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KAYWON UNIVERSITY OF ART DESIGN
SMART PRODUCT DESIGN LAB
INTERFACE DESIGN
인터페이스 디자인
kwonjeongeun naver.com
3강 사용자 경험 UX 디자인 이야기

/ 50
1
사용자 경험 디자인 이야기
남긴 이야기
팀 사전 과제 제출 및 발표 준수사항
UX Tool 레슨
/ 50
2
2주 후, 기억의 정도 개입의 정도
말 하거나 행한 것의 90
실제로 행하는 경우
능동적
Active
실제 경험을 시뮬레이션 하는 경우
극적인 프레젠테이션을 하는 경우
말한 것의 70
말을 하는 경우
토론에 참여하는 경우
듣거나 본 것의 50
현장에서 행위를 목격하는 경우
수동적
Passive
시범을 보는 경우
전시물을 보는 경우
영상을 보는 경우
본 것의 30 그림이나 사진을 보는 경우
들은 것의 20 강의를 듣는 경우
읽은 것의 10 자료를 읽는 경우
학습의 원추
/ 50
3 출처 : 에드거 데일 Edgar Dale, 학습의 원추 Cone of Learning
앞과 뒤, 차이?
/
특정 시장을
위한 디자인
모두를
위한 디자인
/ 50
4
앞과 뒤, 차이?
/
/ 50
5
차가움
기술
차별성
제품
따뜻함
자연
공공성
사람
비판적 사고 ‘무엇을 말하지 않는가’
/ 50
6
/ 비물질
물질
/ 50
7
사용자 경험 디자인
UX/UI 디자이너.
대한민국, 1990년대 초 시작 추정.
30년 역사. 젊은 직업.
정확히 알고, 일하는 사람 드물어
①UX, UI가 무엇?
디지털 이라는 추상의 세계.
인터페이스 라는 추상의 개념.
②이 직군이 진짜 무엇을 디자인?
③전문서적 많아. 대중이 이해 가능한 미디어는 소수.
디자인이란 이다.
# 생소한 단어 ? 적기
# 유명인 ? 적기
# 사용자 경험 디자인 타인의 정의 적기
# 사용자 경험 디자인 나의 정의 적기
/ 50
8
비판적인 시각을 가지고 시청합니다
Netflix, 이언 스폴터, 디지털 경험과 디자인 2019 46
:
13
사용자 경험 디자인 이야기
남긴 이야기
팀 사전 과제 제출 및 발표 준수사항
UX Tool 레슨
/ 50
9
/ 50
10
정보 설계자
무한 스크롤
3rd Party 개발
프로토타입
소비자 인터넷
허영지표
인터랙션 디자인
매킨토시 프로젝트
…
생소한 단어?
/ 50
11
스티브 잡스
에이자 래스킨
제프 래스킨
이언 스폴터
케빈 시스트롬
…
유명인 ?
/ 50
12
사용하면서 경험을 디자인하는 일
-
문맥이 중요함
개선을 통해 기능을 추가하는 일
소비자의 피드백을 반영해서 수정하는 일
사용자 시선에서 제품을 사용하는 경험을 만드는 일
…
사용자 경험 디자인이란?
내가 생각하는 … 사용자 경험 디자인이란?
/ 50
13
사용자가 도달하는 과정을 고안하고, 설계하는 일
사용자의 시선과 경험을 설계해서
->
사용자 경험을
향상시키는 일
사용자에게 최적의 경험을 제시하는 일
편의성이 특히 중요한 일
사용자를 이해해서
->
직관적인 인터페이스를 디자
인하는 일
사용자에게 표현할 수 있는 상호작용을 만드는 일
…
사용자 경험 디자인, 어디서 들어 봤나?
/ 50
14
?
←
컴퓨터
←
HCI
←
UX
초기 컴퓨터(1940)
/ 50
15
현대 컴퓨터의 시작
왼쪽 출처 : 영화 <이미테이션 게임>
초기 컴퓨터(1960)
/ 50
16
IBM 초기 컴퓨터
출처 : 영화 <히든 피겨스>
과거, 컴퓨터의 인식, 용도, 의미?
Exclusive
Professional
Privileged
특정 사람만 사용 가능 영역
전문성의 영역
특권 의식의 영역
Computer
/ 50
17
과거, 컴퓨터의 인식, 용도, 의미?
“아니야!
집.집.마.다. 컴퓨터를 갖는
개인 컴퓨터의 시대가 올거야!”
/ 50
18
개인 컴퓨터의 시대를 열다
Apple 그리고 IBM
/ 50
19
개인 컴퓨터, 제약을 해결하다
Size
Price
Use
너무 크다
너무 비싸다
너무 어렵다
/ 50
20
제약
사용법
개인 컴퓨터, 제약을 해결하다
특정
기업 컴퓨터
글자 언어
CLI
Keyboard
Type
범용
개인 컴퓨터
그림 언어
GUI
Keyboard Mouse
Click, Drag, …
매킨토시 프로젝트*
제프 러스킨*
도널드 노먼
/ 50
21
대중, 힘을 발휘하다
200년 전, 산업혁명 초기
근대
~
발명
기차
비행기
자동차
직업
기관사
파일럿
운전사
/ 50
22
사람이
기계를
배우는 시대
FITTING
THE MAN
TO THE TASK
기계를
사람에게
맞추는 시대
FITTING
TO THE TASK
TO THE MAN
범용화
일용화
대중화
보편화
그 기계
대중, 힘을 발휘하다
/ 50
23
사람이
기계를
배우는 시대
FITTING
THE MAN
TO THE TASK
기계를
사람에게
맞추는 시대
FITTING
TO THE TASK
TO THE MAN
범용화
일용화
대중화
보편화
그 기계
대중, 힘을 발휘하다
/ 50
24
비판적
사용성에 머뭄
🤔 ... 사용성?
사용성의 한계
어떻게 하면 사람이 이 기계를 효과적으로 조작할 수 있을까?
사용성 테스트 후, 개선, 다시 테스트, …
기능 개선, 사용법 개선, …
도구로서 기능 상, 사용 상 완벽
뭔가 아쉽네… 채워지지 않는 이것은 무엇?
원인?
/ 50
25
웹 1.0 예시 : 야후
/ 50
26
웹 2.0 예시 : Wikipedia (
2
0
0
1
)
무료 온라인 백과사전
이익을 추구하는 기업이 아닌 비영리 재단으로 운영.
금전적인 대가를 받지 않고 정보 제공자들이 핵심적 역할을 한다는 원칙을 고수 중.
돈을 받는 전문가들보다는 특정 정보에 대해 진심으로 관심이 있는 사람들이 참여.
신뢰를 얻을 수 있고 품질을 관리할 수 있으며 정보의 적합성을 유지할 수 있다.
위키피디아는 참여의 힘을 보여주는 살아 있는 증거이다.
/ 50
27
웹 1.0 그리고 웹 2.0
웹 1.0
일방적
웹 2.0
체험적
참여적
개인적
/ 50
28
어쩌다, 사용자 경험
“처음 사용자 경험이라는 용어를 만들었던 이유는 휴먼 인터페
이스, 사용성의 범위가 너무 좁다고 생각했었기 때문입니다. 나
는 그 용어가 산업 디자인, 그래픽, 인터페이스, 물리적 인터랙
션, 매뉴얼까지 포함한 시스템과 인간 경험의 모든 측면을 포괄
하길 원했습니다.”
/ 50
29
어쩌다, 사용자 경험
“기존의 UI 개념으로는 설명하기 어려운 것들이
있었기 때문에 의미를 확장해야 할 필요를 느꼈고,
그때 발견한 단어가 ‘경험’이었다.”
- 도널드 노먼 <감성 디자인> 中
/ 50
30
여기서 말하는 경험이란?
/ 50
31
UI
-
세상에 존재하는 도구
-
인터페이스
UX
-
세상, 도구 사용하는 시간
+
사용하지 않는 시간
-
경
험
디자이너, 무엇을 해야 하나?
/ 50
32
공간이 아닌
시간을 디자인한다.
모바일 화면이 아닌
사용자의 시간을 디자인한다.
사용자의 동기와 계기를 부여하는 디자인
필요성을 전달하는 디자인
삶을 변화시키는 디자인
사람의 선택과 행동을 바꾸는 일
/ 50
33
사람의 기존 인식, 태도, 행위를 바꿔서
새로운 경험을 창출한다는 과업
치밀한 조사와 설계
디자이너, 생각의 프레임이 달라야 한다.
사용자 경험 디자인이란
/ 50
34
사용할 혹은 사용하는 사용자에 대한 자료를
문화 인류학적 방법으로 ①수집하여
의미 있는 결과를 ②발견하고
인간의 본질적 가치를 제공하는
사용자 경험을 ③만들어내는 일
문화 인류학이란
출처 : 문학비평용어사전, 두산백과
/ 50
35
현존하는 인류를 대상으로 문화를 관찰, 분석하고
문화의 법칙성, 규칙성, 변이를 탐구하는 과학
방법론
:
함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기,
인터뷰하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등…
문화 인류학이란
출처 : 문학비평용어사전, 두산백과
/ 50
36
현존하는 인류를 대상으로 문화를 관찰, 분석하고
문화의 법칙성, 규칙성, 변이를 탐구하는 과학
방법론
:
함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기,
인터뷰하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등…
관찰, 통찰
‘저축’ 경험, Bank of America (
2
0
0
4
)
고민
:
신규 고객을 창출하는 동시에 기존 고객을 유지할 수 있는 매력적인 상품 기획
관찰 1. 모든 사람이 저축을 더 원하지만 실천할 사람은 소수에 불가하다.
관찰 2. 많은 사람이 동전으로 받은 거스름돈을 저금통이나
작은 단지에 넣는 습관을 보았다.
제안
:
고객들이 물건값을 결제할 때 차액을 고객 통장에 이체하는 서비스
결과
:
총 1,200만 명 신규 고객 유치
/ 50
37
‘교육 공간’ 경험, Steelcase (
2
0
0
5
)
고민
:
고등교육을 즐거운 경험, 대학의 실제 변화를 불러올 교실 공간 개선
관찰 1. 일렬로 앉아 강의를 듣는다. 토론이 쉽지 않다.
관찰 2. 수업 준비는 도서 대여, 열람 대신 컴퓨터를 사용한다.
관찰 3. 소그룹 과제가 대부분. 강의실, 도서관에서 토론이 이뤄진다.
제안
:
제품 컨셉 노드. 새로운 제품 컨셉 미디어 스케이프.
결과
:
학생의 적극적인 수업 몰입, 참여, 만족도 97 .
/ 50
38
니즈가 보이지 않는 시대, 문제가 문제가 아닌 시대
특정 사용자의 제약을 찾아 이슈를 새롭게 제시한 디자인
Agenda Setting
그런 소비/동참/경험하고 싶게 만드는 디자인 Engage
삶의/사회의 변화로 이어지는 디자인 Change
좋은 사용자 경험 디자인이란?
/ 50
39
중간
고사
기말
고사
인터페이스 디자인, 수업 계획
이해 해체 계획 제작
분석
/ 50
40
사용자 경험 디자인 이야기
남긴 이야기
팀 사전 과제 제출 및 발표 준수사항
UX Tool 레슨
/ 50
41
/ 50
42
1 Zoom으로 진행합니다.
2 Zoom 가입 후, 반드시 학번 이름을 기입합니다.
3 로그인 기록이 남습니다.
학번 이름이 없는 학생은 출석 인정이 어렵습니다.
4 시스템 에러 대비 및 원활한 진행을 위해
30분 전에 미리 접속합니다.
5 출석부 반영 일자는 12월 20일 금요일 16주 차 입니다.
10/1 화요일, 비대면 보강, 당부사항
/ 50
43
1 Zoom으로 진행합니다.
2 Zoom 가입 후, 반드시 학번 이름을 기입합니다.
10/1 화요일, 비대면 보강, 당부사항
Q & A
/ 50
44
Q. 카메라 끄거나 마스크 쓰고 출석해도 되나요?
A. 저의 경우로 답변을 대신합니다.
대면/비대면… 수업 참석 환경이 달라질 뿐,
여전히 수업입니다.
따라서 저는 평소 수업과 동일한 복장으로 참석합니다.
수업에 대한 자신의 자세와 태도를 보여주면 좋겠습니
다.
팀 사전 과제 제출 준수사항
/ 50
45
이하 내용을 1건 PPT 문서로 만들어 제출합니다.
1 과제 제출은 카페 공지 3주 차 과제 글에 답글 버튼으로 업로
드합니다.
2 자세한 내용은 과제 글 참고.
-
과제 공지
:
목, 오전 11시 전후로 글 올림.
-
과제 제출
:
월, 오후 10시까지.
-
엄수
:
답글 제목, 파일명, 제출 포맷, 제출 기한
-
고마운 분들…
-
정직하게 제출합니다.
제출 포맷
:
PPT max 18장 이내 엄수
1 Appendix 1장
+
50장 제외한 18장입니다.
2 앞 커버, 팀의 목차, 뒤 커버를 반드시 포함합니다.
3 남은 15장 이내에서 자유롭게 내용을 구성합니다.
4 서비스마다 다수 항목과 정보가 읽히고 보여야 합니다.
5 Appendix 관련 장표는 뒤 커버 장표 이후에 배치합니다.
/ 50
46
팀 사전 과제 제출 준수사항
발표 시간
:
10분 이내
1 다른 팀 일정을 배려해서 10분을 넘기면
팀 피드백을 시작하겠습니다.
2 발표자는 1인입니다.
3 발표자는 스크립트를 들고 읽지 않습니다.
/ 50
47
팀 사전 과제 발표 준수사항
단독 팀 미팅으로 나눠서 진행
-
팀 미팅 시간 다름.
-
팀 미팅 Zoom 링크 다름.
1 팀은 해당 시간에만 참석합니다.
2 정시에 출석 체크 후, 발표를 바로 시작합니다.
/ 50
48
팀 사전 과제 발표 준수사항
사용자 경험 디자인 이야기
남긴 이야기
팀 사전 과제 제출 및 발표 준수사항
UX Tool 레슨
/ 50
49
kwonjeongeun naver.com
/ 50
50
끝.
다음 주 과제
:
-
사전 과제 제출 및 발표 준비
-
UX Tool 레슨 2강 복습

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  • 1. KAYWON UNIVERSITY OF ART DESIGN SMART PRODUCT DESIGN LAB INTERFACE DESIGN 인터페이스 디자인 kwonjeongeun naver.com 3강 사용자 경험 UX 디자인 이야기  / 50 1
  • 2. 사용자 경험 디자인 이야기 남긴 이야기 팀 사전 과제 제출 및 발표 준수사항 UX Tool 레슨 / 50 2
  • 3. 2주 후, 기억의 정도 개입의 정도 말 하거나 행한 것의 90 실제로 행하는 경우 능동적 Active 실제 경험을 시뮬레이션 하는 경우 극적인 프레젠테이션을 하는 경우 말한 것의 70 말을 하는 경우 토론에 참여하는 경우 듣거나 본 것의 50 현장에서 행위를 목격하는 경우 수동적 Passive 시범을 보는 경우 전시물을 보는 경우 영상을 보는 경우 본 것의 30 그림이나 사진을 보는 경우 들은 것의 20 강의를 듣는 경우 읽은 것의 10 자료를 읽는 경우 학습의 원추 / 50 3 출처 : 에드거 데일 Edgar Dale, 학습의 원추 Cone of Learning
  • 4. 앞과 뒤, 차이? / 특정 시장을 위한 디자인 모두를 위한 디자인 / 50 4
  • 5. 앞과 뒤, 차이? / / 50 5 차가움 기술 차별성 제품 따뜻함 자연 공공성 사람
  • 6. 비판적 사고 ‘무엇을 말하지 않는가’ / 50 6 / 비물질 물질
  • 7. / 50 7 사용자 경험 디자인 UX/UI 디자이너. 대한민국, 1990년대 초 시작 추정. 30년 역사. 젊은 직업. 정확히 알고, 일하는 사람 드물어 ①UX, UI가 무엇? 디지털 이라는 추상의 세계. 인터페이스 라는 추상의 개념. ②이 직군이 진짜 무엇을 디자인? ③전문서적 많아. 대중이 이해 가능한 미디어는 소수.
  • 8. 디자인이란 이다. # 생소한 단어 ? 적기 # 유명인 ? 적기 # 사용자 경험 디자인 타인의 정의 적기 # 사용자 경험 디자인 나의 정의 적기 / 50 8 비판적인 시각을 가지고 시청합니다 Netflix, 이언 스폴터, 디지털 경험과 디자인 2019 46 : 13
  • 9. 사용자 경험 디자인 이야기 남긴 이야기 팀 사전 과제 제출 및 발표 준수사항 UX Tool 레슨 / 50 9
  • 10. / 50 10 정보 설계자 무한 스크롤 3rd Party 개발 프로토타입 소비자 인터넷 허영지표 인터랙션 디자인 매킨토시 프로젝트 … 생소한 단어?
  • 11. / 50 11 스티브 잡스 에이자 래스킨 제프 래스킨 이언 스폴터 케빈 시스트롬 … 유명인 ?
  • 12. / 50 12 사용하면서 경험을 디자인하는 일 - 문맥이 중요함 개선을 통해 기능을 추가하는 일 소비자의 피드백을 반영해서 수정하는 일 사용자 시선에서 제품을 사용하는 경험을 만드는 일 … 사용자 경험 디자인이란?
  • 13. 내가 생각하는 … 사용자 경험 디자인이란? / 50 13 사용자가 도달하는 과정을 고안하고, 설계하는 일 사용자의 시선과 경험을 설계해서 -> 사용자 경험을 향상시키는 일 사용자에게 최적의 경험을 제시하는 일 편의성이 특히 중요한 일 사용자를 이해해서 -> 직관적인 인터페이스를 디자 인하는 일 사용자에게 표현할 수 있는 상호작용을 만드는 일 …
  • 14. 사용자 경험 디자인, 어디서 들어 봤나? / 50 14 ? ← 컴퓨터 ← HCI ← UX
  • 15. 초기 컴퓨터(1940) / 50 15 현대 컴퓨터의 시작 왼쪽 출처 : 영화 <이미테이션 게임>
  • 16. 초기 컴퓨터(1960) / 50 16 IBM 초기 컴퓨터 출처 : 영화 <히든 피겨스>
  • 17. 과거, 컴퓨터의 인식, 용도, 의미? Exclusive Professional Privileged 특정 사람만 사용 가능 영역 전문성의 영역 특권 의식의 영역 Computer / 50 17
  • 18. 과거, 컴퓨터의 인식, 용도, 의미? “아니야! 집.집.마.다. 컴퓨터를 갖는 개인 컴퓨터의 시대가 올거야!” / 50 18
  • 19. 개인 컴퓨터의 시대를 열다 Apple 그리고 IBM / 50 19
  • 20. 개인 컴퓨터, 제약을 해결하다 Size Price Use 너무 크다 너무 비싸다 너무 어렵다 / 50 20
  • 21. 제약 사용법 개인 컴퓨터, 제약을 해결하다 특정 기업 컴퓨터 글자 언어 CLI Keyboard Type 범용 개인 컴퓨터 그림 언어 GUI Keyboard Mouse Click, Drag, … 매킨토시 프로젝트* 제프 러스킨* 도널드 노먼 / 50 21
  • 22. 대중, 힘을 발휘하다 200년 전, 산업혁명 초기 근대 ~ 발명 기차 비행기 자동차 직업 기관사 파일럿 운전사 / 50 22
  • 23. 사람이 기계를 배우는 시대 FITTING THE MAN TO THE TASK 기계를 사람에게 맞추는 시대 FITTING TO THE TASK TO THE MAN 범용화 일용화 대중화 보편화 그 기계 대중, 힘을 발휘하다 / 50 23
  • 24. 사람이 기계를 배우는 시대 FITTING THE MAN TO THE TASK 기계를 사람에게 맞추는 시대 FITTING TO THE TASK TO THE MAN 범용화 일용화 대중화 보편화 그 기계 대중, 힘을 발휘하다 / 50 24 비판적 사용성에 머뭄 🤔 ... 사용성?
  • 25. 사용성의 한계 어떻게 하면 사람이 이 기계를 효과적으로 조작할 수 있을까? 사용성 테스트 후, 개선, 다시 테스트, … 기능 개선, 사용법 개선, … 도구로서 기능 상, 사용 상 완벽 뭔가 아쉽네… 채워지지 않는 이것은 무엇? 원인? / 50 25
  • 26. 웹 1.0 예시 : 야후 / 50 26
  • 27. 웹 2.0 예시 : Wikipedia ( 2 0 0 1 ) 무료 온라인 백과사전 이익을 추구하는 기업이 아닌 비영리 재단으로 운영. 금전적인 대가를 받지 않고 정보 제공자들이 핵심적 역할을 한다는 원칙을 고수 중. 돈을 받는 전문가들보다는 특정 정보에 대해 진심으로 관심이 있는 사람들이 참여. 신뢰를 얻을 수 있고 품질을 관리할 수 있으며 정보의 적합성을 유지할 수 있다. 위키피디아는 참여의 힘을 보여주는 살아 있는 증거이다. / 50 27
  • 28. 웹 1.0 그리고 웹 2.0 웹 1.0 일방적 웹 2.0 체험적 참여적 개인적 / 50 28
  • 29. 어쩌다, 사용자 경험 “처음 사용자 경험이라는 용어를 만들었던 이유는 휴먼 인터페 이스, 사용성의 범위가 너무 좁다고 생각했었기 때문입니다. 나 는 그 용어가 산업 디자인, 그래픽, 인터페이스, 물리적 인터랙 션, 매뉴얼까지 포함한 시스템과 인간 경험의 모든 측면을 포괄 하길 원했습니다.” / 50 29
  • 30. 어쩌다, 사용자 경험 “기존의 UI 개념으로는 설명하기 어려운 것들이 있었기 때문에 의미를 확장해야 할 필요를 느꼈고, 그때 발견한 단어가 ‘경험’이었다.” - 도널드 노먼 <감성 디자인> 中 / 50 30
  • 31. 여기서 말하는 경험이란? / 50 31 UI - 세상에 존재하는 도구 - 인터페이스 UX - 세상, 도구 사용하는 시간 + 사용하지 않는 시간 - 경 험
  • 32. 디자이너, 무엇을 해야 하나? / 50 32 공간이 아닌 시간을 디자인한다. 모바일 화면이 아닌 사용자의 시간을 디자인한다. 사용자의 동기와 계기를 부여하는 디자인 필요성을 전달하는 디자인 삶을 변화시키는 디자인
  • 33. 사람의 선택과 행동을 바꾸는 일 / 50 33 사람의 기존 인식, 태도, 행위를 바꿔서 새로운 경험을 창출한다는 과업 치밀한 조사와 설계 디자이너, 생각의 프레임이 달라야 한다.
  • 34. 사용자 경험 디자인이란 / 50 34 사용할 혹은 사용하는 사용자에 대한 자료를 문화 인류학적 방법으로 ①수집하여 의미 있는 결과를 ②발견하고 인간의 본질적 가치를 제공하는 사용자 경험을 ③만들어내는 일
  • 35. 문화 인류학이란 출처 : 문학비평용어사전, 두산백과 / 50 35 현존하는 인류를 대상으로 문화를 관찰, 분석하고 문화의 법칙성, 규칙성, 변이를 탐구하는 과학 방법론 : 함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기, 인터뷰하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등…
  • 36. 문화 인류학이란 출처 : 문학비평용어사전, 두산백과 / 50 36 현존하는 인류를 대상으로 문화를 관찰, 분석하고 문화의 법칙성, 규칙성, 변이를 탐구하는 과학 방법론 : 함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기, 인터뷰하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등… 관찰, 통찰
  • 37. ‘저축’ 경험, Bank of America ( 2 0 0 4 ) 고민 : 신규 고객을 창출하는 동시에 기존 고객을 유지할 수 있는 매력적인 상품 기획 관찰 1. 모든 사람이 저축을 더 원하지만 실천할 사람은 소수에 불가하다. 관찰 2. 많은 사람이 동전으로 받은 거스름돈을 저금통이나 작은 단지에 넣는 습관을 보았다. 제안 : 고객들이 물건값을 결제할 때 차액을 고객 통장에 이체하는 서비스 결과 : 총 1,200만 명 신규 고객 유치 / 50 37
  • 38. ‘교육 공간’ 경험, Steelcase ( 2 0 0 5 ) 고민 : 고등교육을 즐거운 경험, 대학의 실제 변화를 불러올 교실 공간 개선 관찰 1. 일렬로 앉아 강의를 듣는다. 토론이 쉽지 않다. 관찰 2. 수업 준비는 도서 대여, 열람 대신 컴퓨터를 사용한다. 관찰 3. 소그룹 과제가 대부분. 강의실, 도서관에서 토론이 이뤄진다. 제안 : 제품 컨셉 노드. 새로운 제품 컨셉 미디어 스케이프. 결과 : 학생의 적극적인 수업 몰입, 참여, 만족도 97 . / 50 38
  • 39. 니즈가 보이지 않는 시대, 문제가 문제가 아닌 시대 특정 사용자의 제약을 찾아 이슈를 새롭게 제시한 디자인 Agenda Setting 그런 소비/동참/경험하고 싶게 만드는 디자인 Engage 삶의/사회의 변화로 이어지는 디자인 Change 좋은 사용자 경험 디자인이란? / 50 39
  • 40. 중간 고사 기말 고사 인터페이스 디자인, 수업 계획 이해 해체 계획 제작 분석 / 50 40
  • 41. 사용자 경험 디자인 이야기 남긴 이야기 팀 사전 과제 제출 및 발표 준수사항 UX Tool 레슨 / 50 41
  • 42. / 50 42 1 Zoom으로 진행합니다. 2 Zoom 가입 후, 반드시 학번 이름을 기입합니다. 3 로그인 기록이 남습니다. 학번 이름이 없는 학생은 출석 인정이 어렵습니다. 4 시스템 에러 대비 및 원활한 진행을 위해 30분 전에 미리 접속합니다. 5 출석부 반영 일자는 12월 20일 금요일 16주 차 입니다. 10/1 화요일, 비대면 보강, 당부사항
  • 43. / 50 43 1 Zoom으로 진행합니다. 2 Zoom 가입 후, 반드시 학번 이름을 기입합니다. 10/1 화요일, 비대면 보강, 당부사항
  • 44. Q & A / 50 44 Q. 카메라 끄거나 마스크 쓰고 출석해도 되나요? A. 저의 경우로 답변을 대신합니다. 대면/비대면… 수업 참석 환경이 달라질 뿐, 여전히 수업입니다. 따라서 저는 평소 수업과 동일한 복장으로 참석합니다. 수업에 대한 자신의 자세와 태도를 보여주면 좋겠습니 다.
  • 45. 팀 사전 과제 제출 준수사항 / 50 45 이하 내용을 1건 PPT 문서로 만들어 제출합니다. 1 과제 제출은 카페 공지 3주 차 과제 글에 답글 버튼으로 업로 드합니다. 2 자세한 내용은 과제 글 참고. - 과제 공지 : 목, 오전 11시 전후로 글 올림. - 과제 제출 : 월, 오후 10시까지. - 엄수 : 답글 제목, 파일명, 제출 포맷, 제출 기한 - 고마운 분들… - 정직하게 제출합니다.
  • 46. 제출 포맷 : PPT max 18장 이내 엄수 1 Appendix 1장 + 50장 제외한 18장입니다. 2 앞 커버, 팀의 목차, 뒤 커버를 반드시 포함합니다. 3 남은 15장 이내에서 자유롭게 내용을 구성합니다. 4 서비스마다 다수 항목과 정보가 읽히고 보여야 합니다. 5 Appendix 관련 장표는 뒤 커버 장표 이후에 배치합니다. / 50 46 팀 사전 과제 제출 준수사항
  • 47. 발표 시간 : 10분 이내 1 다른 팀 일정을 배려해서 10분을 넘기면 팀 피드백을 시작하겠습니다. 2 발표자는 1인입니다. 3 발표자는 스크립트를 들고 읽지 않습니다. / 50 47 팀 사전 과제 발표 준수사항
  • 48. 단독 팀 미팅으로 나눠서 진행 - 팀 미팅 시간 다름. - 팀 미팅 Zoom 링크 다름. 1 팀은 해당 시간에만 참석합니다. 2 정시에 출석 체크 후, 발표를 바로 시작합니다. / 50 48 팀 사전 과제 발표 준수사항
  • 49. 사용자 경험 디자인 이야기 남긴 이야기 팀 사전 과제 제출 및 발표 준수사항 UX Tool 레슨 / 50 49
  • 50. kwonjeongeun naver.com / 50 50 끝. 다음 주 과제 : - 사전 과제 제출 및 발표 준비 - UX Tool 레슨 2강 복습