SlideShare una empresa de Scribd logo
Conceptos fundamentales de Java
2-5: Declaración de procedimientos Actividades
prácticas
Objetivos de la lección:
• Comparar y definir una animación y un escenario
• Escribir un guión gráfico
• Crear un diagrama de flujo de un guión gráfico
• Describir la herencia y cómo se transmiten los rasgos de las superclases a las subclases
• Describir cómo implantar la abstracción de procedimientos
• Demostrar cómo declarar un procedimiento
• Identificar y utilizar técnicas de abstracción de procedimientos para simplificar el desarrollo de la animación
Vocabulario:
Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
ESCENARIO Historia que proporciona una finalidad a la animación.
PROCEDIMIENTOS
DECLARADOS
Procedimientos que crea el programador.
ALGORITMO Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema.
HERENCIA Momento en el que cada objeto de subclase recibe los métodos ylas propiedades de su
superclase.
GUION GRAFICO Identifica las especificaciones de diseño para el escenario de la animación.Dos tipos
son visuales y textuales.
ABSTRACCION DE
PROCEDIMIENTOS
Proceso de observación del código de programación,identificación de las sentencias de
programación repetitivas yextracción de las mismas en sus propios métodos con el fin
de hacer que el código sea más fácil de entender y reutilizar.
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechosser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de
Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
2
www.oracle.com/academy
Inténtelo/resuélvalo:
Abra el proyecto "WhiteRabbitProject"que guardó en la lección anterior.Este proyecto se utilizará para todas las actividade s
prácticas que se enumeran a continuación.
1. Defina un escenario.
a. Escriba un breve escenario para un conejo blanco que gira a la izquierda y salta hacia adelante tres veces,
y un conejito que sigue al conejo blanco.
2. Planifique una animación con un guión gráfico.
a. Escriba un guión gráfico textual para un escenario en el que un conejo blanco gira a la izquierda y salta tres
veces a la izquierda y, a continuación,un conejito lo sigue con dos saltos más a la izquierda.
3. Vea las características heredadas.
a. Con el menú desplegable de jerarquía de clases,vea las características heredadas para el conejo blanco.
b. Descubra la superclase para el conejo blanco.
4. Declare un procedimiento.
a. Declare un procedimiento "bipedHop"para todos los bípedos.Consiga que el procedimiento haga que el
bípedo salte 0,25 metros en el aire y 0,5 metros adelante yque vuelva al suelo.Agregue el nuevo
procedimiento a myFirstMethod antes de realizar la codificación.
b. Guarde el proyecto.
5. Agregue un procedimiento declarado.
a. Haga que el conejo blanco gire a la derecha y dé tres saltos a la izquierda con un procedimiento declarado.
Si el conejo choca con cualquiera de los objetos del escenario,reorganícelos para evitarlo.b. Guarde el
proyecto.
6. Acceda a un procedimiento declarado yedítelo.
a. Revise el procedimiento bipedHop a fin de que el salto comience y termine con suavidad y que la duración
de cada salto sea de un total de 0,5 segundos.
b. Guarde el proyecto.
7. Use procedimientos heredados.
a. Agregue un conejito a la escena junto al conejo blanco.Haga que el conejito siga al conejo blanco con 2
saltos a la derecha.
b. Guarde el proyecto.
Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en
esta lección.Agregue un escenario de fondo para mejorar el aspecto de la animación.
1. Cree un gráfico de flujo para el siguiente guión gráfico textual:
• Un gato se sienta en el suelo,debajo de un árbol.
• Un perro ladra y corre hacia el gato.
• El gato se asusta y se sube corriendo al árbol.
• El gato se queda atrapado en el árbol.
• Una persona sube el árbol para salvar al gato.
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.
3
2. Cree guiones gráficos visuales ytextuales para el siguiente escenario:
• Un helicóptero vuela por el cielo, pero no debe chocar con las nubes,los pájaros u otro avión en su camino.
3. Busque el separador "Galleryby Theme". Configure una escena inicial con la plantilla de hierba y objetos del tema
de la selva. Incluya también un árbol y un pájaro (vaya a la clase Flyer para seleccionar un pájaro).Programe la
animación de la siguiente manera:
a. Coloque el pájaro en el suelo,frente al árbol,pero a 10 metros de distancia del mismo.
b. Cree una animación en la que el pájaro vuela por el aire y se posa en el árbol.Declare un procedimiento
para el movimiento de vuelo.
c. Guarde el proyecto.
4. Configure una escena inicial con la plantilla de hierba,tres conejitos y un balón de fútbol.
a. Coloque la pelota de fútbol a la derecha de la escena y los conejitos lejos de la pelota,a la izquierda de la
escena.
b. Haga que todos los conejitos estén uno al lado del otro, mirando hacia la pelota de fútbol.
c. Declare un procedimiento para el movimiento de salto de los conejitos.Programe los tres conejitos para
que se muevan y salten hacia adelante simultáneamente hasta que lleguen a la pelota de fútbol.
d. A continuación,programe uno de los conejitos para que le dé una patada a la pelota de fútbol. e. Guarde el
proyecto.
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.

Más contenido relacionado

PDF
Practica 5
DOCX
PRACTICA 5
PDF
Practica 5
DOCX
Practica 5
DOCX
PRACTICA 5 ALICE
DOCX
PRACTICA 11 ALICE
DOCX
PRACTICA 3 ALICE
DOCX
PRACTICA 8 ALICE
Practica 5
PRACTICA 5
Practica 5
Practica 5
PRACTICA 5 ALICE
PRACTICA 11 ALICE
PRACTICA 3 ALICE
PRACTICA 8 ALICE

La actualidad más candente (16)

DOCX
PRACTICA 2 ALICE
DOCX
PRACTICA 7 ALICE
DOCX
PRACTICA 4 ALICE
DOCX
PRACTICA 12 ALICE
DOCX
PRACTICA 10 ALICE
DOCX
PRACTICA 1 ALICE
DOCX
PRACTICA 6 ALICE
DOCX
PRACTICA 11
DOCX
PRACTICA 11 DE ALICE
DOCX
Practica alice p11
DOCX
PRACTICA 9 ALICE
DOCX
Practica 1 alice
DOCX
Practica 11(1)
PDF
Practica 11
PDF
Practica 11
DOCX
PRACTICA 2 ALICE
PRACTICA 7 ALICE
PRACTICA 4 ALICE
PRACTICA 12 ALICE
PRACTICA 10 ALICE
PRACTICA 1 ALICE
PRACTICA 6 ALICE
PRACTICA 11
PRACTICA 11 DE ALICE
Practica alice p11
PRACTICA 9 ALICE
Practica 1 alice
Practica 11(1)
Practica 11
Practica 11
Publicidad

Similar a Practica p5 (20)

PDF
Practica 5 Alice
PDF
Practica cinco alice
DOCX
PRACTICA 3
PDF
Practica 3
PDF
Practica3
PDF
Practica 3
PDF
Practica 3 alice
PDF
Practica3
DOCX
Alice3
DOCX
DOCX
PRACTICA 3 DE ALICE
DOCX
Practica p3
DOCX
PRACTICA 6
PDF
Practica 11 alice
PDF
Practica 11 alice
DOCX
Practica 6(1)
PDF
Practica 6
DOCX
PRACTICA 6 DE ALICE
DOCX
Alice6
Practica 5 Alice
Practica cinco alice
PRACTICA 3
Practica 3
Practica3
Practica 3
Practica 3 alice
Practica3
Alice3
PRACTICA 3 DE ALICE
Practica p3
PRACTICA 6
Practica 11 alice
Practica 11 alice
Practica 6(1)
Practica 6
PRACTICA 6 DE ALICE
Alice6
Publicidad

Más de DiegoMaldonado123 (20)

PPTX
Partes que debe_tener_un_sitio_web2
PPTX
PPTX
Teoria del color
PDF
Greenfoot 10
PDF
Greenfoot 9
PDF
Greenfoot 8
PDF
Greenfoot 7
PDF
Greenfoot 6
PDF
Greenfoot 5
PDF
Greenfoot 4
PDF
Greenfoot 3
PDF
Greenfoot 2
PDF
Greenfoot 1
DOCX
Practica alice p13 v1
DOCX
Practica alice p12
DOCX
Practica alice p10
DOCX
Practica alice p9
DOCX
Practica alice p8
DOCX
Practica p7
DOCX
Practica 6
Partes que debe_tener_un_sitio_web2
Teoria del color
Greenfoot 10
Greenfoot 9
Greenfoot 8
Greenfoot 7
Greenfoot 6
Greenfoot 5
Greenfoot 4
Greenfoot 3
Greenfoot 2
Greenfoot 1
Practica alice p13 v1
Practica alice p12
Practica alice p10
Practica alice p9
Practica alice p8
Practica p7
Practica 6

Último (20)

DOCX
PLAN DE AREA DE CIENCIAS SOCIALES TODOS LOS GRUPOS
PPTX
Presentación de la Cetoacidosis diabetica.pptx
PDF
Atencion prenatal. Ginecologia y obsetricia
PDF
ACERTIJO Súper Círculo y la clave contra el Malvado Señor de las Formas. Por ...
DOCX
V UNIDAD - SEGUNDO GRADO. del mes de agosto
PDF
LIBRO 2-SALUD Y AMBIENTE-4TO CEBA avanzado.pdf
PDF
MATERIAL DIDÁCTICO 2023 SELECCIÓN 1_REFORZAMIENTO 1° BIMESTRE_COM.pdf
PDF
IPERC...................................
PDF
1. Intrdoduccion y criterios de seleccion de Farm 2024.pdf
PDF
Introduccion a la Investigacion Cualitativa FLICK Ccesa007.pdf
DOCX
Informe_practica pre Final.docxddadssasdddddddddddddddddddddddddddddddddddddddd
PDF
Unidad de Aprendizaje 5 de Matematica 1ro Secundaria Ccesa007.pdf
PDF
Como Potenciar las Emociones Positivas y Afrontar las Negativas Ccesa007.pdf
PPTX
Doctrina 1 Soteriologuia y sus diferente
PDF
Esc. Sab. Lección 7. El pan y el agua de vida.pdf
PDF
Gasista de unidades unifuncionales - pagina 23 en adelante.pdf
PDF
Integrando la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el Aula
PDF
Los hombres son de Marte - Las mujeres de Venus Ccesa007.pdf
PDF
Escuelas Desarmando una mirada subjetiva a la educación
PDF
Tomo 1 de biologia gratis ultra plusenmas
PLAN DE AREA DE CIENCIAS SOCIALES TODOS LOS GRUPOS
Presentación de la Cetoacidosis diabetica.pptx
Atencion prenatal. Ginecologia y obsetricia
ACERTIJO Súper Círculo y la clave contra el Malvado Señor de las Formas. Por ...
V UNIDAD - SEGUNDO GRADO. del mes de agosto
LIBRO 2-SALUD Y AMBIENTE-4TO CEBA avanzado.pdf
MATERIAL DIDÁCTICO 2023 SELECCIÓN 1_REFORZAMIENTO 1° BIMESTRE_COM.pdf
IPERC...................................
1. Intrdoduccion y criterios de seleccion de Farm 2024.pdf
Introduccion a la Investigacion Cualitativa FLICK Ccesa007.pdf
Informe_practica pre Final.docxddadssasdddddddddddddddddddddddddddddddddddddddd
Unidad de Aprendizaje 5 de Matematica 1ro Secundaria Ccesa007.pdf
Como Potenciar las Emociones Positivas y Afrontar las Negativas Ccesa007.pdf
Doctrina 1 Soteriologuia y sus diferente
Esc. Sab. Lección 7. El pan y el agua de vida.pdf
Gasista de unidades unifuncionales - pagina 23 en adelante.pdf
Integrando la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el Aula
Los hombres son de Marte - Las mujeres de Venus Ccesa007.pdf
Escuelas Desarmando una mirada subjetiva a la educación
Tomo 1 de biologia gratis ultra plusenmas

Practica p5

  • 1. Conceptos fundamentales de Java 2-5: Declaración de procedimientos Actividades prácticas Objetivos de la lección: • Comparar y definir una animación y un escenario • Escribir un guión gráfico • Crear un diagrama de flujo de un guión gráfico • Describir la herencia y cómo se transmiten los rasgos de las superclases a las subclases • Describir cómo implantar la abstracción de procedimientos • Demostrar cómo declarar un procedimiento • Identificar y utilizar técnicas de abstracción de procedimientos para simplificar el desarrollo de la animación Vocabulario: Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones. ESCENARIO Historia que proporciona una finalidad a la animación. PROCEDIMIENTOS DECLARADOS Procedimientos que crea el programador. ALGORITMO Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema. HERENCIA Momento en el que cada objeto de subclase recibe los métodos ylas propiedades de su superclase. GUION GRAFICO Identifica las especificaciones de diseño para el escenario de la animación.Dos tipos son visuales y textuales. ABSTRACCION DE PROCEDIMIENTOS Proceso de observación del código de programación,identificación de las sentencias de programación repetitivas yextracción de las mismas en sus propios métodos con el fin de hacer que el código sea más fácil de entender y reutilizar. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechosser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden 2 www.oracle.com/academy
  • 2. Inténtelo/resuélvalo: Abra el proyecto "WhiteRabbitProject"que guardó en la lección anterior.Este proyecto se utilizará para todas las actividade s prácticas que se enumeran a continuación. 1. Defina un escenario. a. Escriba un breve escenario para un conejo blanco que gira a la izquierda y salta hacia adelante tres veces, y un conejito que sigue al conejo blanco. 2. Planifique una animación con un guión gráfico. a. Escriba un guión gráfico textual para un escenario en el que un conejo blanco gira a la izquierda y salta tres veces a la izquierda y, a continuación,un conejito lo sigue con dos saltos más a la izquierda. 3. Vea las características heredadas. a. Con el menú desplegable de jerarquía de clases,vea las características heredadas para el conejo blanco. b. Descubra la superclase para el conejo blanco. 4. Declare un procedimiento. a. Declare un procedimiento "bipedHop"para todos los bípedos.Consiga que el procedimiento haga que el bípedo salte 0,25 metros en el aire y 0,5 metros adelante yque vuelva al suelo.Agregue el nuevo procedimiento a myFirstMethod antes de realizar la codificación. b. Guarde el proyecto. 5. Agregue un procedimiento declarado. a. Haga que el conejo blanco gire a la derecha y dé tres saltos a la izquierda con un procedimiento declarado. Si el conejo choca con cualquiera de los objetos del escenario,reorganícelos para evitarlo.b. Guarde el proyecto. 6. Acceda a un procedimiento declarado yedítelo. a. Revise el procedimiento bipedHop a fin de que el salto comience y termine con suavidad y que la duración de cada salto sea de un total de 0,5 segundos. b. Guarde el proyecto. 7. Use procedimientos heredados. a. Agregue un conejito a la escena junto al conejo blanco.Haga que el conejito siga al conejo blanco con 2 saltos a la derecha. b. Guarde el proyecto. Actividades opcionales: Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en esta lección.Agregue un escenario de fondo para mejorar el aspecto de la animación. 1. Cree un gráfico de flujo para el siguiente guión gráfico textual: • Un gato se sienta en el suelo,debajo de un árbol. • Un perro ladra y corre hacia el gato. • El gato se asusta y se sube corriendo al árbol. • El gato se queda atrapado en el árbol. • Una persona sube el árbol para salvar al gato. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. 3 2. Cree guiones gráficos visuales ytextuales para el siguiente escenario:
  • 3. • Un helicóptero vuela por el cielo, pero no debe chocar con las nubes,los pájaros u otro avión en su camino. 3. Busque el separador "Galleryby Theme". Configure una escena inicial con la plantilla de hierba y objetos del tema de la selva. Incluya también un árbol y un pájaro (vaya a la clase Flyer para seleccionar un pájaro).Programe la animación de la siguiente manera: a. Coloque el pájaro en el suelo,frente al árbol,pero a 10 metros de distancia del mismo. b. Cree una animación en la que el pájaro vuela por el aire y se posa en el árbol.Declare un procedimiento para el movimiento de vuelo. c. Guarde el proyecto. 4. Configure una escena inicial con la plantilla de hierba,tres conejitos y un balón de fútbol. a. Coloque la pelota de fútbol a la derecha de la escena y los conejitos lejos de la pelota,a la izquierda de la escena. b. Haga que todos los conejitos estén uno al lado del otro, mirando hacia la pelota de fútbol. c. Declare un procedimiento para el movimiento de salto de los conejitos.Programe los tres conejitos para que se muevan y salten hacia adelante simultáneamente hasta que lleguen a la pelota de fútbol. d. A continuación,programe uno de los conejitos para que le dé una patada a la pelota de fútbol. e. Guarde el proyecto. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.