO • Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución de un tipo de problemas.
  • 3. CARACTERISTICAS • CARÁCTER FINITO • PRESICION • ENTRADA • SALIDA • EFICACIA
  • 4. PSUDOCODIGO • En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo
  • 5. DIAGRAMA DE FLUJO • El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
  • 6. SIMBOLOGIA DE UN DIAGRAMA • Es la manera en la cual representamos los pasos de un diagrama .
  • 7. PROBLEMA INFORMATICO • En ciencia computacional teórica, un problema abstracto o problema computacional es una relación entre un conjunto de instancias y un conjunto de soluciones.
  • 8. RELACIÓN DE ALGORITMOS E INFORMÁTICA • Los algoritmos tienen una relación con la informática ya que este depende completamente de ellos .
  • 9. PARTES DE UN ALGORITMO • ENTRADA • Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados. • PROCESO • Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada. • SALIDA • Resultados arrojados por el proceso como solución.
  • 10. CONDICIONES DE UN PSEUDOCÓDIGO • las condiciones para que se lleve acabo un proceso es “si” y “no”.
  • 11. CICLOS DE UN PSEUDOCODIGO • CICLO DE MIENTRAS • CICLO DE HACER – MIENTRAS • CICLO PARA
  • 12. CODIGO FUENTE • El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por lo tanto, el funcionamiento de un programa esta totalmente escrito en código fuente.
  • 13. LENGUAJE DE MAQUINA • El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede ejecutar una computadora, es específico en cada arquitectura, es un código que es interpretado directamente por el microprocesador, está compuesto por un conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia que representan acciones que la máquina podrá tomar.
  • 14. COMPILADOR • Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje diferente. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.
  • 15. PROGRAMACION A EVENTOS • La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
  • 16. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS • La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma desprogramación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.