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DESIGN THINKING
디자인 싱킹
kwonjeongeun naver.com
/ 44
1
13강 Step 3. 아이디어 도출하기
지난 과제 Critique
아이디어 도출 주의사항
금주 과제
+
공지
/ 44
2
Critique에 앞서
/ 44
3
고마운 분들…
모두 팀 고민하면서 진행하는 모습입니다.
그 가운데 희망을 봤습니다.
12주 차 과제, 보고서 목차 준비 안 된 팀… 반 정도
/ 44
4
지난 과제 Critique
아이디어 도출 주의사항
금주 과제
+
공지
과제
시작하기
아이디어
도출
프로토타입
만들기
+
디자인 싱킹 프로세스
/ 44
5
공감
하기
문제
정의하기
step 1 step 2 step 3 step 4, 5
지금 우리에게 필요한 것
/ 44
6
틀?
프레임, 카테고리, 영역, …
기존의 을 깨는
틀
의 이/가 필요한 시점
창
Q 무엇의 차이인가?
/ 44
7
-
Q 무엇의 차이인가?
/ 44
8
맨날 하는 것 새로운 것
앉는다
의자
->
새로운 틀 이 다른 결과를 만든다
Q 무엇의 차이인가?
/ 44
9
1. 명사 사물
-
동사 경험 디자인
2. 언어의 틀
예
:
구명조끼
-
조끼 형태
예
:
링거걸이
-
거는 형태
예
:
관
-
관 형태
3. 팀, 우리는 OOO 디자인한다
-
정의할 수 있어야
Q 강아지의 요구?
/ 44
10
몹시 추운 겨울,
길을 걷다가 길모퉁이에서
종이박스 안에 버려진
태어난 지 얼마 안 된 강아지를 발견했다.
강아지는 추위, 굶주림, 공포로 인해
온몸을 심하게 떨고 있다.
당신은 돕기를 결심했다.
이 강아지는 무엇이 필요할까?
Q 강아지의 요구?
/ 44
11
허기를 달래 줄 먹을 것
몸을 녹일 난로
편안한 보금자리
착한 마음씨를 지닌 주인
강아지의 요구
명사!
명사로 생각했을 때
사고의 중심은
내 생각에 이 강아지는
이런 것이 필요할 거야
나의 요구에 맞춰진 것.
강아지의 요구가 아닌 것.
허기를 달래 줄 먹을 것
몸을 녹일 난로
편안한 보금자리
착한 마음씨를 지닌 주인
Q 강아지의 요구?
/ 44
12
배불리 먹기
체온 올리기
추위 차단하기
보살핌 받기
강아지의 요구
동사!
동사로 생각했을 때
사고의 중심은
더욱 다양한 방법을
떠올릴 수 있다.
예
:
체온 올리는 방법
창의성의 핵심
/ 44
13
요구 를 명확히 파악해야 할 때?
문제에 부딪혀 해결 방법을 찾아야 할 때?
이럴 때는 동사 를 사용해서 생각하라.
그러면 정답은 하나가 아니라
훨씬 다양해질 수 있다.
창의적 사고의 이해
/ 44
14
창의적인 사고를 누구나 하고 싶어 하지만,
창의적인 사고를 위해 무언가를 해야겠다 는 생각은
좀처럼 하지 않는다.
*이원론으로 접근해보자
창의적 사고의 이해
/ 44
15
VS
Yes. But …
좌뇌
수렴
Yes. And …
우뇌
발산
분석적 사고
Analytical Thinking
창의적 사고
Intuitive Thinking
창의적 사고의 이해
/ 44
16
*이원론으로 접근해보자
실제로 좌뇌와 우뇌가 따로 움직이는 것은 아니다.
연구 사례
:
우뇌가 손상된 사람에게
집 그림을 보여주고 똑같이 그려보라고 했을 때
원, 선, 사각형 몇 개 밖에 그리지 못했다.
Q 그림을 그리는 행위는?
/ 44
17
언어를 습득하거나 글을 쓰는 일은?
논리적인 행위.
그림을 그리는 일은?
모든 자료와 정보를 종합적으로 정리해서
그것을 종이 위에 드러내는 과정.
분석적 사고
Analytical Thinking
창의적 사고
Intuitive Thinking
“나의 노트(코덱스 해머)는 호기심과 감각의 훈련장이다.”
- 레오나르도 다 빈치
빌 게이츠가 3100만 달러 364억 원 이상 를 주고 구매 링크
뒤엉킨 잡초, 햇볕 속에 잠자는 고양이의 곡선, 용솟음치는 수로의 물결 등...
다른 사람들의 아이디어를 발판으로
창조적 발상을 하기 위해 그림을 그렸다.
창의적 사고의 이해
/ 44
18
창의적 사고의 목적
/ 44
19
“좋은 아이디어를 얻는 최상의 방법은
다양한 아이디어를 흡수하는 것이다”
- 미국 물리학자, 라이너스 폴링
창의적 사고의 방법과 기술
/ 44
20
선택 창출 선택 결정
브레인스토밍
수렴
divergent convergent
브레인라이팅
마인드 맵
⋮
어피니티 다이어그램
컨셉 박스
아이디어 마켓
⋮
발산
발산적 사고 기법
/ 44
21
브레인스토밍(Brainstorming)
1953년, 미국 광고 회사 BBDO의 알렉스 오즈본이 만든 대표적인 집단 발상 기법.
두뇌에 폭풍이 몰아치듯이 거침없이 생각
현재는 디자인 방법론뿐만 아니라 산업 전반에 쓰이는 검증된 창의적 사고 방법.
4가지 원칙
1. 기분이가 좋을 것
2. NO 비판, NO 평가
3. 엉뚱함 환영
연구 결과
:
A 그룹 X 맨
>
B 그룹
4. 덧붙여서 의견 더 환영 #계단
-
제일 중요
/ 44
22
빈 벽을 이용하라.
발산적 사고 기법
브레인스토밍(Brainstorming)
HMW 1 H2 H3
포스트잇 활용법
/ 44
23
❸ 아이디어 도출하기
-
팀 아이디어 회의 시작 전, 최소한의 규칙을 정한다.
-
포스트잇 1장, 1개 아이디어. 메모
+
그림으로 작성한다.
-
아이디어를 큰 소리로 말하고 벽에 붙인다.
효과 1. 아이디어 좋든 나쁘든 다른 사람의 공감 얻을 기회
효과 2. 말 안 되는 아이디어
+
다른 사람 아이디어 만나
기묘한 시너지 기회
절대적인 활용법은 아니므로 더 편리한 방법을 개발해도 좋음.
1.팀 아이디어, 최소한의 규칙 정의하기
Design Thinking : ❸ 아이디어 도출
/ 44
24
최소한의 규칙 예시
-
가격이 인큐베이터보다 저렴해야 한
다.
-
이용하기 쉽고 휴대가 가능해야 한
다.
-
전기 없이 사용이 가능해야 한다.
-
위생적이어야 한다.
2.아이디어 내기
브레인스토밍을 활용해서 포스트잇 1장, 1개 아이디
어 메모
+
그림 로 작성한다.
아이디어를 큰 소리로 말하고 벽에 붙인다.
-
효과 1. 아이디어 좋든 나쁘든 다른 사람의 공감 얻
을 기회
-
효과 2. 말 안 되는 아이디어
+
다른 사람 아이디어
만나 기회
Design Thinking : ❸ 아이디어 도출
/ 44
25
3.아이디어 정리하기
어피니티 다이어그램을 활용해서 아이디어를 시각
적으로 정리한다.
포착
->
그루핑
->
라벨링 우선 순위대로 정렬
/ 44
26
Design Thinking : ❸ 아이디어 도출
3.아이디어 정리하기
포착 그룹핑 라벨링
/ 44
27
Design Thinking : ❸ 아이디어 도출
4.아이디어 평가하기
나쁜 아이디어란 존재하지 않는다.
단지 실행이 어려운 아이디어만 있을 뿐이다.
기한 내 완성을 위해, 모두의 의견을 반영하면서 빠르
게 결정을 내길 수 있는 도구로 평가표 를 활용한다.
3가지 뒤 평가 기준에 따라, 각 아이디어에 점수를
부여한다. 예
:
5점 척도
/ 44
28
Design Thinking : ❸ 아이디어 도출
5.아이디어 선택하기
최종 선택된 1개 안을 제시하고,
프로토타입 만들기를 시작한다.
아이디어 선택 과정
:
9강, abc, IDEO 디자인 전문 회사, 쇼핑 카트 새로
운 디자인 소개 뉴스 08
:
11 영상 참고.
/ 44
29
Design Thinking : ❸ 아이디어 도출
/ 44
30
단계별 디자인 프레임워크
단계 핵심 활동 핵심 질문 디자인 프레임워크 만든 사람/기관
❶
공감
고객 조사
준비
• 누구를 만나야 하는가?
• 몇 명을 만나야 하는가?
• 무엇을 물어야 하는가?
• 무엇을 보아야 하는가?
->
극단적 사용자
->
포화 시점
->
질문지 설계 3단계
->
A.E.I.O.U. 관찰법
->
IDEO d스쿨
->
제이콥 닐슨
->
미정
->
Dublin
고객 조사
실행
• 어떤 데이터를 수집해야 하는가?
->
공감 지도
->
Dave Gray
❷
문제 정의
조사 자료
분석
• 타깃 고객은 어떤 사람인가?
• 고객의 불편 사항은 무엇인가?
->
페르소나
->
고객 여정 지도
->
앨런 쿠퍼
->
Jan
Carlzon
진짜 문제
정의
• 고객 불편 사항의 유형은 무엇이고, 우선순위는 어떻게 되는가?
• 고객의 어려움이 발생하는 근본적인 이유는 무엇인가?
->
카노 모델
->
5 Whys
->
Noriaki
Kano
->
Sakichi
Toyoda
/ 44
31
단계별 디자인 프레임워크
단계 핵심 활동 핵심 질문 디자인 프레임워크 만든 사람/기관
❸
아이디어
도출
아이디어 도출
및 평가
• 문제해결의 기준점을 어디에 두어야 하는가?
• 문제해결을 위한 창의적인 아이디어는 어떻게 도출하는가?
• 도출한 아이디어의 우선순위는 어떻게 되는가?
->
HMW
->
유추 Analogy
->
2X2 매트릭스
->
IDEO d스쿨
->
Aristotle
->
BCG
콘셉트 정의 • 최종적으로 제안할 콘셉트는 무엇인가?
->
콘셉트 정의서
->
미정
❹
프로토타입
프로토타입
만들기
• 이해관계자에게 쉽게 전달하기 위한 프로토타입 유형과 방법은
무엇인가?
• 프로토타입을 어떻게 만들 것인가?
->
프로토타입 유형
->
미정
/ 44
32
단계 핵심 활동 핵심 질문 디자인 프레임워크 만든 사람/기관
❺
테스트
프로토타입 테
스트
• 제품과 서비스를 고객이 실제로 구매할지 어떻게 알 수 있는가?
->
프리토타이핑
Pretotyping
->
Alberto
Savoia
비즈니스 모델
만들기
• 비즈니스를 시작하려면 무엇이 필요한가?
->
비즈니스 모델 캔버스
->
Alexander
Osterwalder
단계별 디자인 프레임워크
step
3
. 아이디어 도출
/ 44
33
Step 3. 아이디어 도출 아이디어 내기 발산
아이디어 평가 수렴 주요 아이디어별 평가표
컨셉 구체화 컨셉 개요
어피니티 다이어그램
사진
-
우선
step
3
. 아이디어 도출
/ 44
34
아이디어 내기 발산
어피니티 다이어그램
과정 사진
HMW 1
-
아이디어 다수
HMW 2
-
아이디어 다수
HMW 3
-
아이디어 다수
HMW N
-
아이디어 다수
step
3
. 아이디어 도출
/ 44
35
아이디어 평가 수렴
주요 아이디어별 평가표
-
컨셉명, 평가 항목, 점수, 총
점 표, 뒤 예시
Top 1 핵심 컨셉 소개 Top 2 핵심 컨셉 소개
Top 1, N 통합 및 구체화
또는
Top 1 구체화
우선 순위 Top 2 아이디어
-
순위, 컨셉명, 컨셉 방향
표, 뒤 예시
컨셉 구체화
Step
3
. 아이디어 도출: 발산 & 수렴
/ 44
36 *
:
필수 포함 항목
아이디어 내기*
아이디어 평가 기준 정의*
주요 아이디어 평가표*
우선 순위 Top 2 아이디어*
Top 1 핵심 컨셉 소개*
Top 2 핵심 컨셉 소개*
컨셉 구체화*
순서는 이대로.
/ 44
37
Q 아이디어 평가 기준, 궁금하다면?
Desirability
바람직성
사용자의 니즈와 욕구에
얼마나 잘 부합하는가?
사용자에게 진정한 가치
를 제공하는가?
사용자가 실제로 이 아디
이어를 원할까?
Feasibility
실행 가능성
기술적, 자원적 측면에
서 실현 가능한가?
현재 팀의 역량과 주어
진 환경 내에서 실행 가능
한가?
Viability
수익성 또는 지속 가능성
비즈니스 모델 측면에
서 유효한가?
비용 대비 효과가 충분
한가?
장기적으로 유지・운영
할 수 있는 지속 가능성이
있는가?
/ 44
38 출처
:
챗GPT 4o
컨셉명 바람직성 실현 가능성 지속 가능성 총점
14
12
12
9
10
11
9
주요 아이디어 평가표* 예시
Q 아이디어 평가 기준, 궁금하다면?
/ 44
39 출처
:
챗GPT 4o
컨셉명
우선 순위 Top 2 아이디어* 예시
Q 아이디어 평가 기준, 궁금하다면?
/ 44
40
지난 과제 Critique
아이디어 도출 주의사항
금주 과제
+
공지
기말 과제 계획
/ 44
41
09강 04/29
:
공감하기
-
데스크 리서치 진행
10강 05/13
:
공감하기
-
필드 리서치
-
Pilot 1명 인터뷰
+
관찰 진행
11강 05/20
:
공감하기
-
필드 리서치
-
3명 인터뷰
+
관찰 진행
12강 05/27
:
문제 정의하기
13강 06/03 : 문제 정의하기
+
아이디어 내기
-
비대면
14강 06/10 : 아이디어 내기
+
아이디어 수렴
+
컨셉트 정의
15강 06/17
:
기말 발표
13주 차 과제 공지
/ 44
42
이하 내용을 1건 피그마 문서로 만들어 저를 호출합니다.
1
<
과제
>
액티브 시니어 중 팀 대상자에 대한 Step 3 아이디어 도출 진행.
2 포함할 내용
:
과제 개요
:
12주 차 과제 참조.
공감
:
12주 차 과제 참조.
문제 정의
:
고객 페르소나 정의, 핵심 니즈 정리, PoV, HWM 문장 7
~
10
->
3가지 장표 포함
아이디어 도출
:
아이디어 내기 어피니티 다이어그램 과정 사진, HWM 문장별 아이디어 장표 따로 구성.
-
13주 차 과제, 필수 진행
아이디어 평가 기준, 주요 아이디어 평가표, 우선 순위 Top 2 아이디어, Top 1 핵심 컨셉 소개, Top 2 핵심 컨셉 소개, 컨
셉 구체화 장표 포함
-
13주 차 과제, 선택적 진행*
과제 진행하며 알게 된 점/어려웠던 점/질문 사항 구체적으로 1장 장표 포함
3 목적이 무엇? 어떤 내용? 어떤 순서로 정리? 온전히 팀 자율에 맡깁니다. Appendix 챕터 권장.
/ 44
43
다음 주, 13주 차 과제 발표
매주 Critique이 있습니다.
-
필드 리서치, 준비 / 실행 / 정리 발표
-
팀 문제 정의 발표
-
팀 아이디어 발표
-
과제 제출
:
월, 오후 11시 59분.
-
과제 발표
:
화, 수업 첫 세션, 두 팀 발표.
-
다음 주, 발표
:
마지막 발표, 저희요! B 3, B 1
kwonjeongeun naver.com
/ 44
44
끝.
다음 주 준비물
:
-
Step 3. 아이디어 도출하기
-
완료
-
포스트잇, 두꺼운 검은색 펜 컴퓨터용 싸인펜

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  • 1. KAYWON UNIVERSITY OF ART DESIGN SMART PRODUCT DESIGN LAB DESIGN THINKING 디자인 싱킹 kwonjeongeun naver.com / 44 1 13강 Step 3. 아이디어 도출하기
  • 2. 지난 과제 Critique 아이디어 도출 주의사항 금주 과제 + 공지 / 44 2
  • 3. Critique에 앞서 / 44 3 고마운 분들… 모두 팀 고민하면서 진행하는 모습입니다. 그 가운데 희망을 봤습니다. 12주 차 과제, 보고서 목차 준비 안 된 팀… 반 정도
  • 4. / 44 4 지난 과제 Critique 아이디어 도출 주의사항 금주 과제 + 공지
  • 5. 과제 시작하기 아이디어 도출 프로토타입 만들기 + 디자인 싱킹 프로세스 / 44 5 공감 하기 문제 정의하기 step 1 step 2 step 3 step 4, 5
  • 6. 지금 우리에게 필요한 것 / 44 6 틀? 프레임, 카테고리, 영역, … 기존의 을 깨는 틀 의 이/가 필요한 시점 창
  • 8. Q 무엇의 차이인가? / 44 8 맨날 하는 것 새로운 것 앉는다 의자 -> 새로운 틀 이 다른 결과를 만든다
  • 9. Q 무엇의 차이인가? / 44 9 1. 명사 사물 - 동사 경험 디자인 2. 언어의 틀 예 : 구명조끼 - 조끼 형태 예 : 링거걸이 - 거는 형태 예 : 관 - 관 형태 3. 팀, 우리는 OOO 디자인한다 - 정의할 수 있어야
  • 10. Q 강아지의 요구? / 44 10 몹시 추운 겨울, 길을 걷다가 길모퉁이에서 종이박스 안에 버려진 태어난 지 얼마 안 된 강아지를 발견했다. 강아지는 추위, 굶주림, 공포로 인해 온몸을 심하게 떨고 있다. 당신은 돕기를 결심했다. 이 강아지는 무엇이 필요할까?
  • 11. Q 강아지의 요구? / 44 11 허기를 달래 줄 먹을 것 몸을 녹일 난로 편안한 보금자리 착한 마음씨를 지닌 주인 강아지의 요구 명사! 명사로 생각했을 때 사고의 중심은 내 생각에 이 강아지는 이런 것이 필요할 거야 나의 요구에 맞춰진 것. 강아지의 요구가 아닌 것.
  • 12. 허기를 달래 줄 먹을 것 몸을 녹일 난로 편안한 보금자리 착한 마음씨를 지닌 주인 Q 강아지의 요구? / 44 12 배불리 먹기 체온 올리기 추위 차단하기 보살핌 받기 강아지의 요구 동사! 동사로 생각했을 때 사고의 중심은 더욱 다양한 방법을 떠올릴 수 있다. 예 : 체온 올리는 방법
  • 13. 창의성의 핵심 / 44 13 요구 를 명확히 파악해야 할 때? 문제에 부딪혀 해결 방법을 찾아야 할 때? 이럴 때는 동사 를 사용해서 생각하라. 그러면 정답은 하나가 아니라 훨씬 다양해질 수 있다.
  • 14. 창의적 사고의 이해 / 44 14 창의적인 사고를 누구나 하고 싶어 하지만, 창의적인 사고를 위해 무언가를 해야겠다 는 생각은 좀처럼 하지 않는다.
  • 15. *이원론으로 접근해보자 창의적 사고의 이해 / 44 15 VS Yes. But … 좌뇌 수렴 Yes. And … 우뇌 발산 분석적 사고 Analytical Thinking 창의적 사고 Intuitive Thinking
  • 16. 창의적 사고의 이해 / 44 16 *이원론으로 접근해보자 실제로 좌뇌와 우뇌가 따로 움직이는 것은 아니다. 연구 사례 : 우뇌가 손상된 사람에게 집 그림을 보여주고 똑같이 그려보라고 했을 때 원, 선, 사각형 몇 개 밖에 그리지 못했다.
  • 17. Q 그림을 그리는 행위는? / 44 17 언어를 습득하거나 글을 쓰는 일은? 논리적인 행위. 그림을 그리는 일은? 모든 자료와 정보를 종합적으로 정리해서 그것을 종이 위에 드러내는 과정. 분석적 사고 Analytical Thinking 창의적 사고 Intuitive Thinking
  • 18. “나의 노트(코덱스 해머)는 호기심과 감각의 훈련장이다.” - 레오나르도 다 빈치 빌 게이츠가 3100만 달러 364억 원 이상 를 주고 구매 링크 뒤엉킨 잡초, 햇볕 속에 잠자는 고양이의 곡선, 용솟음치는 수로의 물결 등... 다른 사람들의 아이디어를 발판으로 창조적 발상을 하기 위해 그림을 그렸다. 창의적 사고의 이해 / 44 18
  • 19. 창의적 사고의 목적 / 44 19 “좋은 아이디어를 얻는 최상의 방법은 다양한 아이디어를 흡수하는 것이다” - 미국 물리학자, 라이너스 폴링
  • 20. 창의적 사고의 방법과 기술 / 44 20 선택 창출 선택 결정 브레인스토밍 수렴 divergent convergent 브레인라이팅 마인드 맵 ⋮ 어피니티 다이어그램 컨셉 박스 아이디어 마켓 ⋮ 발산
  • 21. 발산적 사고 기법 / 44 21 브레인스토밍(Brainstorming) 1953년, 미국 광고 회사 BBDO의 알렉스 오즈본이 만든 대표적인 집단 발상 기법. 두뇌에 폭풍이 몰아치듯이 거침없이 생각 현재는 디자인 방법론뿐만 아니라 산업 전반에 쓰이는 검증된 창의적 사고 방법. 4가지 원칙 1. 기분이가 좋을 것 2. NO 비판, NO 평가 3. 엉뚱함 환영 연구 결과 : A 그룹 X 맨 > B 그룹 4. 덧붙여서 의견 더 환영 #계단 - 제일 중요
  • 22. / 44 22 빈 벽을 이용하라. 발산적 사고 기법 브레인스토밍(Brainstorming) HMW 1 H2 H3
  • 23. 포스트잇 활용법 / 44 23 ❸ 아이디어 도출하기 - 팀 아이디어 회의 시작 전, 최소한의 규칙을 정한다. - 포스트잇 1장, 1개 아이디어. 메모 + 그림으로 작성한다. - 아이디어를 큰 소리로 말하고 벽에 붙인다. 효과 1. 아이디어 좋든 나쁘든 다른 사람의 공감 얻을 기회 효과 2. 말 안 되는 아이디어 + 다른 사람 아이디어 만나 기묘한 시너지 기회 절대적인 활용법은 아니므로 더 편리한 방법을 개발해도 좋음.
  • 24. 1.팀 아이디어, 최소한의 규칙 정의하기 Design Thinking : ❸ 아이디어 도출 / 44 24 최소한의 규칙 예시 - 가격이 인큐베이터보다 저렴해야 한 다. - 이용하기 쉽고 휴대가 가능해야 한 다. - 전기 없이 사용이 가능해야 한다. - 위생적이어야 한다.
  • 25. 2.아이디어 내기 브레인스토밍을 활용해서 포스트잇 1장, 1개 아이디 어 메모 + 그림 로 작성한다. 아이디어를 큰 소리로 말하고 벽에 붙인다. - 효과 1. 아이디어 좋든 나쁘든 다른 사람의 공감 얻 을 기회 - 효과 2. 말 안 되는 아이디어 + 다른 사람 아이디어 만나 기회 Design Thinking : ❸ 아이디어 도출 / 44 25
  • 26. 3.아이디어 정리하기 어피니티 다이어그램을 활용해서 아이디어를 시각 적으로 정리한다. 포착 -> 그루핑 -> 라벨링 우선 순위대로 정렬 / 44 26 Design Thinking : ❸ 아이디어 도출
  • 27. 3.아이디어 정리하기 포착 그룹핑 라벨링 / 44 27 Design Thinking : ❸ 아이디어 도출
  • 28. 4.아이디어 평가하기 나쁜 아이디어란 존재하지 않는다. 단지 실행이 어려운 아이디어만 있을 뿐이다. 기한 내 완성을 위해, 모두의 의견을 반영하면서 빠르 게 결정을 내길 수 있는 도구로 평가표 를 활용한다. 3가지 뒤 평가 기준에 따라, 각 아이디어에 점수를 부여한다. 예 : 5점 척도 / 44 28 Design Thinking : ❸ 아이디어 도출
  • 29. 5.아이디어 선택하기 최종 선택된 1개 안을 제시하고, 프로토타입 만들기를 시작한다. 아이디어 선택 과정 : 9강, abc, IDEO 디자인 전문 회사, 쇼핑 카트 새로 운 디자인 소개 뉴스 08 : 11 영상 참고. / 44 29 Design Thinking : ❸ 아이디어 도출
  • 30. / 44 30 단계별 디자인 프레임워크 단계 핵심 활동 핵심 질문 디자인 프레임워크 만든 사람/기관 ❶ 공감 고객 조사 준비 • 누구를 만나야 하는가? • 몇 명을 만나야 하는가? • 무엇을 물어야 하는가? • 무엇을 보아야 하는가? -> 극단적 사용자 -> 포화 시점 -> 질문지 설계 3단계 -> A.E.I.O.U. 관찰법 -> IDEO d스쿨 -> 제이콥 닐슨 -> 미정 -> Dublin 고객 조사 실행 • 어떤 데이터를 수집해야 하는가? -> 공감 지도 -> Dave Gray ❷ 문제 정의 조사 자료 분석 • 타깃 고객은 어떤 사람인가? • 고객의 불편 사항은 무엇인가? -> 페르소나 -> 고객 여정 지도 -> 앨런 쿠퍼 -> Jan Carlzon 진짜 문제 정의 • 고객 불편 사항의 유형은 무엇이고, 우선순위는 어떻게 되는가? • 고객의 어려움이 발생하는 근본적인 이유는 무엇인가? -> 카노 모델 -> 5 Whys -> Noriaki Kano -> Sakichi Toyoda
  • 31. / 44 31 단계별 디자인 프레임워크 단계 핵심 활동 핵심 질문 디자인 프레임워크 만든 사람/기관 ❸ 아이디어 도출 아이디어 도출 및 평가 • 문제해결의 기준점을 어디에 두어야 하는가? • 문제해결을 위한 창의적인 아이디어는 어떻게 도출하는가? • 도출한 아이디어의 우선순위는 어떻게 되는가? -> HMW -> 유추 Analogy -> 2X2 매트릭스 -> IDEO d스쿨 -> Aristotle -> BCG 콘셉트 정의 • 최종적으로 제안할 콘셉트는 무엇인가? -> 콘셉트 정의서 -> 미정 ❹ 프로토타입 프로토타입 만들기 • 이해관계자에게 쉽게 전달하기 위한 프로토타입 유형과 방법은 무엇인가? • 프로토타입을 어떻게 만들 것인가? -> 프로토타입 유형 -> 미정
  • 32. / 44 32 단계 핵심 활동 핵심 질문 디자인 프레임워크 만든 사람/기관 ❺ 테스트 프로토타입 테 스트 • 제품과 서비스를 고객이 실제로 구매할지 어떻게 알 수 있는가? -> 프리토타이핑 Pretotyping -> Alberto Savoia 비즈니스 모델 만들기 • 비즈니스를 시작하려면 무엇이 필요한가? -> 비즈니스 모델 캔버스 -> Alexander Osterwalder 단계별 디자인 프레임워크
  • 33. step 3 . 아이디어 도출 / 44 33 Step 3. 아이디어 도출 아이디어 내기 발산 아이디어 평가 수렴 주요 아이디어별 평가표 컨셉 구체화 컨셉 개요 어피니티 다이어그램 사진 - 우선
  • 34. step 3 . 아이디어 도출 / 44 34 아이디어 내기 발산 어피니티 다이어그램 과정 사진 HMW 1 - 아이디어 다수 HMW 2 - 아이디어 다수 HMW 3 - 아이디어 다수 HMW N - 아이디어 다수
  • 35. step 3 . 아이디어 도출 / 44 35 아이디어 평가 수렴 주요 아이디어별 평가표 - 컨셉명, 평가 항목, 점수, 총 점 표, 뒤 예시 Top 1 핵심 컨셉 소개 Top 2 핵심 컨셉 소개 Top 1, N 통합 및 구체화 또는 Top 1 구체화 우선 순위 Top 2 아이디어 - 순위, 컨셉명, 컨셉 방향 표, 뒤 예시 컨셉 구체화
  • 36. Step 3 . 아이디어 도출: 발산 & 수렴 / 44 36 * : 필수 포함 항목 아이디어 내기* 아이디어 평가 기준 정의* 주요 아이디어 평가표* 우선 순위 Top 2 아이디어* Top 1 핵심 컨셉 소개* Top 2 핵심 컨셉 소개* 컨셉 구체화* 순서는 이대로.
  • 37. / 44 37 Q 아이디어 평가 기준, 궁금하다면? Desirability 바람직성 사용자의 니즈와 욕구에 얼마나 잘 부합하는가? 사용자에게 진정한 가치 를 제공하는가? 사용자가 실제로 이 아디 이어를 원할까? Feasibility 실행 가능성 기술적, 자원적 측면에 서 실현 가능한가? 현재 팀의 역량과 주어 진 환경 내에서 실행 가능 한가? Viability 수익성 또는 지속 가능성 비즈니스 모델 측면에 서 유효한가? 비용 대비 효과가 충분 한가? 장기적으로 유지・운영 할 수 있는 지속 가능성이 있는가?
  • 38. / 44 38 출처 : 챗GPT 4o 컨셉명 바람직성 실현 가능성 지속 가능성 총점 14 12 12 9 10 11 9 주요 아이디어 평가표* 예시 Q 아이디어 평가 기준, 궁금하다면?
  • 39. / 44 39 출처 : 챗GPT 4o 컨셉명 우선 순위 Top 2 아이디어* 예시 Q 아이디어 평가 기준, 궁금하다면?
  • 40. / 44 40 지난 과제 Critique 아이디어 도출 주의사항 금주 과제 + 공지
  • 41. 기말 과제 계획 / 44 41 09강 04/29 : 공감하기 - 데스크 리서치 진행 10강 05/13 : 공감하기 - 필드 리서치 - Pilot 1명 인터뷰 + 관찰 진행 11강 05/20 : 공감하기 - 필드 리서치 - 3명 인터뷰 + 관찰 진행 12강 05/27 : 문제 정의하기 13강 06/03 : 문제 정의하기 + 아이디어 내기 - 비대면 14강 06/10 : 아이디어 내기 + 아이디어 수렴 + 컨셉트 정의 15강 06/17 : 기말 발표
  • 42. 13주 차 과제 공지 / 44 42 이하 내용을 1건 피그마 문서로 만들어 저를 호출합니다. 1 < 과제 > 액티브 시니어 중 팀 대상자에 대한 Step 3 아이디어 도출 진행. 2 포함할 내용 : 과제 개요 : 12주 차 과제 참조. 공감 : 12주 차 과제 참조. 문제 정의 : 고객 페르소나 정의, 핵심 니즈 정리, PoV, HWM 문장 7 ~ 10 -> 3가지 장표 포함 아이디어 도출 : 아이디어 내기 어피니티 다이어그램 과정 사진, HWM 문장별 아이디어 장표 따로 구성. - 13주 차 과제, 필수 진행 아이디어 평가 기준, 주요 아이디어 평가표, 우선 순위 Top 2 아이디어, Top 1 핵심 컨셉 소개, Top 2 핵심 컨셉 소개, 컨 셉 구체화 장표 포함 - 13주 차 과제, 선택적 진행* 과제 진행하며 알게 된 점/어려웠던 점/질문 사항 구체적으로 1장 장표 포함 3 목적이 무엇? 어떤 내용? 어떤 순서로 정리? 온전히 팀 자율에 맡깁니다. Appendix 챕터 권장.
  • 43. / 44 43 다음 주, 13주 차 과제 발표 매주 Critique이 있습니다. - 필드 리서치, 준비 / 실행 / 정리 발표 - 팀 문제 정의 발표 - 팀 아이디어 발표 - 과제 제출 : 월, 오후 11시 59분. - 과제 발표 : 화, 수업 첫 세션, 두 팀 발표. - 다음 주, 발표 : 마지막 발표, 저희요! B 3, B 1
  • 44. kwonjeongeun naver.com / 44 44 끝. 다음 주 준비물 : - Step 3. 아이디어 도출하기 - 완료 - 포스트잇, 두꺼운 검은색 펜 컴퓨터용 싸인펜