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KAYWON UNIVERSITY OF ART & DESIGN
INDUSTRIAL DESIGN LAB
USER EXPERIENCE
DESIGN
사용자경험디자인
kwonjeongeun@naver.com
3강 디자인과 디자이너의 이해 2
사용자 경험 디자인의 이해
/ 43
1
우리는 누구
왜 사용자 경험인가
팀 과제 제출 및 발표 준수사항
/ 43
2
비판적 사고 ‘무엇을 말하지 않는가’
/
비물질의
세계
/ 43
3
물질의
세계
사용자 경험 디자인
/ 43
4
UX/UI 디자이너.
대한민국, 1990년대 초 시작 추정. 30년 역사. 젊은 직업.
정확히 알고 일하는 사람 드물어
①UX, UI가 무엇?
✓ ‘디지털’이라는 추상의 세계.
✓ ‘인터페이스’라는 추상의 개념.
②이 직군이 진짜 무엇을 디자인?
③전문서적 많아. 대중이 이해 가능한 미디어 소수.
/ 43
5
비판적인 시각을 가지고 시청합니다.
지금, 디자인의 정의는?
이언 스폴터, 디지털 경험과 디자인(2019) 46:13
/ 43
6
정보설계자
무한 스크롤
3
rd Party 개발
프로토타입
소비자 인터넷
허영지표
인터랙션 디자인
매킨토시 프로젝트
생소했던 단어?
/ 43
7
에이자 래스킨
제프 래스킨
이언 스폴터
케빈 시스트롬
유명인?
/ 43
8
기술, 사회의 상호작용을 이해한 디자인
목적을 상기시키는 디자인
SNS, 디바이스로 나의 정체성을 전달하는 디자인
시각 커뮤니케이션
한계점을 알아야 좋은 디자인
완성, 진화를 반복하는 디자인
루틴, 경험, 피드백을 반복하는 디자인
본능적으로 사용 가능한 디자인
사용자 중심의 디자인
지금, 디자인의 정의는? 사용자 경험 디자인?
/ 43
9
공감을 이끄는 일
직관적인 결과물
사용자의 니즈를 이해한 결과물
사용자 결정권을 주는 디자인
다양한 선택보다 유기적, 직관적 인터랙션이 가능
한 일
니즈 이해, 니즈 충족, 불편함을 해결하는 일
심리학의 한 분야
한 가지를 끝내주게 잘하는 것
지금,나의 디자인의 정의는? 사용자 경험 디자인?
/ 43
10
우리는 누구
왜 사용자 경험인가
팀 과제 제출 및 발표 준수사항
사용자 경험 디자인, 어디서 들어 봤나?
/ 43
11
컴퓨터 ← HCI ← UX
현대 컴퓨터의 시작
초기 컴퓨터(1940)
/ 43
12 왼쪽 출처 : 영화 <이미테이션 게임>
초기 컴퓨터(1960)
/ 43
13 출처 : 영화 <히든 피겨스>
IBM 초기 컴퓨터
과거, 컴퓨터의 인식, 용도, 의미?
/ 43
14
Exclusive
Professional
Privileged
✓ 특정 사람만 사용 가능 영역
✓ 전문성의 영역
✓ 특권 의식의 영역
Computer
과거, 컴퓨터의 인식, 용도, 의미?
/ 43
15
“아니야!
집집마다 컴퓨터를 갖는
개인 컴퓨터의 시대가 올거야!”
Apple 그리고 IBM
개인 컴퓨터의 시대를 열다
/ 43
16
개인 컴퓨터, 제약을 해결하다
/ 43
17
Size
Price
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✓ 너무 크다
✓ 너무 비싸다
✓ 너무 어렵다
개인 컴퓨터, 제약을 해결하다
/ 43
18
특정
기업 컴퓨터
글자 언어
CLI
Keyboard
Text
범용
개인 컴퓨터
그림 언어
GUI
Keyboard + Mouse
Click, Drag,
…
매킨토시 프로젝트*
제프 러스킨*
도널드 노먼
제약
사용법
200년 전, 산업혁명 초기
근대 ~
대중, 힘을 발휘하다
/ 43
19
발명
기차
비행기
자동차
직업
기관사
파일럿
운전사
대중, 힘을 발휘하다
/ 43
20
기계를
배우는 시대
FITTING THE
MAN TO THE
TASK
기계를 사람에
게 맞추는 시대
FITTING TO
THE TASK TO
THE MAN
범용화
일용화
대중화
보편화
그 기계
사용성의 한계
*기계적 접근이란? 산업혁명 시대 ‘열을 가하고 부수고 고치는’ 원칙에 기반을 둔 접근 방식을 뜻하며 여기에서는 ‘고치는' 접근 방식을 대신해서 사용한 표현이다.
어떻게 하면 사람이 이 기계를 효과적으로 조작할 수 있을까?
사용성 테스트 후, 개선, 다시 테스트, …
기능 개선, 사용법 개선, …
도구로서 기능 상, 사용 상 완벽
/ 43
21
뭔가 아쉽네… 채워지지 않는 이것은 무엇?
원인?
인간 공학
Ergonomics
Human Factor
HCI
웹 1.0 예시 : 야후
/ 43
22
웹 2.0 예시 : Wikipedia (
2
0
0
1
)
무료 온라인 백과사전
이익을 추구하는 기업이 아닌 비영리 재단으로 운영.
금전적인 대가를 받지 않고 정보 제공자들이 핵심적 역할을 한다는 원칙을 고수 중.
돈을 받는 전문가들보다는 특정 정보에 대해 진심으로 관심이 있는 사람들이 참여.
신뢰를 얻을 수 있고 품질을 관리할 수 있으며 정보의 적합성을 유지할 수 있다.
위키피디아는 참여의 힘을 보여주는 살아 있는 증거이다.
/ 43
23
웹 1.0 그리고 웹 2.0
/ 43
24
웹 1.0
일방적
웹 2.0
체험적
참여적
개인적
어쩌다, 사용자 경험
“처음 사용자 경험이라는 용어를 만들었던 이유는 휴먼 인터페
이스, 사용성의 범위가 너무 좁다고 생각했었기 때문입니다. 나
는 그 용어가 산업 디자인, 그래픽, 인터페이스, 물리적 인터랙
션, 매뉴얼까지 포함한 시스템과 인간 경험의 모든 측면을 포괄
하길 원했습니다.”
/ 43
25
어쩌다, 사용자 경험
“기존의 UI 개념으로는 설명하기 어려운 것들이
있었기 때문에 의미를 확장해야 할 필요를 느꼈고,
그때 발견한 단어가 ‘경험’이었다.”
- 도널드 노먼 <감성 디자인>
/ 43
26
여기서 말하는 경험이란?
/ 43
27
UI - 세상에 존재하는 도구 - 인터페이스
UX - 도구 사용하는 시간 + 사용하지 않는 시간 - 경험
디자이너, 무엇을 해야 하나?
공간이 아닌
시간을 디자인한다.
모바일 화면이 아닌
사용자의 시간을 디자인한다.
✓사용자의 동기와 계기를 부여하는 디자인
✓필요성을 전달하는 디자인
✓삶을 변화시키는 디자인
/ 43
28
사람의 선택과 행동을 바꾸는 일
/ 43
29
사람의 기존 인식, 태도, 행위를 바꿔서
새로운 경험을 창출한다는 과업
치밀한 조사와 설계
디자이너, 생각의 프레임이 달라야 한다.
사용할 혹은 사용하는 사용자에 대한 자료를
문화 인류학적 방법으로 ①수집하여
의미 있는 결과를 ②발견하고
인간의 본질적 가치를 제공하는
사용자 경험을 ③만들어내는 일
사용자 경험 디자인이란
/ 43
30
현존하는 인류를 대상으로 문화를 관찰, 분석하고
문화의 법칙성, 규칙성, 변이를 탐구하는 과학
방법론 : 함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기,
인터뷰하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등...
문화 인류학이란
출처 : 문학비평용어사전, 두산백과
/ 43
31
현존하는 인류를 대상으로 문화를 관찰, 분석하고
문화의 법칙성, 규칙성, 변이를 탐구하는 과학
방법론 : 함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기,
인터뷰하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등...
문화 인류학이란
출처 : 문학비평용어사전, 두산백과
관찰, 통찰
/ 43
32
새로운 ‘저축’, Bank of America (
2
0
0
4
)
고민 : 신규 고객을 창출하는 동시에 기존 고객을 유지할 수 있는 매력적인 상품 기획
관찰 1. 모든 사람이 저축을 더 원하지만 실천할 사람은 소수에 불가하다.
관찰 2. 많은 사람이 동전으로 받은 거스름돈을 저금통이나
작은 단지에 넣는 습관을 보았다.
제안 : 고객들이 물건값을 결제할 때 차액을 고객 통장에 이체하는 서비스
결과 : 총 1,200만 명 신규 고객 유치
/ 43
33
새로운 ‘교육 공간’, Steelcase (
2
0
0
5
)
고민 : 고등교육을 즐거운 경험, 대학의 실제 변화를 불러올 교실 공간 개선
관찰 1. 일렬로 앉아 강의를 듣는다. 토론이 쉽지 않다.
관찰 2. 수업 준비는 도서 대여, 열람 대신 컴퓨터를 사용한다.
관찰 3. 소그룹 과제가 대부분. 강의실, 도서관에서 토론이 이뤄진다.
제안 : 제품 컨셉 ‘노드’. 새로운 제품 컨셉 ‘미디어 스케이프’.
결과 : 학생의 적극적인 수업 몰입, 참여, 만족도 97%.
/ 43
34
니즈가 보이지 않는 시대, 문제가 문제가 아닌 시대
특정 사용자의 제약을 찾아 이슈를 새롭게 제시한 디자인
(agenda setting)
그런 경험/소비/동참하고 싶게 만드는 디자인(engage)
삶의/사회의 변화로 이어지는 디자인(change)
좋은 사용자 경험 디자인이란
/ 43
35
중간
고사
기말
공유
서비스 디자인 프로세스
이해 관찰 발상 제작
분석
/ 43
36
/ 43
37
우리는 누구
왜 사용자 경험인가
팀 과제 제출 및 발표 준수사항
팀 사전 리서치 ① 과제 제출 준수사항
/ 43
38
1. 최종 제출 포맷 : PPT 파일.
2. Max 30장을 넘기지 않는다.
순서 예시 :
커버 / 목차 / 요약(분포, 통계) / 사례 리스트(선별) / 팀 서비스 아이디에이션 N개
제안
3. 최종 제출 기한 : 3/27(월) 오후 6:00
4. 최종 제출 방법 : Slack 팀 방에 업로드.
5. 모든 팀원이 내용을 숙지하고 있어야 함. 발표 있음.
2세션으로 나눠서 진행.
B반 : 11:00/12:10 C반 : 15:00/16:10 - 3팀
B반 : 12:30/13:40 C반 : 16:30/17:40 - 3팀
1.팀은 해당 세션에 참석합니다.
2.세션 정시에 출석 체크 후, 팀 발표를 바로 시작합니다.
3.세션 종료 후, 사전 리서치 ② 과제를 공지합니다.
팀 사전 리서치 ① 과제 발표 준수사항
/ 43
39
발표 시간 : 8분.
크리틱, 피드백 : 5 ~ 10분.
1. 발표자는 팀장을 제외한 팀원 1명으로 선정합니다.
2. 다음 팀을 배려해서 8분을 넘기면 바로 크리틱을 시작합니다.
3. 크리틱은 함께 이야기합니다(‘개인 참여도’에 매우 반영).
/ 43
40
팀 사전 리서치 ① 과제 발표 준수사항
Q & A
/ 43
41
Q.팀 발표 후?
A.해당 세션 종료까지 참석합니다.
Q.다른 세션의 다른 팀 발표를 듣고 싶으면?
A.공지 시간을 보고 정시 출입 가능.
들어왔다 나갔다는 곤란. 세션 종료까지 참석합니다.
Q.통계, 총량?
A.총량은 팀이 조사한 서비스의 수
/ 43
42
Q.팀 서비스 아이디에이션 제안?
A.주제 / 유저 / 서비스 중심으로 보고 싶습니다.
Q.발표 후, 피드백?
A.사전 리서치 보완점과
팀 서비스 아이디에이션 중심으로 논의 예정.
Q & A
끝.
다음 주 과제 :
사전 리서치 ① 과제 제출(3/27, 월 오후 6시).
/ 43
43
kwonjeongeun@naver.com

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  • 1. KAYWON UNIVERSITY OF ART & DESIGN INDUSTRIAL DESIGN LAB USER EXPERIENCE DESIGN 사용자경험디자인 kwonjeongeun@naver.com 3강 디자인과 디자이너의 이해 2 사용자 경험 디자인의 이해 / 43 1
  • 2. 우리는 누구 왜 사용자 경험인가 팀 과제 제출 및 발표 준수사항 / 43 2
  • 3. 비판적 사고 ‘무엇을 말하지 않는가’ / 비물질의 세계 / 43 3 물질의 세계
  • 4. 사용자 경험 디자인 / 43 4 UX/UI 디자이너. 대한민국, 1990년대 초 시작 추정. 30년 역사. 젊은 직업. 정확히 알고 일하는 사람 드물어 ①UX, UI가 무엇? ✓ ‘디지털’이라는 추상의 세계. ✓ ‘인터페이스’라는 추상의 개념. ②이 직군이 진짜 무엇을 디자인? ③전문서적 많아. 대중이 이해 가능한 미디어 소수.
  • 5. / 43 5 비판적인 시각을 가지고 시청합니다. 지금, 디자인의 정의는? 이언 스폴터, 디지털 경험과 디자인(2019) 46:13
  • 6. / 43 6 정보설계자 무한 스크롤 3 rd Party 개발 프로토타입 소비자 인터넷 허영지표 인터랙션 디자인 매킨토시 프로젝트 생소했던 단어?
  • 7. / 43 7 에이자 래스킨 제프 래스킨 이언 스폴터 케빈 시스트롬 유명인?
  • 8. / 43 8 기술, 사회의 상호작용을 이해한 디자인 목적을 상기시키는 디자인 SNS, 디바이스로 나의 정체성을 전달하는 디자인 시각 커뮤니케이션 한계점을 알아야 좋은 디자인 완성, 진화를 반복하는 디자인 루틴, 경험, 피드백을 반복하는 디자인 본능적으로 사용 가능한 디자인 사용자 중심의 디자인 지금, 디자인의 정의는? 사용자 경험 디자인?
  • 9. / 43 9 공감을 이끄는 일 직관적인 결과물 사용자의 니즈를 이해한 결과물 사용자 결정권을 주는 디자인 다양한 선택보다 유기적, 직관적 인터랙션이 가능 한 일 니즈 이해, 니즈 충족, 불편함을 해결하는 일 심리학의 한 분야 한 가지를 끝내주게 잘하는 것 지금,나의 디자인의 정의는? 사용자 경험 디자인?
  • 10. / 43 10 우리는 누구 왜 사용자 경험인가 팀 과제 제출 및 발표 준수사항
  • 11. 사용자 경험 디자인, 어디서 들어 봤나? / 43 11 컴퓨터 ← HCI ← UX
  • 12. 현대 컴퓨터의 시작 초기 컴퓨터(1940) / 43 12 왼쪽 출처 : 영화 <이미테이션 게임>
  • 13. 초기 컴퓨터(1960) / 43 13 출처 : 영화 <히든 피겨스> IBM 초기 컴퓨터
  • 14. 과거, 컴퓨터의 인식, 용도, 의미? / 43 14 Exclusive Professional Privileged ✓ 특정 사람만 사용 가능 영역 ✓ 전문성의 영역 ✓ 특권 의식의 영역 Computer
  • 15. 과거, 컴퓨터의 인식, 용도, 의미? / 43 15 “아니야! 집집마다 컴퓨터를 갖는 개인 컴퓨터의 시대가 올거야!”
  • 16. Apple 그리고 IBM 개인 컴퓨터의 시대를 열다 / 43 16
  • 17. 개인 컴퓨터, 제약을 해결하다 / 43 17 Size Price Use ✓ 너무 크다 ✓ 너무 비싸다 ✓ 너무 어렵다
  • 18. 개인 컴퓨터, 제약을 해결하다 / 43 18 특정 기업 컴퓨터 글자 언어 CLI Keyboard Text 범용 개인 컴퓨터 그림 언어 GUI Keyboard + Mouse Click, Drag, … 매킨토시 프로젝트* 제프 러스킨* 도널드 노먼 제약 사용법
  • 19. 200년 전, 산업혁명 초기 근대 ~ 대중, 힘을 발휘하다 / 43 19 발명 기차 비행기 자동차 직업 기관사 파일럿 운전사
  • 20. 대중, 힘을 발휘하다 / 43 20 기계를 배우는 시대 FITTING THE MAN TO THE TASK 기계를 사람에 게 맞추는 시대 FITTING TO THE TASK TO THE MAN 범용화 일용화 대중화 보편화 그 기계
  • 21. 사용성의 한계 *기계적 접근이란? 산업혁명 시대 ‘열을 가하고 부수고 고치는’ 원칙에 기반을 둔 접근 방식을 뜻하며 여기에서는 ‘고치는' 접근 방식을 대신해서 사용한 표현이다. 어떻게 하면 사람이 이 기계를 효과적으로 조작할 수 있을까? 사용성 테스트 후, 개선, 다시 테스트, … 기능 개선, 사용법 개선, … 도구로서 기능 상, 사용 상 완벽 / 43 21 뭔가 아쉽네… 채워지지 않는 이것은 무엇? 원인? 인간 공학 Ergonomics Human Factor HCI
  • 22. 웹 1.0 예시 : 야후 / 43 22
  • 23. 웹 2.0 예시 : Wikipedia ( 2 0 0 1 ) 무료 온라인 백과사전 이익을 추구하는 기업이 아닌 비영리 재단으로 운영. 금전적인 대가를 받지 않고 정보 제공자들이 핵심적 역할을 한다는 원칙을 고수 중. 돈을 받는 전문가들보다는 특정 정보에 대해 진심으로 관심이 있는 사람들이 참여. 신뢰를 얻을 수 있고 품질을 관리할 수 있으며 정보의 적합성을 유지할 수 있다. 위키피디아는 참여의 힘을 보여주는 살아 있는 증거이다. / 43 23
  • 24. 웹 1.0 그리고 웹 2.0 / 43 24 웹 1.0 일방적 웹 2.0 체험적 참여적 개인적
  • 25. 어쩌다, 사용자 경험 “처음 사용자 경험이라는 용어를 만들었던 이유는 휴먼 인터페 이스, 사용성의 범위가 너무 좁다고 생각했었기 때문입니다. 나 는 그 용어가 산업 디자인, 그래픽, 인터페이스, 물리적 인터랙 션, 매뉴얼까지 포함한 시스템과 인간 경험의 모든 측면을 포괄 하길 원했습니다.” / 43 25
  • 26. 어쩌다, 사용자 경험 “기존의 UI 개념으로는 설명하기 어려운 것들이 있었기 때문에 의미를 확장해야 할 필요를 느꼈고, 그때 발견한 단어가 ‘경험’이었다.” - 도널드 노먼 <감성 디자인> / 43 26
  • 27. 여기서 말하는 경험이란? / 43 27 UI - 세상에 존재하는 도구 - 인터페이스 UX - 도구 사용하는 시간 + 사용하지 않는 시간 - 경험
  • 28. 디자이너, 무엇을 해야 하나? 공간이 아닌 시간을 디자인한다. 모바일 화면이 아닌 사용자의 시간을 디자인한다. ✓사용자의 동기와 계기를 부여하는 디자인 ✓필요성을 전달하는 디자인 ✓삶을 변화시키는 디자인 / 43 28
  • 29. 사람의 선택과 행동을 바꾸는 일 / 43 29 사람의 기존 인식, 태도, 행위를 바꿔서 새로운 경험을 창출한다는 과업 치밀한 조사와 설계 디자이너, 생각의 프레임이 달라야 한다.
  • 30. 사용할 혹은 사용하는 사용자에 대한 자료를 문화 인류학적 방법으로 ①수집하여 의미 있는 결과를 ②발견하고 인간의 본질적 가치를 제공하는 사용자 경험을 ③만들어내는 일 사용자 경험 디자인이란 / 43 30
  • 31. 현존하는 인류를 대상으로 문화를 관찰, 분석하고 문화의 법칙성, 규칙성, 변이를 탐구하는 과학 방법론 : 함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기, 인터뷰하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등... 문화 인류학이란 출처 : 문학비평용어사전, 두산백과 / 43 31
  • 32. 현존하는 인류를 대상으로 문화를 관찰, 분석하고 문화의 법칙성, 규칙성, 변이를 탐구하는 과학 방법론 : 함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기, 인터뷰하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등... 문화 인류학이란 출처 : 문학비평용어사전, 두산백과 관찰, 통찰 / 43 32
  • 33. 새로운 ‘저축’, Bank of America ( 2 0 0 4 ) 고민 : 신규 고객을 창출하는 동시에 기존 고객을 유지할 수 있는 매력적인 상품 기획 관찰 1. 모든 사람이 저축을 더 원하지만 실천할 사람은 소수에 불가하다. 관찰 2. 많은 사람이 동전으로 받은 거스름돈을 저금통이나 작은 단지에 넣는 습관을 보았다. 제안 : 고객들이 물건값을 결제할 때 차액을 고객 통장에 이체하는 서비스 결과 : 총 1,200만 명 신규 고객 유치 / 43 33
  • 34. 새로운 ‘교육 공간’, Steelcase ( 2 0 0 5 ) 고민 : 고등교육을 즐거운 경험, 대학의 실제 변화를 불러올 교실 공간 개선 관찰 1. 일렬로 앉아 강의를 듣는다. 토론이 쉽지 않다. 관찰 2. 수업 준비는 도서 대여, 열람 대신 컴퓨터를 사용한다. 관찰 3. 소그룹 과제가 대부분. 강의실, 도서관에서 토론이 이뤄진다. 제안 : 제품 컨셉 ‘노드’. 새로운 제품 컨셉 ‘미디어 스케이프’. 결과 : 학생의 적극적인 수업 몰입, 참여, 만족도 97%. / 43 34
  • 35. 니즈가 보이지 않는 시대, 문제가 문제가 아닌 시대 특정 사용자의 제약을 찾아 이슈를 새롭게 제시한 디자인 (agenda setting) 그런 경험/소비/동참하고 싶게 만드는 디자인(engage) 삶의/사회의 변화로 이어지는 디자인(change) 좋은 사용자 경험 디자인이란 / 43 35
  • 37. / 43 37 우리는 누구 왜 사용자 경험인가 팀 과제 제출 및 발표 준수사항
  • 38. 팀 사전 리서치 ① 과제 제출 준수사항 / 43 38 1. 최종 제출 포맷 : PPT 파일. 2. Max 30장을 넘기지 않는다. 순서 예시 : 커버 / 목차 / 요약(분포, 통계) / 사례 리스트(선별) / 팀 서비스 아이디에이션 N개 제안 3. 최종 제출 기한 : 3/27(월) 오후 6:00 4. 최종 제출 방법 : Slack 팀 방에 업로드. 5. 모든 팀원이 내용을 숙지하고 있어야 함. 발표 있음.
  • 39. 2세션으로 나눠서 진행. B반 : 11:00/12:10 C반 : 15:00/16:10 - 3팀 B반 : 12:30/13:40 C반 : 16:30/17:40 - 3팀 1.팀은 해당 세션에 참석합니다. 2.세션 정시에 출석 체크 후, 팀 발표를 바로 시작합니다. 3.세션 종료 후, 사전 리서치 ② 과제를 공지합니다. 팀 사전 리서치 ① 과제 발표 준수사항 / 43 39
  • 40. 발표 시간 : 8분. 크리틱, 피드백 : 5 ~ 10분. 1. 발표자는 팀장을 제외한 팀원 1명으로 선정합니다. 2. 다음 팀을 배려해서 8분을 넘기면 바로 크리틱을 시작합니다. 3. 크리틱은 함께 이야기합니다(‘개인 참여도’에 매우 반영). / 43 40 팀 사전 리서치 ① 과제 발표 준수사항
  • 41. Q & A / 43 41 Q.팀 발표 후? A.해당 세션 종료까지 참석합니다. Q.다른 세션의 다른 팀 발표를 듣고 싶으면? A.공지 시간을 보고 정시 출입 가능. 들어왔다 나갔다는 곤란. 세션 종료까지 참석합니다. Q.통계, 총량? A.총량은 팀이 조사한 서비스의 수
  • 42. / 43 42 Q.팀 서비스 아이디에이션 제안? A.주제 / 유저 / 서비스 중심으로 보고 싶습니다. Q.발표 후, 피드백? A.사전 리서치 보완점과 팀 서비스 아이디에이션 중심으로 논의 예정. Q & A
  • 43. 끝. 다음 주 과제 : 사전 리서치 ① 과제 제출(3/27, 월 오후 6시). / 43 43 kwonjeongeun@naver.com