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PROGRAMA NACIONAL DE INFORMÁTICA EDUCATIVA MEP – FOD
Andamiaje para el aprendizaje de y con la programación.
Elaborado por: Magaly Zúñiga y Andrés Rodríguez./ PRONIE MEP – FOD. Núcleo Pedagógico / Setiembre 2009
Dividir el problema u objetivo
en partes
Representar gráficamente el
conjunto de las partes
Definir una secuencia lógica
de pasos de cada una de las
partes
Identificar los tipos
(numérico, booleano,
texto, etc), y estructuras
de datos (variables o
constantes) contenidas
en el producto
Codificar en un lenguaje de
programación
Capturar datos
Crear condicionales
Crear Ciclos y
recursividad
Conocer/Identificar/
Plantear el Problema u
objetivo
1° Formular y
comprender el
problema u objetivo
2° Crear puentes
entre el objetivo
deseado y el
lenguaje de
programación
3° Utilizar un
lenguaje de
programación que
permita alcanzar el
objetivo deseado o
la solución al
problema
Actividades que permitan a los estudiantes generar un producto escrito
dónde planteen puntos clave para la solución del problema o logro del
objetivo. Ejemplo: organización de alguna actividad
Representaciones gráficas que permita al estudiante relacionar cada
punto clave con otro, de forma que pueda deducir que el conjunto de las
partes permiten alcanzar el objetivo o bien dar solución al problema
Ejemplo: diagramas de flujo, esquemas
Actividades que permitan a los estudiantes generar un producto que
evidencie la secuencia lógica y ordenada de pasos presentes en los
puntos clave. No es necesario graficar todas las partes a la vez.
Ejemplo pseudocódigo
Para niveles superiores (II, III y IV Ciclo) actividades que permitan a los
estudiantes que la información se compone de diferentes tipos de datos
y cómo estos pueden ser modificados durante la ejecución del programa,
o mantenerse sin cambios.
Demostraciones y retos con el uso
del lenguaje de programación
seleccionado.
D
e
p
u
r
a
r
Conocer el entorno
Puede ser con ayuda del educador de informática educativa, identificado
o planteado por los estudiantes, según las orientaciones didácticas
propuestas en el estándar número 5, referente a la programación para
cada ciclo educativo. Ver guías didácticas
¿Qué enseñar?
Para cada una de las partes definidas se debe cumplir este ciclo. Es
necesario que éste sea dinámico. Proponga a sus estudiantes definir la
secuencia lógica de una de las partes y que la programen de forma que
se alterne la representación gráfica con la programación.
IV Ciclo: planteado por el estudiante
III Ciclo: identificado por el estudiante
II Ciclo: Identificado con ayuda del educador de informática educativa
Preescolar y I Ciclo: Planteado por el educador de Informática educativa
IV Ciclo: Los estudiantes identifican eventos (contiene los pasos), utilizando estructuras lógicas, repetitivas y
elementos de programación orientada a objetos. Representan gráficamente la solución del problema.
III Ciclo: Los estudiantes identifican eventos (contiene los pasos), procedimientos y funciones para resolver el
problema. Grafican la secuencia de los procedimientos.
II Ciclo: Los estudiantes descomponen el problema y desarrollan procedimientos para resolver cada parte.
Grafican la secuencia de los procedimientos.
I Ciclo: Los estudiantes descomponen el problema en partes más simples. Secuencia gráfica de los procedimientos.
Preescolar: Los estudiantes realizan una secuencia de pasos en orden lógico (p. ej.: no se pueden lavar los dientes
sin haber encontrado el cepillo). Discriminan los elementos necesarios para efectuar una tarea. Asocian los
elementos que son una causa y los elementos que son un efecto. Explican a otros cómo resolver un
problema o hacer una tarea sencilla.
IV Ciclo: Los estudiantes seleccionan el lenguaje de programación. Codificando la solución al logro
del objetivo o problema planteado mediante un lenguaje de programación. Evalúan, explican
y adaptan programas ya desarrollados a nuevos problemas
III Ciclo: Los estudiantes codifican la solución al problema planteado mediante un lenguaje de
programación. Evalúan, explican y adaptan programas ya desarrollados a nuevos problemas
II Ciclo: Los estudiantes codifican la solución al problema planteado mediante un lenguaje de
programación. Evaluando la solución obtenida y explicándola a sus compañeros.
I Ciclo: Los estudiantes grafican mediante herramientas digitales los procedimientos que resuelven el
problema o logro del objetivo.
Preescolar: Los estudiantes reconocen que en las computadoras pueden jugar, comunicarse o crear,
utilizando diferentes softwares. Relacionan las aplicaciones de software que emplean en la
escuela con su uso principal. Explican a otros compañeros o al educador para qué sirve lo que
hacen con la computadora. Siguen las instrucciones dadas por otra persona.
Elaborado por Magaly Zúñiga y Andrés Rodríguez, según los estándares de desempeño / PRONIE – MEP – FOD / Febrero - 2009
1° Formular y
comprender el
problema u
objetivo
2° Crear puentes
entre el objetivo
deseado y el
lenguaje de
programación
3° Utilizar un
lenguaje de
programación que
permita alcanzar
el objetivo
deseado o la
solución al
problema
PROGRAMA NACIONAL DE INFORMÁTICA EDUCATIVA MEP – FOD
Didáctica de la Programación a través de los estándares de desempeño

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Andamiaje de la programación

  • 1. PROGRAMA NACIONAL DE INFORMÁTICA EDUCATIVA MEP – FOD Andamiaje para el aprendizaje de y con la programación. Elaborado por: Magaly Zúñiga y Andrés Rodríguez./ PRONIE MEP – FOD. Núcleo Pedagógico / Setiembre 2009 Dividir el problema u objetivo en partes Representar gráficamente el conjunto de las partes Definir una secuencia lógica de pasos de cada una de las partes Identificar los tipos (numérico, booleano, texto, etc), y estructuras de datos (variables o constantes) contenidas en el producto Codificar en un lenguaje de programación Capturar datos Crear condicionales Crear Ciclos y recursividad Conocer/Identificar/ Plantear el Problema u objetivo 1° Formular y comprender el problema u objetivo 2° Crear puentes entre el objetivo deseado y el lenguaje de programación 3° Utilizar un lenguaje de programación que permita alcanzar el objetivo deseado o la solución al problema Actividades que permitan a los estudiantes generar un producto escrito dónde planteen puntos clave para la solución del problema o logro del objetivo. Ejemplo: organización de alguna actividad Representaciones gráficas que permita al estudiante relacionar cada punto clave con otro, de forma que pueda deducir que el conjunto de las partes permiten alcanzar el objetivo o bien dar solución al problema Ejemplo: diagramas de flujo, esquemas Actividades que permitan a los estudiantes generar un producto que evidencie la secuencia lógica y ordenada de pasos presentes en los puntos clave. No es necesario graficar todas las partes a la vez. Ejemplo pseudocódigo Para niveles superiores (II, III y IV Ciclo) actividades que permitan a los estudiantes que la información se compone de diferentes tipos de datos y cómo estos pueden ser modificados durante la ejecución del programa, o mantenerse sin cambios. Demostraciones y retos con el uso del lenguaje de programación seleccionado. D e p u r a r Conocer el entorno Puede ser con ayuda del educador de informática educativa, identificado o planteado por los estudiantes, según las orientaciones didácticas propuestas en el estándar número 5, referente a la programación para cada ciclo educativo. Ver guías didácticas ¿Qué enseñar? Para cada una de las partes definidas se debe cumplir este ciclo. Es necesario que éste sea dinámico. Proponga a sus estudiantes definir la secuencia lógica de una de las partes y que la programen de forma que se alterne la representación gráfica con la programación.
  • 2. IV Ciclo: planteado por el estudiante III Ciclo: identificado por el estudiante II Ciclo: Identificado con ayuda del educador de informática educativa Preescolar y I Ciclo: Planteado por el educador de Informática educativa IV Ciclo: Los estudiantes identifican eventos (contiene los pasos), utilizando estructuras lógicas, repetitivas y elementos de programación orientada a objetos. Representan gráficamente la solución del problema. III Ciclo: Los estudiantes identifican eventos (contiene los pasos), procedimientos y funciones para resolver el problema. Grafican la secuencia de los procedimientos. II Ciclo: Los estudiantes descomponen el problema y desarrollan procedimientos para resolver cada parte. Grafican la secuencia de los procedimientos. I Ciclo: Los estudiantes descomponen el problema en partes más simples. Secuencia gráfica de los procedimientos. Preescolar: Los estudiantes realizan una secuencia de pasos en orden lógico (p. ej.: no se pueden lavar los dientes sin haber encontrado el cepillo). Discriminan los elementos necesarios para efectuar una tarea. Asocian los elementos que son una causa y los elementos que son un efecto. Explican a otros cómo resolver un problema o hacer una tarea sencilla. IV Ciclo: Los estudiantes seleccionan el lenguaje de programación. Codificando la solución al logro del objetivo o problema planteado mediante un lenguaje de programación. Evalúan, explican y adaptan programas ya desarrollados a nuevos problemas III Ciclo: Los estudiantes codifican la solución al problema planteado mediante un lenguaje de programación. Evalúan, explican y adaptan programas ya desarrollados a nuevos problemas II Ciclo: Los estudiantes codifican la solución al problema planteado mediante un lenguaje de programación. Evaluando la solución obtenida y explicándola a sus compañeros. I Ciclo: Los estudiantes grafican mediante herramientas digitales los procedimientos que resuelven el problema o logro del objetivo. Preescolar: Los estudiantes reconocen que en las computadoras pueden jugar, comunicarse o crear, utilizando diferentes softwares. Relacionan las aplicaciones de software que emplean en la escuela con su uso principal. Explican a otros compañeros o al educador para qué sirve lo que hacen con la computadora. Siguen las instrucciones dadas por otra persona. Elaborado por Magaly Zúñiga y Andrés Rodríguez, según los estándares de desempeño / PRONIE – MEP – FOD / Febrero - 2009 1° Formular y comprender el problema u objetivo 2° Crear puentes entre el objetivo deseado y el lenguaje de programación 3° Utilizar un lenguaje de programación que permita alcanzar el objetivo deseado o la solución al problema PROGRAMA NACIONAL DE INFORMÁTICA EDUCATIVA MEP – FOD Didáctica de la Programación a través de los estándares de desempeño