SlideShare una empresa de Scribd logo
Conceptos básicos de programación
Trabajo de Apoyo
Nicol Murillo Zuluaga
Grado: 10-6
I.E Liceo Departamental
Área de Tecnología
Docente: Guillermo Mondragón Castro
Año Lectivo 2024
Tabla de contenido:
Portada ................................................................................................................................1
Tabla de contenido..............................................................................................................2
¿Qué es un constante?......................................................................................................... 3
¿Qué es una variable? .........................................................................................................3
¿Qué son los acumuladores?............................................................................................... 4
¿Qué es un contador?..........................................................................................................4
¿Qué son los identificadores?. ............................................................................................5
Fundamentos de programación en PSeInt............................................................................6
Mapa conceptual integrando el eje temático 3.................................................................... 8
Conclusión ..........................................................................................................................9
Blog................................................................................................................................... 10
Referencias........................................................................................................................ 10
¿Qué es una constante?
En el ámbito de la programación, una constante es un número, un carácter o una cadena
de caracteres que se utiliza como valor en un programa. Se usa para representar valores flotantes,
enteros, de enumeración o de caracteres no modificables. Las constantes se utilizan para
representar valores que no cambian, como pi, e, u otros valores numéricos que no varían durante
la ejecución del programa.
¿Qué es una variable?
Una variable es un contenedor o un espacio en la memoria física o virtual de una
computadora que almacena un valor o conjunto de valores en la memoria de un ordenador y les
asigna un nombre único durante la ejecución de un programa.
Las variables sirven para guardar y recuperar datos, representar valores existentes y
asignar unos nuevos. Las variables permiten que los programadores se refieran a un valor con un
nombre representativo en vez de tener que recordar este valor, lo que facilita muchas tareas
complejas.
¿Qué son los acumuladores?
Un acumulador, también conocido como variable auxiliar o variable auxiliar, es una
variable utilizada en programación para almacenar información temporalmente en un programa.
Su función principal es facilitar la resolución de un problema o la resolución de un algoritmo
mediante la acumulación de información intermedia en la ejecución de un programa.
En programación, un acumulador se utiliza para almacenar información de manera
temporal y vuelta a recibirla posteriormente en el proceso de resolución de un problema o
algoritmo. Permite almacenar y manipular datos de manera interactiva y controlada, lo que
facilita la resolución de problemas complejos.
¿Qué es un contador?
Un contador en programación es una variable especial que se utiliza para contar la
ocurrencia de eventos o elementos en un programa. Su función principal es mantener un registro
numérico de cuántas veces ha ocurrido un evento específico o cuántos elementos han sido
procesados. Los contadores son esenciales cuando necesitamos llevar un seguimiento y controlar
iteraciones o repeticiones en el código.
¿Qué son los identificadores?
Los identificadores nos permiten usar fácilmente los datos que están almacenados en
memoria, despreocupándonos de su posición en memoria, su dirección. Es como etiquetar las
cosas en tu cuarto con nombres que te ayuden a encontrarlas fácilmente. Los identificadores en
programación son la manera en que los programadores hacen que su código sea legible y
comprensible.
Fundamentos de programación en PSeInt
PSeInt es una herramienta muy útil para aprender los fundamentos básicos de
programación, ya que permite escribir algoritmos de manera simple y visual
Algoritmos:
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones secuenciales que deben seguirse para
resolver un problema o realizar una tarea específica.
En PSeInt, los algoritmos se escriben en un lenguaje cercano al español, lo que facilita la
comprensión para los principiantes.
Estructura Básica de un Algoritmo:
Inicio: Define el comienzo del algoritmo.
Instrucciones: Contiene las operaciones a realizar, como declaraciones de variables,
cálculos, y decisiones.
Fin: Define el final del algoritmo.
Declaración de Variables:
Las variables se utilizan para almacenar datos que se pueden usar y modificar durante la
ejecución del algoritmo.
Ejemplo: Definir edad Como Entero.
Operaciones Aritméticas:
Puedes realizar operaciones matemáticas básicas como suma, resta, multiplicación y
división.
Ejemplo: resultado <- num1 + num2.
Entrada y Salida de Datos:
Entrada: Obtener datos del usuario.
Ejemplo: Leer edad.
Salida: Mostrar datos al usuario.
Ejemplo: Escribir "La edad es: ", edad.
Estructuras de Control:
Condicionales: Permiten tomar decisiones basadas en condiciones.
Ejemplo: Si edad >= 18 Entonces Escribir "Eres mayor de edad" FinSi.
Bucles: Permiten repetir un conjunto de instrucciones.
Ejemplo: Mientras i <= 10 Hacer Escribir i i <- i + 1 FinMientras.
Subalgoritmos:
Son bloques de código que se pueden definir y reutilizar dentro de otros algoritmos.
Ejemplo: Proceso Sumar(a, b) : Retornar a + b FinProceso.
Comentarios:
Se utilizan para hacer anotaciones en el código que ayudan a entender su funcionamiento,
pero no afectan la ejecución.
Mapa conceptual integrando el eje temático 3
Conceptos básicos de programación
Las constantes son
valores fijos que no
cambian durante la
ejecución del programa.
Se definen una vez y
permanecen inalterados.
Son útiles para valores
que no varían, como pi
(3.14159) o los días de la
semana (7). Usar
constantes mejora la
claridad y el
mantenimiento del código
al evitar la repetición de
valores específicos.
Las variables son
espacios en la
memoria que pueden
cambiar de valor
durante la ejecución
del programa. Se
utilizan para
almacenar datos que
pueden variar, como
la entrada del
usuario, resultados
de cálculos o estados
intermedios.
Los acumuladores son
variables que suman o
acumulan valores
durante un proceso o
ciclo. Comienzan con
un valor inicial
(generalmente cero) y
se actualizan sumando
nuevos valores
conforme se procesan.
Los contadores son un
tipo de acumulador
que se usa para contar
cuántas veces ocurre
un evento. Se
inicializan con un valor
(frecuentemente cero)
y se incrementan en
una cantidad fija
(usualmente uno) cada
vez que se cumple una
condición.
Los contadores son un
tipo de acumulador que
se usa para contar
cuántas veces ocurre un
evento. Se inicializan con
un valor (frecuentemente
cero) y se incrementan en
una cantidad fija
(usualmente uno) cada
vez que se cumple una
condición.
Conclusión:
En mi trabajo de programación, aprendí varios conceptos clave:
- Constantes: Son valores fijos que no cambian durante la ejecución del programa,
como pi o el número de días en una semana. Son útiles para evitar la repetición de
valores y mejorar la claridad del código.
- Variables: Espacios en memoria que almacenan datos que pueden cambiar mientras el
programa corre. Permiten manipular información de manera flexible y representativa.
- Acumuladores: Son variables usadas para sumar valores a lo largo de un proceso.
Empiezan con un valor inicial (como cero) y se actualizan con nuevos datos.
- Contadores: Un tipo de acumulador que cuenta cuántas veces ocurre un evento. Se
inicializan en cero y se incrementan con cada ocurrencia.
- Identificadores: Nombres asignados a variables y otros elementos, facilitando su manejo
y comprensión sin preocuparse por su ubicación en memoria.
En PSeInt, que es una herramienta educativa, practiqué la escritura de algoritmos en un
lenguaje cercano al español. Aprendí a declarar variables, realizar operaciones aritméticas,
manejar entrada y salida de datos, y usar estructuras de control como condicionales y bucles.
También comprendí la importancia de los subalgoritmos y los comentarios para hacer el código
más claro y reutilizable.
Blog: https://tecnone-nicolmurillo.blogspot.com/
Referencias:
https://conceptopedia.de/definicion-de-constante-variable-en-programacion-segun-
autores-ejemplos-concepto/
https://www.domestika.org/es/blog/12614-que-es-una-variable-en-programacion
https://ebac.mx/blog/variable-en-programacion
https://jmjinformatico.es/que-es-una-constante-en-programacion/
https://programacion.top/conceptos/contador/
https://www2.eii.uva.es/fund_inf/cpp/temas/2_tipos_variables/identificadores.html
https://www.pseint.com/

Más contenido relacionado

DOCX
Estructuras básicas conceptos de programación
PDF
Estructuras básicas: Conceptos básicos de programación.pdf
PDF
Actividad Conceptos básicos de programación.pdf
PDF
Conceptos básicos de programación.pdf12e
PDF
conceptos básicos de programación Zaid Marin Bolaños 10-3.pdf
PDF
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
PDF
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
PDF
Conceptos Básicos de Programación. Tecnología
Estructuras básicas conceptos de programación
Estructuras básicas: Conceptos básicos de programación.pdf
Actividad Conceptos básicos de programación.pdf
Conceptos básicos de programación.pdf12e
conceptos básicos de programación Zaid Marin Bolaños 10-3.pdf
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación L.D 10-5
Conceptos Básicos de Programación. Tecnología

Similar a Conceptos básicos de programación - Nicol Murillo 10-6.pdf (20)

PDF
Conceptos Básicos de Programación Proyecto
PDF
Conceptos Básicos de programacion en tecologia
DOCX
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
DOCX
Estructuras básicas_ conceptos de programación .docx
DOCX
Estructuras básicas conceptos de programación
DOCX
Estructuras básicas: conceptos de programación .docx
DOCX
Ana maria valencia, trabajo de tecnología
DOCX
trabajo programacion.docxxdxxxddxdxxdxdxxxdxxdxdxd
PDF
conceptos básicos de programación en pseint
PDF
Conceptos básicos de programación Periodo 2/2024
PDF
Trabajo de tecnología .pdf realizado por alumnos de grado 10
PDF
Trabajo de tecnología sobre términos de programación .pdf
PDF
Estructuras basicas de la Programación 10-6
PDF
Trabajo de tecnología sobre los fundamentos de la tecnología
DOCX
CONCEPTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION STEP
PDF
Trabajo conceptos básicos de programación pseInt
PDF
Trabajo tecnologia programacion.VDFDFDpdf
PDF
CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACIÓN Y FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DE PSEINT (1)...
PDF
CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACIÓN Y FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DE PSEINT.pdf
PDF
CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACIÓN Y FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DE PSEINT.pdf
Conceptos Básicos de Programación Proyecto
Conceptos Básicos de programacion en tecologia
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
Estructuras básicas_ conceptos de programación .docx
Estructuras básicas conceptos de programación
Estructuras básicas: conceptos de programación .docx
Ana maria valencia, trabajo de tecnología
trabajo programacion.docxxdxxxddxdxxdxdxxxdxxdxdxd
conceptos básicos de programación en pseint
Conceptos básicos de programación Periodo 2/2024
Trabajo de tecnología .pdf realizado por alumnos de grado 10
Trabajo de tecnología sobre términos de programación .pdf
Estructuras basicas de la Programación 10-6
Trabajo de tecnología sobre los fundamentos de la tecnología
CONCEPTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION STEP
Trabajo conceptos básicos de programación pseInt
Trabajo tecnologia programacion.VDFDFDpdf
CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACIÓN Y FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DE PSEINT (1)...
CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACIÓN Y FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DE PSEINT.pdf
CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACIÓN Y FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DE PSEINT.pdf
Publicidad

Último (20)

PDF
Escuelas Desarmando una mirada subjetiva a la educación
PDF
Gasista de unidades unifuncionales - pagina 23 en adelante.pdf
PDF
Metodologías Activas con herramientas IAG
PDF
Salcedo, J. et al. - Recomendaciones para la utilización del lenguaje inclusi...
PDF
Didactica de la Investigacion Educativa SUE Ccesa007.pdf
PDF
CONFERENCIA-Deep Research en el aula universitaria-UPeU-EduTech360.pdf
PDF
COMUNICACION EFECTIVA PARA LA EDUCACION .pdf
PDF
Romper el Circulo de la Creatividad - Colleen Hoover Ccesa007.pdf
PDF
Crear o Morir - Andres Oppenheimer Ccesa007.pdf
PDF
Híper Mega Repaso Histológico Bloque 3.pdf
PDF
TRAUMA_Y_RECUPERACION consecuencias de la violencia JUDITH HERMAN
DOCX
V UNIDAD - SEGUNDO GRADO. del mes de agosto
PDF
ciencias-1.pdf libro cuarto basico niños
DOCX
Tarea De El Colegio Coding For Kids 1 y 2
PDF
SESION 12 INMUNIZACIONES - CADENA DE FRÍO- SALUD FAMILIAR - PUEBLOS INDIGENAS...
PDF
Conecta con la Motivacion - Brian Tracy Ccesa007.pdf
PDF
PFB-MANUAL-PRUEBA-FUNCIONES-BASICAS-pdf.pdf
PDF
Punto Critico - Brian Tracy Ccesa007.pdf
PDF
Unidad de Aprendizaje 5 de Educacion para el Trabajo EPT Ccesa007.pdf
PDF
Escuela Sabática 6. A través del Mar Rojo.pdf
Escuelas Desarmando una mirada subjetiva a la educación
Gasista de unidades unifuncionales - pagina 23 en adelante.pdf
Metodologías Activas con herramientas IAG
Salcedo, J. et al. - Recomendaciones para la utilización del lenguaje inclusi...
Didactica de la Investigacion Educativa SUE Ccesa007.pdf
CONFERENCIA-Deep Research en el aula universitaria-UPeU-EduTech360.pdf
COMUNICACION EFECTIVA PARA LA EDUCACION .pdf
Romper el Circulo de la Creatividad - Colleen Hoover Ccesa007.pdf
Crear o Morir - Andres Oppenheimer Ccesa007.pdf
Híper Mega Repaso Histológico Bloque 3.pdf
TRAUMA_Y_RECUPERACION consecuencias de la violencia JUDITH HERMAN
V UNIDAD - SEGUNDO GRADO. del mes de agosto
ciencias-1.pdf libro cuarto basico niños
Tarea De El Colegio Coding For Kids 1 y 2
SESION 12 INMUNIZACIONES - CADENA DE FRÍO- SALUD FAMILIAR - PUEBLOS INDIGENAS...
Conecta con la Motivacion - Brian Tracy Ccesa007.pdf
PFB-MANUAL-PRUEBA-FUNCIONES-BASICAS-pdf.pdf
Punto Critico - Brian Tracy Ccesa007.pdf
Unidad de Aprendizaje 5 de Educacion para el Trabajo EPT Ccesa007.pdf
Escuela Sabática 6. A través del Mar Rojo.pdf
Publicidad

Conceptos básicos de programación - Nicol Murillo 10-6.pdf

  • 1. Conceptos básicos de programación Trabajo de Apoyo Nicol Murillo Zuluaga Grado: 10-6 I.E Liceo Departamental Área de Tecnología Docente: Guillermo Mondragón Castro Año Lectivo 2024
  • 2. Tabla de contenido: Portada ................................................................................................................................1 Tabla de contenido..............................................................................................................2 ¿Qué es un constante?......................................................................................................... 3 ¿Qué es una variable? .........................................................................................................3 ¿Qué son los acumuladores?............................................................................................... 4 ¿Qué es un contador?..........................................................................................................4 ¿Qué son los identificadores?. ............................................................................................5 Fundamentos de programación en PSeInt............................................................................6 Mapa conceptual integrando el eje temático 3.................................................................... 8 Conclusión ..........................................................................................................................9 Blog................................................................................................................................... 10 Referencias........................................................................................................................ 10
  • 3. ¿Qué es una constante? En el ámbito de la programación, una constante es un número, un carácter o una cadena de caracteres que se utiliza como valor en un programa. Se usa para representar valores flotantes, enteros, de enumeración o de caracteres no modificables. Las constantes se utilizan para representar valores que no cambian, como pi, e, u otros valores numéricos que no varían durante la ejecución del programa. ¿Qué es una variable? Una variable es un contenedor o un espacio en la memoria física o virtual de una computadora que almacena un valor o conjunto de valores en la memoria de un ordenador y les asigna un nombre único durante la ejecución de un programa. Las variables sirven para guardar y recuperar datos, representar valores existentes y asignar unos nuevos. Las variables permiten que los programadores se refieran a un valor con un nombre representativo en vez de tener que recordar este valor, lo que facilita muchas tareas complejas.
  • 4. ¿Qué son los acumuladores? Un acumulador, también conocido como variable auxiliar o variable auxiliar, es una variable utilizada en programación para almacenar información temporalmente en un programa. Su función principal es facilitar la resolución de un problema o la resolución de un algoritmo mediante la acumulación de información intermedia en la ejecución de un programa. En programación, un acumulador se utiliza para almacenar información de manera temporal y vuelta a recibirla posteriormente en el proceso de resolución de un problema o algoritmo. Permite almacenar y manipular datos de manera interactiva y controlada, lo que facilita la resolución de problemas complejos. ¿Qué es un contador? Un contador en programación es una variable especial que se utiliza para contar la ocurrencia de eventos o elementos en un programa. Su función principal es mantener un registro numérico de cuántas veces ha ocurrido un evento específico o cuántos elementos han sido
  • 5. procesados. Los contadores son esenciales cuando necesitamos llevar un seguimiento y controlar iteraciones o repeticiones en el código. ¿Qué son los identificadores? Los identificadores nos permiten usar fácilmente los datos que están almacenados en memoria, despreocupándonos de su posición en memoria, su dirección. Es como etiquetar las cosas en tu cuarto con nombres que te ayuden a encontrarlas fácilmente. Los identificadores en programación son la manera en que los programadores hacen que su código sea legible y comprensible.
  • 6. Fundamentos de programación en PSeInt PSeInt es una herramienta muy útil para aprender los fundamentos básicos de programación, ya que permite escribir algoritmos de manera simple y visual Algoritmos: Un algoritmo es un conjunto de instrucciones secuenciales que deben seguirse para resolver un problema o realizar una tarea específica. En PSeInt, los algoritmos se escriben en un lenguaje cercano al español, lo que facilita la comprensión para los principiantes. Estructura Básica de un Algoritmo: Inicio: Define el comienzo del algoritmo. Instrucciones: Contiene las operaciones a realizar, como declaraciones de variables, cálculos, y decisiones. Fin: Define el final del algoritmo. Declaración de Variables: Las variables se utilizan para almacenar datos que se pueden usar y modificar durante la ejecución del algoritmo. Ejemplo: Definir edad Como Entero.
  • 7. Operaciones Aritméticas: Puedes realizar operaciones matemáticas básicas como suma, resta, multiplicación y división. Ejemplo: resultado <- num1 + num2. Entrada y Salida de Datos: Entrada: Obtener datos del usuario. Ejemplo: Leer edad. Salida: Mostrar datos al usuario. Ejemplo: Escribir "La edad es: ", edad. Estructuras de Control: Condicionales: Permiten tomar decisiones basadas en condiciones. Ejemplo: Si edad >= 18 Entonces Escribir "Eres mayor de edad" FinSi. Bucles: Permiten repetir un conjunto de instrucciones. Ejemplo: Mientras i <= 10 Hacer Escribir i i <- i + 1 FinMientras. Subalgoritmos: Son bloques de código que se pueden definir y reutilizar dentro de otros algoritmos. Ejemplo: Proceso Sumar(a, b) : Retornar a + b FinProceso. Comentarios: Se utilizan para hacer anotaciones en el código que ayudan a entender su funcionamiento, pero no afectan la ejecución.
  • 8. Mapa conceptual integrando el eje temático 3 Conceptos básicos de programación Las constantes son valores fijos que no cambian durante la ejecución del programa. Se definen una vez y permanecen inalterados. Son útiles para valores que no varían, como pi (3.14159) o los días de la semana (7). Usar constantes mejora la claridad y el mantenimiento del código al evitar la repetición de valores específicos. Las variables son espacios en la memoria que pueden cambiar de valor durante la ejecución del programa. Se utilizan para almacenar datos que pueden variar, como la entrada del usuario, resultados de cálculos o estados intermedios. Los acumuladores son variables que suman o acumulan valores durante un proceso o ciclo. Comienzan con un valor inicial (generalmente cero) y se actualizan sumando nuevos valores conforme se procesan. Los contadores son un tipo de acumulador que se usa para contar cuántas veces ocurre un evento. Se inicializan con un valor (frecuentemente cero) y se incrementan en una cantidad fija (usualmente uno) cada vez que se cumple una condición. Los contadores son un tipo de acumulador que se usa para contar cuántas veces ocurre un evento. Se inicializan con un valor (frecuentemente cero) y se incrementan en una cantidad fija (usualmente uno) cada vez que se cumple una condición.
  • 9. Conclusión: En mi trabajo de programación, aprendí varios conceptos clave: - Constantes: Son valores fijos que no cambian durante la ejecución del programa, como pi o el número de días en una semana. Son útiles para evitar la repetición de valores y mejorar la claridad del código. - Variables: Espacios en memoria que almacenan datos que pueden cambiar mientras el programa corre. Permiten manipular información de manera flexible y representativa. - Acumuladores: Son variables usadas para sumar valores a lo largo de un proceso. Empiezan con un valor inicial (como cero) y se actualizan con nuevos datos. - Contadores: Un tipo de acumulador que cuenta cuántas veces ocurre un evento. Se inicializan en cero y se incrementan con cada ocurrencia. - Identificadores: Nombres asignados a variables y otros elementos, facilitando su manejo y comprensión sin preocuparse por su ubicación en memoria. En PSeInt, que es una herramienta educativa, practiqué la escritura de algoritmos en un lenguaje cercano al español. Aprendí a declarar variables, realizar operaciones aritméticas, manejar entrada y salida de datos, y usar estructuras de control como condicionales y bucles.
  • 10. También comprendí la importancia de los subalgoritmos y los comentarios para hacer el código más claro y reutilizable. Blog: https://tecnone-nicolmurillo.blogspot.com/ Referencias: https://conceptopedia.de/definicion-de-constante-variable-en-programacion-segun- autores-ejemplos-concepto/ https://www.domestika.org/es/blog/12614-que-es-una-variable-en-programacion https://ebac.mx/blog/variable-en-programacion https://jmjinformatico.es/que-es-una-constante-en-programacion/ https://programacion.top/conceptos/contador/ https://www2.eii.uva.es/fund_inf/cpp/temas/2_tipos_variables/identificadores.html https://www.pseint.com/