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SCRUM
Luz mireya Montoya
QUE ES SCRUM?
Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en
equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen
en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del
proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener
resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad,
la flexibilidad y la productividad son fundamentales.
Scrum también se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al cliente lo que necesita, cuando las
entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de
reacción ante la competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar
y solucionar ineficiencias sistemáticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el
desarrollo de producto.
BENEFICIOS DE SCRUM
 Flexibilidad a cambios. Gran capacidad de reacción ante los cambiantes
requerimientos generados por las necesidades del cliente o la evolución del
mercado.
 Reducción del Time to Market. El cliente puede empezar a utilizar las
características más importantes del proyecto antes de que esté completamente
terminado
 Reducción de riesgos El hecho de desarrollar, en primer lugar, las funcionalidades
de mayor valor y de saber la velocidad a la que el equipo avanza en el proyecto.
CARACTERISTICAS DE SCRUM
 ● Adoptar una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la planificación y ejecución completa del producto.
 ● Permite enfocarte en la entrega de el mayor valor de negocio en el menor tiempo posible.
 ● Se realizan entregas funcionales frecuentes.
 ● Los equipos se auto-organizan para determinar la mejor manera de entregar el componente de mayor prioridad.
 ● Adaptativo y flexible - Enfocado en la productividad.
 ● Metodología Ágil.
PROCESO
 En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones, que normalmente son de 2
semanas, aunque en algunos equipos son de 2 y hasta 4 semanas, límite máximo de feedback y reflexión). Cada
iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser
entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.
PROCESO
 Planificación de la iteración:
 El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene dos partes:
 Selección de requisitos: (4 horas máximo). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. El
equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los requisitos más prioritarios que se compromete a completar en la
iteración, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.
 Planificación de la iteración: (4 horas máximo). El equipo elabora la lista de tareas de la iteración necesarias para desarrollar los
requisitos a que se ha comprometido. La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se
autoasignan las tareas.
 Ejecución de la iteración:
 Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15 minutos máximo). Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que
el resto está realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración, obstáculos que pueden impedir este
objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido. En la reunión cada
miembro del equipo responde a tres preguntas:
 ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?
 ¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
 Durante la iteración el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda cumplir con su compromiso y de que no se
merme su productividad.
PROCESO
 Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.
 Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su productividad.
 Durante la iteración, el cliente junto con el equipo refinan la lista de requisitos (para prepararlos para las siguientes
iteraciones) y, si es necesario, cambian o replanifican los objetivos del proyecto para maximizar la utilidad de lo que se
desarrolla y el retorno de inversión.
 Inspección y adaptación
 El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos partes:
 Demostración: (4 horas máximo). El equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteración, en forma de
incremento de producto preparado para ser entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de
los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva,
ya desde la primera iteración, replanificando el proyecto.
 Retrospectiva: (4 horas máximo). El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que
podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El Facilitador se encargará
de ir eliminando los obstáculos identificados.
RESTRICCIONES
 No se puede cambiar los objetivos/requisitos de la iteración en curso:
 - El hecho de no poder cambiar los objetivos/requisitos de la iteración una vez iniciada facilita que el
cliente cumpla con su responsabilidad de conocer qué es lo más prioritario a desarrollar, antes de iniciar la
iteración.
 - Notar que Scrum minimiza esta necesidad ya que, por un lado, los objetivos/requisitos que se están
desarrollando eran los más prioritarios justo antes de iniciar la iteración y, por otro lado, las iteraciones en
Scrum son suficientemente cortas (2 o 4 semanas) como para que la probabilidad de cambios una vez
iniciada la iteración sea mínima.
TERMINACIÓN ANORMAL DE LA
ITERACIÓN
 Sólo en situaciones que sean muy distantes o excepcionales, el cliente o el equipo pueden solicitar una
terminación anormal de la iteración. Esto puede suceder si, por ejemplo:
 - El contexto del proyecto ha cambiado enormemente y no es posible esperar al final de la iteración para
aplicar cambios.
 - Si el equipo encuentra que es imposible cumplir con el compromiso adquirido. En ese caso, se dará por
finalizada la iteración y se dará inicio a otra mediante una reunión de planificación de la iteración.
COMPONENTES DE SCRUM
Product backlog o pila de producto:
 Son los requerimientos denominados historias organizadas prioritariamente según el valor que este tenga para el negocio.
Sprint planning:
 Reunion en la cual el product owner presenta las historias del product backlog en un orden priorizado al scrum manager y al
equipo para saber que cantidad de historias se puede conseguir al completar el sprint.
Sprint
 son las iteraciones en las cuales el equipo trabaja para completar el desarrollo de las historias del product backlog a las que
se han comprometido obteniendo una versión de software totalmente operativo.
Daily sprint meeting o reunión diaria:
 Una reunión diaria en la cual se sincroniza el trabajo que se realizo y que se va a realizar y si hay impedimento para
solucionar.
ROLES EN SCRUM
Product owner o dueño del producto:
 Representa la voz del cliente, esta al tanto de que el equipo scrum trabaje de forma adecuada, también es encargado de
escribir la historias de usuario, las prioriza y la coloca en el product backlog.
ScrumMaster:
 ScrumMaster también conocido cono el facilitador, se encarga de eliminar los obstáculos que impiden que el equipo alcance
los objetivos del sprint.
Team:
 Grupo de profesionales con conocimientos técnicos para desarrollar proyectos llevando a cabo las historias a las que se
compromenten al inicio del sprint.
RECOMENDACIONES
 Tareas de 8 horas.
 Ubicar a todo el equipo en el mismo lugar.
 Tener el Sprint Backlog en un lugar visible.
 Realizar testeos en todos los Sprints.
 Facilitar la comunicación.
 Utilizar herramientas de control.

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que es un Scrum

  • 2. QUE ES SCRUM? Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos. En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales. Scrum también se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al cliente lo que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reacción ante la competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar y solucionar ineficiencias sistemáticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo de producto.
  • 3. BENEFICIOS DE SCRUM  Flexibilidad a cambios. Gran capacidad de reacción ante los cambiantes requerimientos generados por las necesidades del cliente o la evolución del mercado.  Reducción del Time to Market. El cliente puede empezar a utilizar las características más importantes del proyecto antes de que esté completamente terminado  Reducción de riesgos El hecho de desarrollar, en primer lugar, las funcionalidades de mayor valor y de saber la velocidad a la que el equipo avanza en el proyecto.
  • 4. CARACTERISTICAS DE SCRUM  ● Adoptar una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la planificación y ejecución completa del producto.  ● Permite enfocarte en la entrega de el mayor valor de negocio en el menor tiempo posible.  ● Se realizan entregas funcionales frecuentes.  ● Los equipos se auto-organizan para determinar la mejor manera de entregar el componente de mayor prioridad.  ● Adaptativo y flexible - Enfocado en la productividad.  ● Metodología Ágil.
  • 5. PROCESO  En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones, que normalmente son de 2 semanas, aunque en algunos equipos son de 2 y hasta 4 semanas, límite máximo de feedback y reflexión). Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.
  • 6. PROCESO  Planificación de la iteración:  El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene dos partes:  Selección de requisitos: (4 horas máximo). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los requisitos más prioritarios que se compromete a completar en la iteración, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.  Planificación de la iteración: (4 horas máximo). El equipo elabora la lista de tareas de la iteración necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se autoasignan las tareas.  Ejecución de la iteración:  Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15 minutos máximo). Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración, obstáculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido. En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:  ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?  ¿Qué voy a hacer a partir de este momento?  Durante la iteración el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda cumplir con su compromiso y de que no se merme su productividad.
  • 7. PROCESO  Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.  Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su productividad.  Durante la iteración, el cliente junto con el equipo refinan la lista de requisitos (para prepararlos para las siguientes iteraciones) y, si es necesario, cambian o replanifican los objetivos del proyecto para maximizar la utilidad de lo que se desarrolla y el retorno de inversión.  Inspección y adaptación  El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos partes:  Demostración: (4 horas máximo). El equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteración, replanificando el proyecto.  Retrospectiva: (4 horas máximo). El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El Facilitador se encargará de ir eliminando los obstáculos identificados.
  • 8. RESTRICCIONES  No se puede cambiar los objetivos/requisitos de la iteración en curso:  - El hecho de no poder cambiar los objetivos/requisitos de la iteración una vez iniciada facilita que el cliente cumpla con su responsabilidad de conocer qué es lo más prioritario a desarrollar, antes de iniciar la iteración.  - Notar que Scrum minimiza esta necesidad ya que, por un lado, los objetivos/requisitos que se están desarrollando eran los más prioritarios justo antes de iniciar la iteración y, por otro lado, las iteraciones en Scrum son suficientemente cortas (2 o 4 semanas) como para que la probabilidad de cambios una vez iniciada la iteración sea mínima.
  • 9. TERMINACIÓN ANORMAL DE LA ITERACIÓN  Sólo en situaciones que sean muy distantes o excepcionales, el cliente o el equipo pueden solicitar una terminación anormal de la iteración. Esto puede suceder si, por ejemplo:  - El contexto del proyecto ha cambiado enormemente y no es posible esperar al final de la iteración para aplicar cambios.  - Si el equipo encuentra que es imposible cumplir con el compromiso adquirido. En ese caso, se dará por finalizada la iteración y se dará inicio a otra mediante una reunión de planificación de la iteración.
  • 10. COMPONENTES DE SCRUM Product backlog o pila de producto:  Son los requerimientos denominados historias organizadas prioritariamente según el valor que este tenga para el negocio. Sprint planning:  Reunion en la cual el product owner presenta las historias del product backlog en un orden priorizado al scrum manager y al equipo para saber que cantidad de historias se puede conseguir al completar el sprint. Sprint  son las iteraciones en las cuales el equipo trabaja para completar el desarrollo de las historias del product backlog a las que se han comprometido obteniendo una versión de software totalmente operativo. Daily sprint meeting o reunión diaria:  Una reunión diaria en la cual se sincroniza el trabajo que se realizo y que se va a realizar y si hay impedimento para solucionar.
  • 11. ROLES EN SCRUM Product owner o dueño del producto:  Representa la voz del cliente, esta al tanto de que el equipo scrum trabaje de forma adecuada, también es encargado de escribir la historias de usuario, las prioriza y la coloca en el product backlog. ScrumMaster:  ScrumMaster también conocido cono el facilitador, se encarga de eliminar los obstáculos que impiden que el equipo alcance los objetivos del sprint. Team:  Grupo de profesionales con conocimientos técnicos para desarrollar proyectos llevando a cabo las historias a las que se compromenten al inicio del sprint.
  • 12. RECOMENDACIONES  Tareas de 8 horas.  Ubicar a todo el equipo en el mismo lugar.  Tener el Sprint Backlog en un lugar visible.  Realizar testeos en todos los Sprints.  Facilitar la comunicación.  Utilizar herramientas de control.