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Aprender programando con
Álvaro Molina Ayuso
IES La Pedrera Blanca (Chiclana de la Fra.)
Introducción
● El uso de la tecnología
Software
Uso Conocimiento
Juegos, aplicaciones,
actividades interactivas
Creatividad
¿Qué es Scratch?
¿Qué es Scratch?
Permite:
●Expresear ideas
●Imaginar
●Jugar
●Compartir
●Programar
●Aprender
Desarrollo habilidades
●Aprendizaje del Siglo XXI
●Pensamiento lógico
●Estrategias alumno-docente
●Resolver problemas
Creado por:
●Lifelong Kindergarten - MIT Media Lab
●Dr. Mitchel Resnick
Presenta:
●Entorno sencillo y amigable
●Comandos como piezas de
un puzle
●Sistema intuitivo
Aprender programando con Scratch
¿Qué es Scratch?
¿Qué es Scratch?
¿Cómo aprendemos con Scratch?
● No es solo aprender a programar
● Utilizamos la programación para aprender
Aprendizaje por descubrimiento
Actividades
iniciales
Actividades más
complejas
Proyectos
¿Cómo aprendemos con Scratch?
Aprendizaje por descubrimiento
● No recibir los contenidos de forma directa
● Descubrir conceptos, relaciones y significados a través
de la experiencia
● Descubrimiento inductivo: colección y reordenación de la
información para llegar a una nueva categoría
Matemáticas con Scratch
● La programación como elemento para el
aprendizaje:
– Matemáticas reales y útiles.
– Experimentación práctica.
– Desarrollo del pensamiento lógico.
– Organizar la información.
– Resolución de problemas.
● Comprender enunciado
● Planteamiento inicial
● Crear para obtener la solución
● Análisis de resultado. Modificar
Matemáticas con Scratch
● La programación como elemento para el
aprendizaje
Matemáticas con Scratch
Ejemplos
● Coordenadas en el plano:
Actividad: Crear una animación en la que el objeto pase por
distintos fondos de escenario.
Objetivo → definir las coordenadas del plano cartesiano para
especificar la posición en pantalla del objeto programado.
Matemáticas con Scratch
Ejemplos
● Desigualdades:
Actividad: Hacer que el personaje diga si se encuentra en la
parte positiva o negativa del eje X.
Objetivo → saber utilizar las desigualdades numéricas para
definir una condición dentro de un bucle lógico.
Matemáticas con Scratch
Ejemplos
● Uso de variables:
Actividad: Crear un contador para un marcador de puntos.
Objetivo → utilizar de forma práctica y real una variable.
Matemáticas con Scratch
Experiencia práctica
● Resolución de un problema. Funciones
Actividad: Hacer una construcción con Scratch para
obtener una tabla de valores para f(x)=3x+4
Muchas gracias!

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Aprender programando con Scratch

  • 1. Aprender programando con Álvaro Molina Ayuso IES La Pedrera Blanca (Chiclana de la Fra.)
  • 2. Introducción ● El uso de la tecnología Software Uso Conocimiento Juegos, aplicaciones, actividades interactivas Creatividad
  • 4. ¿Qué es Scratch? Permite: ●Expresear ideas ●Imaginar ●Jugar ●Compartir ●Programar ●Aprender Desarrollo habilidades ●Aprendizaje del Siglo XXI ●Pensamiento lógico ●Estrategias alumno-docente ●Resolver problemas Creado por: ●Lifelong Kindergarten - MIT Media Lab ●Dr. Mitchel Resnick Presenta: ●Entorno sencillo y amigable ●Comandos como piezas de un puzle ●Sistema intuitivo
  • 8. ¿Cómo aprendemos con Scratch? ● No es solo aprender a programar ● Utilizamos la programación para aprender Aprendizaje por descubrimiento Actividades iniciales Actividades más complejas Proyectos
  • 9. ¿Cómo aprendemos con Scratch? Aprendizaje por descubrimiento ● No recibir los contenidos de forma directa ● Descubrir conceptos, relaciones y significados a través de la experiencia ● Descubrimiento inductivo: colección y reordenación de la información para llegar a una nueva categoría
  • 10. Matemáticas con Scratch ● La programación como elemento para el aprendizaje: – Matemáticas reales y útiles. – Experimentación práctica. – Desarrollo del pensamiento lógico. – Organizar la información. – Resolución de problemas. ● Comprender enunciado ● Planteamiento inicial ● Crear para obtener la solución ● Análisis de resultado. Modificar
  • 11. Matemáticas con Scratch ● La programación como elemento para el aprendizaje
  • 12. Matemáticas con Scratch Ejemplos ● Coordenadas en el plano: Actividad: Crear una animación en la que el objeto pase por distintos fondos de escenario. Objetivo → definir las coordenadas del plano cartesiano para especificar la posición en pantalla del objeto programado.
  • 13. Matemáticas con Scratch Ejemplos ● Desigualdades: Actividad: Hacer que el personaje diga si se encuentra en la parte positiva o negativa del eje X. Objetivo → saber utilizar las desigualdades numéricas para definir una condición dentro de un bucle lógico.
  • 14. Matemáticas con Scratch Ejemplos ● Uso de variables: Actividad: Crear un contador para un marcador de puntos. Objetivo → utilizar de forma práctica y real una variable.
  • 15. Matemáticas con Scratch Experiencia práctica ● Resolución de un problema. Funciones Actividad: Hacer una construcción con Scratch para obtener una tabla de valores para f(x)=3x+4