Este documento presenta una introducción a la gamificación, discutiendo conceptos como juego, marcos de gamificación y casos de aplicación exitosos en áreas como salud, marketing y educación. La gamificación se define como el uso de mecánicas y pensamiento de juegos en contextos no lúdicos para motivar a los usuarios a resolver problemas. Algunos ejemplos exitosos incluyen aplicaciones para mejorar la salud a través de la competencia y retroalimentación social, y plataformas que recompensan comportamientos mediante logros y rankings