7. Q.무엇의 차이인가?
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1. 명사 사물 동사 경험 디자인
2. 언어의 틀
예 : 구명조끼 조끼 형태
예 : 링거걸이 거는 형태
예 : 관 관 형태
3. 팀, 우리는 OOO 디자인한다 정의할 수 있어야
8. Q.강아지의 요구?
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몹시 추운 겨울
길을 걷다가 길모퉁이에서
종이 박스 안에 버려진
태어난 지 얼마 안 된 강아지를 발견했다.
강아지는 추위, 굶주림, 공포에
온몸을 심하게 떨고 있다.
당신은 돕기를 결심했다.
이 강아지는 무엇이 필요할까?
9. Q.강아지의 요구?
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허기를 달래 줄 먹을 것
몸을 녹일 난로
편안한 보금자리
착한 마음씨를 지닌 주인
강아지의 요구
명사!
명사로 생각했을 때
사고의 중심은
내 생각에 이 강아지는
이런 것이 필요할 거야
나의 요구에 맞춰진 것.
강아지의 요구가 아닌 것.
10. 허기를 달래 줄 먹을 것
몸을 녹일 난로
편안한 보금자리
착한 마음씨를 지닌 주인
강아지의 요구
동사!
동사로 생각했을 때
사고의 중심은
더욱 다양한 방법을
떠올 릴 수 있다.
예 : 체온 올리는 방법
Q.강아지의 요구?
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배불리 먹기
체온 올리기
추위 차단하기
보살핌 받기
11. 창의성의 핵심
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11
요구 를 명확히 파악해야 할 때?
문제에 부딪혀서 해결 방법을 찾아야 할 때?
동사 를 사용해서 생각하라.
그러면 정답은 하나가 아니라
훨씬 다양해질 수 있다.
12. 창의적 사고의 이해
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12
창의적인 사고를 누구나 하고 싶어 하지만,
창의적인 사고를 위해 무언가를 해야겠다 는 생각은
좀처럼 하지 않는다.
13. *이원론으로 접근해보자
창의적 사고의 이해
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13
VS
Yes. But …
좌뇌
수렴
Yes. And …
창의적 사고
우뇌
발산
비판적 사고
14. “나의 노트(코덱스 해머)는 호기심과 감각의 훈련장이다.”
- 레오나르도 다 빈치
OOO가 3100만 달러 364억 이상 를 주고 구매 링크
뒤엉킨 잡초, 햇볕 속에 잠자는 고양이의 곡선, 용솟음치는 수로의 물결 등...
다른 사람들의 아이디어를 발판으로
창조적 발상을 하기 위해 그림을 그렸다.
창의적 사고의 이해
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15. 창의적 사고의 목적
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“좋은 아이디어를 얻는 최상의 방법은
다양한 아이디어를 흡수하는 것이다”
- 미국 물리학자 라이너스 폴링
16. 창의적 사고의 방법과 기술
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선택 창출 선택 결정
브레인스토밍
수렴
divergent convergent
브레인라이팅
마인드 맵
⋮
어피니티 다이어그램
컨셉 박스
아이디어 마켓
⋮
발산
17. 발산적 사고 기법
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브레인스토밍(Brainstorming)
1953년 미국 광고 회사 BBDO의 알렉스 오즈본이 만든 대표적인 집단 발상
기법.
“두뇌에 폭풍이 몰아치듯이 거침없이 생각”
현재는 디자인 방법론뿐만 아니라 산업 전반에 쓰이는 검증된 방법.
4가지 원칙
1. 기분이가 좋을 것
2
. NO 비판, NO 평가
3. 엉뚱함 환영
연구 결과 : A 그룹(X 맨) > B 그룹
4. 덧붙여서 의견 더 환영 - 제일 중요
18. 수렴적 사고 기법
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어피니티 다이어그램(A
ffi
nity Diagram)
발산된 아이디어를 수렴하는 방법의 하나.
일본의 인류학자인 카와키타 지로(Kawakita Jiro)가 개발.
일본의 7가지 프로젝트 관리/계획 도구 중의 하나.
방대한 데이터에서 개별 데이터의 ‘의미론적 연관성/상호 의존성/종속성’ 등
에 따라 데이터를 밑에서부터 점진적으로 그룹핑해서 구조화해 나간다.
브레인스토밍, 브레인라이팅 등을 통해 도출된 여러 아이디어를 포스트잇
에 기록한 후 선별 작업을 통해 아이디어를 분류하고 우선순위를 정하는 것.
20. 1.팀 아이디어, 최소한의 준수 사항 정의하기
Design Thinking : ❸ 아이디어 내기
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최소한의 준수 사항 예시
가격이 인큐베이터보다 저렴해야 한
다.
이용하기 쉽고 휴대가 가능해야 한
다.
전기 없이 사용이 가능해야 한다.
위생적이어야 한다.
21. 2.아이디어 내기
브레인스토밍을 활용해서 포스트잇 1장, 1개 아이디
어 메모 그림 로 작성한다.
아이디어를 큰 소리로 말하고 벽에 붙인다.
효과 1. 아이디어 좋든 나쁘든 다른 사람의 공감 얻
을 기회
효과 2. 말 안 되는 아이디어 다른 사람 아이디어
만나 기회
Design Thinking : ❸ 아이디어 내기
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22. 3.아이디어 정리하기
어피니티 다이어그램을 활용해서 아이디어를 정리
한다.
포착 그루핑 라벨링 우선 순위대로 정렬
Design Thinking : ❸ 아이디어 내기
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23. 4.아이디어 평가하기
나쁜 아이디어란 없다. 실행 불가능한 아이디어만 있
을 뿐. 기한 내 완성을 위한 가장 민주적/독재적 방법,
투표 를 사용한다.
다양한 항목을 설정하고 그에 맞는 아이디어에 별표
예 : 1인 2개씩 를 붙인다.
우리가 가장 좋아하는 아이디어
사용자에게 가장 필요한 아이디어
실행 가능성이 가장 큰 아이디어
가장 독특한 아이디어
Design Thinking : ❸ 아이디어 내기
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24. 5.아이디어 선택하기
최종 선택된 1개 안을 제시하고
프로토타입 만들기를 시작한다.
아이디어 선택 과정 :
9강, abc, IDEO 디자인 전문 회사, 쇼핑 카트 새로
운 디자인 소개 뉴스 08:11 영상 참고.
Design Thinking : ❸ 아이디어 내기
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26. 기말 과제 계획
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09강 04/30 : 공감하기 데스크 리서치 진행
10강 05/07 : 공감하기 필드 리서치 Pilot 1명 인터뷰 관찰 진행
11강 05/14 : 공감하기 필드 리서치 3명 인터뷰 관찰 진행 후
12강 05/21 : 문제 정의하기
13강 05/28 : 문제 정의하기 아이디어 내기
14강 06/04 : 아이디어 내기 프로토타입 만들기
15강 06/11 : 기말 발표
27. 13주 차 과제 공지
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이하 내용을 1건 PPT 문서로 제출합니다.
1.금주는 액티브 시니어에 대한 문제 재 정의 아이디어 내기 를 제시합니다.
2.포함할 내용 :
#필드리서치 후기 #사실 #발견점 #문제 정의 과정 #일반화유형화개별화 #문제 정의 제
시 #충돌 시각화
팀의 문제 정의 제시. 과정 문제 제시. 정해진 형식은 없음.
#어피니티다이어그램 과정 #포착그룹핑라벨링 #투표 항목 #항목별 결과 소개 #최종선택안
팀의 아이디어 제시. 과정 결과. 정해진 형식은 없음.
3.지난 과제를 정리하면서 이번 과제를 포함 시킵니다.
4.목차 맨 뒤, Appendix. 챕터를 만들고 섹션 추가해서 3번 관련 내용을 이동시킵니다.
28. 다음 주, 13주 차 과제 발표
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매주 Critique이 있습니다.
필드 리서치 계획 / 진행 / 정리 발표
팀 문제 정의 발표
팀 아이디어 발표
과제 제출 : 화, 오전 9시
과제 발표 : 화, 수업 첫 세션, 두 팀 발표
과제 발표 팀 : 마지막 발표, A 3, A 4, B 1, B 2
반 대표? 발표 자료 준비 부탁합니다.