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Taller: AprendiendoScratch
Días: 31 de Enero—4 de Febrero
Hora: 8-12 y 14-18
Lugar: Ministerio de Educación de Perú
DIGETE-Perú y UPV/EHU
 
 
TALLER: AprendiendoScratch 
Fechas   31 de Enero al 4 de Febrero, 2011 
Horario   Mañana:  8 a 12;  Tarde:  2 a 6. 
Lugar  Dirección General de Tecnologías. Ministerio de Educación de Perú. Lima (Perú) 
Recursos  Computadoras XO, memorias Flash, Moodle, Internet, proyector multimedia, altavoces 
Autores  Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis) y Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao) 
Organizador  Dirección General de Tecnologías Educativas. Ministerio de Educación de Perú. UPV/EHU 
Objetivos 
1. Introducción al entorno creativo Scratch 
2. Utilización de Scratch en el currículo 
3. Pensamiento Computacional y Construccionismo 
4. Realización de la Enseñanza Colaborativa 
5. Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula 
Sesiones 
  8:00‐9:50  10:00‐11:50    2:00‐3:50  4:00‐5:50 
Lunes   Objetivos   Intr. a Scratch    Movimiento‐1  Movimiento‐2 
Martes  Apariencia‐1  Apariencia‐2    Sonido‐1  Sonido‐2 
Miércoles  Lápiz‐1  Lápiz‐2    Control‐1  Control‐2 
Jueves  Control‐3  Control‐4    Sensores‐1  Sensores‐2 
Viernes  Operadores‐1  Operadores‐2    Variables‐1  Conclusiones  
Formato de 
las Sesiones 
 
1  Objetivo  20 min. Introducción de la sesión. Integración con el resto del 
material. Estudio paso a paso de ejemplos de Scratch. 
2  Práctica Guiada  20 min. Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch 
según el modelo presentado en la lección.  
3  Práctica 
Independiente 
50 min. Creación independiente en grupos, de un proyecto basado en 
la práctica guiada. Implementación de ideas. Resolución de 
problemas. 
4  Presentación  15 min. Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado. 
Preguntas y respuestas. Comentarios. 
5  Conclusiones  5 min. Objetivos obtenidos. Eventos importantes. Áreas 
descubiertas. Obstáculos encontrados.   
Programa 
Movimiento:
1.‐ Mover y Girar 
2.‐ Apuntar 
3.‐ Ir y Deslizar 
4.‐ Cambiar y Fijar 
5. ‐Rebotar 
 
Apariencia: 
1.‐ Disfraz 
2.‐ Decir y Pensar 
3.‐ Tamaño 
4. ‐Efectos 
5.‐ Mostrar 
6.‐ Apuntar 
Sonido:
1.‐ Tocar Nota 
2.‐ Percusión 
3.‐ Tocar Sonido 
4.‐ Volumen y Tempo 
 
Lápiz: 
1.‐ Subir y Bajar 
2.‐ Color 
3.‐ Tamaño y Sellar 
 
Control: 
1.‐ Eventos 
2.‐ Esperar 
3.‐ Por Siempre 
4.‐ Repetir 
5.‐ Mensajes 
6.‐ Elegir 
7.‐ Detener 
Sensores: 
1.‐ Tocando 
2.‐ Entorno 
3.‐ Preguntar 
4.‐ Tiempo y Volumen 
 
Operadores: 
1.‐ Aritmética 
2.‐ Funciones 
3.‐ Comparación 
4.‐ Lógica 
5.‐ Texto 
 
Variables: 
1.‐Variables 
2.‐ Listas 
 
 
 
 
Taller: AprendiendoScratchFormato de las Sesiones
DIGETE-Perú y UPV/EHU
Días: 31 de Enero—4 de Febrero
Hora: 8-12 y 14-18
Lugar: Ministerio de Educación de Perú
Días: 31 de Enero—4 de Febrero
Hora: 8-12 y 14-18
Lugar: MINEDU
Dirección General de Tecnologías
Educativas—DIGETE
Ministerio de Educación de Perú
Lima, Perú
Taller: AprendiendoScratch
Impartido por el grupo de investigación del sistema
universitario vasco:
- Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis, USA)
- Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao, España)
OBJETIVOS:
• Introducción al entorno creativo
Scratch
• Utilización de Scratch en el currículo
• Pensamiento Computacional y Cons-
truccionismo
• Realización de la Enseñanza Colabo-
rativa
• Utilización de Recursos Aprendiendo
Scratch en el Aula
Ejercicio:Tocando Rosa (Lec-2, Control)
Nº de sesiones: 20
Duración: 1 hora 50’
SESIÓN:
1.Objetivo (20’): Introducción de la sesión. Inte-
gración con el resto del material. Estudio pa-
so a paso de ejemplos de Scratch
2.Práctica Guida (20’): Creación guiada, paso a
paso, de un proyecto de Scratch según el
modelo presentado en la lección.
3.Práctica Independiente (50’): Creación inde-
pendiente en grupos, de un proyecto basado
en la práctica guiada. Implementación de ide-
as. Resolución de problemas
4.Presentación (15’): Presentación de uno o
dos grupos del proyecto creado. Preguntas y
respuestas. Comentarios .
5.Conclusiones (5’): Objetivos obtenidos. Even-
tos importantes. Áreas descubiertas. Obstá-
culos encontrados.
AprendiendoScratch es un proyecto educativo que
nace como continuación para el mundo de habla his-
pana del proyecto LearnScratch (mundo anglosajón).
• LearnScratch es un conjunto de materiales
didácticos para la incorporación de Scratch en el
aula. Estos materiales están basados en proyec-
tos que desarrollan en el alumno: capacidades
de pensamiento computacional, resolución de
problemas, colaboración y comunicación.
• El éxito académico de LearnScratch se basa
entre otros en los siguientes factores: la facilidad
con la que los maestros incorporan en el aula el
currículo; el dise-
ño completo y
estructurado del
curso donde los
conceptos se
presentan de
forma progresi-
va; el valor co-
municativo y ex-
plicativo de los
video tutoriales.
• LearnScratch es un referente educativo de la
comunidad Scratch, y cuenta con el reconoci-
miento del grupo LLK MediaLab MIT,y de un
gran número de testimonios de las más de
2000 escuelas que lo utilizan en todo el mundo.
Programa-Temario Material Multimedia de las Lecciones
Cada lección del Taller ha sido diseñada con un
conjunto de materiales multimedia que apoyan la
enseñanza y aprendizaje de los temas del taller.
- Fascículo:
En cada lección se presenta un
fascículo pdf (8 páginas) que des-
cribe los objetivos, los fundamen-
tos básicos y los ejercicios resuel-
tos de cada lección.
- Video Tutoriales:
Describen paso a paso los concep-
tos y la construcción de los correspondientes pro-
yectos de todos los ejercicios y de los retos pro-
puestos.
- Práctica Guiada :
Cada video tutorial tiene asociado el proyecto
Scratch que se descarga directamente de la página
web , Moodle o memoria flash.
- Práctica Independiente:
Plantillas de proyectos Scratch para que los alum-
nos desarrollen las ideas y resuelvan problemas a
partir de los ejercicios realizados en la sesión de las
Prácticas guiadas.
DIGETE-Perú y UPV/EHU
AprendiendoScratch
Movimiento:
1.- Mover y Girar
2.- Apuntar
3.- Ir y Deslizar
4.- Cambiar y Fijar
5. -Rebotar
Apariencia:
1.- Disfraz
2.- Decir y Pensar
3.- Tamaño
4. -Efectos
5.- Mostrar
6.- Apuntar
Sonido:
1.- Tocar Nota
2.- Percusión
3.- Tocar Sonido
4.- Volumen y
Tempo
Lápiz:
1.- Subir y Bajar
2.- Color
3.- Tamaño y Se-
llar
Control:
1.- Eventos
2.- Esperar
3.- Por Siempre
4.- Repetir
5.- Mensajes
6.- Elegir
7.- Detener
Sensores:
1.- Tocando
2.- Entorno
3.- Preguntar
4.- Tiempo y Volu-
men
Operadores:
1.- Aritmética
2.- Funciones
3.- Comparación
4.- Lógica
5.- Texto
Variables:
1.-Variables
2.- Listas
Entorno ScratchMás información: http://learnscratch.org
1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos
• Cuando aprendas a usar los bloques de mover y girar serás capaz de ayu‐
dar al gato  a pasearse por la pradera visitando a todas las vacas. Una es‐
tela marcará su camino.  
• También  aprenderás  a  dibujar  cuadrados,  hexágonos,  escaleras,  letras, 
flores y muchas cosas más.
• La solución de este primer ejemplo se encuentra en el fichero de nombre 
Paseando.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Mover y Girar P.3
6.1 Ejercicio: Cuadrado P.4
6.2 Ejercicio: Escaleras P.5
6.3 Ejercicio: Letra F P.6
6.4 Ejercicio: Crear una Rosa P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Mover y Girar
Movimiento—Lec.1
AprenderScratch
Paseando
AprendiendoScratch / 7
http://learnscratch.org
• Los bloques principales de esta lección son los 
de mover y girar.  
• El bloque de mover nos permite desplazar el 
objeto (sprite) un número determinado de 
pasos en la dirección actual. 
• Los bloques de girar permiten cambiar la di‐
rección del objeto un número determinado 
de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐
da.
Página 2
3. Bloques Principales
Mover y Girar
4. Bloques Auxiliares
“To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story
here.”
• Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde, fi‐
jar  tamaño  del  lápiz,  borrar,  etc.) para  realizar  tareas  complementarias 
que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en detalle en su lección correspon‐
diente. 
• Los bloques auxiliares utilizados en esta lección nos permitirán hacer ta‐
reas como repetir el dibujo de un hexágono, 
dibujar  peldaños  ascendentes  o  descenden‐
tes de una escalera, esperar antes de dibujar 
un tramo de la letra efe, dibujar el pétalo de 
una rosa, etc. 
• Las etiquetas de los proyectos van a identifi‐
car y documentar con texto explicativo estas 
secciones auxiliares. 
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 8
http://learnscratch.org
Movimiento—Lec.1
5. Lección : Mover y Girar
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques mover y  girar. 
• Introducimos el concepto de coordenadas del escenario (eje horizontal medi‐
do por el valor x, y eje vertical medido por el valor y). 
• Se define el origen de coordenadas (0,0) como el centro del escenario, y se 
utiliza una cuadrícula de tamaño 20 pasos para ilustrar diferentes conceptos 
de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos. 
• Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica en 
grados. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto.   
• Se ilustra el uso de estos dos bloques creando un proyecto que realiza una 
animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círculos . 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mover.sb.  
Mover y Girar
AprendiendoScratch / 9
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Página 4
6.1 Ejercicio: Cuadrado
Mover y Girar
• En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐
tro lados. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces 
las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.  
• Un simple código inicial sitúa el comienzo del cuadrado y el lápiz de di‐
bujo. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.  
Cuadrado
AprendiendoScratch / 10
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Movimiento—Lec.1
6.2 Ejercicio: Escaleras
Página 5
• En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des‐
ciende según el control del usuario.  
• Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior, se realiza un pel‐
daño descendente (cambiando el sentido de los giros). 
• Un sencillo sistema de control (al presionar la tecla de flecha arriba o 
flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda‐
ños en las direcciones deseadas. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Escalera.sb.  
Escaleras
AprendiendoScratch / 11
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Página 6
6.3 Ejercicio: Letra F
Mover y Girar
• En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.  
• El proceso es simple ya que cada segmento de la letra consiste en un 
movimiento y un giro. 
• Un sencillo control (bloque esperar 1 segundos) separa los diferentes 
segmentos para poder ver cómo la letra se va formando de tramo en 
tramo. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LetraEFE.sb.  
Letra F
AprendiendoScratch / 12
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Movimiento—Lec.1
6.4 Ejercicio: Crear una Rosa
Página 7
• En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un 
pétalo. 
• El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos. 
• Un sencillo control (al presionar la tecla espacio) permite solapar pétalo 
tras pétalo hasta formar la rosa. La forma de la rosa puede variarse cam‐
biando alguno de los elementos del pétalo. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  de  nombre  
CrearUnaRosa.sb.  
Crear una Rosa
AprendiendoScratch / 13
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  que  la  flecha  sea  capaz 
de cruzar este laberinto. 
• Evita salir del camino blanco. 
• Deja  una  traza  marcando  el 
camino recorrido. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
ZigZag.sb.  
Proyectos Scratch:  
Lección: Mover.sb 
Ejercicio 1: Cuadrado.sb 
Ejercicio 2: Escalera.sb 
Ejercicio 3: LetraEFE.sb 
Ejercicio 4: CrearUnaRosa.sb 
Ejemplo 1: Paseando 
Ejemplo 2: ZigZag.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales  
1. Lección Mover y Girar 
2. Cuadrado 
3. Escalera 
4. Letra F 
5. Crear una Rosa 
6. Paseando 
7. ZigZag 
ZigZag
AprendiendoScratch / 14
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1. Objetivo: Aprender a Apuntar
• Cuando aprendas a usar los bloques de apuntar‐en‐dirección y apuntar‐a, 
serás capaz de mover y girar paso a paso al triángulo a través del laberinto. 
• También aprenderás a hacer que una mariposa siga a una flor, dos flechas 
sigan a un balón y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Laberinto.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Apuntar P.3
6.1 Ejercicio 1: Apuntar Tres P.4
6.2 Ejercicio 2: Cruz P.5
6.3 Ejercicio 3: Mariposa P.6
6.4 Ejercicio 4: Caza Pelota P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Apuntar
Movimiento—Lec.2
AprenderScratch
Laberinto
AprendiendoScratch / 15
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• Los bloques principales de esta lección son los 
de apuntar‐en‐dirección y  apuntar‐hacia.  
• El primer bloque nos permite definir la dirección 
del sprite. 
• El segundo bloque hace que el sprite apunte 
hacia otro sprite o bien hacia el ratón.
Página 2
3. Bloques Principales
Apuntar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (borrar el escena‐
rio, fijar tamaño de lápiz, bajar lápiz, etc.) para 
realizar tareas complementarias que permitan 
ilustrar mejor el uso de los bloques de apuntar. 
• Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  detalle 
en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lección 
nos  permitirán  trazar  una  estela  gráfica  que 
marque la trayectoria seguida por el sprite. Po‐
dremos determinar el color y el tamaño de la 
traza. 
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques. 
 
 
AprendiendoScratch / 16
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Movimiento—Lec.2
5. Lección : Apuntar
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques apuntar‐en‐dirección y  
apuntar‐hacia.  
• Utilizamos los bloques para definir la dirección de los Sprites.  
• La dirección se puede definir de un modo numérico con valores de 0 a 360. 
• También podemos definir  la dirección de un sprite apuntándole hacia otro 
sprite o al lugar donde se encuentre el ratón. 
• Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica.  
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Apuntar.sb.  
Apuntar
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Página 4
6.1 Ejercicio: ApuntarTres
Apuntar
• En este Ejercicio conseguimos que el sprite de la flecha siempre apunte 
hacia el balón. Cuando movemos el balón con el ratón la flecha apunta 
constantemente hacia la nueva dirección. 
• Con una sencilla copia de la flecha, conseguimos un proyecto en el que 
tres flechas siempre apuntan hacia el balón. La dirección de cada flecha 
es diferente, y depende de la posición relativa del balón. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ApuntarTres.sb.  
Apuntar Tres
AprendiendoScratch / 18
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Movimiento—Lec.2
6.2 Ejercicio: Cruz
Página 5
• En este Ejercicio se crea un proyecto que nos permite dibujar figuras 
con lados apuntando a las cuatro direcciones. 
• Con las teclas de flecha podemos cambiar la dirección del sprite en las 
cuatro direcciones cardinales. 
• Con la tecla de espacio avanzamos y dejamos una traza azul que forma 
un dibujo. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruz.sb.  
Cruz
AprendiendoScratch / 19
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Página 6
6.3 Ejercicio: Mariposa
Apuntar
• En este Ejercicio controlamos con el ratón la posición de la rosa. La rosa 
siempre sigue al ratón. 
• La mariposa parece como atraída por la rosa y continuamente apunta 
hacia ella y avanza hacia su encuentro. 
• En el camino hacia la flor la mariposa deja una estela multicolor. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mariposa.sb.  
Mariposa
AprendiendoScratch / 20
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Movimiento—Lec.2
6.4 Ejercicio: CazaPelota
Página 7
• En este Ejercicio se crea un proyecto en el que dos flechas vuelan solas 
al encuentro de una pelota que se mueve por el escenario. 
• La pelota se mueve de un modo autónomo por el escenario rebotando 
en las paredes. 
• Los  sprites  de  las  flechas  continuamente  apuntan  hacia  la  pelota,  y 
avanzan hacia ella. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CazaPelota.sb.  
Caza Pelota
AprendiendoScratch / 21
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  que  los  peces  azules 
persigan al pez multicolor. 
• Haz  que  cada  pez  azul  vaya 
dejando una estela de color. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
CazaPez.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Apuntar.sb 
Ejercicio 1: ApuntarTres.sb 
Ejercicio 2: Cruz.sb 
Ejercicio 3: Mariposa.sb 
Ejercicio 4: CazaPelota.sb 
Ejemplo 1 : Laberinto.sb 
Ejemplo 2: CazaPez.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Apuntar 
2. ApuntarTres 
3.  Cruz 
4.  Mariposa 
5.  CazaPelota 
6.  Laberinto 
7.  CazaPelota 
Caza Pez
AprendiendoScratch / 22
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1. Objetivo: Aprender a Ir y Deslizar
• Cuando aprendas a usar los bloques de ir y deslizar , entonces  podrás cre‐
ar un proyecto en el que el barco de piratas atraviese el horizonte. 
• También aprenderás a crear la animación de un chico caminando, una ma‐
riposa que sigue a una flor, y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Piratas.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Ir y Deslizar P.3
6.1 Ejercicio 1: Viaje P.4
6.2 Ejercicio 2: Cruce P.5
6.3 Ejercicio 3: Pillar P.6
6.4 Ejercicio 4: Andando P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Ir y Deslizar
Movimiento—Lec.3
AprenderScratch
Piratas
AprendiendoScratch / 23
http://learnscratch.org
• Los bloques principales de esta lección 
son los de ir y deslizar.  
• El bloque de ir nos permite llegar inme‐
diatamente a cualquier lugar. 
• Podemos hacer que el movimiento del 
sprite sea más o menos rápido utilizando 
el bloque deslizar.
Página 2
3. Bloques Principales
Ir y Deslizar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (por siempre, 
siguiente disfraz, esperar, etc.) para realizar 
tareas complementarias que permitan ilus‐
trar mejor el uso de los bloques ir y desli‐
zar. 
• Estos bloque auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como cre‐
ar una animación, seguir a una flor, dejar 
huellas en el camino, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
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Movimiento—Lec.3
5. Lección : Ir y Deslizar
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques ir y deslizar. 
• El bloque ir permite que podamos desplazar un sprite de un lugar a otro cual‐
quiera del escenario de un modo instantáneo. 
• El bloque deslizar tiene el mismo efecto final, es decir llevar al sprite a cual‐
quier lugar del escenario. Pero tiene un primer parámetro que nos permite 
definir el tiempo que se necesita para hacer este movimiento. Esto nos per‐
mite crear movimientos lentos y rápidos. 
• Los Ejemplos de esta lección estudian el efecto de estos bloques en combina‐
ción con otros. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero IrYDeslizar.sb.  
Ir y Deslizar
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Página 4
6.1 Ejercicio: Viaje
Ir y Deslizar
• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite enviar al balón 
a cuatro puntos diferentes del escenario. 
• Presionando una de las cuatro teclas podemos llevar al balón a cada 
uno de los puntos marcados de colores diferentes.  
• El balón va dejando una traza azul en sus movimientos, y podemos cre‐
ar figuras diferentes. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Viaje.sb.  
Viaje
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Movimiento—Lec.3
6.2 Ejercicio: Cruce
Página 5
• En este Ejercicio hacemos que un balón se deslice entre dos posiciones 
fijas presionando la tecla 1 o la tecla 2.  
• Repetimos la misma estrategia para un segundo balón. Uno de ellos lo 
hacemos desplazarse en una línea horizontal, y el otro en una línea verti‐
cal. 
• Los dos balones están controlados por las mismas teclas, y por tanto se 
mueven de un modo sincronizado. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruce.sb.  
Cruce
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Página 6
6.3 Ejercicio: Pillar
Ir y Deslizar
• En  este  Ejercicio  hacemos  que  la  mariposa  se  mueva  hacia  la  rosa  si‐
guiendo unas trayectorias rectas.  
• La flor está controlada por el ratón, de modo que continuamente se sitúa 
allí donde se encuentre el ratón. 
• Además, cada vez que la mariposa empieza una nueva trayectoria recta 
hacia la flor, la traza que deja en su camino cambia de color. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pillar.sb.  
Pillar
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Movimiento—Lec.3
6.4 Ejercicio: Andando
Página 7
• En este Ejercicio realizamos una animación en la que el chico camina de 
un lado al otro del escenario. 
• Uno de los scripts cambia los disfraces del muchacho, dando el efecto 
de que mueve los pies sobre el terreno. 
• El segundo script lo desliza de un lado al otro del escenario. 
• La combinación de los dos scripts produce el efecto deseado. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Andando.sb.  
Andando
AprendiendoScratch / 29
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en el que la mariposa siga a la 
rosa en tramos rectos. 
• Haz que la rosa se mueva sola 
por el escenario. 
• Deja  una  traza  marcando  el 
camino  recorrido  de  la 
mariposa. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Playa.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: IrYDeslizar.sb 
Ejercicio 1: Viaje.sb 
Ejercicio 2: Cruce.sb 
Ejercicio 3: Pillar.sb 
Ejercicio 4: Andando.sb 
Ejemplo 1 : Piratas.sb 
Ejemplo 2: Playa.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Ir y Deslizar 
2. Viaje 
3. Cruce 
4. PIllar 
5. Andando 
6. Piratas 
7. Playa 
Playa
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1. Objetivo: Aprender a Cambiar y Fijar
• Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar‐x y cambiar‐y podrás cre‐
ar la imagen de una formación de soldados. 
• También aprenderás a dibujar bosques, cuadrados, escaleras, incluso una 
pelota que da botes.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Formacion.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Leccion: Cambiar y Fijar P.3
6.1 Ejercicio 1: Cuadrado P.4
6.2 Ejercicio 2: Zigzag P.5
6.3 Ejercicio 3: Bosque P.6
6.4 Ejercicio 4: Botes P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Cambiar y Fijar
Movimiento—Lec.4
AprenderScratch
Formación
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• Los bloques principales de esta lección son los 
de cambiar y fijar x e y.  
• Los bloques de fijar x e y nos permiten mover 
los sprites a los valores deseados de x e y en 
el escenario. 
• Los bloques de cambiar x e y nos permiten 
movernos hacia arriba o abajo, izquierda o de‐
recha.
Página 2
3. Bloques Principales
Cambiar y Fijar
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
una  tecla,  sellar,  borrar,  repetir,  etc.)  para 
realizar  tareas  complementarias  que  permi‐
tan ilustrar mejor el uso de los bloques cam‐
biar y fijar x e y. 
• Estos bloque auxiliares se estudian en detalle 
en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como crear 
bosques y formaciones de soldados, o reali‐
zar dibujos geométricos. 
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques. 
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Movimiento—Lec.4
5. Lección : Cambiar y Fijar
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar x e y. 
• Introducimos el concepto de cambio relativo de las posiciones x e y con los 
bloques de cambiar. 
• Introducimos el concepto de cambio absoluto de las posiciones x e y con los 
bloques de fijar. 
• Estos bloques, en combinación con bloques gráficos, nos permitirán visualizar 
el movimiento de diferentes objetos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CambiarYFijar.sb.  
 
Cambiar y Fijar
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Página 4
6.1 Ejercicio: Cuadrado
Cambiar y Fijar
• En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐
tro lados. Para ello se utilizan dos bloques de cambiar‐x, y dos bloques 
de cambiar‐y. 
• Cada movimiento ilustra el efecto de cambiar x o y con valores positivos 
y negativos. 
• La flecha nunca cambia su orientación ya que estos bloques no tienen 
efecto en ella. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.  
Cuadrado
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Movimiento—Lec.4
6.2 Ejercicio: Zigzag
Página 5
• En este Ejercicio se crea la sensación de un cambio en diagonal combi‐
nando los bloques cambiar‐x y cambiar‐y.  
• En realidad cada tramo diagonal tiene la forma de una escalera con pel‐
daños muy pequeños. Esto se puede visualizar haciendo los cambios de 
mayor magnitud, por ejemplo 10 pasos en vez de solo 1. 
• Un total de cuatro scripts semejantes crean diagonales de diferentes 
características. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Zigzag.sb.  
Zigzag
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Página 6
6.3 Ejercicio: Bosque
Cambiar y Fijar
• En este Ejercicio creamos un bosque haciendo copias de la imagen de 
un árbol en varias filas. 
• En cada fila creamos copias de veinte árboles separados con el bloque 
cambiar‐x. 
• Cambiamos de fila con los bloque fijar‐x y cambiar‐y. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bosque.sb.  
Bosque
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Movimiento—Lec.4
6.4 Ejercicio: Botes
Página 7
• Este Ejercicio es más avanzado que otros ya que utiliza una variable. Esta 
variable representa la velocidad de una pelota que da botes. 
• El movimiento de los botes se realiza con lo bloques cambiar‐x y cam‐
biar‐y. 
• Los bloques de cambiar‐x siempre tienen la misma magnitud. Los blo‐
ques de cambiar‐y simulan el efecto de la gravedad en la pelota. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Botes.sb.  
Botes
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  que  el  soldado  realice 
una  obra  de  arte  con  líneas 
aleatorias. 
• Utiliza  números  aleatorios 
para definir cada recta. 
• Cambia el color de las rectas. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Rectas.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: CambiarYFijar.sb 
Ejercicio 1: Cuadrado.sb 
Ejercicio 2: Zigzag.sb 
Ejercicio 3: Bosque.sb 
Ejercicio 4: Botes.sb 
Ejemplo 1 : Formacion.sb 
Ejemplo 2: Rectas.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Cambiar y Girar 
2. Cuadrado 
3. Zigzag 
4. Bosque 
5. Botes 
6. Formación 
7. Rectas 
Rectas
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1. Objetivo: Aprender a Rebotar, Posición y Dirección
• Cuando aprendas a usar el bloque de rebotar podrás crear un proyecto 
marítimo donde muchos peces nadan en el mar. 
• También aprendemos cómo utilizar la posición y la dirección de los sprites 
para realizar diferentes tareas, cambiar de velocidad, tamaño, color, etc. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Peces.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Rebotar P.3
6.1 Ejercicio 1: Rebotes P.4
6.2 Ejercicio 2: Velocidades P.5
6.3 Ejercicio 3: Combinación P.6
6.4 Ejercicio 4: Efectos P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Rebotar
Movimiento—Lec.5
AprenderScratch
Peces
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• Los bloques principales de esta lección son los 
de rebotar, posición x e y, y dirección.
• El bloque de rebotar permite crear proyectos 
de movimiento continuo dentro de un esce‐
nario limitado.
• Los bloques de posición y dirección nos per‐
miten saber las condiciones del sprite.
Página 2
3. Bloques Principales
Rebotar
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que, 
fijar tamaño, si‐sino, etc.) para realizar tare‐
as  complementarias  que  permitan  ilustrar 
mejor  el  uso  de  los  bloques  rebotar,  posi‐
ción y dirección. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como elegir 
entre  dos  grupos  de  acciones,  cambiar  de 
tamaño, de disfraz, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
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Movimiento—Lec.5
5. Lección : Rebotar
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques rebotar si está tocando 
un borde, posición x e y, y dirección.
• El bloque de rebotar permite crear proyectos donde limitamos el espacio 
de acción del sprite a las dimensiones finitas del escenario, que son 480 
pixels de ancho y 360 de alto.
• Los bloques de posición x e y, y dirección son reporteros que nos sumi‐
nistran información del sprite. Esta información la utilizaremos de varios 
modos en los proyectos de la lección. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotar.sb.  
Rebotar
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Página 4
6.1 Ejercicio: Rebotes
Rebotar
• En este Ejercicio se crean dos balones que se mueven de forma conti‐
nua e independiente en el escenario. 
• El movimiento continuo se realiza repitiendo por siempre la acción de 
mover. 
• Estas acciones de mover, antes o después, llevan al balón al borde del 
escenario. Cuando esto ocurre el bloque de rebotar si está tocando el 
borde hace que continúe su movimiento en la dirección del rebote. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotes.sb.  
Rebotes
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Movimiento—Lec.5
6.2 Ejercicio: Velocidades
Página 5
• En este Ejercicio se crea un balón que se mueve libremente en el escena‐
rio rebotando cuando llegue a los bordes.  
• El escenario se ha pintado con dos colores, rosa y azul, para marcar las 
partes que tienen una coordenada x menor o mayor que cero. 
• La  velocidad  del  balón  depende  de  su  posición  x.  De  esta  manera  el 
balón se mueve rápidamente en la zona rosa, y de un modo lento en la 
zona azul. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Velocidades.sb.  
Velocidades
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Página 6
6.3 Ejercicio: Combinación
Rebotar
• En este Ejercicio creamos un proyecto semejante al anterior, uno en el 
que la velocidad del balón depende de su posición. 
• En este caso el balón se mueve lentamente en la parte superior del es‐
cenario, donde el valor de la coordenada y es mayor que cero. 
• Además, el color del balón, su disfraz, cambia con la posición. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Combina‐
cion.sb.  
Combinación
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Movimiento—Lec.5
6.4 Ejercicio: Efectos
Página 7
• En este Ejercicio creamos un balón que se mueve constantemente en el 
escenario. 
• Utilizando técnicas vistas en los ejemplos anteriores hacemos que el ta‐
maño y velocidad del balón cambien con las circunstancias. 
• En este caso cuando la dirección del balón es positiva, el balón se mue‐
ve hacia la derecha, tiene un tamaño grande y se mueve lentamente. Lo 
contrario ocurre cuando se mueve hacia la izquierda. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.  
Efectos
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en  el  que  dos  balones  se 
mueven en el escenario. 
• Cada  uno  deja  una  estela 
marcando su camino. 
• Cambia  el  color  de  la  estela 
según la posición del balón. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Zonas.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Rebote.sb 
Ejercicio 1: Rebotes.sb 
Ejercicio 2: Velocidades.sb 
Ejercicio 3: Combinacion.sb 
Ejercicio 4: Efectos.sb 
Ejemplo 1 : Peces.sb 
Ejemplo 2: Zonas.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Rebote 
2. Rebotes 
3. Velocidades 
4. Combinación 
5. Efectos 
6. Peces 
7. Zonas 
Zonas
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1. Objetivo: Aprender a utilizar Disfraces
• Cuando aprendas a usar los bloques cambiar de fondo de escena, serás 
capaz de crear una animación donde la chica y la ropa de color negro ca‐
minan juntos.  
• También aprenderás a cambiar de fondos, disfraces, sincronizar cambios, 
etc.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Animacion.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Disfraz P.3
6.1 Ejercicio 1: Fondos P.4
6.2 Ejercicio 2: Alegría P.5
6.3 Ejercicio 3: Sorpresa P.6
6.4 Ejercicio 4: Cambio P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Disfraz
Apariencia—Lec.1
AprenderScratch
Animación
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• Los bloques principales de esta lección son los 
de cambiar de disfraz y cambiar de fondo. 
• También se ven los bloques de fondo siguien‐
te y disfraz siguiente.
• El reportero de número de fondo o número 
de disfraz nos permite saber qué fondo o qué 
disfraz se está utilizando en cada caso.
Página 2
3. Bloques Principales
Disfraz
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar una 
tecla, esperar, detener todo, mandar un men‐
saje,  etc.)  para  realizar  tareas  complementa‐
rias que permitan ilustrar mejor el uso de los 
bloques de esta lección. 
• Estos bloque auxiliares se estudian en detalle 
en su lección correspondiente. 
• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐
ción nos permitirán crear animaciones, sincro‐
nizar acciones, detener todas la acciones, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques. 
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Apariencia—Lec.1
5. Lección : Disfraz
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cambiar de disfraz y 
cambiar de fondo, en dos variantes.
• El escenario es un elemento especial de Scratch y por ello tiene sus blo‐
ques especiales para cambiar de fondo.
• Todos los sprites tienen el mismo tipo de bloques para cambiar el disfraz.
• En esta lección también aprenderemos cómo sincronizar el cambio de 
disfraces de un sprite y el cambio de fondo del escenario.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Disfraz.sb.  
 
Disfraz
AprendiendoScratch / 49
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Página 4
6.1 Ejercicio: Fondos
Disfraz
• En este Ejercicio podemos elegir entre varios fondos de escenario pre‐
sionando las teclas correspondientes.  
• Con la tecla espacio creamos un script que muestra en secuencia los di‐
ferentes fondos. 
• Con el bloque número de fondo (# de fondo) mostramos en el escena‐
rio el valor actual del fondo. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fondos.sb.  
Fondos
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Apariencia—Lec.1
6.2 Ejercicio: Alegría
Página 5
• En este Ejercicio creamos una animación mediante el cambio secuen‐
cial de disfraz de la chica.  
• Al presionar la tecla‐s un  scipt corto muestra uno tras otro los disfra‐
ces, con una espera breve que produce el efecto que la chica está bai‐
lando. 
• Podemos detener el baile al presionar la tecla‐a. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Alegria.sb.  
Alegría
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Página 6
6.3 Ejercicio: Sorpresa
Disfraz
• En este Ejercicio conseguimos que el escenario cambie de fondo depen‐
diendo del lugar en que se encuentre la chica.  
• Desplazamos la chica a la izquierda o a la derecha con la teclas de flecha 
izquierda o flecha derecha. 
• Se envía un mensaje al escenario cada vez que éste debe cambiarse. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Sorpresa.sb.  
Sorpresa
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Apariencia—Lec.1
6.4 Ejercicio: Cambio
Página 7
• En este Ejercicio extendemos las funciones del ejercicio anterior. 
• El movimiento de la chica, así como los mensajes que se envían al esce‐
nario se mantienen, con lo que el comportamiento es el mismo. 
• Un script adicional, y muy semejante al anterior, hace que también el 
sprite de la chica cambie según su posición. Esto hace que la escena sea 
más animada. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambio.sb.  
Cambio
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  que  el  fondo  cambie  al 
presionar una tecla. 
• Para  animar  la  escena,  haz 
que  la  chica  se  mueva  y 
comente el cambio de fondo. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Paris.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Disfraz.sb 
Ejercicio 1: Fondos.sb 
Ejercicio 2: Alegria.sb 
Ejercicio 3: Sorpresa.sb 
Ejercicio 4: Cambio.sb 
Ejemplo 1 : Animacion.sb 
Ejemplo 2: Paris.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Disfraz 
2. Fondos 
3. Alegría 
4. Sorpresa 
5. Cambio 
6. Animación 
7. Paris 
Paris
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1. Objetivo: Aprender a Decir y Pensar
• Cuando aprendas a usar los bloques de decir y pensar podrás hacer que 
cada uno de los protagonistas de la obra de teatro Evolución se paseen 
por el escenario y digan hola. 
• También aprenderás a crear monólogos, diálogos, obras complejas de 
teatro y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Evolucion.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Decir y Pensar P.3
6.1 Ejercicio 1: Monólogo P.4
6.2 Ejercicio 2: Diálogo P.5
6.3 Ejercicio 3: Acción P.6
6.4 Ejercicio 4: Amigos P.7
7. Reto: ¿Sabrias hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Decir y Pensar
Apariencia—Lec.2
AprenderScratch
Evolución
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• Los bloques principales de esta lección son los 
de decir y pensar. 
• Los dos bloques se comportan de manera se‐
mejante. Solo el formato gáfico es diferente. 
• Existen también las versiones de estos blo‐
ques en las que podemos definir la duración 
del mensaje.
Página 2
3. Bloques Principales
Decir y Pensar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
bandera,  al  recibir  mensaje,  mostar,    es‐
conder,  etc.)  para  realizar  tareas  comple‐
mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el 
uso de los bloques decir y pensar. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción  nos  permitirán  sincronizar  diálogos, 
realizar efectos gráficos, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
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Apariencia—Lec.2
5. Lección : Decir y Pensar
Página 3
 
 
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques decir y pensar. 
• La representación gráfica del mensaje en el escenario es la única diferencia 
ente los bloques. 
• Un mensaje permanece en la pantalla hasta que lo substituya otro mensa‐
je posterior. 
• Para fijar la duración de los mensajes existe una versión de los bloques con 
un segundo parámetro. Este segundo parámetro es su duración. 
• Si el contenido del mensaje está vacío se elimina el mensaje del escenario. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DecirYPensar.sb.  
 
Decir y Pensar
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Página 4
6.1 Ejercicio: Monólogo
Decir y Pensar
• En este Ejercicio creamos un monólogo en el que la protagonista se co‐
munica a través de bloques de decir y de pensar. 
• El monólogo se crea con una secuencia de bloques en la que una frase 
sigue a otra hasta terminar la historia. 
• Utilizamos unos bloques de espera que nos permiten determinar el rit‐
mo de la historia. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Monologo.sb.  
Monólogo
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Apariencia—Lec.2
6.2 Ejercicio: Diálogo
Página 5
• En este Ejercicio creamos un diálogo entre dos protagonistas.  
• Por simplicidad cada chica dice una frase durante un tiempo y la otra 
chica le responde con otra frase. Este proceso se repite durante todo el 
diálogo. 
• Para sincronizar el diálogo es preciso utilizar bloques de espera, de ma‐
nera que cuando una chica habla la otra espera y viceversa. 
• La solucion de este proyecto se encuentra en el fichero: Dialogo.sb.  
Diálogo
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Página 6
6.3 Ejercicio: Acción
Decir y Pensar
• En este Ejercicio se crea una versión más sofisticada de un proyecto de 
diálogo. 
• La estrategia consiste en tener un director que envíe mensajes que de‐
terminen qué protagonista y qué frase se debe de decir en cada mo‐
mento. 
• Esta estrategia permite la creación de proyectos con muchos actores y 
largos diálogos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Accion.sb.  
Acción
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Apariencia—Lec.2
6.4 Ejercicio: Amigos
Página 7
• En este ejercicio se añade complejidad al ejercicio anterior. 
• Se incluye un diálogo entre un protagonista principal y varios protago‐
nistas secundarios. 
• La chica establece diálogos independientes con los animales, que a su 
vez le responden a sus preguntas. 
• Además se crea un diálogo múltiple cuando todos los animales respon‐
den a la vez a la pregunta de la chica. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Amigos.sb.  
Amigos
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  crear  un  diálogo  entre 
Caperucita y el Lobo. 
• Haz que a cada frase de uno 
siga otra fase del otro. 
• Incluye  tantas  frases  en  el 
diálogo como quieras. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Caperucita.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: DecirYPensar.sb 
Ejercicio 1: Monologo.sb 
Ejercicio 2: Dialogo.sb 
Ejercicio 3: Accion.sb 
Ejercicio 4: Amigos.sb 
Ejemplo 1 : Evolucion.sb 
Ejemplo 2: Caperucita.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Decir y Pensar 
2. Monólogo 
3. Diálogo 
4. Acción 
5. Amigos 
6. Evolución 
7. Caperucita 
Caperucita
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1. Objetivo: Aprender a cambiar el Tamaño
• Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar y fijar tamaño, serás ca‐
paz de hacer clic sobre la flores del jardín, y hacer que crezcan como por 
magia. 
• También aprenderás a hacer objetos más grandes y más pequeños, y que 
cambien de tamaño según el lugar donde se encuentren.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Crecer.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Tamaño P.3
6.1 Ejercicio 1: Desarrollo P.4
6.2 Ejercicio 2: Relación P.5
6.3 Ejercicio 3: Control P.6
6.4 Ejercicio 4: Va y Viene P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Tamaño
Apariencia—Lec.3
AprenderScratch
Crecer
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• Los bloques principales de esta lección son 
los de cambiar y fijar tamaño. 
• También contamos con el bloque reportero 
tamaño que, para cada sprite nos dice el valor 
actual de su tamaño.  
• Estos bloques tienen límites superior e infe‐
rior de manera que los objetos no sean ni de‐
masiado grandes ni demasiado pequeños.
Página 2
3. Bloques Principales
Tamaño
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
tecla, mover, deslizar, dividir por veinte, etc.) 
para  realizar  tareas  complementarias  que 
permitan ilustrar mejor el uso de los bloques 
cambiar y fijar tamaño. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐
lle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como repe‐
tir el crecimiento de objetos, dejar rastro del 
movimiento de una pelota, etc.  
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
 
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Apariencia—Lec.3
5. Lección : Tamaño
Página 3
 
• En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  fijar  y  cambiar  tamaño. 
También se estudia el bloque reportero tamaño que nos informa del tamaño 
en cada momento del objeto. 
• Exploramos  el  rango  de  tamaños  que  podemos  conseguir  en  Scratch.  Si  se 
hiciera muy pequeño no se podría ver, y si fuera muy grande sería mucho ma‐
yor que el escenario. 
• Exploramos también el uso del reportero tamaño para crear proyectos donde 
el tamaño o comportamiento de un objeto depende del lugar donde se en‐
cuentre. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tamano.sb.  
Tamaño
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Página 4
6.1 Ejercicio: Desarrollo
Tamaño
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un árbol comienza con 
un tamaño relativamente pequeño y poco a poco crece hasta alcanzar 
el tamaño máximo. 
• El efecto se consigue repitiendo en un bloque de control repetir diez 
veces la acción de cambiar el tamaño por un factor de 5. 
• Al presionar la bandera verde volvemos al tamaño inicial del 20% del 
tamaño original. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desarrollo.sb.  
Desarrollo
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Apariencia—Lec.3
6.2 Ejercicio: Relación
Página 5
• En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  cambiar  ins‐
tantáneamente el tamaño del cono según la tecla que presionemos.  
• Al presionar cada una de las teclas se ejecutan su correspondiente blo‐
que de fijar el tamaño con un valor determinado. 
• En este ejemplo se experimenta con valores de tamaño menor que el 
tamaño normal, por ejemplo 25%, o mayor, por ejemplo 150%. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Relacion.sb.  
Relación
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Página 6
6.3 Ejercicio: Control
Tamaño
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que controlamos la veloci‐
dad de un balón dependiendo de su tamaño.  
• Con las teclas de flecha arriba y flecha abajo aumentamos o disminui‐
mos el tamaño del balón. 
• A su vez, el reportero tamaño, determina el número de pasos que se 
desplaza el balón, es decir su velocidad. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Control.sb.  
Crontrol
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Apariencia—Lec.3
6.4 Ejercicio: Va y Viene
Página 7
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una pelota de tenis se 
mueve constantemente de lado a lado del escenario. El tamaño de la 
pelota depende de su distancia al centro del escenario. 
• El bloque fijar tamaño lo hace dependiendo del valor absoluto  de la co‐
ordenada x de la pelota. Cuanto más cerca del centro, el tamaño es más 
pequeño, cuanto más lejos, mayor. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.sb.  
Va y Viene
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8. Materiales
• Utilizando los conceptos de esta 
lección,  crea  un  proyecto  en  el 
que  una  pelota  de  tenis  se 
mueva  libremente  en  el 
escenario. 
• Haz que el tamaño de la pelota 
cambie  según  su  distancia  al 
centro del escenario, y deje una 
imagen de su trayectoria. 
• La  solución  de  este  proyecto  se 
encuentra  en  el  fichero: 
Formas.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Tamano.sb 
Ejercicio 1: Desarrollo.sb 
Ejercicio 2: Relacion.sb 
Ejercicio 3: Control.sb 
Ejercicio 4: VaYViene.sb 
Ejemplo 1 : Crecer.sb 
Ejemplo 2: Formas.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Tamaño 
2. Desarrollo 
3. Relación 
4. Control 
5. Va y Viene 
6. Crecer 
7. Formas 
Formas
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1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos
• Cuando aprendas a usar los bloques de fijar y cambiar efectos serás capaz 
de crear un proyecto en el que un fantasma se mueve en el bosque y tú 
puedes hacerle aparecer y desaparecer. 
• También aprenderás otros efectos gráficos muy interesantes, y cómo com‐
binar más de un efecto a la vez.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fantasma.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Efectos P.3
6.1 Ejercicio 1: Rosa de Color P.4
6.2 Ejercicio 2: Botero P.5
6.3 Ejercicio 3: Negro P.6
6.4 Ejercicio 4: Soldado P.7
7. Reto: ?Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Efectos
Apariencia—Lec.4
AprenderScratch
Fantasma
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• Los bloques principales de esta lección 
son los de fijar y cambiar efecto, y qui‐
tar efectos gráficos.
• Los bloques de fijar y cambiar efecto 
permiten dotar de efectos gráficos a los 
objetos.
• Estos efectos incluyen: color, ojo de 
pescado, remolino, pixelizar, mosaico, 
brillantez y desvanecer.
• También podemos quitar los efectos.
Página 2
3. Bloques Principales
Efectos
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
bandera, al presionar tecla, repetir, espe‐
rar, etc.) para realizar tareas complemen‐
tarias que permitan ilustrar mejor el uso 
de los bloques fijar y cambiar efectos. 
• Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
detalle en su lección correspondiente. 
• En los Video Tutoriales se  explica el fun‐
cionamiento de todos los bloques. 
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Apariencia—Lec.4
5. Lección : Efectos
Página 3
 
• En esta lección exploramos el uso de los bloques de fijar y cambiar efecto. 
• Los bloques incluyen los efectos de color y brillantez, que afectan el color del 
objeto; los efectos de remolino y ojo de pescado que deforman la imagen; el 
efecto pixelizar que mantiene el tamaño del objeto pero reduce el número de 
pixels; y el efecto mosaico que convierte una única imagen del sprite en un 
mosaico de muchas imágenes iguales pero de tamaño reducido. 
• En esta lección exploramos el uso de estos efectos de modo individual y colec‐
tivo. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.  
 
Efectos
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Página 4
6.1 Ejercicio: Rosa de Color
Efectos
• En este Ejercicio experimentamos con el efecto cambiar el color. 
• Utilizamos una rosa multicolor ya que contiene una gama representati‐
va de todos los colores, con diferentes tonalidades para cada color. 
• El efecto de cambio de color no es siempre fácil de predecir. Esta rosa 
multicolor nos permite experimentar y aprender. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RosaDeCo‐
lor.sb.  
Rosa de Color
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Apariencia—Lec.4
6.2 Ejercicio: Botero
Página 5
• En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  el  ojo  de 
pescado y el remolino.  
• El ojo de pescado transforma la imagen agrandando más el centro que 
la periferia. 
• El efecto remolino distorsiona la imagen como si estuviera dentro de un 
remolino.  
• En este proyecto podemos experimentar con los dos efectos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Botero.sb.  
Boteros
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Página 6
6.3 Ejercicio: Negro
Efectos
• En este Ejercicio experimentamos con dos efectos gráficos: pixelizar y 
mosaico.  
• El pixelizar transforma la imagen por otra con menos pixels pero de ta‐
maño más grande.  
• El efecto mosaico crea una imagen compuesta de replicas más peque‐
ñas, mosaicos, de la figura original. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Negro.sb.  
Negro
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Apariencia—Lec.4
6.4 Ejercicio: Soldado
Página 7
• En este Ejercicio experimentamos con dos efectos gráficos: brillantez y 
desvanecer. 
• El efecto brillantez transforma el color de un objeto haciéndolo más bri‐
llante. 
• El  efecto  desvanecer  transforma  un  objeto  haciéndolo  cada  vez  más 
transparente hasta hacerlo desaparecer. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Soldado.sb.  
Soldado
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en  el  que  un  pájaro  vuela 
continuamente  en  el 
escenario. 
• Al  volar,  como  por  magia,  el 
pájaro  se  convierte  en  una 
bandada de pájaros, cada vez 
diferente. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Bandada.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Efectos.sb 
Ejercicio 1: RosaDeColor.sb 
Ejercicio 2: Botero.sb 
Ejercicio 3: Negro.sb 
Ejercicio 4: Soldado.sb 
Ejemplo 1 : Fantasma.sb 
Ejemplo 2: Bandada.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Efectos 
2. Rosa de Color 
3. Botero 
4. Negro 
5. Soldado 
6. Fantasma 
7. Bandada 
Bandada
AprendiendoScratch / 78
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1. Objetivo: Aprender a Mostrar y Esconder
• Cuando aprendas a usar los bloques de mostrar y esconder, y cambiar de 
capas, serás capaz de crear un universo en el que un planeta y un balón 
orbitan alrededor de una naranja. 
• También aprenderás otros efectos ópticos muy útiles en la creación de 
juegos.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Universo.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Mostrar P.3
6.1 Ejercicio 1: SiNo P.4
6.2 Ejercicio 2: Delante Detrás_1 P.5
6.3 Ejercicio 3: Delante Detrás_2 P.6
6.4 Ejercicio 4: Flechas P.7
7. Reto: ¿Sabráas hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Mostrar
Apariencia—Lec.5
AprenderScratch
Universo
AprendiendoScratch / 79
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• Los bloques principales de esta lección son 
los de mostrar y esconder. Estos bloques per‐
miten dar la impresión de que los objetos 
aparecen y desaparecen del escenario. 
• También exploramos el control de capas con 
los bloques de enviar al frente y enviar atrás 
una o más capas.  
• En Scratch cada objeto se encuentra en una 
capa diferente.
Página 2
3. Bloques Principales
Mostrar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
tecla,  deslizar,  cambiar  de  disfraz,  por 
siempre, etc.) para realizar tareas comple‐
mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el 
uso de los bloques mostrar y esconder y el 
cambio de capas. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán crear efectos gráficos y 
simples juegos.  
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 80
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Apariencia—Lec.5
5. Lección : Mostrar
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques mostrar y esconder. Estos 
bloques nos permiten controlar qué objetos mostramos en el escenario en 
cada momento. Los hacemos aparecer con mostrar, y desaparecer con escon‐
der. 
• Exploramos también el sistema de capas del escenario de Scratch. Cada obje‐
to se encuentra en una capa diferente. Con los bloques enviar al frente y en‐
viar hacia atrás una o más capas podemos ajustar la posición de cada objeto 
en nuestro escenario. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mostrar.sb.  
 
Mostrar
AprendiendoScratch / 81
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Página 4
6.1 Ejercicio: SiNo
Mostrar
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un deportista se mueve 
de lado a lado del escenario de modo continuo.  
• Al presionar la tecla uno o la tecla dos, podemos hacer que el jugador 
desaparezca o vuelva a aparecer en el escenario. 
• Exploramos el hecho que el jugador sigue moviéndose, sea visible o in‐
visible. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SiNo.sb.  
SiNo
AprendiendoScratch / 82
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Apariencia—Lec.5
6.2 Ejercicio: Delante Detrás_1
Página 5
• En este Ejercicio exploramos el efecto de ir hacia atrás una capa y mo‐
ver al frente.  
• El coche se mueve continuamente de lado a lado del escenario. Depen‐
diendo de la capa en la  que se encuentre pasará delante de los dos 
árboles, entre los dos árboles, o detrás de los dos árboles. 
• Al presionar las teclas uno y dos experimentamos con las capas. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  DelanteDe‐
tras_1.sb.  
Delante Detrás_1
AprendiendoScratch / 83
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Página 6
6.3 Ejercicio: Delante Detrás_2
Mostrar
• En este Ejercicio exploramos otras aplicaciones de mover objetos entre 
capas. 
• Creamos un proyecto en el que un prisma morado parece girar alrede‐
dor de un cubo verde. 
• Este  efecto  de  rotación  es  la  combinación  de  un  deslizamiento  y  un 
cambio de capas. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DelanteDe‐
tras_2.sb.  
Delante Detrás_2
AprendiendoScratch / 84
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Apariencia—Lec.5
6.4 Ejercicio: Flechas
Página 7
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que tres flechas aparecen 
de un modo aleatorio en el escenario. 
• Cuando hacemos clic en cualquiera de las flechas hacen un sonido de 
pop y desaparecen. 
• Pare hacerlas reaparecer presionamos la tecla espacio. 
• Utilizaremos esta técnica en varios juegos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Flechas.sb.  
Flechas
AprendiendoScratch / 85
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8. Materiales
• Utilizando los conceptos de esta 
lección, crea un proyecto en el 
que tres flores aparecen 
aleatoriamente en el escenario. 
• Al hacer clic en ellas se escucha 
un sonido y desaparecen. 
• Luego hazlas aparecer otra vez y 
continua el juego. 
• La solución de este proyecto se 
encuentra en el fichero: Magia.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Mostrar.sb 
Ejercicio 1: SiNo.sb 
Ejercicio 2: DelanteDetras_1.sb 
Ejercicio 3: DelanteDetras_2.sb 
Ejercicio 4: Flechas.sb 
Ejemplo 1 : Universo.sb 
Ejemplo 2: Magia.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Mostrar 
2. SiNo 
3. Delante Detrás_1 
4. Delante Detrás_2 
5. Flechas 
6. Universo 
7. Magia 
Magia
AprendiendoScratch / 86
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1. Objetivo: Aprender a Tocar Notas y Silencios
• Cuando aprendas a usar los bloques de tocar nota y silencio conseguirás que los 
pájaros de este paisaje canten mientras vuelan. 
• También aprenderás a escribir y tocar melodías, crear acordes, tocar secuencias de 
acordes, y muchas cosas más.
• Aprenderás a dividir un problema en partes más pequeñas, a utilizar una idea para 
resolver varios problemas semejantes, y colaborar con tus compañeros para realizar 
tareas complejas.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PorLasNubes.sb
2. ¿Qué conseguiremos?
Tocar Notas
Sonido—Lec.1
AprenderScratch
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Tocar Nota P.3
6.1 Ejercicio 1: Ritmo y
Duración
P.4
6.2 Ejercicio 2: Noche de Paz P.5
6.3 Ejercicio 3: Acordes May-
ores
P.6
6.4 Ejercicio 4:
Ciclo de Jazz
P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Por las Nubes
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• Los bloques principales de esta lección 
son los de tocar nota y silencio. 
• El bloque de tocar nota nos permite 
hacer que el instrumento actual pro‐
duzca una nota con la frecuencia y du‐
ración que seleccionemos. 
• Los bloques de tocar nota y silencio 
nos permitirá crear secuencias de soni‐
do y silencio necesarias en composiciones musicales.
Página 2
3. Bloques Principales
Tocar Notas
4. Bloques Auxiliares
“To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story
here.”
• Se  utilizan  algunos  bloques  auxiliares 
(p.e. al presionar bandera verde, fijar ta‐
maño del lápiz, borrar, etc.) para realizar 
tareas  complementarias  que  permitan 
ilustrar mejor el uso de los bloques tocar 
nota y silencio.    
• Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
detalle en su lección correspondiente. 
• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
lección  nos  permitirá  señalar  sobre  el 
pentagrama  de  forma  gráfica  el  lugar 
donde se encuentra la nota que suena . 
• Las etiquetas de los proyectos van a identificar y documentar con texto 
explicativo estas secciones auxiliares. 
• En los Video Tutoriales se explica el funcionamiento de todos los bloques. 
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Sonido—Lec.1
5. Lección: Tocar Notas
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar nota y silencio. 
• Introducimos los conceptos de nota en la escala musical, con su fre‐
cuencia y su duración.  
• Se define el parámetro del instrumento que tocará la nota y se explora 
la selección de instrumentos disponibles. 
• Se ilustra la creación de una simple melodía mediante la secuencia de 
varios bloques de tocar nota. 
• Para conseguir polifonía, o armonía, se describe el proceso de creación 
de varios programas (scripts) donde cada uno implementa el sonido de 
un instrumento diferente. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarNotasb.  
Tocar Notas
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Página 4
6.1 Ejercicio: Ritmo
Tocar Notas
• En este Ejercicio se ilustra uno de los elementos esenciales de una nota 
musical, su duración. La duración es el elemento que determina el rit‐
mo.  
• Un simple código explora la notación tradicional de la duración de una 
nota en el pentagrama. 
• Se experimenta con un tono constante y con notas blancas, negras y 
corcheas, de duraciones proporcionales a los valores 2, 1, y 1/2. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ritmo.sb.  
Ritmo
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Sonido—Lec.1
6.2 Ejercicio: Noche de Paz
Página 5
• En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que de modo secuen‐
cial reproducen la melodía del villancico “Noche de Paz.” 
• Para resolver un problema de tal envergadura, se utiliza la técnica de 
modularización, dividiendo el proyecto en un conjunto de problemas 
sencillos. 
• También se introduce la técnica de colaboración, donde cada segmento 
del villancico puede estar desarrollada por un estudiante diferente. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero de nombre:  
NocheDePaz.sb.  
Melodía de un Villancico
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Página 6
6.3 Ejercicio: Acordes
Tocar Notas
• En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que en conjunto permi‐
ten tocar acordes.   
• Por definición, un acorde, por ejemplo acordes mayores, están defini‐
dos  por  una  serie  de  intervalos  entre  sus  notas.  Estos  intervalos  son 
siempre los mismos. 
• Este concepto de abstracción permite la creación inmediata de todos 
los acordes mayores. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acordes.sb.  
Acordes
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Sonido—Lec.1
6.4 Ejercicio: Ciclo Jazz
Página 7
• En este ejercicio se expande el concepto de modularidad, y de abstrac‐
ción en la creación de un conjunto de acordes diferentes. 
• Utilizando el concepto de variable se ilustra cómo un mismo script pue‐
de  realizar  funciones  diferentes  según  el  valor  del  parámetro  que  lo 
controle.  Esta  idea  de  reutilización  del  trabajo  se  expandirá  en  otros 
proyectos. 
• Este proyecto nos permite tocar una melodía aparentemente compleja, 
pero que en realidad responde a cuatro controles simples. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CicloJazz.sb.  
Ciclo Jazz
AprendiendoScratch / 93
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7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  reproducir  los  primeros 
compases  de  esta  famosa 
sinfonía de Beethoven (nº5). 
• Experimenta  con  diferentes 
instrumentos 
• Experimenta  con  más  de  un 
instrumento a la vez. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
QuintaSinfonia.sb.  
8. Materiales
Proyectos Scratch: 
Lección: TocarNotas.sb 
Ejercicio 1: Ritmo.sb 
Ejercicio 2: NocheDePaz.sb 
Ejercicio 3: Acordes.sb 
Ejercicio 4: CicloJazz.sb 
Ejemplo 1 : PorLasNubes.sb 
Ejemplo 2: QuintaSinfonia.sb 
 
Video Tutoriales  
1. Lección Tocar Notas 
2. Ritmo 
3. Noche de Paz 
4. Acordes 
5. Ciclo Jazz 
6. Por las Nubes 
7. Quinta Sinfonía 
Quinta Sinfonía
AprendiendoScratch / 94
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1. Objetivo: Aprender a tocar instrumentos de Percusión
• Cuando aprendas a usar el bloque de tocar tambor serás capaz de crear 
un proyecto en el que el sol y los aviones se mueven sin parar y al chocar 
crean música al azar.  
• También aprenderás a crear efectos sonoros y gráficos, juegos musicales y 
muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Parque.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Percusión P.3
6.1 Ejercicio 1: Tambor P.4
6.2 Ejercicio 2: Instrumentos. P.5
6.3 Ejercicio 3: Azar P.6
6.4 Ejercicio 4: Lluvia P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Percusión
Sonido—Lec.2
AprenderScratch
Parque
AprendiendoScratch / 95
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• El bloque principal de esta lección es to‐
car tambor. 
• El primer parámetro de este bloque nos 
permite seleccionar el tipo de instrumen‐
to de percusión. 
• El segundo parámetro nos permite deter‐
minar la duración de los sonidos.
Página 2
3. Bloques Principales
Percusión
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐
nar  bandera,  fijar  tamaño,  tocando  
balón, ir a, etc.) para realizar tareas com‐
plementarias que permitan ilustrar mejor 
el uso de el bloque de tocar tambor. 
• Estos bloque auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
lección nos permitirán hacer cosas como 
efectos gráficos, lluvias de instrumentos, 
colisiones, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el fun‐
cionamiento de todos los bloques. 
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Sonido—Lec.2
5. Lección : Percusión
Página 3
 
 
• En esta Lección exploramos el uso del bloque tocar el tambor. 
• Es  un  bloque  semejante  al  de  tocar  instrumento  con  la  diferencia  que  nos 
permite controlar instrumentos de percusión, y en estos no seleccionamos la 
nota a tocar. 
• Ilustramos este bloque en una secuencia de proyectos en los que paso a paso 
añadimos nuevos elementos. 
• Los proyectos tienen forma de juegos musicales en los que creamos música al 
tocar teclas o de un modo aleatorio. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Percusion.sb.  
Percusión
AprendiendoScratch / 97
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Página 4
6.1 Ejercicio: Tambor
Percusión
• En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto en el que al pulsar una 
tecla reproducimos el sonido de un tambor. 
• Para añadir un efecto gráfico cuando suena el tambor hacemos que el 
disfraz del tambor aumente su tamaño y luego vuelva al tamaño ante‐
rior.  
• Experimentamos con el instrumento que deseamos escuchar y la dura‐
ción del sonido. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tambor.sb.  
Tambor
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Sonido—Lec.2
6.2 Ejercicio: Instrumentos
Página 5
• En este Ejercicio extendemos la idea del ejercicio anterior y situamos 
en el escenario cuatro instrumentos de percusión. 
• Podemos ejecutar cada uno al presionar la tecla correspondiente. 
• También mantenemos el efecto gráfico al tocar el sonido. 
• Experimentamos  al  tocar  secuencias  de  sonidos  en  esta  pequeña  or‐
questa de percusión. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Instrumen‐
tos.sb.  
Instrumentos
AprendiendoScratch / 99
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Página 6
6.3 Ejercicio: Azar
Percusión
• En este Ejercicio utilizamos los conocimientos de los proyectos anterio‐
res para crear un pequeño juego musical. 
• A la pequeña orquesta de percusión creada anteriormente añadimos el 
objeto de un balón que se mueve constantemente entre los instrumen‐
tos. 
• Cuando el balón toca un instrumento, se produce un sonido, y en con‐
junto creamos música al azar. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Azar.sb.  
Azar
AprendiendoScratch / 100
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Sonido—Lec.2
6.4 Ejercicio: Lluvia
Página 7
• En este Ejercicio creamos un juego musical que utiliza los conocimientos 
aprendidos en los proyectos anteriores. 
• Cada uno de los instrumentos está situado en la parte superior del esce‐
nario.  
• Al presionar la tecla correspondiente creamos un lluvia de instrumentos 
que caen del cielo. 
• Cuando el balón choca con ellos, creamos música. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lluvia.sb.  
Lluvia
AprendiendoScratch / 101
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección y otras anteriores 
crea un proyecto para dibujar 
un cuadro abstracto. 
• Con  cada  pincelada 
escucharemos  un  sonido  al 
azar. 
• Creamos  arte  visual  y 
acústico. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Mural.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Percusion.sb 
Ejercicio 1: Tambor.sb 
Ejercicio 2: Instrumentos.sb 
Ejercicio 3: Azar.sb 
Ejercicio 4: Lluvia.sb 
Ejemplo 1 : Parque.sb 
Ejemplo 2: Mural.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Percusión 
2. Tambor 
3. Instrumentos 
4. Azar 
5. Lluvia 
6. Parque 
7. Mural 
Mural
AprendiendoScratch / 102
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1. Objetivo: Aprender a Tocar Sonidos
• Cuando aprendas a usar el bloque de tocar sonido serás capaz de contar 
una historia donde escuchamos las voces de los protagonistas y vemos di‐
ferentes imágenes del cuento.
• También aprenderás a crear historias interactivas, juegos con sonidos y 
muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuento.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Tocar Sonido P.3
6.1 Ejercicio 1: Vals P.4
6.2 Ejercicio 2: Cuatro P.5
6.3 Ejercicio 3: Dos P.6
6.4 Ejercicio 4: Lío P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Tocar Sonido
Sonido—Lec.3
AprenderScratch
Cuento
AprendiendoScratch / 103
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• El bloque principal de esta lección es tocar 
sonido. 
• Este bloque tiene la versión de tocar sonido 
y esperar. Tiene el efecto de no ejecutar el 
siguiente bloque hasta que el sonido haya 
terminado por completo. 
• Podemos parar los sonidos con el bloque 
detener todos los sonidos.
Página 2
3. Bloques Principales
Tocar Sonido
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
bandera,  fijar  tamaño,  esperar,  etc.)  para 
realizar tareas complementarias que permi‐
tan ilustrar mejor el uso del bloque de tocar 
sonido. 
• Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐
lle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como efec‐
tos gráficos, sincronizar sonidos, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 104
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Sonido—Lec.3
5. Lección : Tocar Sonido
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar sonido y detener to‐
dos los sonidos. 
• Scratch nos permite grabar nuestros propios sonidos con el grabador que en‐
contramos en la pestaña de Sonidos. 
• También podemos utilizar sonidos grabados por otros, bajados de internet, o 
de nuestra colección de música y cuentos. 
• Exploraremos ideas para construir historias con sonido y cuentos sonoros. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarSonido.sb.  
Tocar Sonido
AprendiendoScratch / 105
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Página 4
6.1 Ejercicio: Vals
Tocar Sonido
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una patinadora se des‐
liza continuamente de lado a lado del escenario. 
• Añadimos el sonido de un vals que suena continuamente mientras la 
patinadora se desliza. 
• El efecto es el de una historia musical, o un ballet donde encontramos 
música y danza en armonía. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Vals.sb.  
Vals
AprendiendoScratch / 106
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Sonido—Lec.3
6.2 Ejercicio: Cuatro
Página 5
• En este  Ejercicio se creamos un proyecto que nos permite crear una 
historia con sonidos.  
• Al presionar la tecla correspondiente, cada objeto experimenta un efec‐
to gráfico y al mismo tiempo toca un sonido. 
• Nosotros podemos crear historias diferentes según la secuencia de te‐
clas que elijamos presionar. 
• Podemos extender esta idea para crear otras historias. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuatro.sb.  
Cuatro
AprendiendoScratch / 107
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Página 6
6.3 Ejercicio: Dos
Tocar Sonido
• En este Ejercicio creamos un proyecto sonoro con un diálogo de sonido 
entre los protagonistas de la historia. 
• Un conjunto de mensajes son enviados de modo secuencial a cada pro‐
tagonista. 
• Éstos a su vez responden con un efecto gráfico y un sonido. 
• Podemos extender esta idea para crear otras historias. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dos.sb.  
Dos
AprendiendoScratch / 108
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Sonido—Lec.3
6.4 Ejercicio: Lío
Página 7
• En este Ejercicio aprendemos a detener todos los sonidos e ilustramos 
un ejemplo donde esto puede ser de utilidad.  
• Al presionar las teclas correspondientes las patinadoras inician la música 
de un vals. 
• Al cabo de un rato la mezcla de todos los sonidos se convierte en un lío 
musical. 
• Al presionar una tecla la jirafa da la orden de silencio y toda la música 
para. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lio.sb.  
Lío
AprendiendoScratch / 109
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  contar  la  historia  de 
Pinocho. 
• Graba  el  diálogo o  cógelo  de 
algún cuento sonoro. 
• Añade  efectos  gráficos 
cuando alguien habla. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Pinocho.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: TocarSonido.sb 
Ejercicio 1: Vals.sb 
Ejercicio 2: Cuatro.sb 
Ejercicio 3: Dos.sb 
Ejercicio 4: Lio.sb 
Ejemplo 1 : Cuento.sb 
Ejemplo 2: Pinocho.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Tocar Sonido 
2. Vals 
3. Cuatro 
4. Dos 
5. Lío 
6. Cuento 
7. Pinocho 
Pinocho
AprendiendoScratch / 110
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1. Objetivo: Aprender Volumen y Tempo
• Cuando aprendas a usar los bloques de volumen y tempo serás capaz de 
crear un proyecto en el que escuchamos una canción si el ratón toca fon‐
do de color blanco, y hay silencio en caso contrario. 
• También aprenderás a crear efectos musicales donde cambias el ritmo y el 
volumen de la música,  y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acertar.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Volumen y Tempo P.3
6.1 Ejercicio 1: Chelo Volumen P.4
6.2 Ejercicio 2: Tempo P.5
6.3 Ejercicio 3: Tempo Volumen P.6
6.4 Ejercicio 4: Variaciones P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Volumen y Tempo
Sonido—Lec.4
AprenderScratch
Acertar
AprendiendoScratch / 111
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• Los bloques principales de esta lección son 
los decambiar y fijar el tempo de un proyec‐
to y el volumen de instrumentos. 
• También tenemos acceso a los reporteros del 
tempo del proyecto y el volumen de cada 
instrumento, de modo que podemos aplicar 
estos valores para controlar la ejecución de 
un proyecto.
Página 2
3. Bloques Principales
Volumen y Tempo
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
bandera, mover, rebotar, dividir,  etc.) para 
realizar tareas complementarias que permi‐
tan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques 
cambiar y fijar volumen y tempo. 
• Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐
lle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como crear 
animaciones,  sincronizar  cambios  de  imá‐
genes y sonidos, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 112
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Sonido—Lec.4
5. Lección : Volumen y Tempo
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar tempo y vo‐
lumen. 
• Por razones acústicas el tempo tiene un valor único en el proyecto y afecta a 
todos los instrumentos. Esta propiedad es semejante a una orquesta donde el 
director marca el ritmo para todos los instrumentos. 
• Los bloques de cambiar y fijar volumen son particulares para cada instrumen‐
to. Esta propiedad es semejante a la de una partitura musical donde cada ins‐
trumento tiene sus propias indicaciones para el volumen. 
• Experimentamos con estos parámetros de modo individual y en combinación. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VolumenYTempo.sb.  
Volumen y Tempo
AprendiendoScratch / 113
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Página 4
6.1 Ejercicio: Chelo Volumen
Volumen y Tempo
 
• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar 
con el control de volumen. Comenzamos un script que produce una no‐
ta de chelo de un modo continuo. 
• Representamos el chelo con una imagen cuyo tamaño es proporcional 
al volumen del sonido. 
• Cuando aumentamos el volumen, al presionar una tecla, tanto el volu‐
men  como  el  tamaño  de  la  imagen  aumentan.  EL  proceso  es  similar 
cuando disminuimos el volumen. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  CheloVolu‐
men.sb.  
Chelo Volumen
AprendiendoScratch / 114
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Sonido—Lec.4
6.2 Ejercicio: Tempo
Página 5
• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar 
con el control de Tempo. Comenzamos un script que produce una se‐
cuencia de notas con un ritmo inicial. 
• En el escenario un pájaro vuela de lado a lado con una velocidad pro‐
porcional al ritmo de la melodía. 
• Cuando aumentamos o disminuimos el tempo al presionar teclas, el rit‐
mo de la melodía, y la velocidad de vuelo del pájaro cambian del modo 
esperado. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Tempo.sb.  
Tempo
AprendiendoScratch / 115
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Página 6
6.3 Ejercicio: Tempo Volumen
Volumen y Tempo
• En este Ejercicio se utilizamos las ideas de los proyectos anteriores y 
combinamos los efectos de volumen y de tempo. 
• Un cisne nada de lado a lado del escenario mientras escuchamos una 
melodía de fondo. 
• Al presionar una de dos teclas cambiamos al mismo tiempo el volumen 
y el tempo de la melodía. Al mismo tiempo la velocidad del cisne, así 
como su tamaño cambian de un modo semejante. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  TempoVolu‐
men.sb.  
Tempo Volumen
AprendiendoScratch / 116
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Sonido—Lec.4
6.4 Ejercicio: Variaciones
Página 7
• En este Ejercicio experimentamos con el tempo y el volumen de varios 
instrumentos que suenan al mismo tiempo. 
• En Scratch el parámetro del tempo es global o general, es decir que es 
único e igual para todos los instrumentos. 
• Sin embargo el parámetro de volumen es local o particular para cada 
instrumento. 
• Presionando teclas podemos crear diferentes efectos musicales contro‐
lando su tempo y el volumen de cada instrumento. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variaciones.sb.  
Variaciones
AprendiendoScratch / 117
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en  el  que  escuchamos  una 
canción  mientras  un  avión 
vuela por el cielo. 
• Cuando el avión vuela bajo, el 
volumen disminuye. 
• Cuando  vuela  alto,  el 
volumen aumenta. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Volumen.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: VolumenYTempo.sb 
Ejercicio 1: CheloVolumen.sb 
Ejercicio 2: Tempo.sb 
Ejercicio 3: TempoVolumen.sb 
Ejercicio 4: Variaciones.sb 
Ejemplo 1 : Acertar.sb 
Ejemplo 2: Volumen.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Volumen y Tempo 
2. Chelo Volumen 
3. Tempo 
4. Tempo Volumen 
5. Variaciones 
6. Acertar 
7. Volumen 
Volumen
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1. Objetivo: Aprender a Subir y Bajar el Lápiz
• Cuando aprendas a usar los bloques de subir y bajar lápiz serás capaz de 
crear un juego donde tienes que dejar marcas cuando la mariposa pase 
por encima de los círculos verdes. 
• También aprenderás a crear juegos, interesantes patrones gráficos y mu‐
chas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lunares.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Subir y Bajar P.3
6.1 Ejercicio 1: Marcar P.4
6.2 Ejercicio 2: Oso P.5
6.3 Ejercicio 3: Trazar P.6
6.4 Ejercicio 4: Burbujas P.7
7. Reto: Sabríass hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Subir y Bajar
Lápiz—Lec.1
AprenderScratch
Lunares
AprendiendoScratch / 119
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• Los bloques principales de esta lección son los 
de subir y bajar lápiz.
• También aprendemos a utilizar el bloque de bo‐
rrar todo.
• Los objetos en Scratch pueden dejar marcas so‐
bre el escenario cuando estén en contacto con 
él. Esto se consigue bajando el lápiz.
• Al subir el lápiz eliminamos el contacto con el es‐
cenario.
Página 2
3. Bloques Principales
Subir y Bajar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (por siem‐
pre, mover, girar, rebotar, detener todo, 
etc.) para realizar tareas complementa‐
rias que permitan ilustrar mejor el uso 
de los bloques subir y bajar lápiz. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en 
detalle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta 
lección  nos  permitirán  hacer  cosas  co‐
mo  controlar  de  modo  automático  el 
lápiz, detectar colores, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el fun‐
cionamiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 120
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Lápiz—Lec.1
5. Lección : Subir y Bajar
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques bajar y subir lápiz. 
• También exploramos el uso de borrar todo. Este bloque, como su nombre indi‐
ca borra todas las marcas creadas por el lápiz. Una vez borrado todo no es posi‐
ble recuperar el dibujo realizado. 
• El lápiz es el elemento gráfico de Scratch que permite realizar dibujos en el es‐
cenario. 
• Los disfraces de los objetos, y los fondos, son imágenes que no se pueden alte‐
rar durante la ejecución de un programa. 
• El lápiz nos da la posibilidad de crear imágenes y juegos gráficos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubirYBajar.sb.  
Subir y Bajar
AprendiendoScratch / 121
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Página 4
6.1 Ejercicio: Marcar
Subir y Bajar
• En  este  Ejercicio  experimentamos  con  los  bloques  bajar  lápiz  y  subir 
lápiz. 
• El efecto de bajar lápiz es el de hacer contacto entre el lápiz y el papel, 
que es el escenario. A partir de este momento podemos dibujar y dejar 
marcas en el papel. 
• El bloque de subir lápiz lo eleva y por tanto deja de tener contacto con 
el papel y dejamos de dibujar. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcar.sb.  
Marcar
AprendiendoScratch / 122
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Lápiz—Lec.1
6.2 Ejercicio: Oso
Página 5
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos de un modo 
automático los bloques de bajar y subir lápiz. 
• Cuando la punta del lápiz se encuentra sobre el color azul del oso se 
baja el lápiz y marca. 
• Cuando está sobre otro color el lápiz sube y deja de marcar. 
• Este pequeño juego gráfico se basa en bajar y subir el lápiz. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Oso.sb.  
Oso
AprendiendoScratch / 123
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Página 6
6.3 Ejercicio: Trazar
Subir y Bajar
• En este Ejercicio creamos otro pequeño juego gráfico basado en los blo‐
ques de bajar y subir el lápiz. 
• El objeto del lápiz se mueve libremente en el escenario rebotando en 
los bordes. 
• El lápiz crea una línea de segmentos y espacios. 
• Al cabo de un rato estas líneas segmentadas empiezan a crear imágenes 
interesantes. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Trazar.sb.  
Trazar
AprendiendoScratch / 124
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Lápiz—Lec.1
6.4 Ejercicio: Burbujas
Página 7
• En este Ejercicio creamos un juego gráfico en el que al azar dibujamos 
burbujas en forma de círculos en el escenario. 
• Para  dibujar  una  burbuja  bajamos  el  lápiz  y  le  hacemos  describir  un 
círculo. 
• Terminada la burbuja, levantamos el lápiz del papel y los colocamos de 
un modo aleatorio en otro lugar del escenario. 
• Continuamos este proceso creando un mundo de burbujas. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Burbujas.sb.  
Burbujas
AprendiendoScratch / 125
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un juego en 
el  que  la  brocha  se  mueve 
sola por el escenario. 
• Subiendo  y  bajando  el  lápiz 
tenemos  que  pintar  solo 
dentro de la zona roja. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Diana.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: SubirYBajar.sb 
Ejercicio 1: Marcar.sb 
Ejercicio 2: Oso.sb 
Ejercicio 3: Trazar.sb 
Ejercicio 4: Burbujas.sb 
Ejemplo 1 : Lunares.sb 
Ejemplo 2: Diana.sb 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Subir y Bajar 
2. Marcar 
3. Oso 
4. Trazar 
5. Burbujas 
6. Lunares 
7. Diana 
Diana
AprendiendoScratch / 126
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1. Objetivo: Aprender el Color del Lapiz
• Cuando aprendas a usar los bloques de color e intensidad del lápiz serás 
capaz de crear un juego donde puedes elegir los colores del pincel y pintar 
el puzle. 
• También aprenderás a crear colores eligiendo el valor de su color e inten‐
sidad, hacer juegos gráficos, y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Puzle.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Color del Lápiz P.3
6.1 Ejercicio 1: Fijar Color P.4
6.2 Ejercicio 2: Paleta de Colores P.5
6.3 Ejercicio 3: Gamas P.6
6.4 Ejercicio 4: Tres Colores P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Color
Lápiz—Lec.2
AprenderScratch
Puzle
AprendiendoScratch / 127
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• Los bloques principales de esta lección 
permiten definir el color del lápiz. 
• El color se puede elegir directamente con 
el bloque fijar color de lápiz a ‐ seguido de 
un cuadradito de color. 
• También el color se puede definir combi‐
nando los valores de los bloque fijar color 
e intensidad a un valor numérico.
Página 2
3. Bloques Principales
Color
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
tecla,  por  siempre,  repetir,  detener  todo, 
etc.)  para  realizar  tareas  complementarias 
que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los 
bloques fijar color e intensidad. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán examinar las gamas de 
colores  e  intensidades  disponibles  en 
Scratch.  
• En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐
cionamiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 128
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Lápiz—Lec.2
5. Lección : Color del Lápiz
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso los bloques que permiten definir el color 
del lápiz. 
• El color del lápiz viene definido por dos valores, lo que conocemos como 
color (los colores del arco iris) y la intensidad, si son oscuros o claros. 
• Los bloques que estudiamos en esta lección nos permiten elegir de un modo 
gráfico o numérico el color del lápiz. 
• Exploramos los valores numéricos de los colores y sus intensidades y los rela‐
cionamos con su manifestación grafica. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ColorDelLapiz.sb.  
Color del Lápiz
AprendiendoScratch / 129
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6.1 Ejercicio: Fijar Color
Color
• En este Ejercicio exploramos el uso del bloque fijar color del lápiz. 
• Haciendo clic en el pequeño cuadrado en el bloque podemos elegir uno 
de los posibles colores. 
• En este  ejercicio hacemos uso de  una rosa de color donde  podemos 
elegir con más facilidad el color deseado. 
• Una rosa de color nos permite definir los colores de nuestros proyectos 
de un modo mucho más fácil. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero FijarColor.sb.  
Fijar Color
AprendiendoScratch / 130
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Lápiz—Lec.2
6.2 Ejercicio: Paleta de Colores
Página 5
• En  este  Ejercicio  exploramos  la  función  del  bloque  cambiar  color  de 
lápiz por un valor.  
• Para ilustrar de un modo más completo las posibilidades de este bloque 
utilizamos una variable que nos permite descubrir todos los colores. 
• Al mismo tiempo podemos ver en el escenario el valor numérico co‐
rrespondiente a cada color, y por tanto aprender su distribución numé‐
rica. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PaletaDeColo‐
Paleta de Colores
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Página 6
6.3 Ejercicio: Gamas
Color
• En este Ejercicio exploramos el bloque cambiar la intensidad del lápiz 
por un valor.  
• El color del lápiz viene definido por dos valores, lo que conocemos co‐
mo color, rojo o verde, y la intensidad. 
• En este proyecto podemos ver cómo un color, el rojo por ejemplo, cam‐
bia desde un rojo muy oscuro a un rojo muy claro. Este cambio es fun‐
ción de su intensidad. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gamas.sb.  
Gamas
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Lápiz—Lec.2
6.4 Ejercicio: Tres Colores
Página 7
• En este Ejercicio exploramos la creación de colores mediante la defini‐
ción de sus dos valores: color e intensidad. 
• Al presionar una tecla definimos valores específicos de color e intensi‐
dad con los dos bloques estudiados anteriormente. 
• Este proyecto nos permite ver con facilidad toda la gama posible de co‐
lores en Scratch; primero elegimos el valor del color, y para cada color 
tenemos toda una gama de intensidades. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TresColores.sb.  
Tres Colores
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta  lección  y  otras 
anteriores,  crea  un  proyecto 
para la creación de imágenes 
multicolores. 
• Puedes dibujar polígonos. 
• Cambia  el  color  de  los 
polígonos. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Combinacion.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: ColorDelLapiz.sb 
Ejercicio 1: FijarColor.sb 
Ejercicio 2: PaletaDeColores.sb 
Ejercicio 3: Gamas.sb 
Ejercicio 4: TresColores.sb 
Ejemplo 1 : Puzle.sb 
Ejemplo 2: Combinacion.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Color del Lápiz 
2. Fijar Color 
3. Paleta de Colores 
4. Gamas 
5. Tres Colores 
6. Puzle 
7. Combinación 
Combinanción
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1. Objetivo: Aprender Tamaño y Sellar
• Cuando aprendas a usar los bloques de tamaño y sellar serás capaz de 
crear un jardín donde las flores nacen en lugares al azar. 
• También aprenderás a combinar las acciones del lápiz y de sellar, crear 
mosaicos,  y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Primavera.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Tamaño y Sellar P.3
6.1 Ejercicio 1: Grueso P.4
6.2 Ejercicio 2: Sellar P.5
6.3 Ejercicio 3: Estela P.6
6.4 Ejercicio 4: Alicatar P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Tamaño y Sellar
Lápiz—Lec.3
AprenderScratch
Primavera
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• Los bloques principales de esta lección son 
los de fijar y cambiar el tamaño de lápiz y 
sellar.  
• Fijando y cambiando el tamaño del lápiz 
controlamos el trazo del lápiz. 
• Con el bloque sellar hacemos copias gráfi‐
cas del disfraz del objeto.
Página 2
3. Bloques Principales
Tamaño y Sellar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
tecle, girar, repetir, esperar, etc.) para reali‐
zar tareas complementarias que permitan 
ilustrar mejor el uso de los bloques de ta‐
maño y sellar. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como re‐
petir dibujos al azar o en formatos defini‐
dos,  explorar  el  rango  de  valores  de  un 
bloque, etc.  
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 136
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Lápiz—Lec.3
5. Lección : Tamaño y Sellar
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y  fijar el tamaño 
del lápiz y sellar. Estos son bloques gráficos pero con funciones diferentes. 
• El lápiz de Scratch dibuja con un trazo que sigue el movimiento de cada obje‐
to. El tamaño del trazo se controla con los bloques de fijar y cambiar tamaño. 
• El  bloque  sellar  también  realiza  una función  gráfica,  pero  no  específica  del 
lápiz. Este bloque crea una copia gráfica del disfraz.  
• Podemos combinar los dibujos del lápiz y la acción de sellar. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TamanoYSellar.sb.  
 
Tamaño y Sellar
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Página 4
6.1 Ejercicio: Grueso
Tamaño y Sellar
• En este Ejercicio exploramos el rango de valores del tamaño de lápiz 
que sean útiles en nuestros dibujos. 
• Utilizando las ideas de lecciones anteriores creamos un proyecto que 
dibuja líneas del mismo color pero con valores crecientes del tamaño 
de lápiz. 
• El proyecto comienza dibujando una línea con tamaño de lápiz uno, y 
continúa con líneas de valor de tamaño dos, tres, etc. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Grueso.sb.  
Grueso
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Lápiz—Lec.3
6.2 Ejercicio: Sellar
Página 5
• En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto que ilustra el funciona‐
miento del bloque sellar.  
• Colocamos el objeto del pincel en el centro del escenario. 
• Continuamos repitiendo la misma operación muchas veces: mover y gi‐
rar el pincel, y sellar su imagen. 
• Esto crea una imagen con sellos del objeto pincel. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Sellar.sb.  
Sellar
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Página 6
6.3 Ejercicio: Estela
Tamaño y Sellar
• En este Ejercicio combinamos las funciones de dibujar con el lápiz y se‐
llar. 
• Cada vez que presionamos la tecla uno, el objeto sol se desplaza de un 
modo  aleatorio,  moviéndose  y  girando.  Al  final  del  trayecto  sella  su 
imagen. 
• Repetimos la acción muchas veces para crear una imagen interesante. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Estela.sb.  
Estela
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Lápiz—Lec.3
6.4 Ejercicio: Alicatar
Página 7
• En este Ejercicio creamos un proyecto para alicatar el escenario con bal‐
dosas. 
• Al presionar la tecla uno, sellamos y giramos, creando una baldosa simé‐
trica con cuatro partes. 
• Al dar a la tecla dos nos preparamos para la siguiente baldosa en la fila. 
• Al dar a las teclas tres y cuatro nos preparamos para empezar una nueva 
fila. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Alicatar.sb.  
Alicatar
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8. Materiales
• Utilizando los conceptos de esta 
lección  y  otras  anteriores,  crea 
un  proyecto  para  la  realización 
de  un  mosaico  como  el  de  la 
figura. 
• Utiliza  varios  disfraces  de  
baldosa  para  crear  un  poco  de 
variedad. 
• Distribuye los disfraces al azar. 
• La  solución  de  este  proyecto  se 
encuentra  en  el  fichero: 
Mosaico.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: TamanoYSellar.sb 
Ejercicio 1: Grueso.sb 
Ejercicio 2: Sellar.sb 
Ejercicio 3: Estela.sb 
Ejercicio 4: Alicatar.sb 
Ejemplo 1 : Primavera.sb 
Ejemplo 2: Mosaico.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Tamaño y Sellar 
2. Grueso 
3. Sellar 
4. Estela 
5. Alicatar 
6. Primavera 
7. Mosaico 
Mosaico
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1. Objetivo: Aprender a contolar Eventos
• Cuando aprendas a usar los bloques de eventos serás capaz de cambiar de 
flor, de hacerla más grande o más pequeña, y además incluir efectos sono‐
ros.  
• También aprenderás a crear juegos, dibujar, controlar efectos, pilotar un 
cohete,  y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambios.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Eventos P.3
6.1 Ejercicio 1: Lápiz Color P.4
6.2 Ejercicio 2: Brocha Color P.5
6.3 Ejercicio 3: Independientes P.6
6.4 Ejercicio 4: Cohete P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Eventos
Control—Lec.1
AprenderScratch
Cambios
AprendiendoScratch / 143
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• Los bloques principales de esta lección son 
los de al presionar la bandera verde, al pre‐
sionar una tecla, o al presionar un objeto.  
• Estos bloques se reconocen por su forma 
redondeada superior. 
• Estos bloques son siempre los primeros de 
un script y cuando los activamos inician la 
ejecución del script.
Página 2
3. Bloques Principales
Eventos
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (ir a, repetir, 
cambiar, fijar efecto, esperar, etc.) para rea‐
lizar tareas complementarias que permitan 
ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de 
eventos. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  re‐
trasar eventos, crear movimientos, dibujar, 
crear efectos gráficos, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
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Control—Lec.1
5. Lección : Eventos
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de eventos. 
• Estos bloques son siempre los primeros en un script. 
• Se les reconoce por su forma superior redondeada. Por encima de ellos no es 
posible conectar ningún otro bloque. 
• Exploramos posibilidades de ejecutar de un modo síncrono o independiente 
acciones en un mismo objeto o en múltiples objetos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Eventos.sb.  
 
Eventos
AprendiendoScratch / 145
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Página 4
6.1 Ejercicio: Lápiz Color
Eventos
• En este Ejercicio creamos un proyecto para ejecutar dos eventos. 
• El primer evento es el de cambiar el color del lápiz. 
• El segundo evento es el de dibujar un cuadrado con el lápiz. 
• Ambos eventos se ejecutan al presionar la bandera verde. 
• Podemos retrasarlos utilizando el bloque de esperar. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LapizColor.sb.  
Lápiz Color
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Control—Lec.1
6.2 Ejercicio: Brocha Color
Página 5
• En  este  Ejercicio  combinamos  varios  eventos  ejecutados  al  presionar 
diferentes teclas. 
• Al presionar la tecla espacio borramos el escenario. 
• Con la tecla uno cambiamos el color de la brocha. 
• Con las teclas dos y tres dibujamos hexágonos y triángulos. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  BrochaCo‐
lor.sb.  
Brocha Color
AprendiendoScratch / 147
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Página 6
6.3 Ejercicio: Independientes
Eventos
• En este Ejercicio se crea un proyecto en el que utilizamos un evento se‐
mejante, el de hacer clic en un objeto, para obtener diferentes resulta‐
dos. 
• Al hacer clic en la esfera, ésta cambia de tamaño. 
• Al hacer clic en el prisma, éste cambia de color. 
• Al hacer clic en el cono, éste se convierte en un mosaico. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Independien‐
tes.sb.  
Independientes
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Control—Lec.1
6.4 Ejercicio: Cohete
Página 7
• En este Ejercicio se crea un proyecto para simular un cohete que contro‐
lamos con eventos. 
• Al presionar la tecla espacio el cohete se mueve con su velocidad actual. 
• Al presionar las teclas flecha arriba o abajo modificamos su velocidad. 
• El cohete sube o baja, más deprisa o más despacio, según su velocidad. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cohete.sb.  
Cohete
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de  esta 
lección, crea un juego en el que 
el  círculo  sigue  al  cuadrado 
cuando  lo  deseamos,  si  no,  se 
mueve libremente como lo hace 
el cuadrado. 
• El  objetivo  del  juego  es  que  el 
círculo  nunca  choque  contra  los 
bordes. 
• La  solución  de  este  proyecto  se 
encuentra en el fichero: Pillar.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Eventos.sb 
Ejercicio 1: LapizColor.sb 
Ejercicio 2: BrochaColor.sb 
Ejercicio 3: Independientes.sb 
Ejercicio 4: Cohete.sb 
Ejemplo 1 : Cambios.sb 
Ejemplo 2: Pillar.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Eventos 
2. Lápiz Color 
3. Brocha Color 
4. Independientes 
5. Cohete 
6. Cambios 
7. Pillar 
Pillar
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1. Objetivo: Aprender Esperar y Esperar Hasta Que
• Cuando aprendas a usar los bloques de espera  serás capaz de crear un 
juego en el que la patinadora se mueve por el escenario, y tú ganas pun‐
tos si presionas una tecla cuando pasa por encima de un círculo dorado.  
• También aprenderás a crear juegos con movimiento, cambio de ritmo,  y 
muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SobreOro.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Esperar P.3
6.1 Ejercicio 1: Al Ataque P.4
6.2 Ejercicio 2: Uno Dos Tres P.5
6.3 Ejercicio 3: Te Atrapo P.6
6.4 Ejercicio 4: Tocando Rosa P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Esperar
Control—Lec.2
AprenderScratch
Sobre Oro
AprendiendoScratch / 151
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• Los bloques principales de esta lección son los 
de esperar y esperar hasta que.  
• El primer bloque detiene la ejecución del progra‐
ma durante un tiempo fijo. 
• El segundo bloque detiene la ejecución del pro‐
grama hasta que una condición se haga verdade‐
ra.
Página 2
3. Bloques Principales
Esperar
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
tecla, decir, mover, repetir, etc.) para realizar 
tareas  complementarias  que  permitan  ilus‐
trar mejor el uso de los bloques de esperar. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐
lle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  sin‐
cronizar las acciones de objetos, repetir ac‐
ciones, crear movimientos, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
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Control—Lec.2
5. Lección : Esperar
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques esperar y esperar hasta que. 
• Estos dos bloques tienen la función de detener el programa en ese punto, y 
reanudarlo más tarde. 
• Exploramos las diferencias de estos dos bloques y aplicaciones en la que uno, 
otro, o los dos sean necesarios. 
• El primer bloque detiene la ejecución del programa durante un tiempo fijo. 
• El segundo bloque detiene la ejecución del programa hasta que una condición 
se haga verdadera.
•  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Esperar.sb.  
Esperar
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Página 4
6.1 Ejercicio: Al Ataque
Esperar
• En este Ejercicio experimentamos con diferentes tiempos de espera pa‐
ra representar la acción de un Tiburón al ataque. 
• La animación consiste en varios tramos en el que el Tiburón se desliza 
por el agua, y se detiene unos momentos. 
• Durante los tramos iniciales se desliza lentamente. 
• Al final, termina con un rápido movimiento. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AlAtaque.sb.  
Al Ataque
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Control—Lec.2
6.2 Ejercicio: Una Dos Tres
Página 5
• En este Ejercicio ampliamos las ideas del proyecto anterior para realizar 
un juego entre dos chicas. 
• A la cuenta de uno, dos y tres, la dos se van acercando al centro del es‐
cenario.  Las dos se paran durante un breve momento entre cuenta y 
cuenta. 
• Al final, las dos cambian rápidamente de lado de escenario. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  UnaDos‐
Tres.sb.  
Una Dos Tres
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Página 6
6.3 Ejercicio: Te Atrapo
Esperar
• En este Ejercicio continuamos experimentado con el bloque de espera y 
utilizamos el bloque de espera‐hasta‐que para realizar otro juego. 
• Una de las chicas trata de llegar hasta la otra. Lo hace moviéndose en 
tramos cortos y esperando un rato entre ellos. 
• La otra chica espera‐hasta‐que se haya acercado lo suficiente para co‐
rrer y escaparse. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TeAtrapo.sb.  
Te Atrapo
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Control—Lec.2
6.4 Ejercicio: Tocando Rosa
Página 7
• En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque esperar‐hasta‐que 
para realizar un juego. 
• La patinadora se mueve constantemente por el escenario.  
• Cuando presionamos la tecla uno podremos conseguir un punto escu‐
chando un sonido, pero esto solo ocurre si presionamos la tecla justo 
cuando ella pasa por encima de un círculo rosa. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocandoRosa.sb.  
Tocando Rosa
AprendiendoScratch / 157
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8. Materiales
• Utilizando los conceptos de esta 
lección,  crea  un  proyecto  en  el 
que  el  protagonista  cruza  el 
escenario  con  un  cambio  de 
ritmo. 
• El hombre se moverá en tramos, 
con una espera entre ellos. 
• Al final se mueve rápidamente. 
• La solución de este proyecto se 
encuentra  en  el  fichero: 
CambioDeRitmo.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Esperar.sb 
Ejercicio 1: AlAtaque.sb 
Ejercicio 2: UnoDosTres.sb 
Ejercicio 3: TeAtrapo.sb 
Ejercicio 4: TocandoRosa.sb 
Ejemplo 1 : SobreOro 
Ejemplo 2: CambioDeRitmo.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Esperar 
2. Al Ataque 
3. Una Dos Tres 
4. Te Atrapo 
5. Tocando Rosa 
6. Sobre Oro 
7. Cambio de Ritmo 
Cambio de Ritmo
AprendiendoScratch / 158
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1. Objetivo: Aprender Por Siempre y Por Siempre Si
• Cuando aprendas a usar los bloques de por siempre serás capaz de hacer 
que el cisne se deslice de lado a lado del lago continuamente. 
• También aprenderás a crear juegos de persecución, carreras, animaciones 
gráficas y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LagoHelado.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Por Siempre P.3
6.1 Ejercicio 1: Tenor P.4
6.2 Ejercicio 2: Dos Paseos P.5
6.3 Ejercicio 3: Te Sigo Si P.6
6.4 Ejercicio 4: Sigue Adelante P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Por Siempre
Control—Lec.3
AprenderScratch
Lago Helado
AprendiendoScratch / 159
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• Los bloques principales de esta lección son 
los de por siempre y por siempre si. 
• El primer bloque repite el script dentro de 
su forma‐c de un modo continuo. 
• El bloque de por siempre si repite el script 
dentro de su forma‐c solo si una condición 
es verdad.
Página 2
3. Bloques Principales
Por Siempre
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐
nar  tecla,  cambiar  de  disfraz,  mover, 
deslizar,  etc.)  para  realizar  tareas  com‐
plementarias que permitan ilustrar me‐
jor el uso de los bloques de por siempre. 
• Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
detalle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta 
lección nos permitirán hacer cosas como 
sincronizar  acciones,  activar  eventos, 
etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el fun‐
cionamiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 160
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Control—Lec.3
5. Lección : Por Siempre
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques por siempre y por siempre si. 
• El bloque de por siempre repite el script dentro de su forma‐c de un modo 
continuo. 
• El bloque de por siempre si nos permite seleccionar cuando repetimos el script 
dentro de su forma‐c. Esto ocurrirá cuando la condición que elijamos sea ver‐
dad.
• Exploramos en esta Lección ejemplos donde un bloque o el otro es el adecua‐
do para resolver nuestra tarea. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PorSiempre.sb.  
Por Siempre
AprendiendoScratch / 161
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Página 4
6.1 Ejercicio: Tenor
Por Siempre
• En este Ejercicio construimos un proyecto para experimentar con el blo‐
que por siempre. 
• Creamos un script que toca una melodía continuamente, por siempre. 
• Creamos otro script en el que el tenor se desplaza de lado a lado del es‐
cenario al ritmo de la música.  
• El tenor también se desplaza por siempre. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tenor.sb.  
Tenor
AprendiendoScratch / 162
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Control—Lec.3
6.2 Ejercicio: Dos Paseos
Página 5
• En este Ejercicio extendemos las ideas desarrolladas en el ejemplo an‐
terior, y experimentamos con el bloque por siempre si.  
• Creamos un objeto nuevo, un cisne, que se ejecuta al presionar una te‐
cla. 
• Este script es diferente ya que el bloque por siempre si solo se ejecu‐
tará si la condición de ratón presionado es verdad. 
• El tenor se mueve siempre, el cisne solo cuando presionamos el ratón. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: DosPaseos.sb.  
Dos Paseos
AprendiendoScratch / 163
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Página 6
6.3 Ejercicio: Te Sigo Si
Por Siempre
• En este Ejercicio creamos un juego utilizando el bloque por siempre si.  
• El objeto triángulo se mueve por el escenario de modo libre y continuo. 
• El círculo normalmente esta quieto. 
• Si presionamos el ratón, el círculo se pone en marcha tratando de al‐
canzar al triángulo. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TeSigoSi.sb.  
Te Sigo Si
AprendiendoScratch / 164
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Control—Lec.3
6.4 Ejercicio: Sigue Adelante
Página 7
• En este Ejercicio creamos otro juego utilizando el bloque por siempre si. 
• La patinadora inicialmente está en el lado izquierdo del escenario. 
• El avión se mueve continuamente por el escenario. 
• La patinadora tiene que llegar al lado derecho sin ser vista por el avión. 
• Solo puede moverse cuando el avión vaya hacia la derecha. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SigueAdelan‐
te.sb.  
Sigue Adelante
AprendiendoScratch / 165
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un juego en 
el  que  tres  patinadoras 
quieren ganar la carrera. 
• Solo  se  pueden  mover  hacia 
la  meta  cuando  el  avión  no 
les ve. 
• El  avión  se  mueve 
constantemente. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Carrera.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: PorSiempre.sb 
Ejercicio 1: Tenor.sb 
Ejercicio 2: DosPaseos.sb 
Ejercicio 3: TeSigoSi.sb 
Ejercicio 4: SigueAdelante.sb 
Ejemplo 1 : LagoHelado.sb 
Ejemplo 2: Carrera.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Por Siempre 
2. Tenor 
3. Dos Paseos 
4. Te Sigo Si 
5. Sigue Adelante 
6. Lago Helado 
7. Carrera 
Carrera
AprendiendoScratch / 166
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1. Objetivo: Aprender a Repetir y Repetir Hasta Que
• Cuando aprendas a usar los bloques de repetir serás capaz de llenar la 
parte azul de la bandera con puntitos de diferentes colores.  
• También aprenderás a repetir acciones, resolver problemas simples y com‐
plejos, aplicar ideas a juegos y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero HastaAqui.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Repetir P.3
6.1 Ejercicio 1: Llenar Fila P.4
6.2 Ejercicio 2: Llenar Pantalla P.5
6.3 Ejercicio 3: Fila de Flores P.6
6.4 Ejercicio 4: Pantalla de Flores P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Repetir
Control—Lec.4
AprenderScratch
Hasta Aquí
AprendiendoScratch / 167
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• Los bloques principales de esta lección 
son los de repetir y repetir hasta.
• El bloque repetir nos permite repetir 
una o mas acciones un número conoci‐
do de veces.
• El bloque repetir hasta es útil cuando 
no sabemos de antemano cuántas ve‐
ces debemos de repetir una acción.
Página 2
3. Bloques Principales
Repetir
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
tecla,  sellar,  fijar,  cambiar,  esperar,  etc.) 
para realizar tareas complementarias que 
permitan ilustrar mejor el uso de los blo‐
ques repetir. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como 
crear efectos gráficos, distribuir imágenes 
en el escenario, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 168
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Control—Lec.4
5. Lección : Repetir
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de repetir y repetir hasta. 
• El bloque repetir repite el script en su forma‐c un número fijo de veces defini‐
do por su parámetro. 
• El bloque repetir hasta que repite el script en su forma‐c de un modo conti‐
nuo hasta que la condición de su parámetro es verdad. 
• Exploramos en esta lección la utilización de los dos bloques de manera indivi‐
dual y en combinación. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Repetir.sb.  
Repetir
AprendiendoScratch / 169
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Página 4
6.1 Ejercicio: Llenar Fila
Repetir
• En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar 
con el bloque repetir. 
• Este bloque lo utilizamos cuando sabemos cuantas veces queremos re‐
petir una acción o un conjunto de acciones. 
• En este caso queremos llenar una fila con siete triángulos azules. 
• Cada vez que presionamos una tecla llenamos una fila. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LlenarFila.sb.  
Llenar Fila
AprendiendoScratch / 170
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Control—Lec.4
6.2 Ejercicio: Llenar Pantalla
Página 5
• En este  Ejercicio extendemos los  conocimientos del ejemplo anterior 
para resolver un problema más complejo. 
• Deseamos llenar una pantalla con cuatro filas, donde cada fila tiene sie‐
te flechas rojas. 
• Ahora que sabemos cómo llenar una fila con imágenes, podemos llenar 
toda la pantalla repitiendo cuatro veces el llenar una fila. 
• Anidamos un bloque repetir dentro de otro. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: LlenarPanta‐
lla.sb.  
Llenar Pantalla
AprendiendoScratch / 171
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Página 6
6.3 Ejercicio: Fila de Flores
Repetir
• En este Ejercicio se creamos un proyecto para explorar el uso del blo‐
que repetir hasta. 
• Este bloque es útil cuando no sabemos con antelación cuantas veces 
queremos repetir una o varias acciones. 
• Con  este  bloque  repetimos  las  acciones  hasta  que  una  condición  sea 
verdad. 
• Llenamos una fila de flores hasta que lleguemos al color blanco. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero FilaDeFLores.sb.  
Fila de Flores
AprendiendoScratch / 172
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Control—Lec.4
6.4 Ejercicio: Pantalla de Flores
Página 7
• En este Ejercicio combinamos las funciones de los dos bloques de repe‐
tir y repetir hasta. 
• Deseamos llenar cuatro filas con flores, pero solo en la zona azul del es‐
cenario. 
• El bloque repetir nos permite llenar cuatro filas, y el bloque repetir has‐
ta, hace que cada fila solo tenga flores en la zona azul. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PantallaDeFlo‐
res.sb.  
Pantalla de Flores
AprendiendoScratch / 173
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  llenar  con  imágenes  la 
parte rosa de la pantalla. 
• Elige  un  objeto  con  varios 
disfraces  de  la  evolución 
humana. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Descubrimiento.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Repetir.sb 
Ejercicio 1: LlenarFila.sb 
Ejercicio 2: LlenarPantalla.sb 
Ejercicio 3: FilaDeFlores.sb 
Ejercicio 4: PantallaDeFlores.sb 
Ejemplo 1 : HastaAqui.sb 
Ejemplo 2: Descubrimiento.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Repetir 
2. Llenar Fila 
3. Llenar Pantalla 
4. Fila de Flores 
5. Pantalla de Flores 
6. Hasta Aquí 
7. Descubrimiento 
Descubrimiento
AprendiendoScratch / 174
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1. Objectivo: Aprender a usar Mensajes
• Cuando aprendas a usar los bloques de enviar y recibir mensajes serás ca‐
paz de crear varios diálogos entre el pirata y el unicornio. 
• También aprenderás a controlar otros objetos, coordinar efectos, dirigir 
una orquesta y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EnElBosque.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Mensajes P.3
6.1 Ejercicio 1: Arpa Saltarina P.4
6.2 Ejercicio 2: Arpa Chelo P.5
6.3 Ejercicio 3: Efectos P.6
6.4 Ejercicio 4: Entre Amigos P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Mensajes
Control—Lec.5
AprenderScratch
En el Bosque
AprendiendoScratch / 175
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• Los bloques principales de esta lección son 
los de enviar a todos un mensaje, enviar a 
todos un mensaje y esperar, y el bloque de 
al recibir un mensaje. 
• Los bloques de enviar un mensaje inician un 
proceso de comunicación.
• Cuando un mensaje es recibido, esta recep‐
ción es el evento que ejecuta su script co‐
rrespondiente.
Página 2
3. Bloques Principales
Mensajes
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (apuntar, 
ir, cambiar efecto, repetir, etc.) para rea‐
lizar  tareas  complementarias  que  per‐
mitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  blo‐
ques de enviar y recibir mensajes. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en 
detalle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta 
lección nos permitirán hacer cosas efec‐
tos sonoros, efectos gráficos, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el fun‐
cionamiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 176
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Control—Lec.5
5. Lección : Mensajes
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de enviar y recibir mensajes. 
• El bloque de enviar mensaje ejecuta el envío y el proceso continúa. 
• El bloque de enviar mensaje y esperar, ejecuta el envío y espera a que todas 
las acciones resultantes de ese mensaje se terminen antes de que el proceso 
continúe con la próxima acción. 
• El bloque de al recibir mensaje, que se reconoce por tener la parte superior 
con forma curvada, es el evento que ejecuta el script asociado con él. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mensajes.sb.  
 
Mensajes
AprendiendoScratch / 177
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Página 4
6.1 Ejercicio: Arpa Saltarina
Mensajes
• En este Ejercicio desarrollamos un simple ejemplo de envío de mensa‐
jes entre objetos. 
• Cuando presionamos la tecla uno el tenor envía a todos un mensaje. 
• Cuando el arpa  recibe este mensaje ejecuta un script que le hace saltar 
y volver al suelo. 
• Cada vez que el mensaje se envía, y se recibe en algún lugar, el corres‐
pondiente script se ejecuta. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  ArpaSaltari‐
na.sb.  
Arpa Saltarina
AprendiendoScratch / 178
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Control—Lec.5
6.2 Ejercicio: Arpa Chelo
Página 5
• En este Ejercicio se crea un proyecto en el que se extiende el uso de 
mensajes entre objetos.  
• En  este  ejemplo  el  tenor  es  el  único  que  envía  mensajes.  Envía  tres 
mensajes. Por definición en Scratch los mensajes son siempre enviados 
a todos. 
• El arpa responde al mensaje uno y el chelo al mensaje dos. 
• Tanto el arpa como el chelo responden al mensaje tres. Los dos al mis‐
mo tiempo. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: ArpaChelo.sb.  
Arpa Chelo
AprendiendoScratch / 179
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Página 6
6.3 Ejercicio: Efectos
Mensajes
• En este Ejercicio se crea un proyecto con dos mensajes que tienen efec‐
to en dos objetos, un tiburón y un lobo. 
• Exploramos la posibilidad de modificar el comportamiento de un pro‐
grama sin cambiar las partes del programa, solamente el orden en que 
se ejecutan. 
• Podemos hacer que el tiburón dé una vuelta y el lobo desaparezca, o vi‐
ceversa, solamente cambiando el orden de los mensajes. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.  
Efectos
AprendiendoScratch / 180
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Control—Lec.5
6.4 Ejercicio: Entre Amigos
Página 7
• En este Ejercicio extendemos los conceptos de los proyectos anteriores 
e incluimos mensajes enviados y recibidos por los dos protagonistas de 
la historia. 
• Al presionar una tecla el tenor inicia un diálogo con el lobo. 
• Al presionar otra tecla el lobo inicia un diálogo con el tenor. 
• El programa se controla con la secuencia de teclas. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EntreAmigos.sb.  
Entre Amigos
AprendiendoScratch / 181
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en el que el director mande a 
las  mariposas  tocar  sonidos 
de  modo  individual  o  en 
pareja. 
• Incluye algún efecto grafico al 
tocar los sonidos. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Siluetas.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Mensajes.sb 
Ejercicio 1: ArpaSaltarina.sb 
Ejercicio 2: ArpaChelo.sb 
Ejercicio 3: Efectos.sb 
Ejercicio 4: EntreAmigos.sb 
Ejemplo 1 : EnElBosque.sb 
Ejemplo 2: Siluetas.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Mensajes 
2. Arpa Saltarina 
3. Arpa Chelo 
4. Efectos 
5. Entre Amigos 
6. En el Bosque 
7. Siluetas 
Siluetas
AprendiendoScratch / 182
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1. Objetivo: Aprender a Elegir, Si, Si-SiNo
• Cuando aprendas a usar los bloques de elegir, si y si‐sino, serás capaz cre‐
ar un juego en el que ganas puntos cuando el ala amarilla del dragón toca 
un círculo rosa. 
• También aprenderás a cambiar el tamaño de objetos, seleccionar entre 
frases o acciones diferentes, y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dragon.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Elegir P.3
6.1 Ejercicio 1: Lupa Más P.4
6.2 Ejercicio 2: Lup Más Menos P.5
6.3 Ejercicio 3: Azul y Rosa P.6
6.4 Ejercicio 4: Dos Hadas P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Elegir
Control—Lec.6
AprenderScratch
Dragón
AprendiendoScratch / 183
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• Los bloques principales de esta lección 
son los bloques de elegir: si, y si‐sino.
• El bloque de elección si elige entre una 
acción o nada.
• El bloque de elección si‐sino elige entre 
una acción u otra.
Página 2
3. Bloques Principales
Elegir
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
tecla, cambiar disfraz, por siempre, desli‐
zar, etc.) para realizar tareas complemen‐
tarias que permitan ilustrar mejor el uso 
de los bloques de elección si y si‐sino. 
• Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
detalle en su lección correspondiente. 
• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
lección nos permitirán hacer cosas como 
realizar efectos sonoros o gráficos, selec‐
cionar frases, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el fun‐
cionamiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 184
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Control—Lec.6
5. Lección : Elegir
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de elegir: si, y si‐sino.
• El bloque de elección si tiene una forma‐c y elige entre una acción o na‐
da. La acción se ejecuta si la condición es verdad.
• El bloque de elección si‐sino tiene una forma‐c‐c y elige entre una acción 
u otra. Ejecuta la acción superior si la condición es verdad, y la acción in‐
ferior en caso contrario.
• Este proyecto explora la utilización de ambos controles tanto de modo indivi‐
dual como en combinación. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Elegir.sb.  
Elegir
AprendiendoScratch / 185
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Página 4
6.1 Ejercicio: Lupa Más
Elegir
• En este Ejercicio exploramos la operación del control si.  
• Este control elije entre dos opciones: ejecutar una acción o acciones, o 
no hacer nada. Se elije entre hacer algo o nada. 
• La acción o acciones en su forma‐c se ejecutan si la condición de su ar‐
gumento es verdad. 
• En este proyecto si al tocar la tecla uno el hada esta tocando el color 
naranja, aumenta de tamaño. Si no lo está, no cambia nada. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LupaMas.sb.  
Lupa Más
AprendiendoScratch / 186
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Control—Lec.6
6.2 Ejercicio: Lupa Más Menos
Página 5
• En  este  Ejercicio  extendemos  los  conceptos  del  proyecto  anterior  y 
combinamos el efecto de dos controles si. 
• El hada se desplaza continuamente de lado a lado del escenario. 
• Al tocar la tecla uno activamos los dos controles  si. 
• Dependiendo si las condiciones correspondientes sean verdad o no, los 
efectos de aumentar tamaño o disminuir tamaño se ejecutarán. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: LupaMasMe‐
nos.sb.  
Lupa Más Menos
AprendiendoScratch / 187
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Página 6
6.3 Ejercicio: Azul y Rosa
Elegir
• En este Ejercicio exploramos el funcionamiento del control si‐sino. 
• Este control elije entre dos opciones: ejecutar una acción o acciones, o 
ejecutar otra acción o acciones.  Se elije entre hacer una cosa u otra. 
• Este control tiene una forma‐c‐c. Si la condición es verdad se ejecuta la 
acción superior, si la condición no es verdad, se ejecuta la acción infe‐
rior. 
• En este proyecto el tamaño del hada se hace 100 ó 200% al tocar la te‐
cla dependiendo del lugar donde se encuentre. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AzulYRosa.sb.  
Azul y Rosa
AprendiendoScratch / 188
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Control—Lec.6
6.4 Ejercicio: Dos Hadas
Página 7
• En este Ejercicio se crea un proyecto en el que se extienden las ideas del 
proyecto anterior. 
• Se crea una segunda hada con un programa similar. La diferencia está en 
el color que hace que el tamaño se duplique. 
• Este proyecto explora la utilización simultánea de controles de elección. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DosHadas.sb.  
Dos Hadas
AprendiendoScratch / 189
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en el que un esqueleto patine 
en la nieve. 
• Al  pulsar  una  tecla  dirá  las 
palabras, de cabeza, o de pie, 
según patine con la cabeza o 
los pies. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
DeCabeza.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Elegir.sb 
Ejercicio 1: LupaMas.sb 
Ejercicio 2: LupaMasMenos.sb 
Ejercicio 3: AzulYRosa.sb 
Ejercicio 4: DosHadas.sb 
Ejemplo 1 : Dragon.sb 
Ejemplo 2: DeCabeza.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Elegir 
2. Lupa Más 
3. Lupa Más Menos 
4. Azul y Rosa 
5. Dos Hadas 
6. Dragón 
7. De Cabeza 
De Cabeza
AprendiendoScratch / 190
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1. Objetivo: Aprender a Detener los programas
• Cuando aprendas a usar los bloques de detener programa serás capaz de 
crear un juego donde los gatos van a su encuentro y se paran cuando uno 
toca el círculo rosa o los dos se chocan. 
• También aprenderás a controlar programas, decidir cuando parar un pro‐
grama, y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gatos.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Detener P.3
6.1 Ejercicio 1: Al Caballo P.4
6.2 Ejercicio 2: Pared y Caballo P.5
6.3 Ejercicio 3: Contacto P.6
6.4 Ejercicio 4: Chica o Pared P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Detener
Control—Lec.7
AprenderScratch
Gatos
AprendiendoScratch / 191
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• Los bloques principales de esta lección son los 
de detener programa y detener todo.  
• El bloque detener programa detiene el progra‐
ma o script del que forma parte.
• El bloque detener todo detiene todos los progra‐
mas o scripts del objeto y de todos los objetos 
del proyecto.
Página 2
3. Bloques Principales
Detener
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
tecla,  mover,  tocando,  si,  por  siempre, 
etc.) para realizar tareas complementarias 
que permitan ilustrar mejor el uso de los 
bloques de detener programa. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como 
animar objetos, detectar colisiones, etc. 
• En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐
cionamiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 192
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Control—Lec.7
5. Lección : Detener
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques detener programa y detener 
todo.
• El bloque detener programa tiene una función limitada y solo detiene el pro‐
grama o script del que forma parte.
• El bloque detener todo tiene una función global y detiene todos los progra‐
mas o scripts del objeto y de todos los objetos del proyecto.
• En esta lección exploramos el uso de estos bloques. Los utilizaremos de ma‐
nera individual y en combinación. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Detener.sb.  
Detener
AprendiendoScratch / 193
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Página 4
6.1 Ejercicio: Al Caballo
Detener
• En este Ejercicio se crea un proyecto para explorar el funcionamiento 
del bloque detener programa. 
• Una chica se mueve de un modo continuo hacia la derecha. 
• Cada vez que se mueve un paso se comprueba si está tocando al caba‐
llo. 
• Cuando la respuesta a esa pregunta es si, el programa se para y la chica 
ya no se mueve más. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AlCaballo.sb.  
Al Caballo
AprendiendoScratch / 194
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Control—Lec.7
6.2 Ejercicio: Pared y Caballo
Página 5
• En este Ejercicio se extienden las ideas del proyecto anterior. 
• La chica se mueve hacia la derecha o la izquierda según la tecla que 
presionemos.  
• Se  evalúan  dos  condiciones  dependiendo  en  la  dirección  en  que  se 
mueva la chica.  
• Si hace contacto con la pared o con el caballo el programa correspon‐
diente se detiene y la chica no se mueve más. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: ParedYCaba‐
llo.sb.  
Pared y Caballo
AprendiendoScratch / 195
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Página 6
6.3 Ejercicio: Contacto
Detener
• En este Ejercicio se explora el funcionamiento de dos bloques de dete‐
ner programa. 
• Dos programas diferentes se encargan de hacer que dos chicas corran 
para encontrarse. 
• Cada uno de los programas evalúa si está en contacto con la otra chica.  
• Si la respuesta es verdad, las dos chicas están en contacto, y ambos pro‐
gramas se detienen. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Contacto.sb.  
Contacto
AprendiendoScratch / 196
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Control—Lec.7
6.4 Ejercicio: Chica o Pared
Página 7
• En este Ejercicio extendemos los conceptos del proyecto anterior. 
• Además de los programas anteriores se incluye una pared de color verde. 
• Existe ahora un script por el que si la Chica _1 hace contacto con la pared 
todos los programas se detienen con el bloque detener todo. 
• Ahora existen dos posibilidades para detener el programa: cuando la chi‐
cas entran en contacto, o cuando la Chica_1 toca la pared. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ChicaOPared.sb.  
Chica o Pared
AprendiendoScratch / 197
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en  el  que  la  mariposa  vuele 
por el cielo. 
• Si  un  punto  azul  de  la 
mariposa toca el ojo amarillo 
del  pájaro  el  programa  se 
termina. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Cruzando.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Detener.sb 
Ejercicio 1: AlCaballo.sb 
Ejercicio 2: ParedYCaballo.sb 
Ejercicio 3: Contacto.sb 
Ejercicio 4: ChicaOPared.sb 
Ejemplo 1 : Gatos.sb 
Ejemplo 2: Cruzando.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Detener 
2. Al Caballo 
3. Pared y Caballo 
4. Contacto 
5. Chica o Pared 
6. Gatos 
7. Cruzando 
Cruzando
AprendiendoScratch / 198
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1. Objetivo: Aprender si se está Tocando
• Cuando aprendas a usar los bloques de tocando y tocando color serás ca‐
paz de hacer que el cisne desaparezca y aparezca según en qué parte del 
lago se encuentre. 
• También aprenderás a saber cuándo chocan dos objetos, o cuándo toca‐
mos una espada, o colores, y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Estanque.sb. 
2. ?Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Tocando P.3
6.1 Ejercicio 1: Desaparece P.4
6.2 Ejercicio 2: Ala Hada P.5
6.3 Ejercicio 3: Espada P.6
6.4 Ejercicio 4: Gris P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Tocando
Sensores—Lec.1
AprenderScratch
Estanque
AprendiendoScratch / 199
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• Los bloques principales de esta lección 
son los de tocando y tocando color. 
• El bloque tocando nos dice si el objeto 
está tocando otro objeto, el ratón, o un 
borde. 
• Los bloques tocando el color, y color‐
tocando color permiten determinar el co‐
lor del área de contacto.
Página 2
3. Bloques Principales
Tocando
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
tecla,  esperar  hasta,  repetir,  etc.)  para 
realizar tareas complementarias que per‐
mitan ilustrar mejor el uso de los bloques 
de tocando y tocando color. 
• Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
detalle en su lección correspondiente. 
• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
lección nos permitirán hacer cosas como 
crear efectos gráficos, mover un caballo, 
etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el fun‐
cionamiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 200
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Sensores—Lec.1
5. Lección : Tocando
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocando y tocando color. 
• Cuando deseamos saber si estamos tocando otro objeto, o el ratón, o un bor‐
de, utilizamos el bloque tocando. 
• El bloque tocando color nos dice si estamos en contacto con un color específi‐
co. 
• El bloque color‐tocando‐otro color nos dice si un color específico del objeto 
está tocando otro color específico de cualquier parte del proyecto. 
• Combinaremos en esta lección el uso de estos bloques. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tocando.sb.  
Tocando
AprendiendoScratch / 201
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Página 4
6.1 Ejercicio: Desaparece
Tocando
• En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque 
tocando un objeto. 
• El programa tiene un script que continuamente evalúa la condición de 
si el caballo está en contacto con el hada.  
• Cuando esta condición sea verdad, el caballo se desvanecerá. 
• Hacemos caminar al caballo hasta que entra en contacto con el hada, y 
comprobamos lo que ocurre. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desaparece.sb.  
Desaparece
AprendiendoScratch / 202
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Sensores—Lec.1
6.2 Ejercicio: Ala Hada
Página 5
• En este Ejercicio se crea un proyecto utilizando las ideas del proyecto 
anterior para experimentar con el bloque tocando el color. 
• El hada tiene ahora un color rosa. 
• Continuamente evaluamos si el caballo está tocando el color rosa, es 
decir el ala del hada. Cuando esto sea así, el caballo se desvanecerá. 
• Del mismo modo que antes, hacemos caminar al caballo hasta que en‐
tre en contacto con el color rosa, y comprobamos lo que ocurre. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: AlaHada.sb.  
Ala Hada
AprendiendoScratch / 203
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Página 6
6.3 Ejercicio: Espada
Tocando
• En este Ejercicio continuamos explorando los bloque de tocando color. 
• El tercer bloque de esta lección es el bloque de color‐tocando‐otro co‐
lor. 
• El caballo tiene ahora un cuerno de color naranja, y el pirata tiene una 
espada de color morado. 
• Ahora evaluamos continuamente cuándo el color naranja del caballo to‐
ca el color morado. Cuando esto ocurra el caballo se desvanecerá. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Espada.sb.  
Espada
AprendiendoScratch / 204
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Sensores—Lec.1
6.4 Ejercicio: Gris
Página 7
• En  este  Ejercicio  extendemos  las  ideas  de  los  proyectos  anteriores  y 
combinamos dos scripts controlados por los bloques de color tocando 
otro color. 
• Un esqueleto patina sobre un patín de color amarillo.  
• El escenario esta dividido en dos partes con color gris oscuro y gris claro. 
• El cuerpo del esqueleto cambia de forma según el color del escenario 
donde se encuentre en ese momento. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gris.sb.  
Gris
AprendiendoScratch / 205
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en  el  que  la  mariposa  vuela 
en un cielo estrellado. 
• Cuando  el  punto  rosa  de  la 
mariposa toque a una estrella 
blanca,  haz  que  cambie  de 
tamaño. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Nocturno.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Tocando.sb 
Ejercicio 1: Desaparece.sb 
Ejercicio 2: AlaHada.sb 
Ejercicio 3: Espada.sb 
Ejercicio 4: Gris.sb 
Ejemplo 1 : Estanque.sb 
Ejemplo 2: Nocturno.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Tocando 
2. Desaparace 
3. Ala Hada 
4. Espada 
5. Gris 
6. Estanque 
7. Nocturno 
Nocturno
AprendiendoScratch / 206
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1. Objetivo: Aprender a conocer el Entorno
• Cuando aprendas a usar los bloques de Entorno serás capaz de hacer que 
el sol se haga pequeño cuando el caballo se acerque, y grande cuando 
éste se aleje.  
• También aprenderás a crear efectos graficos con el ratón, hacer objetos 
grandes y pequeños, y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pradera.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Entorno P.3
6.1 Ejercicio 1: Zonas P.4
6.2 Ejercicio 2: Cuadrantes P.5
6.3 Ejercicio 3: Distancia P.6
6.4 Ejercicio 4: Gigante P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Entorno
Sensores—Lec.2
AprenderScratch
Pradera
AprendiendoScratch / 207
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• Los bloques principales de esta lección nos dan 
información del entorno. 
• Esta información incluye la posición del ratón, 
distancia a otros objetos o al ratón, o informa‐
ción sobre otros objetos, dónde se encuentran, 
a qué distancia están, qué disfraz tienen, etc. 
Página 2
3. Bloques Principales
Entorno
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que, 
si, esperar, fijar tamaño, etc.) para realizar 
tareas complementarias que permitan ilus‐
trar mejor el uso de los bloques de entor‐
no. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como cam‐
biar de tamaño, crear efectos gráficos, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 208
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Sensores—Lec.2
5. Lección : Entorno
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de entorno. 
• Estos bloques nos proporcionan información de la posición del ratón, x e y. 
• También nos permiten conocer la distancia a otros objetos o al ratón. 
• Finalmente nos proporcionan información de otros objetos.  
• Del menú movimiento nos proporcionan los valores dirección, x e y.  
• Del menú apariencia nos proporcionan información del número de disfraz y el 
tamaño. 
• Del menú sonido nos proporcionan el valor del volumen.  
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Entorno.sb.  
Entorno
AprendiendoScratch / 209
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Página 4
6.1 Ejercicio: Zonas
Entorno
• En este Ejercicio construimos un proyecto para experimentar con el blo‐
que x del ratón. 
• Este bloque nos permite saber en todo momento el valor x del ratón. 
• El script del proyecto hace que el tamaño de los objetos, el pelícano y el 
pirata cambien de tamaño según dónde situamos el ratón. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Zonas.sb.  
Zonas
AprendiendoScratch / 210
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Sensores—Lec.2
6.2 Ejercicio: Cuadrantes
Página 5
• En este Ejercicio expandimos las ideas del proyecto anterior e incluimos 
el uso del bloque y del ratón. 
• Según la posición x del ratón los disfraces del pelícano y pirata aumen‐
tan o no de tamaño. 
• Según la posición y del ratón los disfraces tienen un efecto gráfico de 
remolino. 
• Existen cuatro tipos de combinaciones dependiendo en qué cuadrante 
esté el ratón. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuadrantes.sb.  
Cuadrantes
AprendiendoScratch / 211
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Página 6
6.3 Ejercicio: Distancia
Entorno
• En este Ejercicio se crea un proyecto para experimentar con el bloque 
distancia a otro objeto, o distancia al ratón. 
• El pelícano se mueve de lado a lado del escenario de un modo conti‐
nuo. 
• Cuando el pelícano se acerca al pirata a cierta distancia, su tamaño se 
agranda. 
• Cuando se aleja de él a más de esa distancia, su tamaño vuelve a su va‐
lor normal 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Distancia.sb.  
Distancia
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Sensores—Lec.2
6.4 Ejercicio: Gigante
Página 7
• En este Ejercicio experimentamos con el bloque número de disfraz de 
otro objeto. 
• El pelícano se mueve de lado a lado del escenario como en el proyecto 
anterior. 
• Al presionar la tecla dos cambiamos el disfraz del pirata. 
• A su vez, el disfraz del pirata hace que el tamaño del pelícano sea más o 
menos grande. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gigante.sb.  
Gigante
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para  el  que  lobo  cambie  de 
tamaño y tenga un efecto de 
remolino  según  donde  se 
encuentre el ratón. 
• Consigue  que  el  ratón  cree 
cuatro efectos diferentes. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Combinacion.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Entorno.sb 
Ejercicio 1: Zonas.sb 
Ejercicio 2: Cuadrante.sb 
Ejercicio 3: Distancia.sb 
Ejercicio 4: Gigante.sb 
Ejemplo 1 : Pradera.sb 
Ejemplo 2: Combinacion.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Entorno 
2. Zonas 
3. Cuadrante 
4. Distancia 
5. Gigante 
6. Pradera 
7. Combinación 
Combinación
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1. Objetivo: Aprender a Preguntar
• Cuando aprendas a usar los bloques de preguntar, serás capaz de crear un 
proyecto el en que harás desaparecer al pirata con la respuesta adecuada. 
• También aprenderás a hacer preguntas, saludar, responder a preguntas, y 
muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PirataListo.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2.¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Preguntar P.3
6.1 Ejercicio 1: Va y Viene P.4
6.2 Ejercicio 2: Corriendo P.5
6.3 Ejercicio 3: Pregunta P.6
6.4 Ejercicio 4: Obediente P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Preguntar
Sensores—Lec.3
AprenderScratch
Pirata Listo
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• Los bloques principales de esta lección 
son los de preguntar y esperar, y res‐
puesta, que permiten un diálogo con el 
estudiante.  
• Los bloques de ratón y tecla presionada 
nos permiten saber si están presiona‐
dos o no.
Página 2
3. Bloques Principales
Preguntar
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐
nar  bandera,  por  siempre,  deslizar, 
etc.) para realizar tareas complementa‐
rias que permitan ilustrar mejor el uso 
de los bloques de preguntar, ratón y te‐
cla. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en 
detalle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta 
lección nos permitirán hacer cosas co‐
mo  crear  movimientos,  efectos  gráfi‐
cos, etc. 
• En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el 
funcionamiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 216
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Sensores—Lec.3
5. Lección : Preguntar
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de preguntar y esperar, y 
respuesta. 
• La información que suministramos en la ventana de respuesta queda disponi‐
ble en el bloque respuesta. 
• Si la respuesta es texto, podemos escribir mensajes. 
• Si la respuesta es numérica podemos utilizarla como parámetro numérico de 
otros bloques. 
• Los bloques de ratón o tecla presionados nos dicen si están siendo presiona‐
dos. Esta información la utilizaremos para controlar partes del programa. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Preguntar.sb.  
Preguntar
AprendiendoScratch / 217
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Página 4
6.1 Ejercicio: Va y Viene
Preguntar
• En este Ejercicio exploramos el uso del bloque ratón presionado. 
• Nos permite controlar cuándo realizamos una acción dependiendo de si 
el ratón está presionado o no. 
• Una chica jugando con el balón se desplaza hacia la derecha al presio‐
nar el ratón y vuelve al sitio original al soltarlo. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.sb.  
Va y Viene
AprendiendoScratch / 218
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Sensores—Lec.3
6.2 Ejercicio: Corriendo
Página 5
• En este Ejercicio extendemos las ideas de proyecto anterior para con‐
trolar dos acciones, y añadimos un segundo deportista.  
• Al presionar la tecla uno la deportista comienza a moverse. 
• Al presionar la tecla dos el otro deportista comienza a correr. 
• Podemos controlar los dos deportistas de modo individual, o también 
de modo simultáneo. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Corriendo.sb.  
Corriendo
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Página 6
6.3 Ejercicio: Pregunta
Preguntar
• En este Ejercicio creamos un proyecto para utilizar los bloques pregunta 
y respuesta para crear un diálogo entre el proyecto y el estudiante. 
• La deportista hace una pregunta y espera que la respuesta sea escrita 
en la parte inferior del escenario. 
• Luego  ella  utiliza  esa  información  para  dar  un  saludo  que  incluye  el 
nombre. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pregunta.sb.  
Pregunta
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Sensores—Lec.3
6.4 Ejercicio: Obediente
Página 7
• En este Ejercicio utilizamos la misma estrategia que en el proyecto ante‐
rior pero utilizamos la información suministrada de forma diferente. 
• El deportista pide que le proporcionemos una distancia. 
• Esta distancia se escribe en el recuadro correspondiente. 
• A  continuación  esta  información,  que  se  encuentra  en  el  bloque  res‐
puesta, se utiliza para determinar la distancia que debe de correr. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Obediente.sb.  
Obediente
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para que el pirata te pregunte 
tu nombre y luego te salude. 
• Puedes  incluir  tantas 
preguntas y tantas respuestas 
como quieras. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Saludo.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Preguntar.sb 
Ejercicio 1: VaYViene.sb 
Ejercicio 2: Corriendo.sb 
Ejercicio 3: Pregunta.sb 
Ejercicio 4: Obediente.sb 
Ejemplo 1 : PirataListo.sb 
Ejemplo 2: Saludo.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Preguntar 
2. Va y Viene 
3. Corriendo 
4. Pregunta 
5. Obediente 
6. Pirata Listo 
7. Saludo 
Saludo
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1. Objetivo: Aprender Tiempo y Volumen
• Cuando aprendas a usar los bloques de tiempo y volumen serás capaz de 
dar órdenes con tu voz y conseguir que el esqueleto cambie de postura. 
• También aprenderás a hacer volar a dragones, asustar a una patinadora,  y 
muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Nieve.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Tiempo y Volumen P.3
6.1 Ejercicio 1: Aceleración P.4
6.2 Ejercicio 2: Perspectiva P.5
6.3 Ejercicio 3: Festival P.6
6.4 Ejercicio 4: Ambiente P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Tiempo y Volumen
Sensores—Lec.4
AprenderScratch
Nieve
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• Los bloques principales de esta lección 
nos dan información del cronómetro y 
del volumen de sonido.  
• Podemos reiniciar el cronómetro y obte‐
ner su valor con el bloque cronómetro.
• También podemos saber cuál es el nivel 
de volumen y si el sonido es fuerte.
Página 2
3. Bloques Principales
Tiempo y Volumen
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
tecla, fijar tamaño, por siempre, etc.) para 
realizar  tareas  complementarias  que  per‐
mitan ilustrar mejor el uso de los bloques 
de cronómetro y volumen. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como 
crear  efectos  gráficos,  sincronizar  accio‐
nes, etc.  
• En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐
cionamiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 224
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Sensores—Lec.4
5. Lección : Tiempo y Volumen
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cronómetro y volumen. 
• Podemos poner a cero el valor del cronómetro con el bloque de reiniciar el 
cronómetro. 
• El valor del tiempo transcurrido está disponible en el bloque cronómetro. 
• Podemos saber el nivel del sonido o si el sonido es fuerte con los otros dos 
bloques. 
• Exploramos en esta Lección la utilización de estos bloques en diferentes pro‐
yectos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TiempoYVolumen.sb.  
Tiempo y Volumen
AprendiendoScratch / 225
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Página 4
6.1 Ejercicio: Aceleración
Tiempo y Volumen
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque 
cronómetro para determinar la velocidad de giro de la patinadora. 
• El cronómetro mide el tiempo desde su comienzo. 
• La  patinadora  gira  según  los  segundos  que  han  pasado  desde  el  co‐
mienzo. 
• Cuanto mas tiempo ha pasado, mas rápido gira. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Aceleracion.sb.  
Aceleración
AprendiendoScratch / 226
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Sensores—Lec.4
6.2 Ejercicio: Perspectiva
Página 5
• En este Ejercicio utilizamos el cronómetro para crear un efecto de pers‐
pectiva. 
• Cuando la patinadora empieza a patinar en la distancia su tamaño es 
pequeño. Al pasar el tiempo su tamaño aumenta proporcionalmente, 
dando la sensación que se acerca a nosotros. 
• Con el efecto inverso, al hacerse mas pequeña parece que se aleja. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Perspectiva.sb.  
Perspectiva
AprendiendoScratch / 227
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Página 6
6.3 Ejercicio: Festival
Tiempo y Volumen
• En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque 
volumen de sonido. 
• Si tenemos un micrófono, el nivel del volumen que creamos con nuestra 
voz queda registrado en este bloque. 
• En este proyecto somos capaces de hacer girar a la patinadora, simple‐
mente cambiando el disfraz, cada vez que el volumen del micrófono sea 
más de 20. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Festival.sb.  
Festival
AprendiendoScratch / 228
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Sensores—Lec.4
6.4 Ejercicio: Ambiente
Página 7
• En este Ejercicio utilizamos el bloque sonido fuerte para crear un cam‐
bio de ambiente en el proyecto. 
• La patinadora se desplaza de un lado a otro del escenario. 
• El escenario inicial tiene un fondo con unos colores específicos. 
• Si el nivel del sonido es fuerte, automáticamente el escenario cambia de 
color. 
• Cuando el nivel de sonido baja, volvemos al fondo original. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ambiente.sb.  
Ambiente
AprendiendoScratch / 229
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en  el  que  dos  dragones 
vuelan  desde  la  lejanía  hacia 
nosotros. 
• Cuanto  más  se  acercan  más 
grandes son. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Dragones.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: TiempoYVolumen.sb 
Ejercicio 1: Aceleracion.sb 
Ejercicio 2: Perspectiva.sb 
Ejercicio 3: Festival.sb 
Ejercicio 4: Amiente.sb 
Ejemplo 1 : Nieve.sb 
Ejemplo 2: Dragones.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Tiempo y Volumen 
2. Aceleración 
3. Perspectiva 
4. Festival 
5. Ambiente 
6. Nieve 
7. Dragones 
Dragones
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1. Objetivo: Aprender Aritmética
• Cuando aprendas a usar los bloques aritméticos serás capaz de hacer que 
el caballo recite la tabla de multiplicar del nueve.  
• También aprenderás a hacer proyectos que utilicen matemáticas para 
hacer gráficas, movimientos, y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Galopando.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Aritmética P.3
6.1 Ejercicio 1: Marcha P.4
6.2 Ejercicio 2: Salida P.5
6.3 Ejercicio 3: Multiplicar P.6
6.4 Ejercicio 4: Dividir P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Aritmética
Operadores—Lec.1
AprenderScratch
Galopando
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• Los bloques principales de esta lección 
son los bloques que realizan las operacio‐
nes aritméticas: sumar, restar, multiplicar 
y dividir.
Página2
3. Bloques Principales
Aritmética
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
bandera,  sellar,  borrar,  etc.)  para  realizar 
tareas  complementarias  que  permitan 
ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques 
aritméticos. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como 
repetir efectos gráficos o movimientos. 
• En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐
cionamiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 232
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Operadores—Lec.1
5. Lección : Aritmética
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques aritméticos. 
• Estos bloques realizan las operaciones aritméticas sumar, restar, multiplicar y 
dividir. 
• Cada bloque tiene dos parámetros correspondientes a los dos valores de la 
operación. 
• Es posible realizar operaciones más complejas anidando bloques dentro de 
otros bloques. 
• Esta Lección ilustra ejemplos donde utilizamos los bloques aritméticos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Aritmetica.sb.  
Aritmética
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Página 4
6.1 Ejercicio: Marcha
Aritmética
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de 
sumar. 
• Hacemos que el bloque de sumar forme parte de un bloque de decir. 
• En el  proyecto dos deportistas se pasean y uno va cantando varias su‐
mas. 
• El resultado de la suma se realiza con el bloque de sumar. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcha.sb.  
Marcha
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Operadores—Lec.1
6.2 Ejercicio: Salida
Página 5
• En este Ejercicio exploramos el uso del bloque de restar.  
• Además exploramos el empleo de bloques reporteros de Scratch, en es‐
te caso posición en x, como uno de los dos parámetros del bloque re‐
star. 
• En un sencillo script los corredores se deslizan una cantidad que resulta 
de restar el valor 30 y su actual posición en x. 
• El punto inicial de la salida se ha elegido para que la resta sea unas ve‐
ces positiva, y otras negativa. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Salida.sb.  
Salida
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Página 6
6.3 Ejercicio: Multiplicar
Aritmética
• En este Ejercicio creamos un proyecto que utiliza el bloque de multipli‐
car.  
• Queremos crear una imagen en la que sellamos de modo repetido la si‐
lueta del avestruz. 
• Utilizamos un bloque de repetir para realizar la múltiples copias. 
• El número de veces que se repite la copia lo calcula un bloque de multi‐
plicar. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Multiplicar.sb.  
Multiplicar
AprendiendoScratch / 236
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Operadores—Lec.1
6.4 Ejercicio: Dividir
Página 7
• En este Ejercicio creamos un proyecto que utiliza el bloque de dividir.  
• El avestruz dejará a su paso una huella en el suelo que marque su tra‐
yectoria. 
• La huella en el suelo se dibuja con el lápiz. 
• El grosor del lápiz se calcula con un bloque de división. 
• Dos scripts permiten comparar dos divisiones.  
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dividir.sb.  
Dividir
AprendiendoScratch / 237
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en el que la oca presente un 
problema  aritmético,  por 
ejemplo sumar dos números. 
• Si  la  respuesta  es  correcta 
dirá  una  cosa,  y  si  es 
incorrecta otra. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Oca.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Aritmetica.sb 
Ejercicio 1: Marcha.sb 
Ejercicio 2: Salida.sb 
Ejercicio 3: Multiplicar.sb 
Ejercicio 4: Dividir.sb 
Ejemplo 1 : Galopando.sb 
Ejemplo 2: Oca.sb 
 
7. Reto: ¿Sabráas hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Aritmética 
2. Marcha 
3. Salida 
4. Multiplicar 
5. Dividir 
6. Galopando 
7. Oca 
Oca
AprendiendoScratch / 238
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1. Objetivo: Aprender Funciones
• Cuando aprendas a usar los bloques de funciones serás capaz de crear 
paso a paso un cuadro en el que aparece una constelación de líneas y so‐
les. 
• También aprenderás a crear tablas de multiplicar, contar de veinte en 
veinte, y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Constelacion.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3 Bloques Principales P.2
4 Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Funciones P.3
6.1 Ejercicio 1: Delfín P.4
6.2 Ejercicio 2: Conteo P.5
6.3 Ejercicio 3: De Veinte en Veinte P.6
6.4 Ejercicio 4: Raíz Cuadrada P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Funciones
Operadores—Lec.2
AprenderScratch
Constelación
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• Los bloques principales de esta lección nos 
permiten realizar funciones avanzadas.
• Estas funciones incluyen módulo, redonde‐
ar, números al azar.
• El bloque de la raíz cuadrada permite selec‐
cionar una de doce funciones.
Página 2
3. Bloques Principales
Funciones
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
bandera,  fijar  tamaño  del  lápiz,  borrar, 
etc.) para realizar tareas complementarias 
que permitan ilustrar mejor el uso de las 
funciones avanzadas. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como 
repetir cálculos, preguntar, responder, etc.  
• En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐
cionamiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 240
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Operadores—Lec.2
5. Lección : Funciones
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de bloques para realizar funciones avanza‐
das. 
• Estos bloques permiten calcular un número al azar, redondear un número re‐
al, u obtener el resto de una división. 
• El bloque de raíz cuadrada es un bloque multifunción. Podemos seleccionar 
en el bloque una de doce funciones. 
• Estas  funciones  incluyen  funciones  trigonométricas,  exponenciales,  lo‐
garítmicas, etc. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Funciones.sb.  
Funciones
AprendiendoScratch / 241
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Página 4
6.1 Ejercicio: Delfín
Funciones
• En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque 
de número al azar entre un número y otro.   
• Este bloque selecciona al azar un número entre los dos parámetros que 
le suministramos. 
• En este proyecto cada vez que presionamos la tecla uno, el delfín salta 
a un lugar diferente del mar, y escuchamos una nota al azar. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Delfin.sb.  
Delfín
AprendiendoScratch / 242
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Operadores—Lec.2
6.2 Ejercicio: Conteo
Página 5
• En este Ejercicio exploramos la función del bloque de redondeo. 
• El delfín del proyecto salta sobre el mar, yendo de un lado del escenario 
al otro. 
• En su camino va recitando los valores del cronómetro. 
• El cronómetro no es un número entero, sino real. 
• Utilizando el bloque de redondeo obtenemos un número entero. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Conteo.sb.  
Conteo
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Página 6
6.3 De Veinte en Veinte
Funciones
• En este Ejercicio exploramos la función del bloque mod (o módulo.) 
• Este bloque nos dice cual es el resto después de dividir dos números.  
• En este proyecto el hombre camina paso a paso de un lado a otro del 
escenario.  
• Si el valor de x dividido por veinte es cero, el hombre se para y nos dice 
donde se encuentra. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DeVeinteEn‐
Veinte.sb.  
De Veinte en Veinte
AprendiendoScratch / 244
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Operadores—Lec.2
6.4 Ejercicio: Raíz Cuadrada
Página 7
• En este ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de 
la raíz cuadrada. Este bloque nos permite utilizar doce funciones dife‐
rentes, trigonométricas, exponenciales, logarítmicas. 
• El hombre del proyecto nos pide que elijamos un número de la lista. 
• Después  de  mucho  pensar  nos  dice  cual  es  la  raíz  cuadrada  de  ese 
número. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RaizCuadra‐
da.sb.  
Raíz Cuadrada
AprendiendoScratch / 245
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
donde el avestruz nos pide un 
número del uno al nueve. 
• Después,  poco  a  poco,  el 
avestruz  nos  recita  toda  la 
tabla  de  multiplicar  de  ese 
número. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
TablaDeMultiplicar.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Funciones.sb 
Ejercicio 1: Delfin.sb 
Ejercicio 2: Conteo.sb 
Ejercicio 3: DeVeinteEnVeinte.sb 
Ejercicio 4: RaizCuadrada.sb 
Ejemplo 1 : Constelacion.sn 
Ejemplo 2: TablaDeMultiplicar.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Funciones 
2. Delfín 
3. Conteo 
4. De Veinte en Veinte 
5. Raíz Cuadrada 
6. Constelación 
7. Tabla de Multiplicar 
Tabla de Multiplicar
AprendiendoScratch / 246
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1. Objetivo: Aprender a hacer Comparaciones
• Cuando aprendas a usar los bloques de comparación serás capaz de crear 
un proyecto donde la chica acierta si el número es mayor o menor que 
cinco. 
• También aprenderás a decir cuando un balón sube o baja, una pelota está 
cerca o lejos, y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acierta.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Comparación P.3
6.1 Ejercicio 1: Sube y Baja P.4
6.2 Ejercicio 2: Grande P.5
6.3 Ejercicio 3: Cerca y Lejos P.6
6.4 Ejercicio 4: Niñas P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Comparación
Operadores—Lec.3
AprenderScratch
Acierta
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• Los bloques principales de esta lección 
nos permiten comparar números.
• Los bloques son: menor que, igual que, 
o mayor que.
Página 2
3. Bloques Principales
Comparación
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐
nar  tecla,  posición,  por  siempre,  etc.) 
para  realizar  tareas  complementarias 
que permitan ilustrar mejor el uso de 
los bloques de comparación. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en 
detalle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta 
lección nos permitirán hacer cosas co‐
mo mover personajes, decir frases, etc. 
• En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el 
funcionamiento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 248
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Operadores—Lec.3
5. Lección : Comparación
Página 3
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de comparación. 
• Los bloques de comparación tienen dos parámetros numéricos. 
• El resultado de las comparaciones es cierto o falso. 
• Estos reporteros especiales con solo dos posibles valores se llaman predica‐
dos. Su forma es la de un hexágono. 
• Los parámetros de estos bloques pueden ser números, o bloques reporteros 
cuyo valor final sea un número. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Comparacion.sb.  
 
Comparación
AprendiendoScratch / 249
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Página 4
6.1 Ejercicio: Sube y Baja
Comparación
• En este Ejercicio exploramos la función de bloque igual que. 
• En el proyecto un balón sube y baja constantemente entre el suelo y el 
techo del escenario. 
• Cuando el balón sube su dirección es 0 grados. Cuando baja es 180. 
• La chica compara la dirección del balón con el valor cero. Cuando son 
iguales ella sabe que el balón sube. Sino, el balón baja. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubeYBaja.sb.  
Sube y Baja
AprendiendoScratch / 250
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Operadores—Lec.3
6.2 Ejercicio: Grande
Página 5
• En este Ejercicio exploramos la función de bloque mayor que. 
• De un modo aleatorio cada tres segundos el volumen del cubo cambia. 
Algunas veces es grande, otras no. 
• La chica compara el valor del tamaño del cubo con el tamaño de un cu‐
bo normal, que es 100. 
• Cuando el tamaño del cubo es mayor que 100, la chica sabe que el cu‐
bo es grande. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Grande.sb.  
Grande
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Página 6
6.3 Ejercicio: Cerca y Lejos
Comparación
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que se combinan las funcio‐
nes de los bloques mayor que y menor que. 
• La chica se mueve continuamente de un lado al otro del escenario. 
• Cuando su distancia a la columna de colores es menor que 70, dice que 
está cerca. 
• Cuando la distancia es mayor que 120, dice que está lejos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CercaYLejos.sb.  
Cerca y Lejos
AprendiendoScratch / 252
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Operadores—Lec.3
6.4 Ejercicio: Niñas
Página 7
• En este Ejercicio extendemos las ideas de los proyectos anteriores a uno 
que tiene tres protagonistas: dos chicas y una pelota de tenis. 
• La pelota de tenis se mueve libremente por el escenario, rebotando en 
los bordes. 
• Cada una de las chicas comprueba a qué distancia de ella está la pelota. 
Cuando la distancia es menor que 80, dice cerca. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ninas.sb.  
Niñas
AprendiendoScratch / 253
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en  el  que  la  mariposa  vuela 
por el cielo. 
• Cuando  pasa  cerca  del  perro 
saluda al perro.  
• Cuando  pasa  cerca  del  gato 
saluda al gato. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Saluda.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Comparacion.sb 
Ejercicio 1: SubeYBaja.sb 
Ejercicio 2: Grande.sb 
Ejercicio 3: CercaYLejos.sb 
Ejercicio 4: Ninas.sb 
Ejemplo 1 : Acierta.sb 
Ejemplo 2: Saluda.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Comparación 
2. Sube y Baja 
3. Grande 
4. Cerca y Lejos 
5. Niñas 
6. Acierta 
7. Saluda 
Saluda
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1. Objetivo: Aprender aritmética Lógica
• Cuando aprendas a usar los bloques de lógica serás capaz de crear un pro‐
yecto donde haces aparecer al caballo negro solo si tecleas el código se‐
creto.  
• También aprenderás a hacer patinar a un chico, dibujar franjas de maripo‐
sas en el bosque y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Caballo.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Lógica P.3
6.1 Ejercicio 1: Patinete P.4
6.2 Ejercicio 2: Patinete o Bola P.5
6.3 Ejercicio 3: Bicicleta P.6
6.4 Ejercicio 4: Bicicleta Un Dos Tres P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Lógica
Operadores—Lec.4
AprenderScratch
Caballo
AprendiendoScratch / 255
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• Los bloques principales de esta lección son 
los bloques lógicos y, o y no.  
• Estos bloques admiten como parámetros 
valores booleanos: cierto o falso. 
• Como resultado, estos bloques producen 
otro valor booleano: cierto o falso.
Página 2
3. Bloques Principales
Lógica
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
bandera,  fijar  tamaño,  borrar,  etc.)  para 
realizar  tareas  complementarias  que  per‐
mitan ilustrar mejor el uso de los bloques 
lógicos y, o y no. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
talle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como cre‐
ar movimientos, estampar imágenes en el 
escenario, etc.  
• En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
namiento de todos los bloques. 
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Operadores—Lec.4
5. Lección : Lógica
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques lógicos y, o, no. 
• El bloque ‐y produce el resultado cierto si sus dos parámetros son ciertos. 
• El bloque ‐o produce el resultado cierto si uno de sus parámetros, o ambos, 
son ciertos. 
• El bloque ‐no produce el valor contrario a su parámetro: cierto produce falso 
y falso produce cierto. 
• Podemos  extender  la  complejidad  de  las  expresiones  lógicas  combinado 
múltiples bloques lógicos. 
• En esta Lección exploramos mediante proyectos todos estos conceptos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Logica.sb.  
Lógica
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Página 4
6.1 Ejercicio: Patinete
Lógica
• En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque lógico y. 
• Este bloque, como todos los predicados, nos proporciona el resultado 
cierto o falso. 
• En este proyecto podemos hacer que el chico se desplace en su patine‐
te al presionar al mismo tiempo dos teclas: tecla uno y tecla dos. 
• Probando presionar una de las dos teclas solamente comprobamos que 
el chicho no se mueve. Es preciso presionar la tecla uno y la teclas dos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Patinete.sb.  
Patinete
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Operadores—Lec.4
6.2 Ejercicio: Patinete o Bola
Página 5
• En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque lógico o. 
• Este bloque, nos proporciona también el resultado cierto o falso. 
• En este proyecto podemos hacer que el chico se desplace en su patine‐
te bien cuando presionamos la tecla uno, o cuando el balón amarillo 
hace contacto con él. 
• Comprobamos que cuando una de las condiciones se cumple, o las dos 
al mismo tiempo, el chico se mueve. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PatineteOBo‐
la.sb.  
Patinete o Bola
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Página 6
6.3 Ejercicio: Bicicleta
Lógica
• En este Ejercicio exploramos el funcionamiento del bloque lógico no.  
• El bloque produce el valor opuesto de su argumento: cierto produce fal‐
so, y falso produce cierto. 
• En este proyecto la chica se pasea en bicicleta mientras escuchamos un 
sonido pop continuamente si no presionamos la tecla espacio. 
• Para detener el sonido tenemos que presionar la tecla espacio. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bicicleta.sb.  
Bicicleta
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Operadores—Lec.4
6.4 Ejercicio: Bicicleta Un Dos Tres
Página 7
• En este Ejercicio extendemos el uso de operadores lógicos. 
• Los operadores lógicos tienen dos argumentos. 
• Podemos realizar operaciones lógicas más complejas combinando ope‐
radores básicos. 
• En este proyecto combinamos dos operadores y. Esto nos permite con‐
trolar el movimiento de la bicicleta cuando presionamos tres teclas a la 
vez. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero BicicletaUnDos‐
Tres.sb.  
Bicicleta Un Dos Tres
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
para que una mariposa vuele 
por el bosque. 
• Dejará sellada su imagen a su 
paso,  pero  solo  si  la 
coordenada  x  es  múltiplo  de 
100. 
• Esto creará franjas verticales. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Franjas.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Logica.sb 
Ejercicio 1: Patinete.sb 
Ejercicio 2: PatineteOBola.sb 
Ejercicio 3: Bicicleta.sb 
Ejercicio 4: BicicletaUnDosTres.sb 
Ejemplo 1 : Caballo.sb 
Ejemplo 2: Franjas.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Lógica 
2. Patinete 
3. Patinete o Bola 
4. Bicicleta  
5. Bicicleta Un Dos Tres 
6. Caballo 
7. Franjas 
Franjas
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1. Objetivo: Aprender a operar con Texto
• Cuando aprendas a usar los bloques de texto serás capaz de hacer pregun‐
tas y utilizar las respuestas como parte de la historia.  
• También aprenderás a deletrear, hacer juegos de palabras, y muchas cosas 
más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EsAzul.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Texto P.3
6.1 Ejercicio 1: Hola P.4
6.2 Ejercicio 2: Deletreando P.5
6.3 Ejercicio 3: Cuántas Letras P.6
6.4 Ejercicio 4: Primera y Última P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Texto
Operadores—Lec.5
AprenderScratch
Es Azul
AprendiendoScratch / 263
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• Los bloques principales de esta lección son los 
que procesan texto. 
• El bloque unir, une dos textos y produce un úni‐
co texto. 
• El bloque letra de, proporciona la letra de un 
texto situada en una posición particular. 
• El bloque longitud de nos dice cuantas letras tie‐
ne una palabra. 
Página 2
3. Bloques Principales
Texto
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐
nar bandera, fijar tamaño, preguntar, res‐
puesta, etc.) para realizar tareas comple‐
mentarias que permitan ilustrar mejor el 
uso de los bloques de proceso de texto. 
• Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
detalle en su lección correspondiente. 
• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
lección nos permitirán hacer cosas como 
crear diálogos interactivos y efectos gráfi‐
cos. 
• En los Video Tutoriales se explica el fun‐
cionamiento de todos los bloques. 
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Operadores—Lec.5
5. Lección : Texto
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de los bloques de procesar texto. 
• El bloque unir nos permite concatenar dos palabras o dos frases. Podemos re‐
petir este proceso para unir un número ilimitado de frases. 
• El bloque de letra de nos permite determinar la letra en una posición particu‐
lar de la palabra. 
• Con el bloque longitud de, podemos saber cuantas letras tiene una palabra.  
• La combinación de esto bloques nos permite gran flexibilidad en el procesado 
de textos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Texto.sb.  
Texto
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Página 4
6.1 Ejercicio: Hola
Texto
• En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de 
texto unir. 
• La chica nos pregunta nuestro nombre. 
• Escribimos el nombre en la ventana de preguntar, y queda guardado en 
el bloque respuesta. 
• Luego la chica crea una frase uniendo el saludo Hola con el nombre que 
se encuentra en respuesta. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Hola.sb.  
Hola
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Operadores—Lec.5
6.2 Ejercicio: Deletreando
Página 5
• En este Ejercicio extendemos las ideas del proyecto anterior e incorpo‐
ramos el bloque letra de. 
• Este bloque nos permite determinar la letra situada en un lugar deter‐
minado de la palabra. 
• La chica  nos pregunta el  nombre, y después de saludarnos, nos dice 
cual es la primera y segunda letra de nuestro nombre. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Deletrean‐
do.sb.  
Deletreando
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Página 6
6.3 Ejercicio: Cuántas Letras
Texto
• En este Ejercicio continuamos extendiendo la función de los proyectos 
anteriores.   
• Incluimos el bloque longitud de. Este bloque nos dice cuantas letras tie‐
ne una palabra. 
• En el diálogo la chica nos saluda como antes, y nos dice cuantas letras 
tiene nuestro nombre. Esta información es parte de su mensaje. Para 
ello utilizamos el bloque unir. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  CuantasLe‐
tras.sb.  
Cuántas Letras
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Operadores—Lec.5
6.4 Ejercicio: Primera y Última
Página 7
• En este Ejercicio combinamos los bloques de los proyectos anteriores. 
• La chica nos va a decir cuáles son la primera y última letra de nuestro 
nombre. 
• Es fácil saber cual es la primera letra, pero para saber cual es la última 
hay que saber cuantas letras tiene el nombre. 
• Para ello utilizamos el bloque longitud de. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PrimeraYUlti‐
ma.sb.  
Primera y Última
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en  el  que  tengamos  que 
escribir  una  palabra  cuya 
tercera letra es una a. 
• La chica va a analizar nuestra 
respuesta  y  nos  dirá  si  lo 
hemos hecho bien o no. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
LaTercera.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Texto.sb 
Ejercicio 1: Hola.sb 
Ejercicio 2: Deletreando.sb 
Ejercicio 3: CuantasLetras.sb 
Ejercicio 4: PrimeraYUltima.sb 
Ejemplo 1 : EsAzul.sb 
Ejemplo 2: LaTercera.sb 
 
7. Reto: ¿Sabráas hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Texto 
2. Hola 
3. Deletreando 
4. Cuántas Letras 
5. Primera y Última 
6. Es Azul 
7. La Tercera 
La Tercera
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1. Objetivo: Aprender Variables
• Cuando aprendas a usar los bloques de Variables serás capaz de crear un 
proyecto donde tú puedes decir a los peces que naden más deprisa o más 
despacio.  
• También aprenderás a hacer carreras, controlar un balón volador, hacer 
efectos gráficos y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PecesAmigos.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Variables P.3
6.1 Ejercicio 1: Dos Velocidades P.4
6.2 Ejercicio 2: Acelerador P.5
6.3 Ejercicio 3: El Viajero P.6
6.4 Ejercicio 4: Volando P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Variables
Variables—Lec.1
AprenderScratch
Peces Amigos
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• Los bloques principales de esta lección nos 
permiten utilizar y modificar variables.  
• Los bloque de mostrar y esconder variable 
nos permiten visualizar en el escenario el 
contenido de las variables.
Página 2
3. Bloques Principales
Variables
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
bandera,  fijar  tamaño,  apuntar,  mover,  etc.) 
para  realizar  tareas  complementarias  que 
permitan ilustrar mejor el uso de los bloques 
de variables. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐
lle en su lección correspondiente. 
• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐
ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear 
efectos gráficos o de movimiento. 
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 272
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Variables—Lec.1
5. Lección : Variables
Página 3
 
• En esta Lección exploramos el uso de variables. 
• Las  Variables  contienen  valores  que  podemos  utilizar  como  parámetros  de 
otros bloques. 
• Estos valores pueden ser modificados, fijados, y por tanto tenemos más flexi‐
bilidad en el control de programas. 
• Los dos principales bloques de variables nos permiten fijar su valor, o modifi‐
carlo por cierta cantidad. 
• También disponemos de bloques para mostrar el valor de la variable en el es‐
cenario. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variables.sb.  
Variables
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Página 4
6.1 Ejercicio: Dos Velocidades
Variables
• En este Ejercicio exploramos la función de una variable y sus efectos. 
• En este proyecto dos scripts están basados en la misma estructura: re‐
petir la acción de mover. 
• Al presionar una tecla fijamos el valor de la variable al valor 5, con otra 
tecla el valor fijado es 25.  
• El resultado es que la chica corre a dos velocidades diferentes. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DosVelocida‐
des.sb.  
Dos Velocidades
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Variables—Lec.1
6.2 Ejercicio: Acelerador
Página 5
• En este Ejercicio utilizamos el bloque de cambiar una variable. 
• Al presionar la tecla uno, la chica se mueve un número de pasos. Este 
número de pasos coincide con el valor de la variable a. 
• Con la teclas de flecha arriba y flecha abajo podemos modificar el valor 
de la variable. 
• El efecto de presionar la tecla uno no es siempre el mismo. Depende 
del valor de la variable en ese momento. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Acelerador.sb.  
Acelerador
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Página 6
6.3 Ejercicio: El Viajero
Variables
• En este Ejercicio utilizamos una variable para realizar un efecto gráfico. 
• El pirata se acerca hacia nosotros. 
• Con cada paso el valor de la variable a, aumenta. 
• Fijamos el tamaño de su disfraz al valor de la variable. 
• Al acercarse le vemos cada vez más grande, y por tanto nos da la sensa‐
ción de que esta más cerca. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ElViajero.sb.  
El Viajero
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Variables—Lec.1
6.4 Ejercicio: Volando
Página 7
• En este Ejercicio utilizamos una variable para extender la funcionalidad 
de un proyecto anterior. Una pelota se mueve libremente por el escena‐
rio rebotando en los bordes. 
• En otros proyectos su velocidad era siempre constante. 
• En este proyecto su velocidad es igual al valor numérico de la variable. 
• Con dos teclas podemos aumentar o disminuir esta variable, y por tanto 
la velocidad de la pelota. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Volando.sb.  
Volando
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en el que el cisne nade en el 
lago. 
• Crea  un  efecto  gráfico  en  el 
que  parezca  que  se  acerca  a 
nosotros. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
VieneElCisne.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Variables.sb 
Ejercicio 1: DosVelocidades.sb 
Ejercicio 2: Acelerador.sb 
Ejercicio 3: ElViajero.sb 
Ejercicio 4: Volando.sb 
Ejemplo 1 : VieneElCisne.sb 
Ejemplo 2: PecesAmigos.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Variables 
2. Dos Velocidades 
3. Acelerador 
4. El Viajero 
5. Volando 
6. Viene El Cisne  
7. Peces Amigos 
Viene el Cisne
AprendiendoScratch / 278
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1. Objetivo: Aprender a utilizar muchas Variables
• Cuando aprendas a usar los bloques de variables ayudarás al soldado a 
que nos pregunte dos números , y luego la flor nos dice la suma y el pro‐
ducto de estos números.  
• También aprenderás a pintar con muchos colores, preguntar, responder, 
calcular, y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ListaFlor.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Más Variables P.3
6.1 Ejercicio 1: Nombre y Edad P.4
6.2 Ejercicio 2: A la Carta P.5
6.3 Ejercicio 3: Examen P.6
6.4 Ejercicio 4: Brochazo P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Más Variables
Variables—Lec.2
AprenderScratch
Lista Flor
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• Los bloques principales de esta lección nos per‐
miten utilizar y modificar variables.  
• Los bloque de mostrar y esconder variable nos 
permiten visualizar en el escenario el contenido 
de las variables.
Página 2
3. Bloques Principales
Más Variables
4. Bloques Auxiliares
• Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
bandera,  fijar  tamaño,  apuntar,  mover,  etc.) 
para  realizar  tareas  complementarias  que 
permitan ilustrar mejor el uso de los bloques 
de variables. 
• Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐
lle en su lección correspondiente. 
• Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐
ción nos permitirán hacer cosas como crear 
efectos gráficos o de movimiento. 
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 280
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Variables—Lec.2
5. Leccián : Más Variables
Página 3
 
• En esta Lección extendemos las ideas de la lección de Variables. 
• En los proyectos de esta lección incluimos dos o más variables. Esta idea bási‐
ca se pude extender para crear un número de variables tan grande como lo 
exija la complejidad del problema. 
• En los proyectos de esta lección existe una comunicación entre los objetos, 
los protagonistas de la historia. La variables son en unos casos obtenidas por 
un sprite. Este sprite comunica estas variables a un segundo sprite, que a su 
vez los utiliza para realizar cálculos matemáticos, efectos gráficos, etc. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero MasVariables.sb.  
 
Más Variables
AprendiendoScratch / 281
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Página 4
6.1 Ejercicio: Nombre y Edad
Más Variables
• En este Ejercicio exploramos la utilización de dos variables. 
• Una variable guardará la información del nombre, la otra guardará la 
información de la edad. 
• Los  bloques  preguntar  y  respuesta  pueden  combinarse  con  variables 
para  poder  utilizar  varios  elementos  de  información:  nombre,  edad, 
etc. 
• La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  NombreYE‐
dad.sb.  
Nombre y Edad
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Variables—Lec.2
6.2 Ejercicio: A la Carta
Página 5
• En  este  Ejercicio  extendemos  el  uso  de  variables  para  el  control  de 
otros bloques.  
• La chica nos pregunta qué instrumento queremos escuchar. 
• También nos pregunta cuántas notas queremos oír. 
• Esta información, que se ha almacenado en dos variables, es utilizada 
luego para controlar el programa. 
• El mismo programa se comporta de modo diferente dependiendo de la 
información que le suministramos. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: ALaCarta.sb.  
A la Carta
AprendiendoScratch / 283
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Página 6
6.3 Ejercicio: Examen
Más Variables
• En este Ejercicio exploramos el uso de dos variables y de dos objetos, 
dos protagonistas: Chica1 y Chica2. 
• La Chica1 nos pide que escribamos dos números. Estos números que‐
dan guardados en dos variables. 
• Esa información la recibe la Chica2 que recita el problema de sumar y 
nos da el resultado del problema. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Examen.sb.  
Examen
AprendiendoScratch / 284
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Variables—Lec.2
6.4 Ejercicio: Brochazo
Página 7
• En este ejercicio extendemos las ideas del proyecto anterior para con‐
trolar elementos gráficos como el lápiz. 
• La chica nos pide que elijamos un color, escribiendo el número corres‐
pondiente. 
• Después nos pide que elijamos el grosor de la brocha. 
• Esta información se la pasa a la brocha que pinta una banda del color y 
de la anchura que nosotros hemos especificado. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Brochazo.sb.  
Brochazo
AprendiendoScratch / 285
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en  el  que  el  avión  nos  pide 
que  elijamos  un  color  y  una 
anchura de banda. 
• Entonces el avión comienza a 
volar  dejando  una  estela  del 
color  y  anchura  que  le 
pedimos. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
Estela.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: MasVariables.sb 
Ejercicio 1: NombreYEdad.sb 
Ejercicio 2: ALaCarta.sb 
Ejercicio 3: Examen.sb 
Ejercicio 4: Brochazo.sb 
Ejemplo 1 : ListaFlor.sb 
Ejemplo 2: Estela.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Más Variables 
2. Nombre y Edad 
3. A la Carta 
4. Examen 
5. Brochazo 
6. Lista Flor 
7. Estela 
Estela
AprendiendoScratch / 286
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1. Objetivo: Aprender Listas
• Cuando aprendas a usar los bloques de listas serás capaz de hacer que el 
pingüino haga varias preguntas y luego un gato nos recuerde toda esa in‐
formación.  
• También aprenderás a crear monólogos, conversaciones, cálculos matemá‐
ticos, y muchas cosas más.
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero QueMemoria.sb. 
2. ¿Qué conseguiremos?
1. Objetivo P.1
2. ¿Qué conseguiremos? P.1
3. Bloques Principales P.2
4. Bloques Auxiliares P.2
5. Lección: Listas P.3
6.1 Ejercicio 1: Familia P.4
6.2 Ejercicio 2: Rectángulo P.5
6.3 Ejercicio 3: Conociéndose P.6
6.4 Ejercicio 4: Calculando P.7
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8
8. Materiales P.8
Contenidos
Listas
Listas—Lec.1
AprenderScratch
Qué Memoria
AprendiendoScratch / 287
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• Los bloques principales de esta lec‐
ción son los de añadir elementos a 
una lista y seleccionar elementos de 
ella.  
Página 2
3. Bloques Principales
Listas
4. Bloques Auxiliares
• Se utilizan bloques auxiliares (al re‐
cibir, decir, enviar, etc.) para realizar 
tareas complementarias que permi‐
tan ilustrar mejor el uso de los blo‐
ques de elementos de una lista. 
• Estos bloques auxiliares se estudian 
en detalle en su lección correspondiente. 
• Algunas de las tareas auxiliares de esta lección 
nos permitirán hacer cosas como crear monó‐
logos, diálogos, hacer preguntas, etc. 
• En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
miento de todos los bloques. 
AprendiendoScratch / 288
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Listas—Lec.1
5. Lección : Listas
Página 3
 
• En esta Lección exploramos los elementos básicos de una lista. 
• Una lista nos permite guardar elementos de información, nombres, palabras, 
números, para poder utilizarlos más tarde. 
• El bloque de añade a, nos permite añadir un elemento más de información al 
conjunto que ya tenemos. El elemento se añade siempre al final de la lista. 
• Podemos utilizar cada uno de los elementos de la lista seleccionándolos pri‐
mero.  
• Para seleccionar un elemento de la lista utilizamos el bloque ítem‐de. 
• En esta Lección creamos proyectos para explorar el uso de listas. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Listas.sb.  
Listas
AprendiendoScratch / 289
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Página 4
6.1 Ejercicio: Familia
Listas
• En este Ejercicio exploramos el uso de una lista para crear un diálogo 
con el pirata. 
• El  pirata  pregunta  cierta  información  que  de  un  modo  sucesivo  va 
guardándose en la lista. Para ello utiliza el bloque añadir. 
• Al terminar las preguntas el pirata relata en un conjunto de frases la in‐
formación que ha recibido. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Familia.sb.  
Familia
AprendiendoScratch / 290
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Listas—Lec.1
6.2 Ejercicio: Rectángulo
Página 5
• En este Ejercicio extendemos las ideas del proyecto anterior para aplicar‐
las a un problema matemático. 
• El pirata pregunta por las dimensiones de un rectángulo.  
• Estas dimensiones son guardadas en una lista.  
• Después  el  pirata  utiliza  esta  información  para  calcular  propiedades  del 
rectángulo, como su área y perímetro. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Rectangulo.sb.  
Rectángulo
AprendiendoScratch / 291
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Página 6
6.3 Conociéndose
Listas
• En  este  Ejercicio  exploramos  el  uso  de  listas  en  un  proyecto  con  dos 
protagonistas. 
• En un diálogo inicial el pirata y el caballero se hacen unas cuantas pre‐
guntas. 
• Después, los dos continúan la conversación donde cuentan lo que han 
aprendido de la vida del otro. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el  fichero Conociendo‐
se.sb.  
Conociéndose
AprendiendoScratch / 292
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Listas—Lec.1
6.4 Ejercicio: Calculando
Página 7
• En este Ejercicio continuamos el uso de listas en un proyecto con dos 
protagonistas pero esta vez para realizar cálculos matemáticos. 
• El pirata y el caballero piden que escribamos un total de cuatro núme‐
ros.  
• Después, tanto el caballero como el pirata realizan cálculos matemáticos 
con estos números. 
• Nos informan de cuál es el promedio y la suma total de estos números. 
• La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Calculando.sb.  
Calculando
AprendiendoScratch / 293
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8. Materiales
• Utilizando  los  conceptos  de 
esta lección, crea un proyecto 
en  el  que  el  panda  nos  pida 
que  escribamos  cuatro 
números. 
• Después  el  pájaro  rojo  hace 
cálculos  matemáticos  con 
estos números. 
• La  solución  de  este  proyecto 
se  encuentra  en  el  fichero: 
MuyListo.sb.  
Proyectos Scratch: 
Lección: Listas.sb 
Ejercicio 1: Familia.sb 
Ejercicio 2: Rectangulo.sb 
Ejercicio 3: Conociendose.sb 
Ejercicio 4: Calculando.sb 
Ejemplo 1 : QueMemoria.sb 
Ejemplo 2: MuyListo.sb 
 
7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
Video Tutoriales 
1. Lección Listas 
2. Familia 
3. Rectángulo 
4. Conociéndose 
5. Calculando 
6. Qué Memoria 
7. Muy Listo 
Muy Listo
AprendiendoScratch / 294
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Scratch completo-hlinor-120811184914-phpapp02

  • 1. Taller: AprendiendoScratch Días: 31 de Enero—4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: Ministerio de Educación de Perú DIGETE-Perú y UPV/EHU
  • 2.  
  • 3.   TALLER: AprendiendoScratch  Fechas   31 de Enero al 4 de Febrero, 2011  Horario   Mañana:  8 a 12;  Tarde:  2 a 6.  Lugar  Dirección General de Tecnologías. Ministerio de Educación de Perú. Lima (Perú)  Recursos  Computadoras XO, memorias Flash, Moodle, Internet, proyector multimedia, altavoces  Autores  Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis) y Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao)  Organizador  Dirección General de Tecnologías Educativas. Ministerio de Educación de Perú. UPV/EHU  Objetivos  1. Introducción al entorno creativo Scratch  2. Utilización de Scratch en el currículo  3. Pensamiento Computacional y Construccionismo  4. Realización de la Enseñanza Colaborativa  5. Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula  Sesiones    8:00‐9:50  10:00‐11:50    2:00‐3:50  4:00‐5:50  Lunes   Objetivos   Intr. a Scratch    Movimiento‐1  Movimiento‐2  Martes  Apariencia‐1  Apariencia‐2    Sonido‐1  Sonido‐2  Miércoles  Lápiz‐1  Lápiz‐2    Control‐1  Control‐2  Jueves  Control‐3  Control‐4    Sensores‐1  Sensores‐2  Viernes  Operadores‐1  Operadores‐2    Variables‐1  Conclusiones   Formato de  las Sesiones    1  Objetivo  20 min. Introducción de la sesión. Integración con el resto del  material. Estudio paso a paso de ejemplos de Scratch.  2  Práctica Guiada  20 min. Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch  según el modelo presentado en la lección.   3  Práctica  Independiente  50 min. Creación independiente en grupos, de un proyecto basado en  la práctica guiada. Implementación de ideas. Resolución de  problemas.  4  Presentación  15 min. Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado.  Preguntas y respuestas. Comentarios.  5  Conclusiones  5 min. Objetivos obtenidos. Eventos importantes. Áreas  descubiertas. Obstáculos encontrados.    Programa  Movimiento: 1.‐ Mover y Girar  2.‐ Apuntar  3.‐ Ir y Deslizar  4.‐ Cambiar y Fijar  5. ‐Rebotar    Apariencia:  1.‐ Disfraz  2.‐ Decir y Pensar  3.‐ Tamaño  4. ‐Efectos  5.‐ Mostrar  6.‐ Apuntar  Sonido: 1.‐ Tocar Nota  2.‐ Percusión  3.‐ Tocar Sonido  4.‐ Volumen y Tempo    Lápiz:  1.‐ Subir y Bajar  2.‐ Color  3.‐ Tamaño y Sellar    Control:  1.‐ Eventos  2.‐ Esperar  3.‐ Por Siempre  4.‐ Repetir  5.‐ Mensajes  6.‐ Elegir  7.‐ Detener  Sensores:  1.‐ Tocando  2.‐ Entorno  3.‐ Preguntar  4.‐ Tiempo y Volumen    Operadores:  1.‐ Aritmética  2.‐ Funciones  3.‐ Comparación  4.‐ Lógica  5.‐ Texto    Variables:  1.‐Variables  2.‐ Listas       
  • 4.  
  • 5. Taller: AprendiendoScratchFormato de las Sesiones DIGETE-Perú y UPV/EHU Días: 31 de Enero—4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: Ministerio de Educación de Perú Días: 31 de Enero—4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: MINEDU Dirección General de Tecnologías Educativas—DIGETE Ministerio de Educación de Perú Lima, Perú Taller: AprendiendoScratch Impartido por el grupo de investigación del sistema universitario vasco: - Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis, USA) - Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao, España) OBJETIVOS: • Introducción al entorno creativo Scratch • Utilización de Scratch en el currículo • Pensamiento Computacional y Cons- truccionismo • Realización de la Enseñanza Colabo- rativa • Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula Ejercicio:Tocando Rosa (Lec-2, Control) Nº de sesiones: 20 Duración: 1 hora 50’ SESIÓN: 1.Objetivo (20’): Introducción de la sesión. Inte- gración con el resto del material. Estudio pa- so a paso de ejemplos de Scratch 2.Práctica Guida (20’): Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch según el modelo presentado en la lección. 3.Práctica Independiente (50’): Creación inde- pendiente en grupos, de un proyecto basado en la práctica guiada. Implementación de ide- as. Resolución de problemas 4.Presentación (15’): Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado. Preguntas y respuestas. Comentarios . 5.Conclusiones (5’): Objetivos obtenidos. Even- tos importantes. Áreas descubiertas. Obstá- culos encontrados.
  • 6. AprendiendoScratch es un proyecto educativo que nace como continuación para el mundo de habla his- pana del proyecto LearnScratch (mundo anglosajón). • LearnScratch es un conjunto de materiales didácticos para la incorporación de Scratch en el aula. Estos materiales están basados en proyec- tos que desarrollan en el alumno: capacidades de pensamiento computacional, resolución de problemas, colaboración y comunicación. • El éxito académico de LearnScratch se basa entre otros en los siguientes factores: la facilidad con la que los maestros incorporan en el aula el currículo; el dise- ño completo y estructurado del curso donde los conceptos se presentan de forma progresi- va; el valor co- municativo y ex- plicativo de los video tutoriales. • LearnScratch es un referente educativo de la comunidad Scratch, y cuenta con el reconoci- miento del grupo LLK MediaLab MIT,y de un gran número de testimonios de las más de 2000 escuelas que lo utilizan en todo el mundo. Programa-Temario Material Multimedia de las Lecciones Cada lección del Taller ha sido diseñada con un conjunto de materiales multimedia que apoyan la enseñanza y aprendizaje de los temas del taller. - Fascículo: En cada lección se presenta un fascículo pdf (8 páginas) que des- cribe los objetivos, los fundamen- tos básicos y los ejercicios resuel- tos de cada lección. - Video Tutoriales: Describen paso a paso los concep- tos y la construcción de los correspondientes pro- yectos de todos los ejercicios y de los retos pro- puestos. - Práctica Guiada : Cada video tutorial tiene asociado el proyecto Scratch que se descarga directamente de la página web , Moodle o memoria flash. - Práctica Independiente: Plantillas de proyectos Scratch para que los alum- nos desarrollen las ideas y resuelvan problemas a partir de los ejercicios realizados en la sesión de las Prácticas guiadas. DIGETE-Perú y UPV/EHU AprendiendoScratch Movimiento: 1.- Mover y Girar 2.- Apuntar 3.- Ir y Deslizar 4.- Cambiar y Fijar 5. -Rebotar Apariencia: 1.- Disfraz 2.- Decir y Pensar 3.- Tamaño 4. -Efectos 5.- Mostrar 6.- Apuntar Sonido: 1.- Tocar Nota 2.- Percusión 3.- Tocar Sonido 4.- Volumen y Tempo Lápiz: 1.- Subir y Bajar 2.- Color 3.- Tamaño y Se- llar Control: 1.- Eventos 2.- Esperar 3.- Por Siempre 4.- Repetir 5.- Mensajes 6.- Elegir 7.- Detener Sensores: 1.- Tocando 2.- Entorno 3.- Preguntar 4.- Tiempo y Volu- men Operadores: 1.- Aritmética 2.- Funciones 3.- Comparación 4.- Lógica 5.- Texto Variables: 1.-Variables 2.- Listas Entorno ScratchMás información: http://learnscratch.org
  • 7. 1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos • Cuando aprendas a usar los bloques de mover y girar serás capaz de ayu‐ dar al gato  a pasearse por la pradera visitando a todas las vacas. Una es‐ tela marcará su camino.   • También  aprenderás  a  dibujar  cuadrados,  hexágonos,  escaleras,  letras,  flores y muchas cosas más. • La solución de este primer ejemplo se encuentra en el fichero de nombre  Paseando.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Mover y Girar P.3 6.1 Ejercicio: Cuadrado P.4 6.2 Ejercicio: Escaleras P.5 6.3 Ejercicio: Letra F P.6 6.4 Ejercicio: Crear una Rosa P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Mover y Girar Movimiento—Lec.1 AprenderScratch Paseando AprendiendoScratch / 7 http://learnscratch.org
  • 8. • Los bloques principales de esta lección son los  de mover y girar.   • El bloque de mover nos permite desplazar el  objeto (sprite) un número determinado de  pasos en la dirección actual.  • Los bloques de girar permiten cambiar la di‐ rección del objeto un número determinado  de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐ da. Página 2 3. Bloques Principales Mover y Girar 4. Bloques Auxiliares “To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story here.” • Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde, fi‐ jar  tamaño  del  lápiz,  borrar,  etc.) para  realizar  tareas  complementarias  que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar.  • Estos bloques auxiliares se estudian en detalle en su lección correspon‐ diente.  • Los bloques auxiliares utilizados en esta lección nos permitirán hacer ta‐ reas como repetir el dibujo de un hexágono,  dibujar  peldaños  ascendentes  o  descenden‐ tes de una escalera, esperar antes de dibujar  un tramo de la letra efe, dibujar el pétalo de  una rosa, etc.  • Las etiquetas de los proyectos van a identifi‐ car y documentar con texto explicativo estas  secciones auxiliares.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 8 http://learnscratch.org
  • 9. Movimiento—Lec.1 5. Lección : Mover y Girar Página 3 • En esta Lección exploramos el uso de los bloques mover y  girar.  • Introducimos el concepto de coordenadas del escenario (eje horizontal medi‐ do por el valor x, y eje vertical medido por el valor y).  • Se define el origen de coordenadas (0,0) como el centro del escenario, y se  utiliza una cuadrícula de tamaño 20 pasos para ilustrar diferentes conceptos  de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos.  • Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica en  grados. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto.    • Se ilustra el uso de estos dos bloques creando un proyecto que realiza una  animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círculos .  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mover.sb.   Mover y Girar AprendiendoScratch / 9 http://learnscratch.org
  • 10. Página 4 6.1 Ejercicio: Cuadrado Mover y Girar • En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐ tro lados. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces  las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.   • Un simple código inicial sitúa el comienzo del cuadrado y el lápiz de di‐ bujo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.   Cuadrado AprendiendoScratch / 10 http://learnscratch.org
  • 11. Movimiento—Lec.1 6.2 Ejercicio: Escaleras Página 5 • En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des‐ ciende según el control del usuario.   • Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior, se realiza un pel‐ daño descendente (cambiando el sentido de los giros).  • Un sencillo sistema de control (al presionar la tecla de flecha arriba o  flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda‐ ños en las direcciones deseadas.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Escalera.sb.   Escaleras AprendiendoScratch / 11 http://learnscratch.org
  • 12.   Página 6 6.3 Ejercicio: Letra F Mover y Girar • En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.   • El proceso es simple ya que cada segmento de la letra consiste en un  movimiento y un giro.  • Un sencillo control (bloque esperar 1 segundos) separa los diferentes  segmentos para poder ver cómo la letra se va formando de tramo en  tramo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LetraEFE.sb.   Letra F AprendiendoScratch / 12 http://learnscratch.org
  • 13. Movimiento—Lec.1 6.4 Ejercicio: Crear una Rosa Página 7 • En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un  pétalo.  • El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos.  • Un sencillo control (al presionar la tecla espacio) permite solapar pétalo  tras pétalo hasta formar la rosa. La forma de la rosa puede variarse cam‐ biando alguno de los elementos del pétalo.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  de  nombre   CrearUnaRosa.sb.   Crear una Rosa AprendiendoScratch / 13 http://learnscratch.org
  • 14. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  la  flecha  sea  capaz  de cruzar este laberinto.  • Evita salir del camino blanco.  • Deja  una  traza  marcando  el  camino recorrido.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  ZigZag.sb.   Proyectos Scratch:   Lección: Mover.sb  Ejercicio 1: Cuadrado.sb  Ejercicio 2: Escalera.sb  Ejercicio 3: LetraEFE.sb  Ejercicio 4: CrearUnaRosa.sb  Ejemplo 1: Paseando  Ejemplo 2: ZigZag.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales   1. Lección Mover y Girar  2. Cuadrado  3. Escalera  4. Letra F  5. Crear una Rosa  6. Paseando  7. ZigZag  ZigZag AprendiendoScratch / 14 http://learnscratch.org
  • 15. 1. Objetivo: Aprender a Apuntar • Cuando aprendas a usar los bloques de apuntar‐en‐dirección y apuntar‐a,  serás capaz de mover y girar paso a paso al triángulo a través del laberinto.  • También aprenderás a hacer que una mariposa siga a una flor, dos flechas  sigan a un balón y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Laberinto.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Apuntar P.3 6.1 Ejercicio 1: Apuntar Tres P.4 6.2 Ejercicio 2: Cruz P.5 6.3 Ejercicio 3: Mariposa P.6 6.4 Ejercicio 4: Caza Pelota P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Apuntar Movimiento—Lec.2 AprenderScratch Laberinto AprendiendoScratch / 15 http://learnscratch.org
  • 16. • Los bloques principales de esta lección son los  de apuntar‐en‐dirección y  apuntar‐hacia.   • El primer bloque nos permite definir la dirección  del sprite.  • El segundo bloque hace que el sprite apunte  hacia otro sprite o bien hacia el ratón. Página 2 3. Bloques Principales Apuntar 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (borrar el escena‐ rio, fijar tamaño de lápiz, bajar lápiz, etc.) para  realizar tareas complementarias que permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques de apuntar.  • Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  detalle  en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lección  nos  permitirán  trazar  una  estela  gráfica  que  marque la trayectoria seguida por el sprite. Po‐ dremos determinar el color y el tamaño de la  traza.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.      AprendiendoScratch / 16 http://learnscratch.org
  • 17. Movimiento—Lec.2 5. Lección : Apuntar Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques apuntar‐en‐dirección y   apuntar‐hacia.   • Utilizamos los bloques para definir la dirección de los Sprites.   • La dirección se puede definir de un modo numérico con valores de 0 a 360.  • También podemos definir  la dirección de un sprite apuntándole hacia otro  sprite o al lugar donde se encuentre el ratón.  • Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica.   • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Apuntar.sb.   Apuntar AprendiendoScratch / 17 http://learnscratch.org
  • 18. Página 4 6.1 Ejercicio: ApuntarTres Apuntar • En este Ejercicio conseguimos que el sprite de la flecha siempre apunte  hacia el balón. Cuando movemos el balón con el ratón la flecha apunta  constantemente hacia la nueva dirección.  • Con una sencilla copia de la flecha, conseguimos un proyecto en el que  tres flechas siempre apuntan hacia el balón. La dirección de cada flecha  es diferente, y depende de la posición relativa del balón.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ApuntarTres.sb.   Apuntar Tres AprendiendoScratch / 18 http://learnscratch.org
  • 19. Movimiento—Lec.2 6.2 Ejercicio: Cruz Página 5 • En este Ejercicio se crea un proyecto que nos permite dibujar figuras  con lados apuntando a las cuatro direcciones.  • Con las teclas de flecha podemos cambiar la dirección del sprite en las  cuatro direcciones cardinales.  • Con la tecla de espacio avanzamos y dejamos una traza azul que forma  un dibujo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruz.sb.   Cruz AprendiendoScratch / 19 http://learnscratch.org
  • 20. Página 6 6.3 Ejercicio: Mariposa Apuntar • En este Ejercicio controlamos con el ratón la posición de la rosa. La rosa  siempre sigue al ratón.  • La mariposa parece como atraída por la rosa y continuamente apunta  hacia ella y avanza hacia su encuentro.  • En el camino hacia la flor la mariposa deja una estela multicolor.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mariposa.sb.   Mariposa AprendiendoScratch / 20 http://learnscratch.org
  • 21. Movimiento—Lec.2 6.4 Ejercicio: CazaPelota Página 7 • En este Ejercicio se crea un proyecto en el que dos flechas vuelan solas  al encuentro de una pelota que se mueve por el escenario.  • La pelota se mueve de un modo autónomo por el escenario rebotando  en las paredes.  • Los  sprites  de  las  flechas  continuamente  apuntan  hacia  la  pelota,  y  avanzan hacia ella.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CazaPelota.sb.   Caza Pelota AprendiendoScratch / 21 http://learnscratch.org
  • 22. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  los  peces  azules  persigan al pez multicolor.  • Haz  que  cada  pez  azul  vaya  dejando una estela de color.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  CazaPez.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Apuntar.sb  Ejercicio 1: ApuntarTres.sb  Ejercicio 2: Cruz.sb  Ejercicio 3: Mariposa.sb  Ejercicio 4: CazaPelota.sb  Ejemplo 1 : Laberinto.sb  Ejemplo 2: CazaPez.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Apuntar  2. ApuntarTres  3.  Cruz  4.  Mariposa  5.  CazaPelota  6.  Laberinto  7.  CazaPelota  Caza Pez AprendiendoScratch / 22 http://learnscratch.org
  • 23. 1. Objetivo: Aprender a Ir y Deslizar • Cuando aprendas a usar los bloques de ir y deslizar , entonces  podrás cre‐ ar un proyecto en el que el barco de piratas atraviese el horizonte.  • También aprenderás a crear la animación de un chico caminando, una ma‐ riposa que sigue a una flor, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Piratas.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Ir y Deslizar P.3 6.1 Ejercicio 1: Viaje P.4 6.2 Ejercicio 2: Cruce P.5 6.3 Ejercicio 3: Pillar P.6 6.4 Ejercicio 4: Andando P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Ir y Deslizar Movimiento—Lec.3 AprenderScratch Piratas AprendiendoScratch / 23 http://learnscratch.org
  • 24. • Los bloques principales de esta lección  son los de ir y deslizar.   • El bloque de ir nos permite llegar inme‐ diatamente a cualquier lugar.  • Podemos hacer que el movimiento del  sprite sea más o menos rápido utilizando  el bloque deslizar. Página 2 3. Bloques Principales Ir y Deslizar 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (por siempre,  siguiente disfraz, esperar, etc.) para realizar  tareas complementarias que permitan ilus‐ trar mejor el uso de los bloques ir y desli‐ zar.  • Estos bloque auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como cre‐ ar una animación, seguir a una flor, dejar  huellas en el camino, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 24 http://learnscratch.org
  • 25. Movimiento—Lec.3 5. Lección : Ir y Deslizar Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques ir y deslizar.  • El bloque ir permite que podamos desplazar un sprite de un lugar a otro cual‐ quiera del escenario de un modo instantáneo.  • El bloque deslizar tiene el mismo efecto final, es decir llevar al sprite a cual‐ quier lugar del escenario. Pero tiene un primer parámetro que nos permite  definir el tiempo que se necesita para hacer este movimiento. Esto nos per‐ mite crear movimientos lentos y rápidos.  • Los Ejemplos de esta lección estudian el efecto de estos bloques en combina‐ ción con otros.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero IrYDeslizar.sb.   Ir y Deslizar AprendiendoScratch / 25 http://learnscratch.org
  • 26. Página 4 6.1 Ejercicio: Viaje Ir y Deslizar • En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite enviar al balón  a cuatro puntos diferentes del escenario.  • Presionando una de las cuatro teclas podemos llevar al balón a cada  uno de los puntos marcados de colores diferentes.   • El balón va dejando una traza azul en sus movimientos, y podemos cre‐ ar figuras diferentes.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Viaje.sb.   Viaje AprendiendoScratch / 26 http://learnscratch.org
  • 27. Movimiento—Lec.3 6.2 Ejercicio: Cruce Página 5 • En este Ejercicio hacemos que un balón se deslice entre dos posiciones  fijas presionando la tecla 1 o la tecla 2.   • Repetimos la misma estrategia para un segundo balón. Uno de ellos lo  hacemos desplazarse en una línea horizontal, y el otro en una línea verti‐ cal.  • Los dos balones están controlados por las mismas teclas, y por tanto se  mueven de un modo sincronizado.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruce.sb.   Cruce AprendiendoScratch / 27 http://learnscratch.org
  • 28. Página 6 6.3 Ejercicio: Pillar Ir y Deslizar • En  este  Ejercicio  hacemos  que  la  mariposa  se  mueva  hacia  la  rosa  si‐ guiendo unas trayectorias rectas.   • La flor está controlada por el ratón, de modo que continuamente se sitúa  allí donde se encuentre el ratón.  • Además, cada vez que la mariposa empieza una nueva trayectoria recta  hacia la flor, la traza que deja en su camino cambia de color.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pillar.sb.   Pillar AprendiendoScratch / 28 http://learnscratch.org
  • 29. Movimiento—Lec.3 6.4 Ejercicio: Andando Página 7 • En este Ejercicio realizamos una animación en la que el chico camina de  un lado al otro del escenario.  • Uno de los scripts cambia los disfraces del muchacho, dando el efecto  de que mueve los pies sobre el terreno.  • El segundo script lo desliza de un lado al otro del escenario.  • La combinación de los dos scripts produce el efecto deseado.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Andando.sb.   Andando AprendiendoScratch / 29 http://learnscratch.org
  • 30. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en el que la mariposa siga a la  rosa en tramos rectos.  • Haz que la rosa se mueva sola  por el escenario.  • Deja  una  traza  marcando  el  camino  recorrido  de  la  mariposa.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Playa.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: IrYDeslizar.sb  Ejercicio 1: Viaje.sb  Ejercicio 2: Cruce.sb  Ejercicio 3: Pillar.sb  Ejercicio 4: Andando.sb  Ejemplo 1 : Piratas.sb  Ejemplo 2: Playa.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Ir y Deslizar  2. Viaje  3. Cruce  4. PIllar  5. Andando  6. Piratas  7. Playa  Playa AprendiendoScratch / 30 http://learnscratch.org
  • 31. 1. Objetivo: Aprender a Cambiar y Fijar • Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar‐x y cambiar‐y podrás cre‐ ar la imagen de una formación de soldados.  • También aprenderás a dibujar bosques, cuadrados, escaleras, incluso una  pelota que da botes. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Formacion.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Leccion: Cambiar y Fijar P.3 6.1 Ejercicio 1: Cuadrado P.4 6.2 Ejercicio 2: Zigzag P.5 6.3 Ejercicio 3: Bosque P.6 6.4 Ejercicio 4: Botes P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Cambiar y Fijar Movimiento—Lec.4 AprenderScratch Formación AprendiendoScratch / 31 http://learnscratch.org
  • 32. • Los bloques principales de esta lección son los  de cambiar y fijar x e y.   • Los bloques de fijar x e y nos permiten mover  los sprites a los valores deseados de x e y en  el escenario.  • Los bloques de cambiar x e y nos permiten  movernos hacia arriba o abajo, izquierda o de‐ recha. Página 2 3. Bloques Principales Cambiar y Fijar 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  una  tecla,  sellar,  borrar,  repetir,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permi‐ tan ilustrar mejor el uso de los bloques cam‐ biar y fijar x e y.  • Estos bloque auxiliares se estudian en detalle  en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como crear  bosques y formaciones de soldados, o reali‐ zar dibujos geométricos.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 32 http://learnscratch.org
  • 33. Movimiento—Lec.4 5. Lección : Cambiar y Fijar Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar x e y.  • Introducimos el concepto de cambio relativo de las posiciones x e y con los  bloques de cambiar.  • Introducimos el concepto de cambio absoluto de las posiciones x e y con los  bloques de fijar.  • Estos bloques, en combinación con bloques gráficos, nos permitirán visualizar  el movimiento de diferentes objetos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CambiarYFijar.sb.     Cambiar y Fijar AprendiendoScratch / 33 http://learnscratch.org
  • 34. Página 4 6.1 Ejercicio: Cuadrado Cambiar y Fijar • En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐ tro lados. Para ello se utilizan dos bloques de cambiar‐x, y dos bloques  de cambiar‐y.  • Cada movimiento ilustra el efecto de cambiar x o y con valores positivos  y negativos.  • La flecha nunca cambia su orientación ya que estos bloques no tienen  efecto en ella.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.   Cuadrado AprendiendoScratch / 34 http://learnscratch.org
  • 35. Movimiento—Lec.4 6.2 Ejercicio: Zigzag Página 5 • En este Ejercicio se crea la sensación de un cambio en diagonal combi‐ nando los bloques cambiar‐x y cambiar‐y.   • En realidad cada tramo diagonal tiene la forma de una escalera con pel‐ daños muy pequeños. Esto se puede visualizar haciendo los cambios de  mayor magnitud, por ejemplo 10 pasos en vez de solo 1.  • Un total de cuatro scripts semejantes crean diagonales de diferentes  características.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Zigzag.sb.   Zigzag AprendiendoScratch / 35 http://learnscratch.org
  • 36. Página 6 6.3 Ejercicio: Bosque Cambiar y Fijar • En este Ejercicio creamos un bosque haciendo copias de la imagen de  un árbol en varias filas.  • En cada fila creamos copias de veinte árboles separados con el bloque  cambiar‐x.  • Cambiamos de fila con los bloque fijar‐x y cambiar‐y.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bosque.sb.   Bosque AprendiendoScratch / 36 http://learnscratch.org
  • 37. Movimiento—Lec.4 6.4 Ejercicio: Botes Página 7 • Este Ejercicio es más avanzado que otros ya que utiliza una variable. Esta  variable representa la velocidad de una pelota que da botes.  • El movimiento de los botes se realiza con lo bloques cambiar‐x y cam‐ biar‐y.  • Los bloques de cambiar‐x siempre tienen la misma magnitud. Los blo‐ ques de cambiar‐y simulan el efecto de la gravedad en la pelota.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Botes.sb.   Botes AprendiendoScratch / 37 http://learnscratch.org
  • 38. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  el  soldado  realice  una  obra  de  arte  con  líneas  aleatorias.  • Utiliza  números  aleatorios  para definir cada recta.  • Cambia el color de las rectas.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Rectas.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: CambiarYFijar.sb  Ejercicio 1: Cuadrado.sb  Ejercicio 2: Zigzag.sb  Ejercicio 3: Bosque.sb  Ejercicio 4: Botes.sb  Ejemplo 1 : Formacion.sb  Ejemplo 2: Rectas.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Cambiar y Girar  2. Cuadrado  3. Zigzag  4. Bosque  5. Botes  6. Formación  7. Rectas  Rectas AprendiendoScratch / 38 http://learnscratch.org
  • 39. 1. Objetivo: Aprender a Rebotar, Posición y Dirección • Cuando aprendas a usar el bloque de rebotar podrás crear un proyecto  marítimo donde muchos peces nadan en el mar.  • También aprendemos cómo utilizar la posición y la dirección de los sprites  para realizar diferentes tareas, cambiar de velocidad, tamaño, color, etc.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Peces.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Rebotar P.3 6.1 Ejercicio 1: Rebotes P.4 6.2 Ejercicio 2: Velocidades P.5 6.3 Ejercicio 3: Combinación P.6 6.4 Ejercicio 4: Efectos P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Rebotar Movimiento—Lec.5 AprenderScratch Peces AprendiendoScratch / 39 http://learnscratch.org
  • 40. • Los bloques principales de esta lección son los  de rebotar, posición x e y, y dirección. • El bloque de rebotar permite crear proyectos  de movimiento continuo dentro de un esce‐ nario limitado. • Los bloques de posición y dirección nos per‐ miten saber las condiciones del sprite. Página 2 3. Bloques Principales Rebotar 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que,  fijar tamaño, si‐sino, etc.) para realizar tare‐ as  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  rebotar,  posi‐ ción y dirección.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como elegir  entre  dos  grupos  de  acciones,  cambiar  de  tamaño, de disfraz, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 40 http://learnscratch.org
  • 41. Movimiento—Lec.5 5. Lección : Rebotar Página 3 • En esta Lección exploramos el uso de los bloques rebotar si está tocando  un borde, posición x e y, y dirección. • El bloque de rebotar permite crear proyectos donde limitamos el espacio  de acción del sprite a las dimensiones finitas del escenario, que son 480  pixels de ancho y 360 de alto. • Los bloques de posición x e y, y dirección son reporteros que nos sumi‐ nistran información del sprite. Esta información la utilizaremos de varios  modos en los proyectos de la lección.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotar.sb.   Rebotar AprendiendoScratch / 41 http://learnscratch.org
  • 42. Página 4 6.1 Ejercicio: Rebotes Rebotar • En este Ejercicio se crean dos balones que se mueven de forma conti‐ nua e independiente en el escenario.  • El movimiento continuo se realiza repitiendo por siempre la acción de  mover.  • Estas acciones de mover, antes o después, llevan al balón al borde del  escenario. Cuando esto ocurre el bloque de rebotar si está tocando el  borde hace que continúe su movimiento en la dirección del rebote.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotes.sb.   Rebotes AprendiendoScratch / 42 http://learnscratch.org
  • 43. Movimiento—Lec.5 6.2 Ejercicio: Velocidades Página 5 • En este Ejercicio se crea un balón que se mueve libremente en el escena‐ rio rebotando cuando llegue a los bordes.   • El escenario se ha pintado con dos colores, rosa y azul, para marcar las  partes que tienen una coordenada x menor o mayor que cero.  • La  velocidad  del  balón  depende  de  su  posición  x.  De  esta  manera  el  balón se mueve rápidamente en la zona rosa, y de un modo lento en la  zona azul.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Velocidades.sb.   Velocidades AprendiendoScratch / 43 http://learnscratch.org
  • 44. Página 6 6.3 Ejercicio: Combinación Rebotar • En este Ejercicio creamos un proyecto semejante al anterior, uno en el  que la velocidad del balón depende de su posición.  • En este caso el balón se mueve lentamente en la parte superior del es‐ cenario, donde el valor de la coordenada y es mayor que cero.  • Además, el color del balón, su disfraz, cambia con la posición.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Combina‐ cion.sb.   Combinación AprendiendoScratch / 44 http://learnscratch.org
  • 45. Movimiento—Lec.5 6.4 Ejercicio: Efectos Página 7 • En este Ejercicio creamos un balón que se mueve constantemente en el  escenario.  • Utilizando técnicas vistas en los ejemplos anteriores hacemos que el ta‐ maño y velocidad del balón cambien con las circunstancias.  • En este caso cuando la dirección del balón es positiva, el balón se mue‐ ve hacia la derecha, tiene un tamaño grande y se mueve lentamente. Lo  contrario ocurre cuando se mueve hacia la izquierda.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.   Efectos AprendiendoScratch / 45 http://learnscratch.org
  • 46. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  dos  balones  se  mueven en el escenario.  • Cada  uno  deja  una  estela  marcando su camino.  • Cambia  el  color  de  la  estela  según la posición del balón.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Zonas.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Rebote.sb  Ejercicio 1: Rebotes.sb  Ejercicio 2: Velocidades.sb  Ejercicio 3: Combinacion.sb  Ejercicio 4: Efectos.sb  Ejemplo 1 : Peces.sb  Ejemplo 2: Zonas.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Rebote  2. Rebotes  3. Velocidades  4. Combinación  5. Efectos  6. Peces  7. Zonas  Zonas AprendiendoScratch / 46 http://learnscratch.org
  • 47. 1. Objetivo: Aprender a utilizar Disfraces • Cuando aprendas a usar los bloques cambiar de fondo de escena, serás  capaz de crear una animación donde la chica y la ropa de color negro ca‐ minan juntos.   • También aprenderás a cambiar de fondos, disfraces, sincronizar cambios,  etc. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Animacion.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Disfraz P.3 6.1 Ejercicio 1: Fondos P.4 6.2 Ejercicio 2: Alegría P.5 6.3 Ejercicio 3: Sorpresa P.6 6.4 Ejercicio 4: Cambio P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Disfraz Apariencia—Lec.1 AprenderScratch Animación AprendiendoScratch / 47 http://learnscratch.org
  • 48. • Los bloques principales de esta lección son los  de cambiar de disfraz y cambiar de fondo.  • También se ven los bloques de fondo siguien‐ te y disfraz siguiente. • El reportero de número de fondo o número  de disfraz nos permite saber qué fondo o qué  disfraz se está utilizando en cada caso. Página 2 3. Bloques Principales Disfraz 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar una  tecla, esperar, detener todo, mandar un men‐ saje,  etc.)  para  realizar  tareas  complementa‐ rias que permitan ilustrar mejor el uso de los  bloques de esta lección.  • Estos bloque auxiliares se estudian en detalle  en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción nos permitirán crear animaciones, sincro‐ nizar acciones, detener todas la acciones, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 48 http://learnscratch.org
  • 49. Apariencia—Lec.1 5. Lección : Disfraz Página 3 • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cambiar de disfraz y  cambiar de fondo, en dos variantes. • El escenario es un elemento especial de Scratch y por ello tiene sus blo‐ ques especiales para cambiar de fondo. • Todos los sprites tienen el mismo tipo de bloques para cambiar el disfraz. • En esta lección también aprenderemos cómo sincronizar el cambio de  disfraces de un sprite y el cambio de fondo del escenario. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Disfraz.sb.     Disfraz AprendiendoScratch / 49 http://learnscratch.org
  • 50. Página 4 6.1 Ejercicio: Fondos Disfraz • En este Ejercicio podemos elegir entre varios fondos de escenario pre‐ sionando las teclas correspondientes.   • Con la tecla espacio creamos un script que muestra en secuencia los di‐ ferentes fondos.  • Con el bloque número de fondo (# de fondo) mostramos en el escena‐ rio el valor actual del fondo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fondos.sb.   Fondos AprendiendoScratch / 50 http://learnscratch.org
  • 51. Apariencia—Lec.1 6.2 Ejercicio: Alegría Página 5 • En este Ejercicio creamos una animación mediante el cambio secuen‐ cial de disfraz de la chica.   • Al presionar la tecla‐s un  scipt corto muestra uno tras otro los disfra‐ ces, con una espera breve que produce el efecto que la chica está bai‐ lando.  • Podemos detener el baile al presionar la tecla‐a.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Alegria.sb.   Alegría AprendiendoScratch / 51 http://learnscratch.org
  • 52. Página 6 6.3 Ejercicio: Sorpresa Disfraz • En este Ejercicio conseguimos que el escenario cambie de fondo depen‐ diendo del lugar en que se encuentre la chica.   • Desplazamos la chica a la izquierda o a la derecha con la teclas de flecha  izquierda o flecha derecha.  • Se envía un mensaje al escenario cada vez que éste debe cambiarse.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Sorpresa.sb.   Sorpresa AprendiendoScratch / 52 http://learnscratch.org
  • 53. Apariencia—Lec.1 6.4 Ejercicio: Cambio Página 7 • En este Ejercicio extendemos las funciones del ejercicio anterior.  • El movimiento de la chica, así como los mensajes que se envían al esce‐ nario se mantienen, con lo que el comportamiento es el mismo.  • Un script adicional, y muy semejante al anterior, hace que también el  sprite de la chica cambie según su posición. Esto hace que la escena sea  más animada.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambio.sb.   Cambio AprendiendoScratch / 53 http://learnscratch.org
  • 54. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  el  fondo  cambie  al  presionar una tecla.  • Para  animar  la  escena,  haz  que  la  chica  se  mueva  y  comente el cambio de fondo.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Paris.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Disfraz.sb  Ejercicio 1: Fondos.sb  Ejercicio 2: Alegria.sb  Ejercicio 3: Sorpresa.sb  Ejercicio 4: Cambio.sb  Ejemplo 1 : Animacion.sb  Ejemplo 2: Paris.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Disfraz  2. Fondos  3. Alegría  4. Sorpresa  5. Cambio  6. Animación  7. Paris  Paris AprendiendoScratch / 54 http://learnscratch.org
  • 55. 1. Objetivo: Aprender a Decir y Pensar • Cuando aprendas a usar los bloques de decir y pensar podrás hacer que  cada uno de los protagonistas de la obra de teatro Evolución se paseen  por el escenario y digan hola.  • También aprenderás a crear monólogos, diálogos, obras complejas de  teatro y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Evolucion.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Decir y Pensar P.3 6.1 Ejercicio 1: Monólogo P.4 6.2 Ejercicio 2: Diálogo P.5 6.3 Ejercicio 3: Acción P.6 6.4 Ejercicio 4: Amigos P.7 7. Reto: ¿Sabrias hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Decir y Pensar Apariencia—Lec.2 AprenderScratch Evolución AprendiendoScratch / 55 http://learnscratch.org
  • 56. • Los bloques principales de esta lección son los  de decir y pensar.  • Los dos bloques se comportan de manera se‐ mejante. Solo el formato gáfico es diferente.  • Existen también las versiones de estos blo‐ ques en las que podemos definir la duración  del mensaje. Página 2 3. Bloques Principales Decir y Pensar 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  bandera,  al  recibir  mensaje,  mostar,    es‐ conder,  etc.)  para  realizar  tareas  comple‐ mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso de los bloques decir y pensar.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  sincronizar  diálogos,  realizar efectos gráficos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 56 http://learnscratch.org
  • 57. Apariencia—Lec.2 5. Lección : Decir y Pensar Página 3       • En esta Lección exploramos el uso de los bloques decir y pensar.  • La representación gráfica del mensaje en el escenario es la única diferencia  ente los bloques.  • Un mensaje permanece en la pantalla hasta que lo substituya otro mensa‐ je posterior.  • Para fijar la duración de los mensajes existe una versión de los bloques con  un segundo parámetro. Este segundo parámetro es su duración.  • Si el contenido del mensaje está vacío se elimina el mensaje del escenario.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DecirYPensar.sb.     Decir y Pensar AprendiendoScratch / 57 http://learnscratch.org
  • 58. Página 4 6.1 Ejercicio: Monólogo Decir y Pensar • En este Ejercicio creamos un monólogo en el que la protagonista se co‐ munica a través de bloques de decir y de pensar.  • El monólogo se crea con una secuencia de bloques en la que una frase  sigue a otra hasta terminar la historia.  • Utilizamos unos bloques de espera que nos permiten determinar el rit‐ mo de la historia.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Monologo.sb.   Monólogo AprendiendoScratch / 58 http://learnscratch.org
  • 59. Apariencia—Lec.2 6.2 Ejercicio: Diálogo Página 5 • En este Ejercicio creamos un diálogo entre dos protagonistas.   • Por simplicidad cada chica dice una frase durante un tiempo y la otra  chica le responde con otra frase. Este proceso se repite durante todo el  diálogo.  • Para sincronizar el diálogo es preciso utilizar bloques de espera, de ma‐ nera que cuando una chica habla la otra espera y viceversa.  • La solucion de este proyecto se encuentra en el fichero: Dialogo.sb.   Diálogo AprendiendoScratch / 59 http://learnscratch.org
  • 60. Página 6 6.3 Ejercicio: Acción Decir y Pensar • En este Ejercicio se crea una versión más sofisticada de un proyecto de  diálogo.  • La estrategia consiste en tener un director que envíe mensajes que de‐ terminen qué protagonista y qué frase se debe de decir en cada mo‐ mento.  • Esta estrategia permite la creación de proyectos con muchos actores y  largos diálogos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Accion.sb.   Acción AprendiendoScratch / 60 http://learnscratch.org
  • 61. Apariencia—Lec.2 6.4 Ejercicio: Amigos Página 7 • En este ejercicio se añade complejidad al ejercicio anterior.  • Se incluye un diálogo entre un protagonista principal y varios protago‐ nistas secundarios.  • La chica establece diálogos independientes con los animales, que a su  vez le responden a sus preguntas.  • Además se crea un diálogo múltiple cuando todos los animales respon‐ den a la vez a la pregunta de la chica.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Amigos.sb.   Amigos AprendiendoScratch / 61 http://learnscratch.org
  • 62. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  crear  un  diálogo  entre  Caperucita y el Lobo.  • Haz que a cada frase de uno  siga otra fase del otro.  • Incluye  tantas  frases  en  el  diálogo como quieras.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Caperucita.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: DecirYPensar.sb  Ejercicio 1: Monologo.sb  Ejercicio 2: Dialogo.sb  Ejercicio 3: Accion.sb  Ejercicio 4: Amigos.sb  Ejemplo 1 : Evolucion.sb  Ejemplo 2: Caperucita.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Decir y Pensar  2. Monólogo  3. Diálogo  4. Acción  5. Amigos  6. Evolución  7. Caperucita  Caperucita AprendiendoScratch / 62 http://learnscratch.org
  • 63. 1. Objetivo: Aprender a cambiar el Tamaño • Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar y fijar tamaño, serás ca‐ paz de hacer clic sobre la flores del jardín, y hacer que crezcan como por  magia.  • También aprenderás a hacer objetos más grandes y más pequeños, y que  cambien de tamaño según el lugar donde se encuentren. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Crecer.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Tamaño P.3 6.1 Ejercicio 1: Desarrollo P.4 6.2 Ejercicio 2: Relación P.5 6.3 Ejercicio 3: Control P.6 6.4 Ejercicio 4: Va y Viene P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Tamaño Apariencia—Lec.3 AprenderScratch Crecer AprendiendoScratch / 63 http://learnscratch.org
  • 64. • Los bloques principales de esta lección son  los de cambiar y fijar tamaño.  • También contamos con el bloque reportero  tamaño que, para cada sprite nos dice el valor  actual de su tamaño.   • Estos bloques tienen límites superior e infe‐ rior de manera que los objetos no sean ni de‐ masiado grandes ni demasiado pequeños. Página 2 3. Bloques Principales Tamaño 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla, mover, deslizar, dividir por veinte, etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan ilustrar mejor el uso de los bloques  cambiar y fijar tamaño.  • Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como repe‐ tir el crecimiento de objetos, dejar rastro del  movimiento de una pelota, etc.   • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.    AprendiendoScratch / 64 http://learnscratch.org
  • 65. Apariencia—Lec.3 5. Lección : Tamaño Página 3   • En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  fijar  y  cambiar  tamaño.  También se estudia el bloque reportero tamaño que nos informa del tamaño  en cada momento del objeto.  • Exploramos  el  rango  de  tamaños  que  podemos  conseguir  en  Scratch.  Si  se  hiciera muy pequeño no se podría ver, y si fuera muy grande sería mucho ma‐ yor que el escenario.  • Exploramos también el uso del reportero tamaño para crear proyectos donde  el tamaño o comportamiento de un objeto depende del lugar donde se en‐ cuentre.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tamano.sb.   Tamaño AprendiendoScratch / 65 http://learnscratch.org
  • 66. Página 4 6.1 Ejercicio: Desarrollo Tamaño • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un árbol comienza con  un tamaño relativamente pequeño y poco a poco crece hasta alcanzar  el tamaño máximo.  • El efecto se consigue repitiendo en un bloque de control repetir diez  veces la acción de cambiar el tamaño por un factor de 5.  • Al presionar la bandera verde volvemos al tamaño inicial del 20% del  tamaño original.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desarrollo.sb.   Desarrollo AprendiendoScratch / 66 http://learnscratch.org
  • 67. Apariencia—Lec.3 6.2 Ejercicio: Relación Página 5 • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  cambiar  ins‐ tantáneamente el tamaño del cono según la tecla que presionemos.   • Al presionar cada una de las teclas se ejecutan su correspondiente blo‐ que de fijar el tamaño con un valor determinado.  • En este ejemplo se experimenta con valores de tamaño menor que el  tamaño normal, por ejemplo 25%, o mayor, por ejemplo 150%.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Relacion.sb.   Relación AprendiendoScratch / 67 http://learnscratch.org
  • 68. Página 6 6.3 Ejercicio: Control Tamaño • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que controlamos la veloci‐ dad de un balón dependiendo de su tamaño.   • Con las teclas de flecha arriba y flecha abajo aumentamos o disminui‐ mos el tamaño del balón.  • A su vez, el reportero tamaño, determina el número de pasos que se  desplaza el balón, es decir su velocidad.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Control.sb.   Crontrol AprendiendoScratch / 68 http://learnscratch.org
  • 69. Apariencia—Lec.3 6.4 Ejercicio: Va y Viene Página 7 • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una pelota de tenis se  mueve constantemente de lado a lado del escenario. El tamaño de la  pelota depende de su distancia al centro del escenario.  • El bloque fijar tamaño lo hace dependiendo del valor absoluto  de la co‐ ordenada x de la pelota. Cuanto más cerca del centro, el tamaño es más  pequeño, cuanto más lejos, mayor.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.sb.   Va y Viene AprendiendoScratch / 69 http://learnscratch.org
  • 70. 8. Materiales • Utilizando los conceptos de esta  lección,  crea  un  proyecto  en  el  que  una  pelota  de  tenis  se  mueva  libremente  en  el  escenario.  • Haz que el tamaño de la pelota  cambie  según  su  distancia  al  centro del escenario, y deje una  imagen de su trayectoria.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Formas.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Tamano.sb  Ejercicio 1: Desarrollo.sb  Ejercicio 2: Relacion.sb  Ejercicio 3: Control.sb  Ejercicio 4: VaYViene.sb  Ejemplo 1 : Crecer.sb  Ejemplo 2: Formas.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Tamaño  2. Desarrollo  3. Relación  4. Control  5. Va y Viene  6. Crecer  7. Formas  Formas AprendiendoScratch / 70 http://learnscratch.org
  • 71. 1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos • Cuando aprendas a usar los bloques de fijar y cambiar efectos serás capaz  de crear un proyecto en el que un fantasma se mueve en el bosque y tú  puedes hacerle aparecer y desaparecer.  • También aprenderás otros efectos gráficos muy interesantes, y cómo com‐ binar más de un efecto a la vez. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fantasma.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Efectos P.3 6.1 Ejercicio 1: Rosa de Color P.4 6.2 Ejercicio 2: Botero P.5 6.3 Ejercicio 3: Negro P.6 6.4 Ejercicio 4: Soldado P.7 7. Reto: ?Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Efectos Apariencia—Lec.4 AprenderScratch Fantasma AprendiendoScratch / 71 http://learnscratch.org
  • 72. • Los bloques principales de esta lección  son los de fijar y cambiar efecto, y qui‐ tar efectos gráficos. • Los bloques de fijar y cambiar efecto  permiten dotar de efectos gráficos a los  objetos. • Estos efectos incluyen: color, ojo de  pescado, remolino, pixelizar, mosaico,  brillantez y desvanecer. • También podemos quitar los efectos. Página 2 3. Bloques Principales Efectos 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  bandera, al presionar tecla, repetir, espe‐ rar, etc.) para realizar tareas complemen‐ tarias que permitan ilustrar mejor el uso  de los bloques fijar y cambiar efectos.  • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • En los Video Tutoriales se  explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 72 http://learnscratch.org
  • 73. Apariencia—Lec.4 5. Lección : Efectos Página 3   • En esta lección exploramos el uso de los bloques de fijar y cambiar efecto.  • Los bloques incluyen los efectos de color y brillantez, que afectan el color del  objeto; los efectos de remolino y ojo de pescado que deforman la imagen; el  efecto pixelizar que mantiene el tamaño del objeto pero reduce el número de  pixels; y el efecto mosaico que convierte una única imagen del sprite en un  mosaico de muchas imágenes iguales pero de tamaño reducido.  • En esta lección exploramos el uso de estos efectos de modo individual y colec‐ tivo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.     Efectos AprendiendoScratch / 73 http://learnscratch.org
  • 74. Página 4 6.1 Ejercicio: Rosa de Color Efectos • En este Ejercicio experimentamos con el efecto cambiar el color.  • Utilizamos una rosa multicolor ya que contiene una gama representati‐ va de todos los colores, con diferentes tonalidades para cada color.  • El efecto de cambio de color no es siempre fácil de predecir. Esta rosa  multicolor nos permite experimentar y aprender.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RosaDeCo‐ lor.sb.   Rosa de Color AprendiendoScratch / 74 http://learnscratch.org
  • 75. Apariencia—Lec.4 6.2 Ejercicio: Botero Página 5 • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  el  ojo  de  pescado y el remolino.   • El ojo de pescado transforma la imagen agrandando más el centro que  la periferia.  • El efecto remolino distorsiona la imagen como si estuviera dentro de un  remolino.   • En este proyecto podemos experimentar con los dos efectos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Botero.sb.   Boteros AprendiendoScratch / 75 http://learnscratch.org
  • 76. Página 6 6.3 Ejercicio: Negro Efectos • En este Ejercicio experimentamos con dos efectos gráficos: pixelizar y  mosaico.   • El pixelizar transforma la imagen por otra con menos pixels pero de ta‐ maño más grande.   • El efecto mosaico crea una imagen compuesta de replicas más peque‐ ñas, mosaicos, de la figura original.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Negro.sb.   Negro AprendiendoScratch / 76 http://learnscratch.org
  • 77. Apariencia—Lec.4 6.4 Ejercicio: Soldado Página 7 • En este Ejercicio experimentamos con dos efectos gráficos: brillantez y  desvanecer.  • El efecto brillantez transforma el color de un objeto haciéndolo más bri‐ llante.  • El  efecto  desvanecer  transforma  un  objeto  haciéndolo  cada  vez  más  transparente hasta hacerlo desaparecer.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Soldado.sb.   Soldado AprendiendoScratch / 77 http://learnscratch.org
  • 78. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  un  pájaro  vuela  continuamente  en  el  escenario.  • Al  volar,  como  por  magia,  el  pájaro  se  convierte  en  una  bandada de pájaros, cada vez  diferente.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Bandada.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Efectos.sb  Ejercicio 1: RosaDeColor.sb  Ejercicio 2: Botero.sb  Ejercicio 3: Negro.sb  Ejercicio 4: Soldado.sb  Ejemplo 1 : Fantasma.sb  Ejemplo 2: Bandada.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Efectos  2. Rosa de Color  3. Botero  4. Negro  5. Soldado  6. Fantasma  7. Bandada  Bandada AprendiendoScratch / 78 http://learnscratch.org
  • 79. 1. Objetivo: Aprender a Mostrar y Esconder • Cuando aprendas a usar los bloques de mostrar y esconder, y cambiar de  capas, serás capaz de crear un universo en el que un planeta y un balón  orbitan alrededor de una naranja.  • También aprenderás otros efectos ópticos muy útiles en la creación de  juegos. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Universo.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Mostrar P.3 6.1 Ejercicio 1: SiNo P.4 6.2 Ejercicio 2: Delante Detrás_1 P.5 6.3 Ejercicio 3: Delante Detrás_2 P.6 6.4 Ejercicio 4: Flechas P.7 7. Reto: ¿Sabráas hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Mostrar Apariencia—Lec.5 AprenderScratch Universo AprendiendoScratch / 79 http://learnscratch.org
  • 80. • Los bloques principales de esta lección son  los de mostrar y esconder. Estos bloques per‐ miten dar la impresión de que los objetos  aparecen y desaparecen del escenario.  • También exploramos el control de capas con  los bloques de enviar al frente y enviar atrás  una o más capas.   • En Scratch cada objeto se encuentra en una  capa diferente. Página 2 3. Bloques Principales Mostrar 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecla,  deslizar,  cambiar  de  disfraz,  por  siempre, etc.) para realizar tareas comple‐ mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso de los bloques mostrar y esconder y el  cambio de capas.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán crear efectos gráficos y  simples juegos.   • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 80 http://learnscratch.org
  • 81. Apariencia—Lec.5 5. Lección : Mostrar Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques mostrar y esconder. Estos  bloques nos permiten controlar qué objetos mostramos en el escenario en  cada momento. Los hacemos aparecer con mostrar, y desaparecer con escon‐ der.  • Exploramos también el sistema de capas del escenario de Scratch. Cada obje‐ to se encuentra en una capa diferente. Con los bloques enviar al frente y en‐ viar hacia atrás una o más capas podemos ajustar la posición de cada objeto  en nuestro escenario.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mostrar.sb.     Mostrar AprendiendoScratch / 81 http://learnscratch.org
  • 82. Página 4 6.1 Ejercicio: SiNo Mostrar • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un deportista se mueve  de lado a lado del escenario de modo continuo.   • Al presionar la tecla uno o la tecla dos, podemos hacer que el jugador  desaparezca o vuelva a aparecer en el escenario.  • Exploramos el hecho que el jugador sigue moviéndose, sea visible o in‐ visible.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SiNo.sb.   SiNo AprendiendoScratch / 82 http://learnscratch.org
  • 83. Apariencia—Lec.5 6.2 Ejercicio: Delante Detrás_1 Página 5 • En este Ejercicio exploramos el efecto de ir hacia atrás una capa y mo‐ ver al frente.   • El coche se mueve continuamente de lado a lado del escenario. Depen‐ diendo de la capa en la  que se encuentre pasará delante de los dos  árboles, entre los dos árboles, o detrás de los dos árboles.  • Al presionar las teclas uno y dos experimentamos con las capas.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  DelanteDe‐ tras_1.sb.   Delante Detrás_1 AprendiendoScratch / 83 http://learnscratch.org
  • 84. Página 6 6.3 Ejercicio: Delante Detrás_2 Mostrar • En este Ejercicio exploramos otras aplicaciones de mover objetos entre  capas.  • Creamos un proyecto en el que un prisma morado parece girar alrede‐ dor de un cubo verde.  • Este  efecto  de  rotación  es  la  combinación  de  un  deslizamiento  y  un  cambio de capas.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DelanteDe‐ tras_2.sb.   Delante Detrás_2 AprendiendoScratch / 84 http://learnscratch.org
  • 85. Apariencia—Lec.5 6.4 Ejercicio: Flechas Página 7 • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que tres flechas aparecen  de un modo aleatorio en el escenario.  • Cuando hacemos clic en cualquiera de las flechas hacen un sonido de  pop y desaparecen.  • Pare hacerlas reaparecer presionamos la tecla espacio.  • Utilizaremos esta técnica en varios juegos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Flechas.sb.   Flechas AprendiendoScratch / 85 http://learnscratch.org
  • 86. 8. Materiales • Utilizando los conceptos de esta  lección, crea un proyecto en el  que tres flores aparecen  aleatoriamente en el escenario.  • Al hacer clic en ellas se escucha  un sonido y desaparecen.  • Luego hazlas aparecer otra vez y  continua el juego.  • La solución de este proyecto se  encuentra en el fichero: Magia.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Mostrar.sb  Ejercicio 1: SiNo.sb  Ejercicio 2: DelanteDetras_1.sb  Ejercicio 3: DelanteDetras_2.sb  Ejercicio 4: Flechas.sb  Ejemplo 1 : Universo.sb  Ejemplo 2: Magia.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Mostrar  2. SiNo  3. Delante Detrás_1  4. Delante Detrás_2  5. Flechas  6. Universo  7. Magia  Magia AprendiendoScratch / 86 http://learnscratch.org
  • 87. 1. Objetivo: Aprender a Tocar Notas y Silencios • Cuando aprendas a usar los bloques de tocar nota y silencio conseguirás que los  pájaros de este paisaje canten mientras vuelan.  • También aprenderás a escribir y tocar melodías, crear acordes, tocar secuencias de  acordes, y muchas cosas más. • Aprenderás a dividir un problema en partes más pequeñas, a utilizar una idea para  resolver varios problemas semejantes, y colaborar con tus compañeros para realizar  tareas complejas. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PorLasNubes.sb 2. ¿Qué conseguiremos? Tocar Notas Sonido—Lec.1 AprenderScratch 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Tocar Nota P.3 6.1 Ejercicio 1: Ritmo y Duración P.4 6.2 Ejercicio 2: Noche de Paz P.5 6.3 Ejercicio 3: Acordes May- ores P.6 6.4 Ejercicio 4: Ciclo de Jazz P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Por las Nubes AprendiendoScratch / 87 http://learnscratch.org
  • 88. • Los bloques principales de esta lección  son los de tocar nota y silencio.  • El bloque de tocar nota nos permite  hacer que el instrumento actual pro‐ duzca una nota con la frecuencia y du‐ ración que seleccionemos.  • Los bloques de tocar nota y silencio  nos permitirá crear secuencias de soni‐ do y silencio necesarias en composiciones musicales. Página 2 3. Bloques Principales Tocar Notas 4. Bloques Auxiliares “To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story here.” • Se  utilizan  algunos  bloques  auxiliares  (p.e. al presionar bandera verde, fijar ta‐ maño del lápiz, borrar, etc.) para realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques tocar  nota y silencio.     • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirá  señalar  sobre  el  pentagrama  de  forma  gráfica  el  lugar  donde se encuentra la nota que suena .  • Las etiquetas de los proyectos van a identificar y documentar con texto  explicativo estas secciones auxiliares.  • En los Video Tutoriales se explica el funcionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 88 http://learnscratch.org
  • 89. Sonido—Lec.1 5. Lección: Tocar Notas Página 3 • En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar nota y silencio.  • Introducimos los conceptos de nota en la escala musical, con su fre‐ cuencia y su duración.   • Se define el parámetro del instrumento que tocará la nota y se explora  la selección de instrumentos disponibles.  • Se ilustra la creación de una simple melodía mediante la secuencia de  varios bloques de tocar nota.  • Para conseguir polifonía, o armonía, se describe el proceso de creación  de varios programas (scripts) donde cada uno implementa el sonido de  un instrumento diferente.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarNotasb.   Tocar Notas AprendiendoScratch / 89 http://learnscratch.org
  • 90. Página 4 6.1 Ejercicio: Ritmo Tocar Notas • En este Ejercicio se ilustra uno de los elementos esenciales de una nota  musical, su duración. La duración es el elemento que determina el rit‐ mo.   • Un simple código explora la notación tradicional de la duración de una  nota en el pentagrama.  • Se experimenta con un tono constante y con notas blancas, negras y  corcheas, de duraciones proporcionales a los valores 2, 1, y 1/2.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ritmo.sb.   Ritmo AprendiendoScratch / 90 http://learnscratch.org
  • 91. Sonido—Lec.1 6.2 Ejercicio: Noche de Paz Página 5 • En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que de modo secuen‐ cial reproducen la melodía del villancico “Noche de Paz.”  • Para resolver un problema de tal envergadura, se utiliza la técnica de  modularización, dividiendo el proyecto en un conjunto de problemas  sencillos.  • También se introduce la técnica de colaboración, donde cada segmento  del villancico puede estar desarrollada por un estudiante diferente.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero de nombre:   NocheDePaz.sb.   Melodía de un Villancico AprendiendoScratch / 91 http://learnscratch.org
  • 92. Página 6 6.3 Ejercicio: Acordes Tocar Notas • En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que en conjunto permi‐ ten tocar acordes.    • Por definición, un acorde, por ejemplo acordes mayores, están defini‐ dos  por  una  serie  de  intervalos  entre  sus  notas.  Estos  intervalos  son  siempre los mismos.  • Este concepto de abstracción permite la creación inmediata de todos  los acordes mayores.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acordes.sb.   Acordes AprendiendoScratch / 92 http://learnscratch.org
  • 93. Sonido—Lec.1 6.4 Ejercicio: Ciclo Jazz Página 7 • En este ejercicio se expande el concepto de modularidad, y de abstrac‐ ción en la creación de un conjunto de acordes diferentes.  • Utilizando el concepto de variable se ilustra cómo un mismo script pue‐ de  realizar  funciones  diferentes  según  el  valor  del  parámetro  que  lo  controle.  Esta  idea  de  reutilización  del  trabajo  se  expandirá  en  otros  proyectos.  • Este proyecto nos permite tocar una melodía aparentemente compleja,  pero que en realidad responde a cuatro controles simples.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CicloJazz.sb.   Ciclo Jazz AprendiendoScratch / 93 http://learnscratch.org
  • 94. 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  reproducir  los  primeros  compases  de  esta  famosa  sinfonía de Beethoven (nº5).  • Experimenta  con  diferentes  instrumentos  • Experimenta  con  más  de  un  instrumento a la vez.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  QuintaSinfonia.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: TocarNotas.sb  Ejercicio 1: Ritmo.sb  Ejercicio 2: NocheDePaz.sb  Ejercicio 3: Acordes.sb  Ejercicio 4: CicloJazz.sb  Ejemplo 1 : PorLasNubes.sb  Ejemplo 2: QuintaSinfonia.sb    Video Tutoriales   1. Lección Tocar Notas  2. Ritmo  3. Noche de Paz  4. Acordes  5. Ciclo Jazz  6. Por las Nubes  7. Quinta Sinfonía  Quinta Sinfonía AprendiendoScratch / 94 http://learnscratch.org
  • 95. 1. Objetivo: Aprender a tocar instrumentos de Percusión • Cuando aprendas a usar el bloque de tocar tambor serás capaz de crear  un proyecto en el que el sol y los aviones se mueven sin parar y al chocar  crean música al azar.   • También aprenderás a crear efectos sonoros y gráficos, juegos musicales y  muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Parque.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Percusión P.3 6.1 Ejercicio 1: Tambor P.4 6.2 Ejercicio 2: Instrumentos. P.5 6.3 Ejercicio 3: Azar P.6 6.4 Ejercicio 4: Lluvia P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Percusión Sonido—Lec.2 AprenderScratch Parque AprendiendoScratch / 95 http://learnscratch.org
  • 96. • El bloque principal de esta lección es to‐ car tambor.  • El primer parámetro de este bloque nos  permite seleccionar el tipo de instrumen‐ to de percusión.  • El segundo parámetro nos permite deter‐ minar la duración de los sonidos. Página 2 3. Bloques Principales Percusión 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐ nar  bandera,  fijar  tamaño,  tocando   balón, ir a, etc.) para realizar tareas com‐ plementarias que permitan ilustrar mejor  el uso de el bloque de tocar tambor.  • Estos bloque auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección nos permitirán hacer cosas como  efectos gráficos, lluvias de instrumentos,  colisiones, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 96 http://learnscratch.org
  • 97. Sonido—Lec.2 5. Lección : Percusión Página 3     • En esta Lección exploramos el uso del bloque tocar el tambor.  • Es  un  bloque  semejante  al  de  tocar  instrumento  con  la  diferencia  que  nos  permite controlar instrumentos de percusión, y en estos no seleccionamos la  nota a tocar.  • Ilustramos este bloque en una secuencia de proyectos en los que paso a paso  añadimos nuevos elementos.  • Los proyectos tienen forma de juegos musicales en los que creamos música al  tocar teclas o de un modo aleatorio.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Percusion.sb.   Percusión AprendiendoScratch / 97 http://learnscratch.org
  • 98. Página 4 6.1 Ejercicio: Tambor Percusión • En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto en el que al pulsar una  tecla reproducimos el sonido de un tambor.  • Para añadir un efecto gráfico cuando suena el tambor hacemos que el  disfraz del tambor aumente su tamaño y luego vuelva al tamaño ante‐ rior.   • Experimentamos con el instrumento que deseamos escuchar y la dura‐ ción del sonido.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tambor.sb.   Tambor AprendiendoScratch / 98 http://learnscratch.org
  • 99. Sonido—Lec.2 6.2 Ejercicio: Instrumentos Página 5 • En este Ejercicio extendemos la idea del ejercicio anterior y situamos  en el escenario cuatro instrumentos de percusión.  • Podemos ejecutar cada uno al presionar la tecla correspondiente.  • También mantenemos el efecto gráfico al tocar el sonido.  • Experimentamos  al  tocar  secuencias  de  sonidos  en  esta  pequeña  or‐ questa de percusión.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Instrumen‐ tos.sb.   Instrumentos AprendiendoScratch / 99 http://learnscratch.org
  • 100. Página 6 6.3 Ejercicio: Azar Percusión • En este Ejercicio utilizamos los conocimientos de los proyectos anterio‐ res para crear un pequeño juego musical.  • A la pequeña orquesta de percusión creada anteriormente añadimos el  objeto de un balón que se mueve constantemente entre los instrumen‐ tos.  • Cuando el balón toca un instrumento, se produce un sonido, y en con‐ junto creamos música al azar.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Azar.sb.   Azar AprendiendoScratch / 100 http://learnscratch.org
  • 101. Sonido—Lec.2 6.4 Ejercicio: Lluvia Página 7 • En este Ejercicio creamos un juego musical que utiliza los conocimientos  aprendidos en los proyectos anteriores.  • Cada uno de los instrumentos está situado en la parte superior del esce‐ nario.   • Al presionar la tecla correspondiente creamos un lluvia de instrumentos  que caen del cielo.  • Cuando el balón choca con ellos, creamos música.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lluvia.sb.   Lluvia AprendiendoScratch / 101 http://learnscratch.org
  • 102. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección y otras anteriores  crea un proyecto para dibujar  un cuadro abstracto.  • Con  cada  pincelada  escucharemos  un  sonido  al  azar.  • Creamos  arte  visual  y  acústico.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Mural.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Percusion.sb  Ejercicio 1: Tambor.sb  Ejercicio 2: Instrumentos.sb  Ejercicio 3: Azar.sb  Ejercicio 4: Lluvia.sb  Ejemplo 1 : Parque.sb  Ejemplo 2: Mural.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Percusión  2. Tambor  3. Instrumentos  4. Azar  5. Lluvia  6. Parque  7. Mural  Mural AprendiendoScratch / 102 http://learnscratch.org
  • 103. 1. Objetivo: Aprender a Tocar Sonidos • Cuando aprendas a usar el bloque de tocar sonido serás capaz de contar  una historia donde escuchamos las voces de los protagonistas y vemos di‐ ferentes imágenes del cuento. • También aprenderás a crear historias interactivas, juegos con sonidos y  muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuento.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Tocar Sonido P.3 6.1 Ejercicio 1: Vals P.4 6.2 Ejercicio 2: Cuatro P.5 6.3 Ejercicio 3: Dos P.6 6.4 Ejercicio 4: Lío P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Tocar Sonido Sonido—Lec.3 AprenderScratch Cuento AprendiendoScratch / 103 http://learnscratch.org
  • 104. • El bloque principal de esta lección es tocar  sonido.  • Este bloque tiene la versión de tocar sonido  y esperar. Tiene el efecto de no ejecutar el  siguiente bloque hasta que el sonido haya  terminado por completo.  • Podemos parar los sonidos con el bloque  detener todos los sonidos. Página 2 3. Bloques Principales Tocar Sonido 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera,  fijar  tamaño,  esperar,  etc.)  para  realizar tareas complementarias que permi‐ tan ilustrar mejor el uso del bloque de tocar  sonido.  • Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como efec‐ tos gráficos, sincronizar sonidos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 104 http://learnscratch.org
  • 105. Sonido—Lec.3 5. Lección : Tocar Sonido Página 3 • En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar sonido y detener to‐ dos los sonidos.  • Scratch nos permite grabar nuestros propios sonidos con el grabador que en‐ contramos en la pestaña de Sonidos.  • También podemos utilizar sonidos grabados por otros, bajados de internet, o  de nuestra colección de música y cuentos.  • Exploraremos ideas para construir historias con sonido y cuentos sonoros.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarSonido.sb.   Tocar Sonido AprendiendoScratch / 105 http://learnscratch.org
  • 106. Página 4 6.1 Ejercicio: Vals Tocar Sonido • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una patinadora se des‐ liza continuamente de lado a lado del escenario.  • Añadimos el sonido de un vals que suena continuamente mientras la  patinadora se desliza.  • El efecto es el de una historia musical, o un ballet donde encontramos  música y danza en armonía.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Vals.sb.   Vals AprendiendoScratch / 106 http://learnscratch.org
  • 107. Sonido—Lec.3 6.2 Ejercicio: Cuatro Página 5 • En este  Ejercicio se creamos un proyecto que nos permite crear una  historia con sonidos.   • Al presionar la tecla correspondiente, cada objeto experimenta un efec‐ to gráfico y al mismo tiempo toca un sonido.  • Nosotros podemos crear historias diferentes según la secuencia de te‐ clas que elijamos presionar.  • Podemos extender esta idea para crear otras historias.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuatro.sb.   Cuatro AprendiendoScratch / 107 http://learnscratch.org
  • 108. Página 6 6.3 Ejercicio: Dos Tocar Sonido • En este Ejercicio creamos un proyecto sonoro con un diálogo de sonido  entre los protagonistas de la historia.  • Un conjunto de mensajes son enviados de modo secuencial a cada pro‐ tagonista.  • Éstos a su vez responden con un efecto gráfico y un sonido.  • Podemos extender esta idea para crear otras historias.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dos.sb.   Dos AprendiendoScratch / 108 http://learnscratch.org
  • 109. Sonido—Lec.3 6.4 Ejercicio: Lío Página 7 • En este Ejercicio aprendemos a detener todos los sonidos e ilustramos  un ejemplo donde esto puede ser de utilidad.   • Al presionar las teclas correspondientes las patinadoras inician la música  de un vals.  • Al cabo de un rato la mezcla de todos los sonidos se convierte en un lío  musical.  • Al presionar una tecla la jirafa da la orden de silencio y toda la música  para.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lio.sb.   Lío AprendiendoScratch / 109 http://learnscratch.org
  • 110. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  contar  la  historia  de  Pinocho.  • Graba  el  diálogo o  cógelo  de  algún cuento sonoro.  • Añade  efectos  gráficos  cuando alguien habla.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Pinocho.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: TocarSonido.sb  Ejercicio 1: Vals.sb  Ejercicio 2: Cuatro.sb  Ejercicio 3: Dos.sb  Ejercicio 4: Lio.sb  Ejemplo 1 : Cuento.sb  Ejemplo 2: Pinocho.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Tocar Sonido  2. Vals  3. Cuatro  4. Dos  5. Lío  6. Cuento  7. Pinocho  Pinocho AprendiendoScratch / 110 http://learnscratch.org
  • 111. 1. Objetivo: Aprender Volumen y Tempo • Cuando aprendas a usar los bloques de volumen y tempo serás capaz de  crear un proyecto en el que escuchamos una canción si el ratón toca fon‐ do de color blanco, y hay silencio en caso contrario.  • También aprenderás a crear efectos musicales donde cambias el ritmo y el  volumen de la música,  y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acertar.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Volumen y Tempo P.3 6.1 Ejercicio 1: Chelo Volumen P.4 6.2 Ejercicio 2: Tempo P.5 6.3 Ejercicio 3: Tempo Volumen P.6 6.4 Ejercicio 4: Variaciones P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Volumen y Tempo Sonido—Lec.4 AprenderScratch Acertar AprendiendoScratch / 111 http://learnscratch.org
  • 112. • Los bloques principales de esta lección son  los decambiar y fijar el tempo de un proyec‐ to y el volumen de instrumentos.  • También tenemos acceso a los reporteros del  tempo del proyecto y el volumen de cada  instrumento, de modo que podemos aplicar  estos valores para controlar la ejecución de  un proyecto. Página 2 3. Bloques Principales Volumen y Tempo 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera, mover, rebotar, dividir,  etc.) para  realizar tareas complementarias que permi‐ tan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  cambiar y fijar volumen y tempo.  • Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como crear  animaciones,  sincronizar  cambios  de  imá‐ genes y sonidos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 112 http://learnscratch.org
  • 113. Sonido—Lec.4 5. Lección : Volumen y Tempo Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar tempo y vo‐ lumen.  • Por razones acústicas el tempo tiene un valor único en el proyecto y afecta a  todos los instrumentos. Esta propiedad es semejante a una orquesta donde el  director marca el ritmo para todos los instrumentos.  • Los bloques de cambiar y fijar volumen son particulares para cada instrumen‐ to. Esta propiedad es semejante a la de una partitura musical donde cada ins‐ trumento tiene sus propias indicaciones para el volumen.  • Experimentamos con estos parámetros de modo individual y en combinación.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VolumenYTempo.sb.   Volumen y Tempo AprendiendoScratch / 113 http://learnscratch.org
  • 114. Página 4 6.1 Ejercicio: Chelo Volumen Volumen y Tempo   • En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar  con el control de volumen. Comenzamos un script que produce una no‐ ta de chelo de un modo continuo.  • Representamos el chelo con una imagen cuyo tamaño es proporcional  al volumen del sonido.  • Cuando aumentamos el volumen, al presionar una tecla, tanto el volu‐ men  como  el  tamaño  de  la  imagen  aumentan.  EL  proceso  es  similar  cuando disminuimos el volumen.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  CheloVolu‐ men.sb.   Chelo Volumen AprendiendoScratch / 114 http://learnscratch.org
  • 115. Sonido—Lec.4 6.2 Ejercicio: Tempo Página 5 • En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar  con el control de Tempo. Comenzamos un script que produce una se‐ cuencia de notas con un ritmo inicial.  • En el escenario un pájaro vuela de lado a lado con una velocidad pro‐ porcional al ritmo de la melodía.  • Cuando aumentamos o disminuimos el tempo al presionar teclas, el rit‐ mo de la melodía, y la velocidad de vuelo del pájaro cambian del modo  esperado.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Tempo.sb.   Tempo AprendiendoScratch / 115 http://learnscratch.org
  • 116. Página 6 6.3 Ejercicio: Tempo Volumen Volumen y Tempo • En este Ejercicio se utilizamos las ideas de los proyectos anteriores y  combinamos los efectos de volumen y de tempo.  • Un cisne nada de lado a lado del escenario mientras escuchamos una  melodía de fondo.  • Al presionar una de dos teclas cambiamos al mismo tiempo el volumen  y el tempo de la melodía. Al mismo tiempo la velocidad del cisne, así  como su tamaño cambian de un modo semejante.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  TempoVolu‐ men.sb.   Tempo Volumen AprendiendoScratch / 116 http://learnscratch.org
  • 117. Sonido—Lec.4 6.4 Ejercicio: Variaciones Página 7 • En este Ejercicio experimentamos con el tempo y el volumen de varios  instrumentos que suenan al mismo tiempo.  • En Scratch el parámetro del tempo es global o general, es decir que es  único e igual para todos los instrumentos.  • Sin embargo el parámetro de volumen es local o particular para cada  instrumento.  • Presionando teclas podemos crear diferentes efectos musicales contro‐ lando su tempo y el volumen de cada instrumento.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variaciones.sb.   Variaciones AprendiendoScratch / 117 http://learnscratch.org
  • 118. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  escuchamos  una  canción  mientras  un  avión  vuela por el cielo.  • Cuando el avión vuela bajo, el  volumen disminuye.  • Cuando  vuela  alto,  el  volumen aumenta.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Volumen.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: VolumenYTempo.sb  Ejercicio 1: CheloVolumen.sb  Ejercicio 2: Tempo.sb  Ejercicio 3: TempoVolumen.sb  Ejercicio 4: Variaciones.sb  Ejemplo 1 : Acertar.sb  Ejemplo 2: Volumen.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Volumen y Tempo  2. Chelo Volumen  3. Tempo  4. Tempo Volumen  5. Variaciones  6. Acertar  7. Volumen  Volumen AprendiendoScratch / 118 http://learnscratch.org
  • 119. 1. Objetivo: Aprender a Subir y Bajar el Lápiz • Cuando aprendas a usar los bloques de subir y bajar lápiz serás capaz de  crear un juego donde tienes que dejar marcas cuando la mariposa pase  por encima de los círculos verdes.  • También aprenderás a crear juegos, interesantes patrones gráficos y mu‐ chas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lunares.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Subir y Bajar P.3 6.1 Ejercicio 1: Marcar P.4 6.2 Ejercicio 2: Oso P.5 6.3 Ejercicio 3: Trazar P.6 6.4 Ejercicio 4: Burbujas P.7 7. Reto: Sabríass hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Subir y Bajar Lápiz—Lec.1 AprenderScratch Lunares AprendiendoScratch / 119 http://learnscratch.org
  • 120. • Los bloques principales de esta lección son los  de subir y bajar lápiz. • También aprendemos a utilizar el bloque de bo‐ rrar todo. • Los objetos en Scratch pueden dejar marcas so‐ bre el escenario cuando estén en contacto con  él. Esto se consigue bajando el lápiz. • Al subir el lápiz eliminamos el contacto con el es‐ cenario. Página 2 3. Bloques Principales Subir y Bajar 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (por siem‐ pre, mover, girar, rebotar, detener todo,  etc.) para realizar tareas complementa‐ rias que permitan ilustrar mejor el uso  de los bloques subir y bajar lápiz.  • Estos bloques auxiliares se estudian en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  co‐ mo  controlar  de  modo  automático  el  lápiz, detectar colores, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 120 http://learnscratch.org
  • 121. Lápiz—Lec.1 5. Lección : Subir y Bajar Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques bajar y subir lápiz.  • También exploramos el uso de borrar todo. Este bloque, como su nombre indi‐ ca borra todas las marcas creadas por el lápiz. Una vez borrado todo no es posi‐ ble recuperar el dibujo realizado.  • El lápiz es el elemento gráfico de Scratch que permite realizar dibujos en el es‐ cenario.  • Los disfraces de los objetos, y los fondos, son imágenes que no se pueden alte‐ rar durante la ejecución de un programa.  • El lápiz nos da la posibilidad de crear imágenes y juegos gráficos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubirYBajar.sb.   Subir y Bajar AprendiendoScratch / 121 http://learnscratch.org
  • 122. Página 4 6.1 Ejercicio: Marcar Subir y Bajar • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  los  bloques  bajar  lápiz  y  subir  lápiz.  • El efecto de bajar lápiz es el de hacer contacto entre el lápiz y el papel,  que es el escenario. A partir de este momento podemos dibujar y dejar  marcas en el papel.  • El bloque de subir lápiz lo eleva y por tanto deja de tener contacto con  el papel y dejamos de dibujar.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcar.sb.   Marcar AprendiendoScratch / 122 http://learnscratch.org
  • 123. Lápiz—Lec.1 6.2 Ejercicio: Oso Página 5 • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos de un modo  automático los bloques de bajar y subir lápiz.  • Cuando la punta del lápiz se encuentra sobre el color azul del oso se  baja el lápiz y marca.  • Cuando está sobre otro color el lápiz sube y deja de marcar.  • Este pequeño juego gráfico se basa en bajar y subir el lápiz.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Oso.sb.   Oso AprendiendoScratch / 123 http://learnscratch.org
  • 124. Página 6 6.3 Ejercicio: Trazar Subir y Bajar • En este Ejercicio creamos otro pequeño juego gráfico basado en los blo‐ ques de bajar y subir el lápiz.  • El objeto del lápiz se mueve libremente en el escenario rebotando en  los bordes.  • El lápiz crea una línea de segmentos y espacios.  • Al cabo de un rato estas líneas segmentadas empiezan a crear imágenes  interesantes.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Trazar.sb.   Trazar AprendiendoScratch / 124 http://learnscratch.org
  • 125. Lápiz—Lec.1 6.4 Ejercicio: Burbujas Página 7 • En este Ejercicio creamos un juego gráfico en el que al azar dibujamos  burbujas en forma de círculos en el escenario.  • Para  dibujar  una  burbuja  bajamos  el  lápiz  y  le  hacemos  describir  un  círculo.  • Terminada la burbuja, levantamos el lápiz del papel y los colocamos de  un modo aleatorio en otro lugar del escenario.  • Continuamos este proceso creando un mundo de burbujas.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Burbujas.sb.   Burbujas AprendiendoScratch / 125 http://learnscratch.org
  • 126. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un juego en  el  que  la  brocha  se  mueve  sola por el escenario.  • Subiendo  y  bajando  el  lápiz  tenemos  que  pintar  solo  dentro de la zona roja.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Diana.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: SubirYBajar.sb  Ejercicio 1: Marcar.sb  Ejercicio 2: Oso.sb  Ejercicio 3: Trazar.sb  Ejercicio 4: Burbujas.sb  Ejemplo 1 : Lunares.sb  Ejemplo 2: Diana.sb  7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Subir y Bajar  2. Marcar  3. Oso  4. Trazar  5. Burbujas  6. Lunares  7. Diana  Diana AprendiendoScratch / 126 http://learnscratch.org
  • 127. 1. Objetivo: Aprender el Color del Lapiz • Cuando aprendas a usar los bloques de color e intensidad del lápiz serás  capaz de crear un juego donde puedes elegir los colores del pincel y pintar  el puzle.  • También aprenderás a crear colores eligiendo el valor de su color e inten‐ sidad, hacer juegos gráficos, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Puzle.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Color del Lápiz P.3 6.1 Ejercicio 1: Fijar Color P.4 6.2 Ejercicio 2: Paleta de Colores P.5 6.3 Ejercicio 3: Gamas P.6 6.4 Ejercicio 4: Tres Colores P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Color Lápiz—Lec.2 AprenderScratch Puzle AprendiendoScratch / 127 http://learnscratch.org
  • 128. • Los bloques principales de esta lección  permiten definir el color del lápiz.  • El color se puede elegir directamente con  el bloque fijar color de lápiz a ‐ seguido de  un cuadradito de color.  • También el color se puede definir combi‐ nando los valores de los bloque fijar color  e intensidad a un valor numérico. Página 2 3. Bloques Principales Color 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla,  por  siempre,  repetir,  detener  todo,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques fijar color e intensidad.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán examinar las gamas de  colores  e  intensidades  disponibles  en  Scratch.   • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 128 http://learnscratch.org
  • 129. Lápiz—Lec.2 5. Lección : Color del Lápiz Página 3   • En esta Lección exploramos el uso los bloques que permiten definir el color  del lápiz.  • El color del lápiz viene definido por dos valores, lo que conocemos como  color (los colores del arco iris) y la intensidad, si son oscuros o claros.  • Los bloques que estudiamos en esta lección nos permiten elegir de un modo  gráfico o numérico el color del lápiz.  • Exploramos los valores numéricos de los colores y sus intensidades y los rela‐ cionamos con su manifestación grafica.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ColorDelLapiz.sb.   Color del Lápiz AprendiendoScratch / 129 http://learnscratch.org
  • 130. Página 4 6.1 Ejercicio: Fijar Color Color • En este Ejercicio exploramos el uso del bloque fijar color del lápiz.  • Haciendo clic en el pequeño cuadrado en el bloque podemos elegir uno  de los posibles colores.  • En este  ejercicio hacemos uso de  una rosa de color donde  podemos  elegir con más facilidad el color deseado.  • Una rosa de color nos permite definir los colores de nuestros proyectos  de un modo mucho más fácil.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero FijarColor.sb.   Fijar Color AprendiendoScratch / 130 http://learnscratch.org
  • 131. Lápiz—Lec.2 6.2 Ejercicio: Paleta de Colores Página 5 • En  este  Ejercicio  exploramos  la  función  del  bloque  cambiar  color  de  lápiz por un valor.   • Para ilustrar de un modo más completo las posibilidades de este bloque  utilizamos una variable que nos permite descubrir todos los colores.  • Al mismo tiempo podemos ver en el escenario el valor numérico co‐ rrespondiente a cada color, y por tanto aprender su distribución numé‐ rica.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PaletaDeColo‐ Paleta de Colores AprendiendoScratch / 131 http://learnscratch.org
  • 132. Página 6 6.3 Ejercicio: Gamas Color • En este Ejercicio exploramos el bloque cambiar la intensidad del lápiz  por un valor.   • El color del lápiz viene definido por dos valores, lo que conocemos co‐ mo color, rojo o verde, y la intensidad.  • En este proyecto podemos ver cómo un color, el rojo por ejemplo, cam‐ bia desde un rojo muy oscuro a un rojo muy claro. Este cambio es fun‐ ción de su intensidad.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gamas.sb.   Gamas AprendiendoScratch / 132 http://learnscratch.org
  • 133. Lápiz—Lec.2 6.4 Ejercicio: Tres Colores Página 7 • En este Ejercicio exploramos la creación de colores mediante la defini‐ ción de sus dos valores: color e intensidad.  • Al presionar una tecla definimos valores específicos de color e intensi‐ dad con los dos bloques estudiados anteriormente.  • Este proyecto nos permite ver con facilidad toda la gama posible de co‐ lores en Scratch; primero elegimos el valor del color, y para cada color  tenemos toda una gama de intensidades.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TresColores.sb.   Tres Colores AprendiendoScratch / 133 http://learnscratch.org
  • 134. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección  y  otras  anteriores,  crea  un  proyecto  para la creación de imágenes  multicolores.  • Puedes dibujar polígonos.  • Cambia  el  color  de  los  polígonos.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Combinacion.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: ColorDelLapiz.sb  Ejercicio 1: FijarColor.sb  Ejercicio 2: PaletaDeColores.sb  Ejercicio 3: Gamas.sb  Ejercicio 4: TresColores.sb  Ejemplo 1 : Puzle.sb  Ejemplo 2: Combinacion.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Color del Lápiz  2. Fijar Color  3. Paleta de Colores  4. Gamas  5. Tres Colores  6. Puzle  7. Combinación  Combinanción AprendiendoScratch / 134 http://learnscratch.org
  • 135. 1. Objetivo: Aprender Tamaño y Sellar • Cuando aprendas a usar los bloques de tamaño y sellar serás capaz de  crear un jardín donde las flores nacen en lugares al azar.  • También aprenderás a combinar las acciones del lápiz y de sellar, crear  mosaicos,  y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Primavera.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Tamaño y Sellar P.3 6.1 Ejercicio 1: Grueso P.4 6.2 Ejercicio 2: Sellar P.5 6.3 Ejercicio 3: Estela P.6 6.4 Ejercicio 4: Alicatar P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Tamaño y Sellar Lápiz—Lec.3 AprenderScratch Primavera AprendiendoScratch / 135 http://learnscratch.org
  • 136. • Los bloques principales de esta lección son  los de fijar y cambiar el tamaño de lápiz y  sellar.   • Fijando y cambiando el tamaño del lápiz  controlamos el trazo del lápiz.  • Con el bloque sellar hacemos copias gráfi‐ cas del disfraz del objeto. Página 2 3. Bloques Principales Tamaño y Sellar 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecle, girar, repetir, esperar, etc.) para reali‐ zar tareas complementarias que permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques de ta‐ maño y sellar.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como re‐ petir dibujos al azar o en formatos defini‐ dos,  explorar  el  rango  de  valores  de  un  bloque, etc.   • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 136 http://learnscratch.org
  • 137. Lápiz—Lec.3 5. Lección : Tamaño y Sellar Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y  fijar el tamaño  del lápiz y sellar. Estos son bloques gráficos pero con funciones diferentes.  • El lápiz de Scratch dibuja con un trazo que sigue el movimiento de cada obje‐ to. El tamaño del trazo se controla con los bloques de fijar y cambiar tamaño.  • El  bloque  sellar  también  realiza  una función  gráfica,  pero  no  específica  del  lápiz. Este bloque crea una copia gráfica del disfraz.   • Podemos combinar los dibujos del lápiz y la acción de sellar.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TamanoYSellar.sb.     Tamaño y Sellar AprendiendoScratch / 137 http://learnscratch.org
  • 138. Página 4 6.1 Ejercicio: Grueso Tamaño y Sellar • En este Ejercicio exploramos el rango de valores del tamaño de lápiz  que sean útiles en nuestros dibujos.  • Utilizando las ideas de lecciones anteriores creamos un proyecto que  dibuja líneas del mismo color pero con valores crecientes del tamaño  de lápiz.  • El proyecto comienza dibujando una línea con tamaño de lápiz uno, y  continúa con líneas de valor de tamaño dos, tres, etc.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Grueso.sb.   Grueso AprendiendoScratch / 138 http://learnscratch.org
  • 139. Lápiz—Lec.3 6.2 Ejercicio: Sellar Página 5 • En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto que ilustra el funciona‐ miento del bloque sellar.   • Colocamos el objeto del pincel en el centro del escenario.  • Continuamos repitiendo la misma operación muchas veces: mover y gi‐ rar el pincel, y sellar su imagen.  • Esto crea una imagen con sellos del objeto pincel.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Sellar.sb.   Sellar AprendiendoScratch / 139 http://learnscratch.org
  • 140. Página 6 6.3 Ejercicio: Estela Tamaño y Sellar • En este Ejercicio combinamos las funciones de dibujar con el lápiz y se‐ llar.  • Cada vez que presionamos la tecla uno, el objeto sol se desplaza de un  modo  aleatorio,  moviéndose  y  girando.  Al  final  del  trayecto  sella  su  imagen.  • Repetimos la acción muchas veces para crear una imagen interesante.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Estela.sb.   Estela AprendiendoScratch / 140 http://learnscratch.org
  • 141. Lápiz—Lec.3 6.4 Ejercicio: Alicatar Página 7 • En este Ejercicio creamos un proyecto para alicatar el escenario con bal‐ dosas.  • Al presionar la tecla uno, sellamos y giramos, creando una baldosa simé‐ trica con cuatro partes.  • Al dar a la tecla dos nos preparamos para la siguiente baldosa en la fila.  • Al dar a las teclas tres y cuatro nos preparamos para empezar una nueva  fila.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Alicatar.sb.   Alicatar AprendiendoScratch / 141 http://learnscratch.org
  • 142. 8. Materiales • Utilizando los conceptos de esta  lección  y  otras  anteriores,  crea  un  proyecto  para  la  realización  de  un  mosaico  como  el  de  la  figura.  • Utiliza  varios  disfraces  de   baldosa  para  crear  un  poco  de  variedad.  • Distribuye los disfraces al azar.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Mosaico.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: TamanoYSellar.sb  Ejercicio 1: Grueso.sb  Ejercicio 2: Sellar.sb  Ejercicio 3: Estela.sb  Ejercicio 4: Alicatar.sb  Ejemplo 1 : Primavera.sb  Ejemplo 2: Mosaico.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Tamaño y Sellar  2. Grueso  3. Sellar  4. Estela  5. Alicatar  6. Primavera  7. Mosaico  Mosaico AprendiendoScratch / 142 http://learnscratch.org
  • 143. 1. Objetivo: Aprender a contolar Eventos • Cuando aprendas a usar los bloques de eventos serás capaz de cambiar de  flor, de hacerla más grande o más pequeña, y además incluir efectos sono‐ ros.   • También aprenderás a crear juegos, dibujar, controlar efectos, pilotar un  cohete,  y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambios.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Eventos P.3 6.1 Ejercicio 1: Lápiz Color P.4 6.2 Ejercicio 2: Brocha Color P.5 6.3 Ejercicio 3: Independientes P.6 6.4 Ejercicio 4: Cohete P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Eventos Control—Lec.1 AprenderScratch Cambios AprendiendoScratch / 143 http://learnscratch.org
  • 144. • Los bloques principales de esta lección son  los de al presionar la bandera verde, al pre‐ sionar una tecla, o al presionar un objeto.   • Estos bloques se reconocen por su forma  redondeada superior.  • Estos bloques son siempre los primeros de  un script y cuando los activamos inician la  ejecución del script. Página 2 3. Bloques Principales Eventos 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (ir a, repetir,  cambiar, fijar efecto, esperar, etc.) para rea‐ lizar tareas complementarias que permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de  eventos.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  re‐ trasar eventos, crear movimientos, dibujar,  crear efectos gráficos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 144 http://learnscratch.org
  • 145. Control—Lec.1 5. Lección : Eventos Página 3 • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de eventos.  • Estos bloques son siempre los primeros en un script.  • Se les reconoce por su forma superior redondeada. Por encima de ellos no es  posible conectar ningún otro bloque.  • Exploramos posibilidades de ejecutar de un modo síncrono o independiente  acciones en un mismo objeto o en múltiples objetos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Eventos.sb.     Eventos AprendiendoScratch / 145 http://learnscratch.org
  • 146. Página 4 6.1 Ejercicio: Lápiz Color Eventos • En este Ejercicio creamos un proyecto para ejecutar dos eventos.  • El primer evento es el de cambiar el color del lápiz.  • El segundo evento es el de dibujar un cuadrado con el lápiz.  • Ambos eventos se ejecutan al presionar la bandera verde.  • Podemos retrasarlos utilizando el bloque de esperar.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LapizColor.sb.   Lápiz Color AprendiendoScratch / 146 http://learnscratch.org
  • 147. Control—Lec.1 6.2 Ejercicio: Brocha Color Página 5 • En  este  Ejercicio  combinamos  varios  eventos  ejecutados  al  presionar  diferentes teclas.  • Al presionar la tecla espacio borramos el escenario.  • Con la tecla uno cambiamos el color de la brocha.  • Con las teclas dos y tres dibujamos hexágonos y triángulos.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  BrochaCo‐ lor.sb.   Brocha Color AprendiendoScratch / 147 http://learnscratch.org
  • 148. Página 6 6.3 Ejercicio: Independientes Eventos • En este Ejercicio se crea un proyecto en el que utilizamos un evento se‐ mejante, el de hacer clic en un objeto, para obtener diferentes resulta‐ dos.  • Al hacer clic en la esfera, ésta cambia de tamaño.  • Al hacer clic en el prisma, éste cambia de color.  • Al hacer clic en el cono, éste se convierte en un mosaico.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Independien‐ tes.sb.   Independientes AprendiendoScratch / 148 http://learnscratch.org
  • 149. Control—Lec.1 6.4 Ejercicio: Cohete Página 7 • En este Ejercicio se crea un proyecto para simular un cohete que contro‐ lamos con eventos.  • Al presionar la tecla espacio el cohete se mueve con su velocidad actual.  • Al presionar las teclas flecha arriba o abajo modificamos su velocidad.  • El cohete sube o baja, más deprisa o más despacio, según su velocidad.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cohete.sb.   Cohete AprendiendoScratch / 149 http://learnscratch.org
  • 150. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección, crea un juego en el que  el  círculo  sigue  al  cuadrado  cuando  lo  deseamos,  si  no,  se  mueve libremente como lo hace  el cuadrado.  • El  objetivo  del  juego  es  que  el  círculo  nunca  choque  contra  los  bordes.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra en el fichero: Pillar.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Eventos.sb  Ejercicio 1: LapizColor.sb  Ejercicio 2: BrochaColor.sb  Ejercicio 3: Independientes.sb  Ejercicio 4: Cohete.sb  Ejemplo 1 : Cambios.sb  Ejemplo 2: Pillar.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Eventos  2. Lápiz Color  3. Brocha Color  4. Independientes  5. Cohete  6. Cambios  7. Pillar  Pillar AprendiendoScratch / 150 http://learnscratch.org
  • 151. 1. Objetivo: Aprender Esperar y Esperar Hasta Que • Cuando aprendas a usar los bloques de espera  serás capaz de crear un  juego en el que la patinadora se mueve por el escenario, y tú ganas pun‐ tos si presionas una tecla cuando pasa por encima de un círculo dorado.   • También aprenderás a crear juegos con movimiento, cambio de ritmo,  y  muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SobreOro.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Esperar P.3 6.1 Ejercicio 1: Al Ataque P.4 6.2 Ejercicio 2: Uno Dos Tres P.5 6.3 Ejercicio 3: Te Atrapo P.6 6.4 Ejercicio 4: Tocando Rosa P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Esperar Control—Lec.2 AprenderScratch Sobre Oro AprendiendoScratch / 151 http://learnscratch.org
  • 152. • Los bloques principales de esta lección son los  de esperar y esperar hasta que.   • El primer bloque detiene la ejecución del progra‐ ma durante un tiempo fijo.  • El segundo bloque detiene la ejecución del pro‐ grama hasta que una condición se haga verdade‐ ra. Página 2 3. Bloques Principales Esperar 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla, decir, mover, repetir, etc.) para realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilus‐ trar mejor el uso de los bloques de esperar.  • Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  sin‐ cronizar las acciones de objetos, repetir ac‐ ciones, crear movimientos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 152 http://learnscratch.org
  • 153. Control—Lec.2 5. Lección : Esperar Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques esperar y esperar hasta que.  • Estos dos bloques tienen la función de detener el programa en ese punto, y  reanudarlo más tarde.  • Exploramos las diferencias de estos dos bloques y aplicaciones en la que uno,  otro, o los dos sean necesarios.  • El primer bloque detiene la ejecución del programa durante un tiempo fijo.  • El segundo bloque detiene la ejecución del programa hasta que una condición  se haga verdadera. •  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Esperar.sb.   Esperar AprendiendoScratch / 153 http://learnscratch.org
  • 154. Página 4 6.1 Ejercicio: Al Ataque Esperar • En este Ejercicio experimentamos con diferentes tiempos de espera pa‐ ra representar la acción de un Tiburón al ataque.  • La animación consiste en varios tramos en el que el Tiburón se desliza  por el agua, y se detiene unos momentos.  • Durante los tramos iniciales se desliza lentamente.  • Al final, termina con un rápido movimiento.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AlAtaque.sb.   Al Ataque AprendiendoScratch / 154 http://learnscratch.org
  • 155. Control—Lec.2 6.2 Ejercicio: Una Dos Tres Página 5 • En este Ejercicio ampliamos las ideas del proyecto anterior para realizar  un juego entre dos chicas.  • A la cuenta de uno, dos y tres, la dos se van acercando al centro del es‐ cenario.  Las dos se paran durante un breve momento entre cuenta y  cuenta.  • Al final, las dos cambian rápidamente de lado de escenario.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  UnaDos‐ Tres.sb.   Una Dos Tres AprendiendoScratch / 155 http://learnscratch.org
  • 156. Página 6 6.3 Ejercicio: Te Atrapo Esperar • En este Ejercicio continuamos experimentado con el bloque de espera y  utilizamos el bloque de espera‐hasta‐que para realizar otro juego.  • Una de las chicas trata de llegar hasta la otra. Lo hace moviéndose en  tramos cortos y esperando un rato entre ellos.  • La otra chica espera‐hasta‐que se haya acercado lo suficiente para co‐ rrer y escaparse.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TeAtrapo.sb.   Te Atrapo AprendiendoScratch / 156 http://learnscratch.org
  • 157. Control—Lec.2 6.4 Ejercicio: Tocando Rosa Página 7 • En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque esperar‐hasta‐que  para realizar un juego.  • La patinadora se mueve constantemente por el escenario.   • Cuando presionamos la tecla uno podremos conseguir un punto escu‐ chando un sonido, pero esto solo ocurre si presionamos la tecla justo  cuando ella pasa por encima de un círculo rosa.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocandoRosa.sb.   Tocando Rosa AprendiendoScratch / 157 http://learnscratch.org
  • 158. 8. Materiales • Utilizando los conceptos de esta  lección,  crea  un  proyecto  en  el  que  el  protagonista  cruza  el  escenario  con  un  cambio  de  ritmo.  • El hombre se moverá en tramos,  con una espera entre ellos.  • Al final se mueve rápidamente.  • La solución de este proyecto se  encuentra  en  el  fichero:  CambioDeRitmo.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Esperar.sb  Ejercicio 1: AlAtaque.sb  Ejercicio 2: UnoDosTres.sb  Ejercicio 3: TeAtrapo.sb  Ejercicio 4: TocandoRosa.sb  Ejemplo 1 : SobreOro  Ejemplo 2: CambioDeRitmo.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Esperar  2. Al Ataque  3. Una Dos Tres  4. Te Atrapo  5. Tocando Rosa  6. Sobre Oro  7. Cambio de Ritmo  Cambio de Ritmo AprendiendoScratch / 158 http://learnscratch.org
  • 159. 1. Objetivo: Aprender Por Siempre y Por Siempre Si • Cuando aprendas a usar los bloques de por siempre serás capaz de hacer  que el cisne se deslice de lado a lado del lago continuamente.  • También aprenderás a crear juegos de persecución, carreras, animaciones  gráficas y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LagoHelado.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Por Siempre P.3 6.1 Ejercicio 1: Tenor P.4 6.2 Ejercicio 2: Dos Paseos P.5 6.3 Ejercicio 3: Te Sigo Si P.6 6.4 Ejercicio 4: Sigue Adelante P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Por Siempre Control—Lec.3 AprenderScratch Lago Helado AprendiendoScratch / 159 http://learnscratch.org
  • 160. • Los bloques principales de esta lección son  los de por siempre y por siempre si.  • El primer bloque repite el script dentro de  su forma‐c de un modo continuo.  • El bloque de por siempre si repite el script  dentro de su forma‐c solo si una condición  es verdad. Página 2 3. Bloques Principales Por Siempre 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐ nar  tecla,  cambiar  de  disfraz,  mover,  deslizar,  etc.)  para  realizar  tareas  com‐ plementarias que permitan ilustrar me‐ jor el uso de los bloques de por siempre.  • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta  lección nos permitirán hacer cosas como  sincronizar  acciones,  activar  eventos,  etc.  • En los Video Tutoriales se explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 160 http://learnscratch.org
  • 161. Control—Lec.3 5. Lección : Por Siempre Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques por siempre y por siempre si.  • El bloque de por siempre repite el script dentro de su forma‐c de un modo  continuo.  • El bloque de por siempre si nos permite seleccionar cuando repetimos el script  dentro de su forma‐c. Esto ocurrirá cuando la condición que elijamos sea ver‐ dad. • Exploramos en esta Lección ejemplos donde un bloque o el otro es el adecua‐ do para resolver nuestra tarea.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PorSiempre.sb.   Por Siempre AprendiendoScratch / 161 http://learnscratch.org
  • 162. Página 4 6.1 Ejercicio: Tenor Por Siempre • En este Ejercicio construimos un proyecto para experimentar con el blo‐ que por siempre.  • Creamos un script que toca una melodía continuamente, por siempre.  • Creamos otro script en el que el tenor se desplaza de lado a lado del es‐ cenario al ritmo de la música.   • El tenor también se desplaza por siempre.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tenor.sb.   Tenor AprendiendoScratch / 162 http://learnscratch.org
  • 163. Control—Lec.3 6.2 Ejercicio: Dos Paseos Página 5 • En este Ejercicio extendemos las ideas desarrolladas en el ejemplo an‐ terior, y experimentamos con el bloque por siempre si.   • Creamos un objeto nuevo, un cisne, que se ejecuta al presionar una te‐ cla.  • Este script es diferente ya que el bloque por siempre si solo se ejecu‐ tará si la condición de ratón presionado es verdad.  • El tenor se mueve siempre, el cisne solo cuando presionamos el ratón.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: DosPaseos.sb.   Dos Paseos AprendiendoScratch / 163 http://learnscratch.org
  • 164. Página 6 6.3 Ejercicio: Te Sigo Si Por Siempre • En este Ejercicio creamos un juego utilizando el bloque por siempre si.   • El objeto triángulo se mueve por el escenario de modo libre y continuo.  • El círculo normalmente esta quieto.  • Si presionamos el ratón, el círculo se pone en marcha tratando de al‐ canzar al triángulo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TeSigoSi.sb.   Te Sigo Si AprendiendoScratch / 164 http://learnscratch.org
  • 165. Control—Lec.3 6.4 Ejercicio: Sigue Adelante Página 7 • En este Ejercicio creamos otro juego utilizando el bloque por siempre si.  • La patinadora inicialmente está en el lado izquierdo del escenario.  • El avión se mueve continuamente por el escenario.  • La patinadora tiene que llegar al lado derecho sin ser vista por el avión.  • Solo puede moverse cuando el avión vaya hacia la derecha.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SigueAdelan‐ te.sb.   Sigue Adelante AprendiendoScratch / 165 http://learnscratch.org
  • 166. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un juego en  el  que  tres  patinadoras  quieren ganar la carrera.  • Solo  se  pueden  mover  hacia  la  meta  cuando  el  avión  no  les ve.  • El  avión  se  mueve  constantemente.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Carrera.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: PorSiempre.sb  Ejercicio 1: Tenor.sb  Ejercicio 2: DosPaseos.sb  Ejercicio 3: TeSigoSi.sb  Ejercicio 4: SigueAdelante.sb  Ejemplo 1 : LagoHelado.sb  Ejemplo 2: Carrera.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Por Siempre  2. Tenor  3. Dos Paseos  4. Te Sigo Si  5. Sigue Adelante  6. Lago Helado  7. Carrera  Carrera AprendiendoScratch / 166 http://learnscratch.org
  • 167. 1. Objetivo: Aprender a Repetir y Repetir Hasta Que • Cuando aprendas a usar los bloques de repetir serás capaz de llenar la  parte azul de la bandera con puntitos de diferentes colores.   • También aprenderás a repetir acciones, resolver problemas simples y com‐ plejos, aplicar ideas a juegos y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero HastaAqui.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Repetir P.3 6.1 Ejercicio 1: Llenar Fila P.4 6.2 Ejercicio 2: Llenar Pantalla P.5 6.3 Ejercicio 3: Fila de Flores P.6 6.4 Ejercicio 4: Pantalla de Flores P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Repetir Control—Lec.4 AprenderScratch Hasta Aquí AprendiendoScratch / 167 http://learnscratch.org
  • 168. • Los bloques principales de esta lección  son los de repetir y repetir hasta. • El bloque repetir nos permite repetir  una o mas acciones un número conoci‐ do de veces. • El bloque repetir hasta es útil cuando  no sabemos de antemano cuántas ve‐ ces debemos de repetir una acción. Página 2 3. Bloques Principales Repetir 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecla,  sellar,  fijar,  cambiar,  esperar,  etc.)  para realizar tareas complementarias que  permitan ilustrar mejor el uso de los blo‐ ques repetir.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear efectos gráficos, distribuir imágenes  en el escenario, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 168 http://learnscratch.org
  • 169. Control—Lec.4 5. Lección : Repetir Página 3 • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de repetir y repetir hasta.  • El bloque repetir repite el script en su forma‐c un número fijo de veces defini‐ do por su parámetro.  • El bloque repetir hasta que repite el script en su forma‐c de un modo conti‐ nuo hasta que la condición de su parámetro es verdad.  • Exploramos en esta lección la utilización de los dos bloques de manera indivi‐ dual y en combinación.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Repetir.sb.   Repetir AprendiendoScratch / 169 http://learnscratch.org
  • 170. Página 4 6.1 Ejercicio: Llenar Fila Repetir • En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite experimentar  con el bloque repetir.  • Este bloque lo utilizamos cuando sabemos cuantas veces queremos re‐ petir una acción o un conjunto de acciones.  • En este caso queremos llenar una fila con siete triángulos azules.  • Cada vez que presionamos una tecla llenamos una fila.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LlenarFila.sb.   Llenar Fila AprendiendoScratch / 170 http://learnscratch.org
  • 171. Control—Lec.4 6.2 Ejercicio: Llenar Pantalla Página 5 • En este  Ejercicio extendemos los  conocimientos del ejemplo anterior  para resolver un problema más complejo.  • Deseamos llenar una pantalla con cuatro filas, donde cada fila tiene sie‐ te flechas rojas.  • Ahora que sabemos cómo llenar una fila con imágenes, podemos llenar  toda la pantalla repitiendo cuatro veces el llenar una fila.  • Anidamos un bloque repetir dentro de otro.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: LlenarPanta‐ lla.sb.   Llenar Pantalla AprendiendoScratch / 171 http://learnscratch.org
  • 172. Página 6 6.3 Ejercicio: Fila de Flores Repetir • En este Ejercicio se creamos un proyecto para explorar el uso del blo‐ que repetir hasta.  • Este bloque es útil cuando no sabemos con antelación cuantas veces  queremos repetir una o varias acciones.  • Con  este  bloque  repetimos  las  acciones  hasta  que  una  condición  sea  verdad.  • Llenamos una fila de flores hasta que lleguemos al color blanco.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero FilaDeFLores.sb.   Fila de Flores AprendiendoScratch / 172 http://learnscratch.org
  • 173. Control—Lec.4 6.4 Ejercicio: Pantalla de Flores Página 7 • En este Ejercicio combinamos las funciones de los dos bloques de repe‐ tir y repetir hasta.  • Deseamos llenar cuatro filas con flores, pero solo en la zona azul del es‐ cenario.  • El bloque repetir nos permite llenar cuatro filas, y el bloque repetir has‐ ta, hace que cada fila solo tenga flores en la zona azul.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PantallaDeFlo‐ res.sb.   Pantalla de Flores AprendiendoScratch / 173 http://learnscratch.org
  • 174. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  llenar  con  imágenes  la  parte rosa de la pantalla.  • Elige  un  objeto  con  varios  disfraces  de  la  evolución  humana.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Descubrimiento.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Repetir.sb  Ejercicio 1: LlenarFila.sb  Ejercicio 2: LlenarPantalla.sb  Ejercicio 3: FilaDeFlores.sb  Ejercicio 4: PantallaDeFlores.sb  Ejemplo 1 : HastaAqui.sb  Ejemplo 2: Descubrimiento.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Repetir  2. Llenar Fila  3. Llenar Pantalla  4. Fila de Flores  5. Pantalla de Flores  6. Hasta Aquí  7. Descubrimiento  Descubrimiento AprendiendoScratch / 174 http://learnscratch.org
  • 175. 1. Objectivo: Aprender a usar Mensajes • Cuando aprendas a usar los bloques de enviar y recibir mensajes serás ca‐ paz de crear varios diálogos entre el pirata y el unicornio.  • También aprenderás a controlar otros objetos, coordinar efectos, dirigir  una orquesta y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EnElBosque.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Mensajes P.3 6.1 Ejercicio 1: Arpa Saltarina P.4 6.2 Ejercicio 2: Arpa Chelo P.5 6.3 Ejercicio 3: Efectos P.6 6.4 Ejercicio 4: Entre Amigos P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Mensajes Control—Lec.5 AprenderScratch En el Bosque AprendiendoScratch / 175 http://learnscratch.org
  • 176. • Los bloques principales de esta lección son  los de enviar a todos un mensaje, enviar a  todos un mensaje y esperar, y el bloque de  al recibir un mensaje.  • Los bloques de enviar un mensaje inician un  proceso de comunicación. • Cuando un mensaje es recibido, esta recep‐ ción es el evento que ejecuta su script co‐ rrespondiente. Página 2 3. Bloques Principales Mensajes 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (apuntar,  ir, cambiar efecto, repetir, etc.) para rea‐ lizar  tareas  complementarias  que  per‐ mitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  blo‐ ques de enviar y recibir mensajes.  • Estos bloques auxiliares se estudian en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta  lección nos permitirán hacer cosas efec‐ tos sonoros, efectos gráficos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 176 http://learnscratch.org
  • 177. Control—Lec.5 5. Lección : Mensajes Página 3 • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de enviar y recibir mensajes.  • El bloque de enviar mensaje ejecuta el envío y el proceso continúa.  • El bloque de enviar mensaje y esperar, ejecuta el envío y espera a que todas  las acciones resultantes de ese mensaje se terminen antes de que el proceso  continúe con la próxima acción.  • El bloque de al recibir mensaje, que se reconoce por tener la parte superior  con forma curvada, es el evento que ejecuta el script asociado con él.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mensajes.sb.     Mensajes AprendiendoScratch / 177 http://learnscratch.org
  • 178. Página 4 6.1 Ejercicio: Arpa Saltarina Mensajes • En este Ejercicio desarrollamos un simple ejemplo de envío de mensa‐ jes entre objetos.  • Cuando presionamos la tecla uno el tenor envía a todos un mensaje.  • Cuando el arpa  recibe este mensaje ejecuta un script que le hace saltar  y volver al suelo.  • Cada vez que el mensaje se envía, y se recibe en algún lugar, el corres‐ pondiente script se ejecuta.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  ArpaSaltari‐ na.sb.   Arpa Saltarina AprendiendoScratch / 178 http://learnscratch.org
  • 179. Control—Lec.5 6.2 Ejercicio: Arpa Chelo Página 5 • En este Ejercicio se crea un proyecto en el que se extiende el uso de  mensajes entre objetos.   • En  este  ejemplo  el  tenor  es  el  único  que  envía  mensajes.  Envía  tres  mensajes. Por definición en Scratch los mensajes son siempre enviados  a todos.  • El arpa responde al mensaje uno y el chelo al mensaje dos.  • Tanto el arpa como el chelo responden al mensaje tres. Los dos al mis‐ mo tiempo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: ArpaChelo.sb.   Arpa Chelo AprendiendoScratch / 179 http://learnscratch.org
  • 180. Página 6 6.3 Ejercicio: Efectos Mensajes • En este Ejercicio se crea un proyecto con dos mensajes que tienen efec‐ to en dos objetos, un tiburón y un lobo.  • Exploramos la posibilidad de modificar el comportamiento de un pro‐ grama sin cambiar las partes del programa, solamente el orden en que  se ejecutan.  • Podemos hacer que el tiburón dé una vuelta y el lobo desaparezca, o vi‐ ceversa, solamente cambiando el orden de los mensajes.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.   Efectos AprendiendoScratch / 180 http://learnscratch.org
  • 181. Control—Lec.5 6.4 Ejercicio: Entre Amigos Página 7 • En este Ejercicio extendemos los conceptos de los proyectos anteriores  e incluimos mensajes enviados y recibidos por los dos protagonistas de  la historia.  • Al presionar una tecla el tenor inicia un diálogo con el lobo.  • Al presionar otra tecla el lobo inicia un diálogo con el tenor.  • El programa se controla con la secuencia de teclas.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EntreAmigos.sb.   Entre Amigos AprendiendoScratch / 181 http://learnscratch.org
  • 182. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en el que el director mande a  las  mariposas  tocar  sonidos  de  modo  individual  o  en  pareja.  • Incluye algún efecto grafico al  tocar los sonidos.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Siluetas.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Mensajes.sb  Ejercicio 1: ArpaSaltarina.sb  Ejercicio 2: ArpaChelo.sb  Ejercicio 3: Efectos.sb  Ejercicio 4: EntreAmigos.sb  Ejemplo 1 : EnElBosque.sb  Ejemplo 2: Siluetas.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Mensajes  2. Arpa Saltarina  3. Arpa Chelo  4. Efectos  5. Entre Amigos  6. En el Bosque  7. Siluetas  Siluetas AprendiendoScratch / 182 http://learnscratch.org
  • 183. 1. Objetivo: Aprender a Elegir, Si, Si-SiNo • Cuando aprendas a usar los bloques de elegir, si y si‐sino, serás capaz cre‐ ar un juego en el que ganas puntos cuando el ala amarilla del dragón toca  un círculo rosa.  • También aprenderás a cambiar el tamaño de objetos, seleccionar entre  frases o acciones diferentes, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dragon.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Elegir P.3 6.1 Ejercicio 1: Lupa Más P.4 6.2 Ejercicio 2: Lup Más Menos P.5 6.3 Ejercicio 3: Azul y Rosa P.6 6.4 Ejercicio 4: Dos Hadas P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Elegir Control—Lec.6 AprenderScratch Dragón AprendiendoScratch / 183 http://learnscratch.org
  • 184. • Los bloques principales de esta lección  son los bloques de elegir: si, y si‐sino. • El bloque de elección si elige entre una  acción o nada. • El bloque de elección si‐sino elige entre  una acción u otra. Página 2 3. Bloques Principales Elegir 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecla, cambiar disfraz, por siempre, desli‐ zar, etc.) para realizar tareas complemen‐ tarias que permitan ilustrar mejor el uso  de los bloques de elección si y si‐sino.  • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección nos permitirán hacer cosas como  realizar efectos sonoros o gráficos, selec‐ cionar frases, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 184 http://learnscratch.org
  • 185. Control—Lec.6 5. Lección : Elegir Página 3 • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de elegir: si, y si‐sino. • El bloque de elección si tiene una forma‐c y elige entre una acción o na‐ da. La acción se ejecuta si la condición es verdad. • El bloque de elección si‐sino tiene una forma‐c‐c y elige entre una acción  u otra. Ejecuta la acción superior si la condición es verdad, y la acción in‐ ferior en caso contrario. • Este proyecto explora la utilización de ambos controles tanto de modo indivi‐ dual como en combinación.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Elegir.sb.   Elegir AprendiendoScratch / 185 http://learnscratch.org
  • 186. Página 4 6.1 Ejercicio: Lupa Más Elegir • En este Ejercicio exploramos la operación del control si.   • Este control elije entre dos opciones: ejecutar una acción o acciones, o  no hacer nada. Se elije entre hacer algo o nada.  • La acción o acciones en su forma‐c se ejecutan si la condición de su ar‐ gumento es verdad.  • En este proyecto si al tocar la tecla uno el hada esta tocando el color  naranja, aumenta de tamaño. Si no lo está, no cambia nada.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LupaMas.sb.   Lupa Más AprendiendoScratch / 186 http://learnscratch.org
  • 187. Control—Lec.6 6.2 Ejercicio: Lupa Más Menos Página 5 • En  este  Ejercicio  extendemos  los  conceptos  del  proyecto  anterior  y  combinamos el efecto de dos controles si.  • El hada se desplaza continuamente de lado a lado del escenario.  • Al tocar la tecla uno activamos los dos controles  si.  • Dependiendo si las condiciones correspondientes sean verdad o no, los  efectos de aumentar tamaño o disminuir tamaño se ejecutarán.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: LupaMasMe‐ nos.sb.   Lupa Más Menos AprendiendoScratch / 187 http://learnscratch.org
  • 188. Página 6 6.3 Ejercicio: Azul y Rosa Elegir • En este Ejercicio exploramos el funcionamiento del control si‐sino.  • Este control elije entre dos opciones: ejecutar una acción o acciones, o  ejecutar otra acción o acciones.  Se elije entre hacer una cosa u otra.  • Este control tiene una forma‐c‐c. Si la condición es verdad se ejecuta la  acción superior, si la condición no es verdad, se ejecuta la acción infe‐ rior.  • En este proyecto el tamaño del hada se hace 100 ó 200% al tocar la te‐ cla dependiendo del lugar donde se encuentre.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AzulYRosa.sb.   Azul y Rosa AprendiendoScratch / 188 http://learnscratch.org
  • 189. Control—Lec.6 6.4 Ejercicio: Dos Hadas Página 7 • En este Ejercicio se crea un proyecto en el que se extienden las ideas del  proyecto anterior.  • Se crea una segunda hada con un programa similar. La diferencia está en  el color que hace que el tamaño se duplique.  • Este proyecto explora la utilización simultánea de controles de elección.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DosHadas.sb.   Dos Hadas AprendiendoScratch / 189 http://learnscratch.org
  • 190. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en el que un esqueleto patine  en la nieve.  • Al  pulsar  una  tecla  dirá  las  palabras, de cabeza, o de pie,  según patine con la cabeza o  los pies.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  DeCabeza.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Elegir.sb  Ejercicio 1: LupaMas.sb  Ejercicio 2: LupaMasMenos.sb  Ejercicio 3: AzulYRosa.sb  Ejercicio 4: DosHadas.sb  Ejemplo 1 : Dragon.sb  Ejemplo 2: DeCabeza.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Elegir  2. Lupa Más  3. Lupa Más Menos  4. Azul y Rosa  5. Dos Hadas  6. Dragón  7. De Cabeza  De Cabeza AprendiendoScratch / 190 http://learnscratch.org
  • 191. 1. Objetivo: Aprender a Detener los programas • Cuando aprendas a usar los bloques de detener programa serás capaz de  crear un juego donde los gatos van a su encuentro y se paran cuando uno  toca el círculo rosa o los dos se chocan.  • También aprenderás a controlar programas, decidir cuando parar un pro‐ grama, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gatos.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Detener P.3 6.1 Ejercicio 1: Al Caballo P.4 6.2 Ejercicio 2: Pared y Caballo P.5 6.3 Ejercicio 3: Contacto P.6 6.4 Ejercicio 4: Chica o Pared P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Detener Control—Lec.7 AprenderScratch Gatos AprendiendoScratch / 191 http://learnscratch.org
  • 192. • Los bloques principales de esta lección son los  de detener programa y detener todo.   • El bloque detener programa detiene el progra‐ ma o script del que forma parte. • El bloque detener todo detiene todos los progra‐ mas o scripts del objeto y de todos los objetos  del proyecto. Página 2 3. Bloques Principales Detener 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecla,  mover,  tocando,  si,  por  siempre,  etc.) para realizar tareas complementarias  que permitan ilustrar mejor el uso de los  bloques de detener programa.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  animar objetos, detectar colisiones, etc.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 192 http://learnscratch.org
  • 193. Control—Lec.7 5. Lección : Detener Página 3 • En esta Lección exploramos el uso de los bloques detener programa y detener  todo. • El bloque detener programa tiene una función limitada y solo detiene el pro‐ grama o script del que forma parte. • El bloque detener todo tiene una función global y detiene todos los progra‐ mas o scripts del objeto y de todos los objetos del proyecto. • En esta lección exploramos el uso de estos bloques. Los utilizaremos de ma‐ nera individual y en combinación.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Detener.sb.   Detener AprendiendoScratch / 193 http://learnscratch.org
  • 194. Página 4 6.1 Ejercicio: Al Caballo Detener • En este Ejercicio se crea un proyecto para explorar el funcionamiento  del bloque detener programa.  • Una chica se mueve de un modo continuo hacia la derecha.  • Cada vez que se mueve un paso se comprueba si está tocando al caba‐ llo.  • Cuando la respuesta a esa pregunta es si, el programa se para y la chica  ya no se mueve más.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AlCaballo.sb.   Al Caballo AprendiendoScratch / 194 http://learnscratch.org
  • 195. Control—Lec.7 6.2 Ejercicio: Pared y Caballo Página 5 • En este Ejercicio se extienden las ideas del proyecto anterior.  • La chica se mueve hacia la derecha o la izquierda según la tecla que  presionemos.   • Se  evalúan  dos  condiciones  dependiendo  en  la  dirección  en  que  se  mueva la chica.   • Si hace contacto con la pared o con el caballo el programa correspon‐ diente se detiene y la chica no se mueve más.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: ParedYCaba‐ llo.sb.   Pared y Caballo AprendiendoScratch / 195 http://learnscratch.org
  • 196. Página 6 6.3 Ejercicio: Contacto Detener • En este Ejercicio se explora el funcionamiento de dos bloques de dete‐ ner programa.  • Dos programas diferentes se encargan de hacer que dos chicas corran  para encontrarse.  • Cada uno de los programas evalúa si está en contacto con la otra chica.   • Si la respuesta es verdad, las dos chicas están en contacto, y ambos pro‐ gramas se detienen.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Contacto.sb.   Contacto AprendiendoScratch / 196 http://learnscratch.org
  • 197. Control—Lec.7 6.4 Ejercicio: Chica o Pared Página 7 • En este Ejercicio extendemos los conceptos del proyecto anterior.  • Además de los programas anteriores se incluye una pared de color verde.  • Existe ahora un script por el que si la Chica _1 hace contacto con la pared  todos los programas se detienen con el bloque detener todo.  • Ahora existen dos posibilidades para detener el programa: cuando la chi‐ cas entran en contacto, o cuando la Chica_1 toca la pared.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ChicaOPared.sb.   Chica o Pared AprendiendoScratch / 197 http://learnscratch.org
  • 198. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  la  mariposa  vuele  por el cielo.  • Si  un  punto  azul  de  la  mariposa toca el ojo amarillo  del  pájaro  el  programa  se  termina.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Cruzando.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Detener.sb  Ejercicio 1: AlCaballo.sb  Ejercicio 2: ParedYCaballo.sb  Ejercicio 3: Contacto.sb  Ejercicio 4: ChicaOPared.sb  Ejemplo 1 : Gatos.sb  Ejemplo 2: Cruzando.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Detener  2. Al Caballo  3. Pared y Caballo  4. Contacto  5. Chica o Pared  6. Gatos  7. Cruzando  Cruzando AprendiendoScratch / 198 http://learnscratch.org
  • 199. 1. Objetivo: Aprender si se está Tocando • Cuando aprendas a usar los bloques de tocando y tocando color serás ca‐ paz de hacer que el cisne desaparezca y aparezca según en qué parte del  lago se encuentre.  • También aprenderás a saber cuándo chocan dos objetos, o cuándo toca‐ mos una espada, o colores, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Estanque.sb.  2. ?Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Tocando P.3 6.1 Ejercicio 1: Desaparece P.4 6.2 Ejercicio 2: Ala Hada P.5 6.3 Ejercicio 3: Espada P.6 6.4 Ejercicio 4: Gris P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Tocando Sensores—Lec.1 AprenderScratch Estanque AprendiendoScratch / 199 http://learnscratch.org
  • 200. • Los bloques principales de esta lección  son los de tocando y tocando color.  • El bloque tocando nos dice si el objeto  está tocando otro objeto, el ratón, o un  borde.  • Los bloques tocando el color, y color‐ tocando color permiten determinar el co‐ lor del área de contacto. Página 2 3. Bloques Principales Tocando 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecla,  esperar  hasta,  repetir,  etc.)  para  realizar tareas complementarias que per‐ mitan ilustrar mejor el uso de los bloques  de tocando y tocando color.  • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección nos permitirán hacer cosas como  crear efectos gráficos, mover un caballo,  etc.  • En los Video Tutoriales se explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 200 http://learnscratch.org
  • 201. Sensores—Lec.1 5. Lección : Tocando Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocando y tocando color.  • Cuando deseamos saber si estamos tocando otro objeto, o el ratón, o un bor‐ de, utilizamos el bloque tocando.  • El bloque tocando color nos dice si estamos en contacto con un color específi‐ co.  • El bloque color‐tocando‐otro color nos dice si un color específico del objeto  está tocando otro color específico de cualquier parte del proyecto.  • Combinaremos en esta lección el uso de estos bloques.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tocando.sb.   Tocando AprendiendoScratch / 201 http://learnscratch.org
  • 202. Página 4 6.1 Ejercicio: Desaparece Tocando • En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque  tocando un objeto.  • El programa tiene un script que continuamente evalúa la condición de  si el caballo está en contacto con el hada.   • Cuando esta condición sea verdad, el caballo se desvanecerá.  • Hacemos caminar al caballo hasta que entra en contacto con el hada, y  comprobamos lo que ocurre.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desaparece.sb.   Desaparece AprendiendoScratch / 202 http://learnscratch.org
  • 203. Sensores—Lec.1 6.2 Ejercicio: Ala Hada Página 5 • En este Ejercicio se crea un proyecto utilizando las ideas del proyecto  anterior para experimentar con el bloque tocando el color.  • El hada tiene ahora un color rosa.  • Continuamente evaluamos si el caballo está tocando el color rosa, es  decir el ala del hada. Cuando esto sea así, el caballo se desvanecerá.  • Del mismo modo que antes, hacemos caminar al caballo hasta que en‐ tre en contacto con el color rosa, y comprobamos lo que ocurre.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: AlaHada.sb.   Ala Hada AprendiendoScratch / 203 http://learnscratch.org
  • 204. Página 6 6.3 Ejercicio: Espada Tocando • En este Ejercicio continuamos explorando los bloque de tocando color.  • El tercer bloque de esta lección es el bloque de color‐tocando‐otro co‐ lor.  • El caballo tiene ahora un cuerno de color naranja, y el pirata tiene una  espada de color morado.  • Ahora evaluamos continuamente cuándo el color naranja del caballo to‐ ca el color morado. Cuando esto ocurra el caballo se desvanecerá.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Espada.sb.   Espada AprendiendoScratch / 204 http://learnscratch.org
  • 205. Sensores—Lec.1 6.4 Ejercicio: Gris Página 7 • En  este  Ejercicio  extendemos  las  ideas  de  los  proyectos  anteriores  y  combinamos dos scripts controlados por los bloques de color tocando  otro color.  • Un esqueleto patina sobre un patín de color amarillo.   • El escenario esta dividido en dos partes con color gris oscuro y gris claro.  • El cuerpo del esqueleto cambia de forma según el color del escenario  donde se encuentre en ese momento.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gris.sb.   Gris AprendiendoScratch / 205 http://learnscratch.org
  • 206. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  la  mariposa  vuela  en un cielo estrellado.  • Cuando  el  punto  rosa  de  la  mariposa toque a una estrella  blanca,  haz  que  cambie  de  tamaño.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Nocturno.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Tocando.sb  Ejercicio 1: Desaparece.sb  Ejercicio 2: AlaHada.sb  Ejercicio 3: Espada.sb  Ejercicio 4: Gris.sb  Ejemplo 1 : Estanque.sb  Ejemplo 2: Nocturno.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Tocando  2. Desaparace  3. Ala Hada  4. Espada  5. Gris  6. Estanque  7. Nocturno  Nocturno AprendiendoScratch / 206 http://learnscratch.org
  • 207. 1. Objetivo: Aprender a conocer el Entorno • Cuando aprendas a usar los bloques de Entorno serás capaz de hacer que  el sol se haga pequeño cuando el caballo se acerque, y grande cuando  éste se aleje.   • También aprenderás a crear efectos graficos con el ratón, hacer objetos  grandes y pequeños, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pradera.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Entorno P.3 6.1 Ejercicio 1: Zonas P.4 6.2 Ejercicio 2: Cuadrantes P.5 6.3 Ejercicio 3: Distancia P.6 6.4 Ejercicio 4: Gigante P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Entorno Sensores—Lec.2 AprenderScratch Pradera AprendiendoScratch / 207 http://learnscratch.org
  • 208. • Los bloques principales de esta lección nos dan  información del entorno.  • Esta información incluye la posición del ratón,  distancia a otros objetos o al ratón, o informa‐ ción sobre otros objetos, dónde se encuentran,  a qué distancia están, qué disfraz tienen, etc.  Página 2 3. Bloques Principales Entorno 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que,  si, esperar, fijar tamaño, etc.) para realizar  tareas complementarias que permitan ilus‐ trar mejor el uso de los bloques de entor‐ no.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como cam‐ biar de tamaño, crear efectos gráficos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 208 http://learnscratch.org
  • 209. Sensores—Lec.2 5. Lección : Entorno Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de entorno.  • Estos bloques nos proporcionan información de la posición del ratón, x e y.  • También nos permiten conocer la distancia a otros objetos o al ratón.  • Finalmente nos proporcionan información de otros objetos.   • Del menú movimiento nos proporcionan los valores dirección, x e y.   • Del menú apariencia nos proporcionan información del número de disfraz y el  tamaño.  • Del menú sonido nos proporcionan el valor del volumen.   • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Entorno.sb.   Entorno AprendiendoScratch / 209 http://learnscratch.org
  • 210. Página 4 6.1 Ejercicio: Zonas Entorno • En este Ejercicio construimos un proyecto para experimentar con el blo‐ que x del ratón.  • Este bloque nos permite saber en todo momento el valor x del ratón.  • El script del proyecto hace que el tamaño de los objetos, el pelícano y el  pirata cambien de tamaño según dónde situamos el ratón.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Zonas.sb.   Zonas AprendiendoScratch / 210 http://learnscratch.org
  • 211. Sensores—Lec.2 6.2 Ejercicio: Cuadrantes Página 5 • En este Ejercicio expandimos las ideas del proyecto anterior e incluimos  el uso del bloque y del ratón.  • Según la posición x del ratón los disfraces del pelícano y pirata aumen‐ tan o no de tamaño.  • Según la posición y del ratón los disfraces tienen un efecto gráfico de  remolino.  • Existen cuatro tipos de combinaciones dependiendo en qué cuadrante  esté el ratón.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuadrantes.sb.   Cuadrantes AprendiendoScratch / 211 http://learnscratch.org
  • 212. Página 6 6.3 Ejercicio: Distancia Entorno • En este Ejercicio se crea un proyecto para experimentar con el bloque  distancia a otro objeto, o distancia al ratón.  • El pelícano se mueve de lado a lado del escenario de un modo conti‐ nuo.  • Cuando el pelícano se acerca al pirata a cierta distancia, su tamaño se  agranda.  • Cuando se aleja de él a más de esa distancia, su tamaño vuelve a su va‐ lor normal  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Distancia.sb.   Distancia AprendiendoScratch / 212 http://learnscratch.org
  • 213. Sensores—Lec.2 6.4 Ejercicio: Gigante Página 7 • En este Ejercicio experimentamos con el bloque número de disfraz de  otro objeto.  • El pelícano se mueve de lado a lado del escenario como en el proyecto  anterior.  • Al presionar la tecla dos cambiamos el disfraz del pirata.  • A su vez, el disfraz del pirata hace que el tamaño del pelícano sea más o  menos grande.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gigante.sb.   Gigante AprendiendoScratch / 213 http://learnscratch.org
  • 214. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  el  que  lobo  cambie  de  tamaño y tenga un efecto de  remolino  según  donde  se  encuentre el ratón.  • Consigue  que  el  ratón  cree  cuatro efectos diferentes.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Combinacion.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Entorno.sb  Ejercicio 1: Zonas.sb  Ejercicio 2: Cuadrante.sb  Ejercicio 3: Distancia.sb  Ejercicio 4: Gigante.sb  Ejemplo 1 : Pradera.sb  Ejemplo 2: Combinacion.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Entorno  2. Zonas  3. Cuadrante  4. Distancia  5. Gigante  6. Pradera  7. Combinación  Combinación AprendiendoScratch / 214 http://learnscratch.org
  • 215. 1. Objetivo: Aprender a Preguntar • Cuando aprendas a usar los bloques de preguntar, serás capaz de crear un  proyecto el en que harás desaparecer al pirata con la respuesta adecuada.  • También aprenderás a hacer preguntas, saludar, responder a preguntas, y  muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PirataListo.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2.¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Preguntar P.3 6.1 Ejercicio 1: Va y Viene P.4 6.2 Ejercicio 2: Corriendo P.5 6.3 Ejercicio 3: Pregunta P.6 6.4 Ejercicio 4: Obediente P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Preguntar Sensores—Lec.3 AprenderScratch Pirata Listo AprendiendoScratch / 215 http://learnscratch.org
  • 216. • Los bloques principales de esta lección  son los de preguntar y esperar, y res‐ puesta, que permiten un diálogo con el  estudiante.   • Los bloques de ratón y tecla presionada  nos permiten saber si están presiona‐ dos o no. Página 2 3. Bloques Principales Preguntar 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐ nar  bandera,  por  siempre,  deslizar,  etc.) para realizar tareas complementa‐ rias que permitan ilustrar mejor el uso  de los bloques de preguntar, ratón y te‐ cla.  • Estos bloques auxiliares se estudian en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta  lección nos permitirán hacer cosas co‐ mo  crear  movimientos,  efectos  gráfi‐ cos, etc.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 216 http://learnscratch.org
  • 217. Sensores—Lec.3 5. Lección : Preguntar Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de preguntar y esperar, y  respuesta.  • La información que suministramos en la ventana de respuesta queda disponi‐ ble en el bloque respuesta.  • Si la respuesta es texto, podemos escribir mensajes.  • Si la respuesta es numérica podemos utilizarla como parámetro numérico de  otros bloques.  • Los bloques de ratón o tecla presionados nos dicen si están siendo presiona‐ dos. Esta información la utilizaremos para controlar partes del programa.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Preguntar.sb.   Preguntar AprendiendoScratch / 217 http://learnscratch.org
  • 218. Página 4 6.1 Ejercicio: Va y Viene Preguntar • En este Ejercicio exploramos el uso del bloque ratón presionado.  • Nos permite controlar cuándo realizamos una acción dependiendo de si  el ratón está presionado o no.  • Una chica jugando con el balón se desplaza hacia la derecha al presio‐ nar el ratón y vuelve al sitio original al soltarlo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.sb.   Va y Viene AprendiendoScratch / 218 http://learnscratch.org
  • 219. Sensores—Lec.3 6.2 Ejercicio: Corriendo Página 5 • En este Ejercicio extendemos las ideas de proyecto anterior para con‐ trolar dos acciones, y añadimos un segundo deportista.   • Al presionar la tecla uno la deportista comienza a moverse.  • Al presionar la tecla dos el otro deportista comienza a correr.  • Podemos controlar los dos deportistas de modo individual, o también  de modo simultáneo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Corriendo.sb.   Corriendo AprendiendoScratch / 219 http://learnscratch.org
  • 220. Página 6 6.3 Ejercicio: Pregunta Preguntar • En este Ejercicio creamos un proyecto para utilizar los bloques pregunta  y respuesta para crear un diálogo entre el proyecto y el estudiante.  • La deportista hace una pregunta y espera que la respuesta sea escrita  en la parte inferior del escenario.  • Luego  ella  utiliza  esa  información  para  dar  un  saludo  que  incluye  el  nombre.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pregunta.sb.   Pregunta AprendiendoScratch / 220 http://learnscratch.org
  • 221. Sensores—Lec.3 6.4 Ejercicio: Obediente Página 7 • En este Ejercicio utilizamos la misma estrategia que en el proyecto ante‐ rior pero utilizamos la información suministrada de forma diferente.  • El deportista pide que le proporcionemos una distancia.  • Esta distancia se escribe en el recuadro correspondiente.  • A  continuación  esta  información,  que  se  encuentra  en  el  bloque  res‐ puesta, se utiliza para determinar la distancia que debe de correr.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Obediente.sb.   Obediente AprendiendoScratch / 221 http://learnscratch.org
  • 222. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para que el pirata te pregunte  tu nombre y luego te salude.  • Puedes  incluir  tantas  preguntas y tantas respuestas  como quieras.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Saludo.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Preguntar.sb  Ejercicio 1: VaYViene.sb  Ejercicio 2: Corriendo.sb  Ejercicio 3: Pregunta.sb  Ejercicio 4: Obediente.sb  Ejemplo 1 : PirataListo.sb  Ejemplo 2: Saludo.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Preguntar  2. Va y Viene  3. Corriendo  4. Pregunta  5. Obediente  6. Pirata Listo  7. Saludo  Saludo AprendiendoScratch / 222 http://learnscratch.org
  • 223. 1. Objetivo: Aprender Tiempo y Volumen • Cuando aprendas a usar los bloques de tiempo y volumen serás capaz de  dar órdenes con tu voz y conseguir que el esqueleto cambie de postura.  • También aprenderás a hacer volar a dragones, asustar a una patinadora,  y  muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Nieve.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Tiempo y Volumen P.3 6.1 Ejercicio 1: Aceleración P.4 6.2 Ejercicio 2: Perspectiva P.5 6.3 Ejercicio 3: Festival P.6 6.4 Ejercicio 4: Ambiente P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Tiempo y Volumen Sensores—Lec.4 AprenderScratch Nieve AprendiendoScratch / 223 http://learnscratch.org
  • 224. • Los bloques principales de esta lección  nos dan información del cronómetro y  del volumen de sonido.   • Podemos reiniciar el cronómetro y obte‐ ner su valor con el bloque cronómetro. • También podemos saber cuál es el nivel  de volumen y si el sonido es fuerte. Página 2 3. Bloques Principales Tiempo y Volumen 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecla, fijar tamaño, por siempre, etc.) para  realizar  tareas  complementarias  que  per‐ mitan ilustrar mejor el uso de los bloques  de cronómetro y volumen.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos  gráficos,  sincronizar  accio‐ nes, etc.   • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 224 http://learnscratch.org
  • 225. Sensores—Lec.4 5. Lección : Tiempo y Volumen Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cronómetro y volumen.  • Podemos poner a cero el valor del cronómetro con el bloque de reiniciar el  cronómetro.  • El valor del tiempo transcurrido está disponible en el bloque cronómetro.  • Podemos saber el nivel del sonido o si el sonido es fuerte con los otros dos  bloques.  • Exploramos en esta Lección la utilización de estos bloques en diferentes pro‐ yectos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TiempoYVolumen.sb.   Tiempo y Volumen AprendiendoScratch / 225 http://learnscratch.org
  • 226. Página 4 6.1 Ejercicio: Aceleración Tiempo y Volumen • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque  cronómetro para determinar la velocidad de giro de la patinadora.  • El cronómetro mide el tiempo desde su comienzo.  • La  patinadora  gira  según  los  segundos  que  han  pasado  desde  el  co‐ mienzo.  • Cuanto mas tiempo ha pasado, mas rápido gira.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Aceleracion.sb.   Aceleración AprendiendoScratch / 226 http://learnscratch.org
  • 227. Sensores—Lec.4 6.2 Ejercicio: Perspectiva Página 5 • En este Ejercicio utilizamos el cronómetro para crear un efecto de pers‐ pectiva.  • Cuando la patinadora empieza a patinar en la distancia su tamaño es  pequeño. Al pasar el tiempo su tamaño aumenta proporcionalmente,  dando la sensación que se acerca a nosotros.  • Con el efecto inverso, al hacerse mas pequeña parece que se aleja.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Perspectiva.sb.   Perspectiva AprendiendoScratch / 227 http://learnscratch.org
  • 228. Página 6 6.3 Ejercicio: Festival Tiempo y Volumen • En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque  volumen de sonido.  • Si tenemos un micrófono, el nivel del volumen que creamos con nuestra  voz queda registrado en este bloque.  • En este proyecto somos capaces de hacer girar a la patinadora, simple‐ mente cambiando el disfraz, cada vez que el volumen del micrófono sea  más de 20.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Festival.sb.   Festival AprendiendoScratch / 228 http://learnscratch.org
  • 229. Sensores—Lec.4 6.4 Ejercicio: Ambiente Página 7 • En este Ejercicio utilizamos el bloque sonido fuerte para crear un cam‐ bio de ambiente en el proyecto.  • La patinadora se desplaza de un lado a otro del escenario.  • El escenario inicial tiene un fondo con unos colores específicos.  • Si el nivel del sonido es fuerte, automáticamente el escenario cambia de  color.  • Cuando el nivel de sonido baja, volvemos al fondo original.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ambiente.sb.   Ambiente AprendiendoScratch / 229 http://learnscratch.org
  • 230. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  dos  dragones  vuelan  desde  la  lejanía  hacia  nosotros.  • Cuanto  más  se  acercan  más  grandes son.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Dragones.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: TiempoYVolumen.sb  Ejercicio 1: Aceleracion.sb  Ejercicio 2: Perspectiva.sb  Ejercicio 3: Festival.sb  Ejercicio 4: Amiente.sb  Ejemplo 1 : Nieve.sb  Ejemplo 2: Dragones.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Tiempo y Volumen  2. Aceleración  3. Perspectiva  4. Festival  5. Ambiente  6. Nieve  7. Dragones  Dragones AprendiendoScratch / 230 http://learnscratch.org
  • 231. 1. Objetivo: Aprender Aritmética • Cuando aprendas a usar los bloques aritméticos serás capaz de hacer que  el caballo recite la tabla de multiplicar del nueve.   • También aprenderás a hacer proyectos que utilicen matemáticas para  hacer gráficas, movimientos, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Galopando.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Aritmética P.3 6.1 Ejercicio 1: Marcha P.4 6.2 Ejercicio 2: Salida P.5 6.3 Ejercicio 3: Multiplicar P.6 6.4 Ejercicio 4: Dividir P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Aritmética Operadores—Lec.1 AprenderScratch Galopando AprendiendoScratch / 231 http://learnscratch.org
  • 232. • Los bloques principales de esta lección  son los bloques que realizan las operacio‐ nes aritméticas: sumar, restar, multiplicar  y dividir. Página2 3. Bloques Principales Aritmética 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  bandera,  sellar,  borrar,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  aritméticos.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  repetir efectos gráficos o movimientos.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 232 http://learnscratch.org
  • 233. Operadores—Lec.1 5. Lección : Aritmética Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques aritméticos.  • Estos bloques realizan las operaciones aritméticas sumar, restar, multiplicar y  dividir.  • Cada bloque tiene dos parámetros correspondientes a los dos valores de la  operación.  • Es posible realizar operaciones más complejas anidando bloques dentro de  otros bloques.  • Esta Lección ilustra ejemplos donde utilizamos los bloques aritméticos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Aritmetica.sb.   Aritmética AprendiendoScratch / 233 http://learnscratch.org
  • 234. Página 4 6.1 Ejercicio: Marcha Aritmética • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de  sumar.  • Hacemos que el bloque de sumar forme parte de un bloque de decir.  • En el  proyecto dos deportistas se pasean y uno va cantando varias su‐ mas.  • El resultado de la suma se realiza con el bloque de sumar.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcha.sb.   Marcha AprendiendoScratch / 234 http://learnscratch.org
  • 235. Operadores—Lec.1 6.2 Ejercicio: Salida Página 5 • En este Ejercicio exploramos el uso del bloque de restar.   • Además exploramos el empleo de bloques reporteros de Scratch, en es‐ te caso posición en x, como uno de los dos parámetros del bloque re‐ star.  • En un sencillo script los corredores se deslizan una cantidad que resulta  de restar el valor 30 y su actual posición en x.  • El punto inicial de la salida se ha elegido para que la resta sea unas ve‐ ces positiva, y otras negativa.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Salida.sb.   Salida AprendiendoScratch / 235 http://learnscratch.org
  • 236. Página 6 6.3 Ejercicio: Multiplicar Aritmética • En este Ejercicio creamos un proyecto que utiliza el bloque de multipli‐ car.   • Queremos crear una imagen en la que sellamos de modo repetido la si‐ lueta del avestruz.  • Utilizamos un bloque de repetir para realizar la múltiples copias.  • El número de veces que se repite la copia lo calcula un bloque de multi‐ plicar.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Multiplicar.sb.   Multiplicar AprendiendoScratch / 236 http://learnscratch.org
  • 237. Operadores—Lec.1 6.4 Ejercicio: Dividir Página 7 • En este Ejercicio creamos un proyecto que utiliza el bloque de dividir.   • El avestruz dejará a su paso una huella en el suelo que marque su tra‐ yectoria.  • La huella en el suelo se dibuja con el lápiz.  • El grosor del lápiz se calcula con un bloque de división.  • Dos scripts permiten comparar dos divisiones.   • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dividir.sb.   Dividir AprendiendoScratch / 237 http://learnscratch.org
  • 238. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en el que la oca presente un  problema  aritmético,  por  ejemplo sumar dos números.  • Si  la  respuesta  es  correcta  dirá  una  cosa,  y  si  es  incorrecta otra.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Oca.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Aritmetica.sb  Ejercicio 1: Marcha.sb  Ejercicio 2: Salida.sb  Ejercicio 3: Multiplicar.sb  Ejercicio 4: Dividir.sb  Ejemplo 1 : Galopando.sb  Ejemplo 2: Oca.sb    7. Reto: ¿Sabráas hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Aritmética  2. Marcha  3. Salida  4. Multiplicar  5. Dividir  6. Galopando  7. Oca  Oca AprendiendoScratch / 238 http://learnscratch.org
  • 239. 1. Objetivo: Aprender Funciones • Cuando aprendas a usar los bloques de funciones serás capaz de crear  paso a paso un cuadro en el que aparece una constelación de líneas y so‐ les.  • También aprenderás a crear tablas de multiplicar, contar de veinte en  veinte, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Constelacion.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3 Bloques Principales P.2 4 Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Funciones P.3 6.1 Ejercicio 1: Delfín P.4 6.2 Ejercicio 2: Conteo P.5 6.3 Ejercicio 3: De Veinte en Veinte P.6 6.4 Ejercicio 4: Raíz Cuadrada P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Funciones Operadores—Lec.2 AprenderScratch Constelación AprendiendoScratch / 239 http://learnscratch.org
  • 240. • Los bloques principales de esta lección nos  permiten realizar funciones avanzadas. • Estas funciones incluyen módulo, redonde‐ ar, números al azar. • El bloque de la raíz cuadrada permite selec‐ cionar una de doce funciones. Página 2 3. Bloques Principales Funciones 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  bandera,  fijar  tamaño  del  lápiz,  borrar,  etc.) para realizar tareas complementarias  que permitan ilustrar mejor el uso de las  funciones avanzadas.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  repetir cálculos, preguntar, responder, etc.   • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 240 http://learnscratch.org
  • 241. Operadores—Lec.2 5. Lección : Funciones Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de bloques para realizar funciones avanza‐ das.  • Estos bloques permiten calcular un número al azar, redondear un número re‐ al, u obtener el resto de una división.  • El bloque de raíz cuadrada es un bloque multifunción. Podemos seleccionar  en el bloque una de doce funciones.  • Estas  funciones  incluyen  funciones  trigonométricas,  exponenciales,  lo‐ garítmicas, etc.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Funciones.sb.   Funciones AprendiendoScratch / 241 http://learnscratch.org
  • 242. Página 4 6.1 Ejercicio: Delfín Funciones • En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque  de número al azar entre un número y otro.    • Este bloque selecciona al azar un número entre los dos parámetros que  le suministramos.  • En este proyecto cada vez que presionamos la tecla uno, el delfín salta  a un lugar diferente del mar, y escuchamos una nota al azar.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Delfin.sb.   Delfín AprendiendoScratch / 242 http://learnscratch.org
  • 243. Operadores—Lec.2 6.2 Ejercicio: Conteo Página 5 • En este Ejercicio exploramos la función del bloque de redondeo.  • El delfín del proyecto salta sobre el mar, yendo de un lado del escenario  al otro.  • En su camino va recitando los valores del cronómetro.  • El cronómetro no es un número entero, sino real.  • Utilizando el bloque de redondeo obtenemos un número entero.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Conteo.sb.   Conteo AprendiendoScratch / 243 http://learnscratch.org
  • 244. Página 6 6.3 De Veinte en Veinte Funciones • En este Ejercicio exploramos la función del bloque mod (o módulo.)  • Este bloque nos dice cual es el resto después de dividir dos números.   • En este proyecto el hombre camina paso a paso de un lado a otro del  escenario.   • Si el valor de x dividido por veinte es cero, el hombre se para y nos dice  donde se encuentra.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DeVeinteEn‐ Veinte.sb.   De Veinte en Veinte AprendiendoScratch / 244 http://learnscratch.org
  • 245. Operadores—Lec.2 6.4 Ejercicio: Raíz Cuadrada Página 7 • En este ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de  la raíz cuadrada. Este bloque nos permite utilizar doce funciones dife‐ rentes, trigonométricas, exponenciales, logarítmicas.  • El hombre del proyecto nos pide que elijamos un número de la lista.  • Después  de  mucho  pensar  nos  dice  cual  es  la  raíz  cuadrada  de  ese  número.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RaizCuadra‐ da.sb.   Raíz Cuadrada AprendiendoScratch / 245 http://learnscratch.org
  • 246. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  donde el avestruz nos pide un  número del uno al nueve.  • Después,  poco  a  poco,  el  avestruz  nos  recita  toda  la  tabla  de  multiplicar  de  ese  número.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  TablaDeMultiplicar.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Funciones.sb  Ejercicio 1: Delfin.sb  Ejercicio 2: Conteo.sb  Ejercicio 3: DeVeinteEnVeinte.sb  Ejercicio 4: RaizCuadrada.sb  Ejemplo 1 : Constelacion.sn  Ejemplo 2: TablaDeMultiplicar.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Funciones  2. Delfín  3. Conteo  4. De Veinte en Veinte  5. Raíz Cuadrada  6. Constelación  7. Tabla de Multiplicar  Tabla de Multiplicar AprendiendoScratch / 246 http://learnscratch.org
  • 247. 1. Objetivo: Aprender a hacer Comparaciones • Cuando aprendas a usar los bloques de comparación serás capaz de crear  un proyecto donde la chica acierta si el número es mayor o menor que  cinco.  • También aprenderás a decir cuando un balón sube o baja, una pelota está  cerca o lejos, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acierta.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Comparación P.3 6.1 Ejercicio 1: Sube y Baja P.4 6.2 Ejercicio 2: Grande P.5 6.3 Ejercicio 3: Cerca y Lejos P.6 6.4 Ejercicio 4: Niñas P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Comparación Operadores—Lec.3 AprenderScratch Acierta AprendiendoScratch / 247 http://learnscratch.org
  • 248. • Los bloques principales de esta lección  nos permiten comparar números. • Los bloques son: menor que, igual que,  o mayor que. Página 2 3. Bloques Principales Comparación 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐ nar  tecla,  posición,  por  siempre,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que permitan ilustrar mejor el uso de  los bloques de comparación.  • Estos bloques auxiliares se estudian en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta  lección nos permitirán hacer cosas co‐ mo mover personajes, decir frases, etc.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 248 http://learnscratch.org
  • 249. Operadores—Lec.3 5. Lección : Comparación Página 3 • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de comparación.  • Los bloques de comparación tienen dos parámetros numéricos.  • El resultado de las comparaciones es cierto o falso.  • Estos reporteros especiales con solo dos posibles valores se llaman predica‐ dos. Su forma es la de un hexágono.  • Los parámetros de estos bloques pueden ser números, o bloques reporteros  cuyo valor final sea un número.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Comparacion.sb.     Comparación AprendiendoScratch / 249 http://learnscratch.org
  • 250. Página 4 6.1 Ejercicio: Sube y Baja Comparación • En este Ejercicio exploramos la función de bloque igual que.  • En el proyecto un balón sube y baja constantemente entre el suelo y el  techo del escenario.  • Cuando el balón sube su dirección es 0 grados. Cuando baja es 180.  • La chica compara la dirección del balón con el valor cero. Cuando son  iguales ella sabe que el balón sube. Sino, el balón baja.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubeYBaja.sb.   Sube y Baja AprendiendoScratch / 250 http://learnscratch.org
  • 251. Operadores—Lec.3 6.2 Ejercicio: Grande Página 5 • En este Ejercicio exploramos la función de bloque mayor que.  • De un modo aleatorio cada tres segundos el volumen del cubo cambia.  Algunas veces es grande, otras no.  • La chica compara el valor del tamaño del cubo con el tamaño de un cu‐ bo normal, que es 100.  • Cuando el tamaño del cubo es mayor que 100, la chica sabe que el cu‐ bo es grande.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Grande.sb.   Grande AprendiendoScratch / 251 http://learnscratch.org
  • 252. Página 6 6.3 Ejercicio: Cerca y Lejos Comparación • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que se combinan las funcio‐ nes de los bloques mayor que y menor que.  • La chica se mueve continuamente de un lado al otro del escenario.  • Cuando su distancia a la columna de colores es menor que 70, dice que  está cerca.  • Cuando la distancia es mayor que 120, dice que está lejos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CercaYLejos.sb.   Cerca y Lejos AprendiendoScratch / 252 http://learnscratch.org
  • 253. Operadores—Lec.3 6.4 Ejercicio: Niñas Página 7 • En este Ejercicio extendemos las ideas de los proyectos anteriores a uno  que tiene tres protagonistas: dos chicas y una pelota de tenis.  • La pelota de tenis se mueve libremente por el escenario, rebotando en  los bordes.  • Cada una de las chicas comprueba a qué distancia de ella está la pelota.  Cuando la distancia es menor que 80, dice cerca.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ninas.sb.   Niñas AprendiendoScratch / 253 http://learnscratch.org
  • 254. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  la  mariposa  vuela  por el cielo.  • Cuando  pasa  cerca  del  perro  saluda al perro.   • Cuando  pasa  cerca  del  gato  saluda al gato.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Saluda.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Comparacion.sb  Ejercicio 1: SubeYBaja.sb  Ejercicio 2: Grande.sb  Ejercicio 3: CercaYLejos.sb  Ejercicio 4: Ninas.sb  Ejemplo 1 : Acierta.sb  Ejemplo 2: Saluda.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Comparación  2. Sube y Baja  3. Grande  4. Cerca y Lejos  5. Niñas  6. Acierta  7. Saluda  Saluda AprendiendoScratch / 254 http://learnscratch.org
  • 255. 1. Objetivo: Aprender aritmética Lógica • Cuando aprendas a usar los bloques de lógica serás capaz de crear un pro‐ yecto donde haces aparecer al caballo negro solo si tecleas el código se‐ creto.   • También aprenderás a hacer patinar a un chico, dibujar franjas de maripo‐ sas en el bosque y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Caballo.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Lógica P.3 6.1 Ejercicio 1: Patinete P.4 6.2 Ejercicio 2: Patinete o Bola P.5 6.3 Ejercicio 3: Bicicleta P.6 6.4 Ejercicio 4: Bicicleta Un Dos Tres P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Lógica Operadores—Lec.4 AprenderScratch Caballo AprendiendoScratch / 255 http://learnscratch.org
  • 256. • Los bloques principales de esta lección son  los bloques lógicos y, o y no.   • Estos bloques admiten como parámetros  valores booleanos: cierto o falso.  • Como resultado, estos bloques producen  otro valor booleano: cierto o falso. Página 2 3. Bloques Principales Lógica 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  bandera,  fijar  tamaño,  borrar,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  per‐ mitan ilustrar mejor el uso de los bloques  lógicos y, o y no.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como cre‐ ar movimientos, estampar imágenes en el  escenario, etc.   • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 256 http://learnscratch.org
  • 257. Operadores—Lec.4 5. Lección : Lógica Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques lógicos y, o, no.  • El bloque ‐y produce el resultado cierto si sus dos parámetros son ciertos.  • El bloque ‐o produce el resultado cierto si uno de sus parámetros, o ambos,  son ciertos.  • El bloque ‐no produce el valor contrario a su parámetro: cierto produce falso  y falso produce cierto.  • Podemos  extender  la  complejidad  de  las  expresiones  lógicas  combinado  múltiples bloques lógicos.  • En esta Lección exploramos mediante proyectos todos estos conceptos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Logica.sb.   Lógica AprendiendoScratch / 257 http://learnscratch.org
  • 258. Página 4 6.1 Ejercicio: Patinete Lógica • En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque lógico y.  • Este bloque, como todos los predicados, nos proporciona el resultado  cierto o falso.  • En este proyecto podemos hacer que el chico se desplace en su patine‐ te al presionar al mismo tiempo dos teclas: tecla uno y tecla dos.  • Probando presionar una de las dos teclas solamente comprobamos que  el chicho no se mueve. Es preciso presionar la tecla uno y la teclas dos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Patinete.sb.   Patinete AprendiendoScratch / 258 http://learnscratch.org
  • 259. Operadores—Lec.4 6.2 Ejercicio: Patinete o Bola Página 5 • En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque lógico o.  • Este bloque, nos proporciona también el resultado cierto o falso.  • En este proyecto podemos hacer que el chico se desplace en su patine‐ te bien cuando presionamos la tecla uno, o cuando el balón amarillo  hace contacto con él.  • Comprobamos que cuando una de las condiciones se cumple, o las dos  al mismo tiempo, el chico se mueve.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PatineteOBo‐ la.sb.   Patinete o Bola AprendiendoScratch / 259 http://learnscratch.org
  • 260. Página 6 6.3 Ejercicio: Bicicleta Lógica • En este Ejercicio exploramos el funcionamiento del bloque lógico no.   • El bloque produce el valor opuesto de su argumento: cierto produce fal‐ so, y falso produce cierto.  • En este proyecto la chica se pasea en bicicleta mientras escuchamos un  sonido pop continuamente si no presionamos la tecla espacio.  • Para detener el sonido tenemos que presionar la tecla espacio.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bicicleta.sb.   Bicicleta AprendiendoScratch / 260 http://learnscratch.org
  • 261. Operadores—Lec.4 6.4 Ejercicio: Bicicleta Un Dos Tres Página 7 • En este Ejercicio extendemos el uso de operadores lógicos.  • Los operadores lógicos tienen dos argumentos.  • Podemos realizar operaciones lógicas más complejas combinando ope‐ radores básicos.  • En este proyecto combinamos dos operadores y. Esto nos permite con‐ trolar el movimiento de la bicicleta cuando presionamos tres teclas a la  vez.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero BicicletaUnDos‐ Tres.sb.   Bicicleta Un Dos Tres AprendiendoScratch / 261 http://learnscratch.org
  • 262. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para que una mariposa vuele  por el bosque.  • Dejará sellada su imagen a su  paso,  pero  solo  si  la  coordenada  x  es  múltiplo  de  100.  • Esto creará franjas verticales.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Franjas.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Logica.sb  Ejercicio 1: Patinete.sb  Ejercicio 2: PatineteOBola.sb  Ejercicio 3: Bicicleta.sb  Ejercicio 4: BicicletaUnDosTres.sb  Ejemplo 1 : Caballo.sb  Ejemplo 2: Franjas.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Lógica  2. Patinete  3. Patinete o Bola  4. Bicicleta   5. Bicicleta Un Dos Tres  6. Caballo  7. Franjas  Franjas AprendiendoScratch / 262 http://learnscratch.org
  • 263. 1. Objetivo: Aprender a operar con Texto • Cuando aprendas a usar los bloques de texto serás capaz de hacer pregun‐ tas y utilizar las respuestas como parte de la historia.   • También aprenderás a deletrear, hacer juegos de palabras, y muchas cosas  más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EsAzul.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Texto P.3 6.1 Ejercicio 1: Hola P.4 6.2 Ejercicio 2: Deletreando P.5 6.3 Ejercicio 3: Cuántas Letras P.6 6.4 Ejercicio 4: Primera y Última P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Texto Operadores—Lec.5 AprenderScratch Es Azul AprendiendoScratch / 263 http://learnscratch.org
  • 264. • Los bloques principales de esta lección son los  que procesan texto.  • El bloque unir, une dos textos y produce un úni‐ co texto.  • El bloque letra de, proporciona la letra de un  texto situada en una posición particular.  • El bloque longitud de nos dice cuantas letras tie‐ ne una palabra.  Página 2 3. Bloques Principales Texto 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐ nar bandera, fijar tamaño, preguntar, res‐ puesta, etc.) para realizar tareas comple‐ mentarias que permitan ilustrar mejor el  uso de los bloques de proceso de texto.  • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección nos permitirán hacer cosas como  crear diálogos interactivos y efectos gráfi‐ cos.  • En los Video Tutoriales se explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 264 http://learnscratch.org
  • 265. Operadores—Lec.5 5. Lección : Texto Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de procesar texto.  • El bloque unir nos permite concatenar dos palabras o dos frases. Podemos re‐ petir este proceso para unir un número ilimitado de frases.  • El bloque de letra de nos permite determinar la letra en una posición particu‐ lar de la palabra.  • Con el bloque longitud de, podemos saber cuantas letras tiene una palabra.   • La combinación de esto bloques nos permite gran flexibilidad en el procesado  de textos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Texto.sb.   Texto AprendiendoScratch / 265 http://learnscratch.org
  • 266. Página 4 6.1 Ejercicio: Hola Texto • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de  texto unir.  • La chica nos pregunta nuestro nombre.  • Escribimos el nombre en la ventana de preguntar, y queda guardado en  el bloque respuesta.  • Luego la chica crea una frase uniendo el saludo Hola con el nombre que  se encuentra en respuesta.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Hola.sb.   Hola AprendiendoScratch / 266 http://learnscratch.org
  • 267. Operadores—Lec.5 6.2 Ejercicio: Deletreando Página 5 • En este Ejercicio extendemos las ideas del proyecto anterior e incorpo‐ ramos el bloque letra de.  • Este bloque nos permite determinar la letra situada en un lugar deter‐ minado de la palabra.  • La chica  nos pregunta el  nombre, y después de saludarnos, nos dice  cual es la primera y segunda letra de nuestro nombre.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Deletrean‐ do.sb.   Deletreando AprendiendoScratch / 267 http://learnscratch.org
  • 268. Página 6 6.3 Ejercicio: Cuántas Letras Texto • En este Ejercicio continuamos extendiendo la función de los proyectos  anteriores.    • Incluimos el bloque longitud de. Este bloque nos dice cuantas letras tie‐ ne una palabra.  • En el diálogo la chica nos saluda como antes, y nos dice cuantas letras  tiene nuestro nombre. Esta información es parte de su mensaje. Para  ello utilizamos el bloque unir.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  CuantasLe‐ tras.sb.   Cuántas Letras AprendiendoScratch / 268 http://learnscratch.org
  • 269. Operadores—Lec.5 6.4 Ejercicio: Primera y Última Página 7 • En este Ejercicio combinamos los bloques de los proyectos anteriores.  • La chica nos va a decir cuáles son la primera y última letra de nuestro  nombre.  • Es fácil saber cual es la primera letra, pero para saber cual es la última  hay que saber cuantas letras tiene el nombre.  • Para ello utilizamos el bloque longitud de.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PrimeraYUlti‐ ma.sb.   Primera y Última AprendiendoScratch / 269 http://learnscratch.org
  • 270. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  tengamos  que  escribir  una  palabra  cuya  tercera letra es una a.  • La chica va a analizar nuestra  respuesta  y  nos  dirá  si  lo  hemos hecho bien o no.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  LaTercera.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Texto.sb  Ejercicio 1: Hola.sb  Ejercicio 2: Deletreando.sb  Ejercicio 3: CuantasLetras.sb  Ejercicio 4: PrimeraYUltima.sb  Ejemplo 1 : EsAzul.sb  Ejemplo 2: LaTercera.sb    7. Reto: ¿Sabráas hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Texto  2. Hola  3. Deletreando  4. Cuántas Letras  5. Primera y Última  6. Es Azul  7. La Tercera  La Tercera AprendiendoScratch / 270 http://learnscratch.org
  • 271. 1. Objetivo: Aprender Variables • Cuando aprendas a usar los bloques de Variables serás capaz de crear un  proyecto donde tú puedes decir a los peces que naden más deprisa o más  despacio.   • También aprenderás a hacer carreras, controlar un balón volador, hacer  efectos gráficos y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PecesAmigos.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Variables P.3 6.1 Ejercicio 1: Dos Velocidades P.4 6.2 Ejercicio 2: Acelerador P.5 6.3 Ejercicio 3: El Viajero P.6 6.4 Ejercicio 4: Volando P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Variables Variables—Lec.1 AprenderScratch Peces Amigos AprendiendoScratch / 271 http://learnscratch.org
  • 272. • Los bloques principales de esta lección nos  permiten utilizar y modificar variables.   • Los bloque de mostrar y esconder variable  nos permiten visualizar en el escenario el  contenido de las variables. Página 2 3. Bloques Principales Variables 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera,  fijar  tamaño,  apuntar,  mover,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan ilustrar mejor el uso de los bloques  de variables.  • Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos gráficos o de movimiento.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 272 http://learnscratch.org
  • 273. Variables—Lec.1 5. Lección : Variables Página 3   • En esta Lección exploramos el uso de variables.  • Las  Variables  contienen  valores  que  podemos  utilizar  como  parámetros  de  otros bloques.  • Estos valores pueden ser modificados, fijados, y por tanto tenemos más flexi‐ bilidad en el control de programas.  • Los dos principales bloques de variables nos permiten fijar su valor, o modifi‐ carlo por cierta cantidad.  • También disponemos de bloques para mostrar el valor de la variable en el es‐ cenario.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variables.sb.   Variables AprendiendoScratch / 273 http://learnscratch.org
  • 274. Página 4 6.1 Ejercicio: Dos Velocidades Variables • En este Ejercicio exploramos la función de una variable y sus efectos.  • En este proyecto dos scripts están basados en la misma estructura: re‐ petir la acción de mover.  • Al presionar una tecla fijamos el valor de la variable al valor 5, con otra  tecla el valor fijado es 25.   • El resultado es que la chica corre a dos velocidades diferentes.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DosVelocida‐ des.sb.   Dos Velocidades AprendiendoScratch / 274 http://learnscratch.org
  • 275. Variables—Lec.1 6.2 Ejercicio: Acelerador Página 5 • En este Ejercicio utilizamos el bloque de cambiar una variable.  • Al presionar la tecla uno, la chica se mueve un número de pasos. Este  número de pasos coincide con el valor de la variable a.  • Con la teclas de flecha arriba y flecha abajo podemos modificar el valor  de la variable.  • El efecto de presionar la tecla uno no es siempre el mismo. Depende  del valor de la variable en ese momento.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Acelerador.sb.   Acelerador AprendiendoScratch / 275 http://learnscratch.org
  • 276. Página 6 6.3 Ejercicio: El Viajero Variables • En este Ejercicio utilizamos una variable para realizar un efecto gráfico.  • El pirata se acerca hacia nosotros.  • Con cada paso el valor de la variable a, aumenta.  • Fijamos el tamaño de su disfraz al valor de la variable.  • Al acercarse le vemos cada vez más grande, y por tanto nos da la sensa‐ ción de que esta más cerca.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ElViajero.sb.   El Viajero AprendiendoScratch / 276 http://learnscratch.org
  • 277. Variables—Lec.1 6.4 Ejercicio: Volando Página 7 • En este Ejercicio utilizamos una variable para extender la funcionalidad  de un proyecto anterior. Una pelota se mueve libremente por el escena‐ rio rebotando en los bordes.  • En otros proyectos su velocidad era siempre constante.  • En este proyecto su velocidad es igual al valor numérico de la variable.  • Con dos teclas podemos aumentar o disminuir esta variable, y por tanto  la velocidad de la pelota.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Volando.sb.   Volando AprendiendoScratch / 277 http://learnscratch.org
  • 278. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en el que el cisne nade en el  lago.  • Crea  un  efecto  gráfico  en  el  que  parezca  que  se  acerca  a  nosotros.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  VieneElCisne.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Variables.sb  Ejercicio 1: DosVelocidades.sb  Ejercicio 2: Acelerador.sb  Ejercicio 3: ElViajero.sb  Ejercicio 4: Volando.sb  Ejemplo 1 : VieneElCisne.sb  Ejemplo 2: PecesAmigos.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Variables  2. Dos Velocidades  3. Acelerador  4. El Viajero  5. Volando  6. Viene El Cisne   7. Peces Amigos  Viene el Cisne AprendiendoScratch / 278 http://learnscratch.org
  • 279. 1. Objetivo: Aprender a utilizar muchas Variables • Cuando aprendas a usar los bloques de variables ayudarás al soldado a  que nos pregunte dos números , y luego la flor nos dice la suma y el pro‐ ducto de estos números.   • También aprenderás a pintar con muchos colores, preguntar, responder,  calcular, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ListaFlor.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Más Variables P.3 6.1 Ejercicio 1: Nombre y Edad P.4 6.2 Ejercicio 2: A la Carta P.5 6.3 Ejercicio 3: Examen P.6 6.4 Ejercicio 4: Brochazo P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Más Variables Variables—Lec.2 AprenderScratch Lista Flor AprendiendoScratch / 279 http://learnscratch.org
  • 280. • Los bloques principales de esta lección nos per‐ miten utilizar y modificar variables.   • Los bloque de mostrar y esconder variable nos  permiten visualizar en el escenario el contenido  de las variables. Página 2 3. Bloques Principales Más Variables 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera,  fijar  tamaño,  apuntar,  mover,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan ilustrar mejor el uso de los bloques  de variables.  • Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como crear  efectos gráficos o de movimiento.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 280 http://learnscratch.org
  • 281. Variables—Lec.2 5. Leccián : Más Variables Página 3   • En esta Lección extendemos las ideas de la lección de Variables.  • En los proyectos de esta lección incluimos dos o más variables. Esta idea bási‐ ca se pude extender para crear un número de variables tan grande como lo  exija la complejidad del problema.  • En los proyectos de esta lección existe una comunicación entre los objetos,  los protagonistas de la historia. La variables son en unos casos obtenidas por  un sprite. Este sprite comunica estas variables a un segundo sprite, que a su  vez los utiliza para realizar cálculos matemáticos, efectos gráficos, etc.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero MasVariables.sb.     Más Variables AprendiendoScratch / 281 http://learnscratch.org
  • 282. Página 4 6.1 Ejercicio: Nombre y Edad Más Variables • En este Ejercicio exploramos la utilización de dos variables.  • Una variable guardará la información del nombre, la otra guardará la  información de la edad.  • Los  bloques  preguntar  y  respuesta  pueden  combinarse  con  variables  para  poder  utilizar  varios  elementos  de  información:  nombre,  edad,  etc.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  NombreYE‐ dad.sb.   Nombre y Edad AprendiendoScratch / 282 http://learnscratch.org
  • 283. Variables—Lec.2 6.2 Ejercicio: A la Carta Página 5 • En  este  Ejercicio  extendemos  el  uso  de  variables  para  el  control  de  otros bloques.   • La chica nos pregunta qué instrumento queremos escuchar.  • También nos pregunta cuántas notas queremos oír.  • Esta información, que se ha almacenado en dos variables, es utilizada  luego para controlar el programa.  • El mismo programa se comporta de modo diferente dependiendo de la  información que le suministramos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: ALaCarta.sb.   A la Carta AprendiendoScratch / 283 http://learnscratch.org
  • 284. Página 6 6.3 Ejercicio: Examen Más Variables • En este Ejercicio exploramos el uso de dos variables y de dos objetos,  dos protagonistas: Chica1 y Chica2.  • La Chica1 nos pide que escribamos dos números. Estos números que‐ dan guardados en dos variables.  • Esa información la recibe la Chica2 que recita el problema de sumar y  nos da el resultado del problema.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Examen.sb.   Examen AprendiendoScratch / 284 http://learnscratch.org
  • 285. Variables—Lec.2 6.4 Ejercicio: Brochazo Página 7 • En este ejercicio extendemos las ideas del proyecto anterior para con‐ trolar elementos gráficos como el lápiz.  • La chica nos pide que elijamos un color, escribiendo el número corres‐ pondiente.  • Después nos pide que elijamos el grosor de la brocha.  • Esta información se la pasa a la brocha que pinta una banda del color y  de la anchura que nosotros hemos especificado.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Brochazo.sb.   Brochazo AprendiendoScratch / 285 http://learnscratch.org
  • 286. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  el  avión  nos  pide  que  elijamos  un  color  y  una  anchura de banda.  • Entonces el avión comienza a  volar  dejando  una  estela  del  color  y  anchura  que  le  pedimos.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Estela.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: MasVariables.sb  Ejercicio 1: NombreYEdad.sb  Ejercicio 2: ALaCarta.sb  Ejercicio 3: Examen.sb  Ejercicio 4: Brochazo.sb  Ejemplo 1 : ListaFlor.sb  Ejemplo 2: Estela.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Más Variables  2. Nombre y Edad  3. A la Carta  4. Examen  5. Brochazo  6. Lista Flor  7. Estela  Estela AprendiendoScratch / 286 http://learnscratch.org
  • 287. 1. Objetivo: Aprender Listas • Cuando aprendas a usar los bloques de listas serás capaz de hacer que el  pingüino haga varias preguntas y luego un gato nos recuerde toda esa in‐ formación.   • También aprenderás a crear monólogos, conversaciones, cálculos matemá‐ ticos, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero QueMemoria.sb.  2. ¿Qué conseguiremos? 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Listas P.3 6.1 Ejercicio 1: Familia P.4 6.2 Ejercicio 2: Rectángulo P.5 6.3 Ejercicio 3: Conociéndose P.6 6.4 Ejercicio 4: Calculando P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Contenidos Listas Listas—Lec.1 AprenderScratch Qué Memoria AprendiendoScratch / 287 http://learnscratch.org
  • 288. • Los bloques principales de esta lec‐ ción son los de añadir elementos a  una lista y seleccionar elementos de  ella.   Página 2 3. Bloques Principales Listas 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al re‐ cibir, decir, enviar, etc.) para realizar  tareas complementarias que permi‐ tan ilustrar mejor el uso de los blo‐ ques de elementos de una lista.  • Estos bloques auxiliares se estudian  en detalle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lección  nos permitirán hacer cosas como crear monó‐ logos, diálogos, hacer preguntas, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  AprendiendoScratch / 288 http://learnscratch.org
  • 289. Listas—Lec.1 5. Lección : Listas Página 3   • En esta Lección exploramos los elementos básicos de una lista.  • Una lista nos permite guardar elementos de información, nombres, palabras,  números, para poder utilizarlos más tarde.  • El bloque de añade a, nos permite añadir un elemento más de información al  conjunto que ya tenemos. El elemento se añade siempre al final de la lista.  • Podemos utilizar cada uno de los elementos de la lista seleccionándolos pri‐ mero.   • Para seleccionar un elemento de la lista utilizamos el bloque ítem‐de.  • En esta Lección creamos proyectos para explorar el uso de listas.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Listas.sb.   Listas AprendiendoScratch / 289 http://learnscratch.org
  • 290. Página 4 6.1 Ejercicio: Familia Listas • En este Ejercicio exploramos el uso de una lista para crear un diálogo  con el pirata.  • El  pirata  pregunta  cierta  información  que  de  un  modo  sucesivo  va  guardándose en la lista. Para ello utiliza el bloque añadir.  • Al terminar las preguntas el pirata relata en un conjunto de frases la in‐ formación que ha recibido.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Familia.sb.   Familia AprendiendoScratch / 290 http://learnscratch.org
  • 291. Listas—Lec.1 6.2 Ejercicio: Rectángulo Página 5 • En este Ejercicio extendemos las ideas del proyecto anterior para aplicar‐ las a un problema matemático.  • El pirata pregunta por las dimensiones de un rectángulo.   • Estas dimensiones son guardadas en una lista.   • Después  el  pirata  utiliza  esta  información  para  calcular  propiedades  del  rectángulo, como su área y perímetro.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Rectangulo.sb.   Rectángulo AprendiendoScratch / 291 http://learnscratch.org
  • 292. Página 6 6.3 Conociéndose Listas • En  este  Ejercicio  exploramos  el  uso  de  listas  en  un  proyecto  con  dos  protagonistas.  • En un diálogo inicial el pirata y el caballero se hacen unas cuantas pre‐ guntas.  • Después, los dos continúan la conversación donde cuentan lo que han  aprendido de la vida del otro.  • La solución de este proyecto se encuentra en el  fichero Conociendo‐ se.sb.   Conociéndose AprendiendoScratch / 292 http://learnscratch.org
  • 293. Listas—Lec.1 6.4 Ejercicio: Calculando Página 7 • En este Ejercicio continuamos el uso de listas en un proyecto con dos  protagonistas pero esta vez para realizar cálculos matemáticos.  • El pirata y el caballero piden que escribamos un total de cuatro núme‐ ros.   • Después, tanto el caballero como el pirata realizan cálculos matemáticos  con estos números.  • Nos informan de cuál es el promedio y la suma total de estos números.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Calculando.sb.   Calculando AprendiendoScratch / 293 http://learnscratch.org
  • 294. 8. Materiales • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  el  panda  nos  pida  que  escribamos  cuatro  números.  • Después  el  pájaro  rojo  hace  cálculos  matemáticos  con  estos números.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  MuyListo.sb.   Proyectos Scratch:  Lección: Listas.sb  Ejercicio 1: Familia.sb  Ejercicio 2: Rectangulo.sb  Ejercicio 3: Conociendose.sb  Ejercicio 4: Calculando.sb  Ejemplo 1 : QueMemoria.sb  Ejemplo 2: MuyListo.sb    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? Video Tutoriales  1. Lección Listas  2. Familia  3. Rectángulo  4. Conociéndose  5. Calculando  6. Qué Memoria  7. Muy Listo  Muy Listo AprendiendoScratch / 294 http://learnscratch.org