Conceptos
básicos de la
programación
Elementos de
Programación
Introducción a la
Programación con
Orientación a Objetos
Unidad 1
Unidad 2
Unidad 3
Universidad Nacional
de Ingeniería.
Facultad de
Ciencias y
Sistemas
Dpto. Informática.
ASIGNATURA
Introducción a la
Programación.
Conceptos
básicos de la
programación
Elementos de
Programación
Introducción a la
Programación con
Orientación a Objetos
Unidad 1
Unidad 2
Unidad 3
Universidad Nacional
de Ingeniería.
Facultad de
Ciencias y
Sistemas
Dpto. Informática.
ASIGNATURA
Introducción a la
Programación.
UNIDAD II. ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN
OBJETIVOS PARTICULARES
 Explicar los diferentes tipos de datos y su
utilización, operadores en la programación y
las estructuras de control en la solución de
problemas.
 Emplear las técnicas de programación
estructurada, en la solución de problemas.
 Interiorizar el uso de los diferentes tipos datos,
operadores, funciones, operaciones y
estructuras de control en la aplicación de
diversos problemas.
Unidades
temáticas
Introducción
a la
PROGRAMACIÓN
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.
Bibliografía.
Users.
C#.
Guía total del programador.
Nicolás Arrioja Landa Cosio.
2010.
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.
Bibliografía.
• Introducción a la Programación
Orientada a Objetos.
• Pearson Prentice Hall.
• México 2006.
• Olinda Velarde de Barraza MSc.
et al.
• Universidad Tecnológica
de Panamá.
Tipos de
datos.
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.El motivo principal de la computadora es,
primordialmente, el manejo de los datos o de los datos
ingresados para luego de procesarlos arrojar los
resultados. La computadora opera con objetos, los cuales
son descritos por expresiones denominados datos. Son
varios los tipos de datos con los que la computadora
puede trabajar. Existen dos grupos de tipos de datos: Los
que no tienen estructura, llamados simples, y los que son
estructurados, llamados compuestos. La variedad con
respecto a los tipos de datos son representados de
distintas formas en la computadora. A nivel de máquina un
dato es una secuencia o conjunto de bits (dígitos 0 ó 1).
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.El motivo principal de la computadora es,
primordialmente, el manejo de los datos o de los datos
ingresados para luego de procesarlos arrojar los
resultados. La computadora opera con objetos, los cuales
son descritos por expresiones denominados datos. Son
varios los tipos de datos con los que la computadora
puede trabajar. Existen dos grupos de tipos de datos: Los
que no tienen estructura, llamados simples, y los que son
estructurados, llamados compuestos. La variedad con
respecto a los tipos de datos son representados de
distintas formas en la computadora. A nivel de máquina un
dato es una secuencia o conjunto de bits (dígitos 0 ó 1).
Unidad 2. Elementos de programación
Los datos representan hechos, observaciones,
cantidades o sucesos y pueden tomar forma de
números, letras o caracteres especiales. Ejemplo, la
edad y el domicilio (atributos) de una persona
(entidad). Los datos pueden ser procesados por la
computadora para producir nueva información.
Conocimientos.
Se apropia de los
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técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.El motivo principal de la computadora es,
primordialmente, el manejo de los datos o de los datos
ingresados para luego de procesarlos arrojar los
resultados. La computadora opera con objetos, los cuales
son descritos por expresiones denominados datos. Son
varios los tipos de datos con los que la computadora
puede trabajar. Existen dos grupos de tipos de datos: Los
que no tienen estructura, llamados simples, y los que son
estructurados, llamados compuestos. La variedad con
respecto a los tipos de datos son representados de
distintas formas en la computadora. A nivel de máquina un
dato es una secuencia o conjunto de bits (dígitos 0 ó 1).
Unidad 2. Elementos de programación
Un tipo de dato define el conjunto de valores que
es posible crear y manipular, y las operaciones
que con ellos pueden llevarse a cabo.
Conocimientos.
Se apropia de los
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técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
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para el desarrollo y gestión
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organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.
Unidad 2. Elementos de programación: Tipos de datos
Introducción a la Programación Orientada a Objetos.
Olinda Velarde de Barraza MSc. Página 36
Conocimientos.
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técnico, metodologías de
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sistemas de información,
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de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos.
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
Se apropia de los
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sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
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para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos.
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programación
Se llama así al conjunto de valores numéricos
y son representados de distintas formas
Conocimientos.
Se apropia de los
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técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos:
1. Tipo de dato numérico entero (integer.)
2. Tipo de dato numérico real (real.)
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programación
El tipo entero es un subconjunto finito de
los números enteros. Los enteros se forman
con la representación de 2 bytes, con el 1er
bit del extremo izquierdo como bit de signo, o
sea (0) positivo y (1) negativo.
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sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos:
1. Tipo de dato numérico entero (integer.)
2. Tipo de dato numérico real (real.)
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programación
Los números enteros no contienen partes
fraccionarias, y de acuerdo con esta definición
pueden ser positivos o negativos. Entonces se podrá
representar cualquier número entero sin signo
por medio de una secuencia de dígitos.
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negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos:
1. Tipo de dato numérico entero (integer.)
2. Tipo de dato numérico real (real.)
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programación
Con respecto a los números enteros negativos, para
su representación se hace necesario establecer
convenciones, como por ejemplo el método de signo
y magnitud o el del complemento.
Conocimientos.
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sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos:
1. Tipo de dato numérico entero (integer.)
2. Tipo de dato numérico real (real.)
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programación
Consiste en un subconjunto de los números reales.
Los números reales siempre tienen un punto decimal
y pueden ser positivos o negativos. Los números
reales constan de una parte entera y una decimal.
Conocimientos.
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sistemas, procesos de
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ingeniería de software y
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de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos:
1. Tipo de dato numérico entero (integer.)
2. Tipo de dato numérico real (real.)
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programación
En cálculos científicos se debe tener una representación
especial, la que permitirá manejar números o cantidades
grandes, como cuando se quiere calcular la masa de la
Tierra o la masa de un electrón.
Conocimientos.
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ingeniería de software y
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para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos:
1. Tipo de dato numérico entero (integer.)
2. Tipo de dato numérico real (real.)
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programación
La representación de los números es limitada ya que sólo
se pueden representar números que tengan como máximo
ocho dígitos, provocando problemas en la representación
o almacenamiento de números grandes o muy pequeños.
Conocimientos.
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sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
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para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos:
1. Tipo de dato numérico entero (integer.)
2. Tipo de dato numérico real (real.)
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programación
La representación llamada notación exponencial o
científica es usada para números muy grandes o
pequeños. También existe una representación que lleva el
nombre de representación en coma flotante, la misma que
es una generalización de notación científica.
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organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos:
1. Tipo de dato numérico entero (integer.)
2. Tipo de dato numérico real (real.)
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programación
La notación de punto fijo (flotante): es aquella que sólo
maneja números del 0 al 9 y el punto decimal. Maneja un
máximo de 10 dígitos.
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organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos:
1. Tipo de dato numérico entero (integer.)
2. Tipo de dato numérico real (real.)
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programación
En punto Flotante (flotante): un valor en punto flotante tiene
la forma “mantisa exponente E”, donde la mantisa es un
número real y exponente un número entero el cual
representa la cantidad mantisa multiplicada por 10 elevado
al exponente. Su representación máxima es de 14 dígitos.
Conocimientos.
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organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos:
1. Tipo de dato numérico entero (integer.)
2. Tipo de dato numérico real (real.)
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programación
La diferencia entre punto fijo y punto flotantes es la cantidad
de valores que se puede almacenar y que dependerá del
microprocesador que se utilice. Ejemplos de datos de tipo
carácter son 129.22, 0.005, 3.6 X 10^(–4951).
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organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos:
1. Tipo de dato numérico entero (integer.)
2. Tipo de dato numérico real (real.)
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programaciónAquellos que sólo admiten dos tipos de valores (verdadero
/ true, o falso / false). Usados para representar alternativas
(si / no) que ocurren según la condición que se plantee,
ésta puede ser verdadera o falsa, dependiendo de las
reglas que se hayan planteado anteriormente.
Conocimientos.
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organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos:
1. Tipo de dato numérico entero (integer.)
2. Tipo de dato numérico real (real.)
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programaciónForman un conjunto finito y ordenado que la
computadora puede reconocer. Un dato tipo carácter
contendrá solamente un carácter. No existe un
estándar en lo que respecta al reconocimiento de
caracteres, pero las computadoras pueden
reconocer los siguientes caracteres:
Conocimientos.
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sistemas, procesos de
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organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos:
1. Tipo de dato numérico entero (integer.)
2. Tipo de dato numérico real (real.)
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programación
• Caracteres
alfabéticos
(A,B,C,D,.....)
• Caracteres
numéricos
(1,2,3,4, ......)
• Caracteres
especiales
(+, -, *, /,., ;,<
,>, ..., etc.)
Conocimientos.
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sistemas, procesos de
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sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos:
1. Tipo de dato numérico entero (integer.)
2. Tipo de dato numérico real (real.)
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programaciónEllos son el tipo cadena (string). Estos se forman por una
sucesión de caracteres, encontrándose delimitados por una
comilla (apóstrofo) o dobles comillas, esto va de acuerdo al
tipo de lenguaje de programación que se esté tratando, con
esto se entiende entonces que el tamaño que tendrá una
cadena o su longitud, será la que se encuentre comprendida
entre las comillas (delimitadores).
Conocimientos.
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sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos:
1. Tipo de dato numérico entero (integer.)
2. Tipo de dato numérico real (real.)
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programación
Si necesitamos guardar cualquier dato de tipo alfanumérico,
las podemos utilizar. También son utilizadas para guardar
nombres, direcciones, etcétera. En su interior la cadena se
guarda como una colección y cada carácter es un elemento.
Conocimientos.
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sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos:
1. Tipo de dato numérico entero (integer.)
2. Tipo de dato numérico real (real.)
2. Datos lógicos (booleanos.)
3. Datos tipo carácter.
4. Datos tipo cadena (string.)
Unidad 2. Elementos de programación
Ejemplos de datos de tipo cadena son: “Universidad Nacional”,
“$123.67” o “17/07/2019”.
Constantes,
variables y
expresiones.
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
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para el desarrollo y gestión
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organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Cuando queremos guardar algo en la vida cotidiana
podemos utilizar cajas, por lo que cualquier cosa que
deseamos almacenar puede ser colocada en una caja de
cartón, por ejemplo. Sin embargo, el tamaño de la caja
dependerá de lo que deseamos almacenar. Unos zapatos
pueden caber en una caja pequeña, pero en esa caja no
podemos colocar un televisor. Si empezamos a almacenar
muchas cosas en cajas, pronto tendremos demasiadas y
será difícil poder encontrar lo que hemos guardado.
Entonces, una forma de solucionar esto es por medio de
etiquetas. A cada caja le ponemos una etiqueta con el
contenido y de esta forma podemos encontrar rápidamente
lo que buscamos.
Unidad 2. Elementos de programación
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de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Las variables en la computadora funcionan de manera
similar a nuestras cajas de almacenamiento. Las podemos
imaginar como pequeñas cajas que existen en la memoria
de la computadora y su tamaño dependerá de la
información que deben guardar.
Esto se conoce como tipo de la variable. Para poder
acceder a esa caja o variable le ponemos un nombre que
sería la etiqueta con la que la identificamos.
Para hacer uso de una variable, lo primero que tenemos
que hacer es declararla. La declaración de éstas es algo
muy sencillo.
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organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Las variables en la computadora funcionan de manera
similar a nuestras cajas de almacenamiento. Las podemos
imaginar como pequeñas cajas que existen en la memoria
de la computadora y su tamaño dependerá de la
información que deben guardar.
Esto se conoce como tipo de la variable. Para poder
acceder a esa caja o variable le ponemos un nombre que
sería la etiqueta con la que la identificamos.
Para hacer uso de una variable, lo primero que tenemos
que hacer es declararla. La declaración de éstas es algo
muy sencillo.
Unidad 2. Elementos de programación
Cada variable, constante o
expresión tiene asociado un tipo de
dato que determina el conjunto de
valores que puede tomar.
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orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Las constantes son datos cuyos valores no cambian
durante la ejecución del programa, pero existen otras
cuyos valores sí varían durante la ejecución del programa,
a éstas los llamamos variables. En la mayoría de los
lenguajes de programación se permiten diferentes tipos de
constantes: enteras, reales, caracteres y booleanos o
lógicas, quienes representan datos de estos tipos.
Entonces una variable se conoce como un objeto, o partida
de datos cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del
algoritmo o programa. A las variables se les conoce o
identifica por los atributos siguientes: nombre que lo asigna
y tipo que describe el uso de la variable.
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los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Una variable es un dato representado por una posición
determinada de memoria cuyo valor puede cambiar
durante el desarrollo del algoritmo.
Se identifica por su nombre y por su tipo, que podrá ser
cualquiera, y es el que determina el conjunto de valores
que podrá tomar la variable. En los programas la
declaración de cada una de las variables origina que se
reserve un determinado espacio en memoria etiquetado
con el correspondiente identificador. El nombre asignado a
la variable se denomina identificador y tiene las siguientes
reglas:
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negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
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de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Una variable es un dato representado por una posición
determinada de memoria cuyo valor puede cambiar
durante el desarrollo del algoritmo.
Se identifica por su nombre y por su tipo, que podrá ser
cualquiera, y es el que determina el conjunto de valores
que podrá tomar la variable. En los programas la
declaración de cada una de las variables origina que se
reserve un determinado espacio en memoria etiquetado
con el correspondiente identificador. El nombre asignado a
la variable se denomina identificador y tiene las siguientes
reglas:
Unidad 2. Elementos de programación
Una variable es un área de almacenamiento temporal a
la que se ha asignado un nombre simbólico y cuyo valor
puede ser modificado a lo largo de la ejecución de un
programa.
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sistemas, procesos de
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de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Una variable es un dato representado por una posición
determinada de memoria cuyo valor puede cambiar
durante el desarrollo del algoritmo.
Se identifica por su nombre y por su tipo, que podrá ser
cualquiera, y es el que determina el conjunto de valores
que podrá tomar la variable. En los programas la
declaración de cada una de las variables origina que se
reserve un determinado espacio en memoria etiquetado
con el correspondiente identificador. El nombre asignado a
la variable se denomina identificador y tiene las siguientes
reglas:
Unidad 2. Elementos de programación
Cada variable, constante o
expresión tiene asociado un tipo de
dato que determina el conjunto de
valores que puede tomar.
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Reglas para identificar variables:
1. Contiene una secuencia de letras (minúsculas;
mayúsculas; y dígitos del 0 al 9).
2. El carácter subrayado se considera como una letra más.
3. No puede contener espacios en blanco, ni otros caracteres
distintos de los citados, como por ejemplo (*,;.:-+, etc.).
4. El primer carácter de un identificador debe ser siempre
una letra o un (_), es decir, no puede ser un dígito.
5. Se hace distinción entre mayúsculas y minúsculas.
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Identificadores válidos:
 tiempo
 distancia1
 caso_A, PI
 velocidad_de_la_luz
 x
 mm
 media
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Identificadores no válidos:
 1_valor
 tiempo-total
 dolares$
 %final
 ->
 ¿Por qué?
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.En general es muy aconsejable elegir los nombres de
las variables de forma que permitan conocer a simple
vista qué tipo de variable o función representan,
utilizando para ello tantos caracteres como sean
necesarios.
Esto simplifica enormemente la tarea de
programación y –sobre todo– de corrección y
mantenimiento de los programas.
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Una vez que hemos declarado la variable, debemos
inicializarla. Inicializar una variable es asignarle un valor
por primera vez. Esto nos permite darle un valor inicial que
puede ser útil en la ejecución de nuestro programa (no sólo
podemos asignarle a una variable un valor fijo, sino
también puede ser desde un texto ingresado por el usuario
o desde el registro de una base de datos).
Para asignarle un valor a una variable, ya sea durante la
inicialización o durante el transcurso del programa, usamos
un operador de asignación.
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
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sistemas, procesos de
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ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Una vez que hemos declarado la variable, debemos
inicializarla. Inicializar una variable es asignarle un valor
por primera vez. Esto nos permite darle un valor inicial que
puede ser útil en la ejecución de nuestro programa (no sólo
podemos asignarle a una variable un valor fijo, sino
también puede ser desde un texto ingresado por el usuario
o desde el registro de una base de datos).
Para asignarle un valor a una variable, ya sea durante la
inicialización o durante el transcurso del programa, usamos
un operador de asignación.
Unidad 2. Elementos de programación
Todos las variables deben ser declaradas antes de ser
utilizadas. Esto significa que el compilador debe conocer,
por adelantado, la variable y el tipo de dato que se estará
utilizando.
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Una vez que hemos declarado la variable, debemos
inicializarla. Inicializar una variable es asignarle un valor
por primera vez. Esto nos permite darle un valor inicial que
puede ser útil en la ejecución de nuestro programa (no sólo
podemos asignarle a una variable un valor fijo, sino
también puede ser desde un texto ingresado por el usuario
o desde el registro de una base de datos).
Para asignarle un valor a una variable, ya sea durante la
inicialización o durante el transcurso del programa, usamos
un operador de asignación.
Unidad 2. Elementos de programación
Una variable queda determinada por:
 Nombre. Permite referirse a la misma; el nombre es su
identificador.
 Tipo de dato. Permite conocer qué valores se pueden
almacenar en ella.
 Rango. Determina el conjunto de valores que puede
admitir.
Conocimientos.
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técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Las expresiones son la combinación de constantes,
variables, símbolos de operación, paréntesis y
nombres de funciones especiales.
Los valores de las variables permiten determinar el
valor de las expresiones, debido a que éstas están
implicados en la ejecución de las operaciones
indicadas. Ellas constan de operandos y operadores.
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
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técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Operaciones aritméticas
Poder guardar los datos es muy importante, pero es mucho
más poder recuperarlos y manipularlos para hacer algo útil
con ellos. Para esto, debemos comenzar a realizar las
operaciones aritméticas básicas: suma, resta,
multiplicación y división, algo muy común en cualquier
sistema informático.
Cuando queremos o necesitamos realizar una operación
aritmética debemos hacer uso de un operador. Cada
operación tiene su propio operador, que es el encargado
de procesar los números, realizando el determinado
cálculo, para luego devolvernos el resultado deseado.
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las
expresiones pueden clasificarse en:
 Aritméticas por su resultado tipo numérico.
 Relacionales por su resultado tipo lógico.
 Lógicas por su resultado tipo lógico.
 Carácter por su resultado tipo carácter.
Unidad 2. Elementos de programación
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organizacionales en todos
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3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las
expresiones pueden clasificarse en:
 Aritméticas por su resultado tipo numérico.
 Relacionales por su resultado tipo lógico.
 Lógicas por su resultado tipo lógico.
 Carácter por su resultado tipo carácter.
Unidad 2. Elementos de programación
Una expresión aritmética es un conjunto
de valores, constantes, variables o
funciones combinadas con operadores
aritméticos. Estas expresiones producen
resultados de tipo numérico y se
construyen mediante operadores
aritméticos y funciones matemáticas
intrínsecas. Un operador es un símbolo
que le indica al compilador desarrollar
una operación matemática o lógica
específica.
Conocimientos.
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ingeniería de software y
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para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las
expresiones pueden clasificarse en:
 Aritméticas por su resultado tipo numérico.
 Relacionales por su resultado tipo lógico.
 Lógicas por su resultado tipo lógico.
 Carácter por su resultado tipo carácter.
Unidad 2. Elementos de programación
Análogas a las fórmulas matemáticas.
Las variables y constantes son
numéricas (real o entera) y las
operaciones son las aritméticas:
• + suma
• - resta
• * multiplicación
• / división
• **,^ exponenciación
• div división entera
• mod módulo o resto
Conocimientos.
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sistemas, procesos de
negocio, administración,
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para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las
expresiones pueden clasificarse en:
 Aritméticas por su resultado tipo numérico.
 Relacionales por su resultado tipo lógico.
 Lógicas por su resultado tipo lógico.
 Carácter por su resultado tipo carácter.
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
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sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las
expresiones pueden clasificarse en:
 Aritméticas por su resultado tipo numérico.
 Relacionales por su resultado tipo lógico.
 Lógicas por su resultado tipo lógico.
 Carácter por su resultado tipo carácter.
Unidad 2. Elementos de programación
Reglas de Prioridad:
Cuando existen expresiones que
tienen más de dos operandos, se
requiere de reglas matemáticas que
permitan determinar el orden de las
operaciones y éstas, son reglas de
prioridad o precedencia
Conocimientos.
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de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las
expresiones pueden clasificarse en:
 Aritméticas por su resultado tipo numérico.
 Relacionales por su resultado tipo lógico.
 Lógicas por su resultado tipo lógico.
 Carácter por su resultado tipo carácter.
Unidad 2. Elementos de programación
Reglas de Prioridad:
Operaciones que están encerradas
entre paréntesis se evalúan primero. Si
existen diferentes paréntesis anidados
(interiores unos a otros), las
expresiones más internas se evalúan
primero.
Conocimientos.
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organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las
expresiones pueden clasificarse en:
 Aritméticas por su resultado tipo numérico.
 Relacionales por su resultado tipo lógico.
 Lógicas por su resultado tipo lógico.
 Carácter por su resultado tipo carácter.
Unidad 2. Elementos de programación
Orden de prioridad:
1. Operador exponencial
(^, ↑, o bien **)
2. Operadores *, /
3. Operadores +, -.
4. Operadores div y mod
Conocimientos.
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organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las
expresiones pueden clasificarse en:
 Aritméticas por su resultado tipo numérico.
 Relacionales por su resultado tipo lógico.
 Lógicas por su resultado tipo lógico.
 Carácter por su resultado tipo carácter.
Unidad 2. Elementos de programación
En caso de coincidir varios
operadores de igual prioridad
en una expresión o
subexpresión, encerrada entre
paréntesis, el orden de
prioridad será de izquierda a
derecha.
Conocimientos.
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organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las
expresiones pueden clasificarse en:
 Aritméticas por su resultado tipo numérico.
 Relacionales por su resultado tipo lógico.
 Lógicas por su resultado tipo lógico.
 Carácter por su resultado tipo carácter.
Unidad 2. Elementos de programación
Los operadores relacionales
permiten realizar comparaciones de
valores de tipo numérico o carácter.
Sirven para expresar las
condiciones en los algoritmos. Se
pueden aplicar a cualquiera de los
cuatro tipos de datos estándar:
entero, real, lógico, carácter.
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organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las
expresiones pueden clasificarse en:
 Aritméticas por su resultado tipo numérico.
 Relacionales por su resultado tipo lógico.
 Lógicas por su resultado tipo lógico.
 Carácter por su resultado tipo carácter.
Unidad 2. Elementos de programación
Estas expresiones se forman
combinando constantes lógicas,
variables lógicas y otras
expresiones lógicas, utilizando
los operadores lógicos not, and y
or, y los operadores relacionales
(de relación o comparación) =, <,
>, <=, >=, <>.
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3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las
expresiones pueden clasificarse en:
 Aritméticas por su resultado tipo numérico.
 Relacionales por su resultado tipo lógico.
 Lógicas por su resultado tipo lógico.
 Carácter por su resultado tipo carácter.
Unidad 2. Elementos de programación
Su valor es siempre verdadero o falso.
Existen dos constantes lógicas,
verdadera (true) y falsa (false) y las
variables lógicas pueden tomar sólo
estos dos valores, verdadero o falso. Se
llama expresión booleana en honor al
matemático británico GEORGE BOOLE,
quien desarrolló el álgebra de boole.
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organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las
expresiones pueden clasificarse en:
 Aritméticas por su resultado tipo numérico.
 Relacionales por su resultado tipo lógico.
 Lógicas por su resultado tipo lógico.
 Carácter por su resultado tipo carácter.
Unidad 2. Elementos de programación
Los operadores
lógicos básicos
son not (no)
and (y) y or (o)
Conocimientos.
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organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las
expresiones pueden clasificarse en:
 Aritméticas por su resultado tipo numérico.
 Relacionales por su resultado tipo lógico.
 Lógicas por su resultado tipo lógico.
 Carácter por su resultado tipo carácter.
Unidad 2. Elementos de programación
Los operadores lógicos y
relacionales cuentan con
un orden de prioridad.
Dentro de éstos, los
paréntesis y caracteres de
esta naturaleza se pueden
utilizar y tendrán prioridad
sobre cualquier operación.
Conocimientos.
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organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Operación de asignación.
Otorga valores a una variable. Esta operación se conoce como
instrucción o sentencia de asignación, si es que está en un
lenguaje de programación. Es representada por un símbolo u
operador: <-
La asignación puede ser destructiva con el valor anterior de la
variable, reemplazándolo por el nuevo. Las acciones de
asignación se clasifican según sea el tipo de expresiones en:
 Asignación aritméticas.
 Asignación lógica.
 Asignación de caracteres.
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
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de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Entrada y salida de información
El ingreso de datos es importante para que la computadora
realice los cálculos; esta operación es la entrada, luego,
estos datos se convertirán en resultados y serán la salida.
A la entrada se le conoce como operación de lectura
(read). Esta operación de lectura se realiza a través de los
dispositivos de entrada como teclado, unidades de disco,
CD-Rom, entre otros.
La operación de salida se realiza por medio de dispositivos
como monitor, impresora. A esta operación se le conoce
como escritura (write.)
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Sintaxis y semántica
El procesador debe ser capaz de interpretar el algoritmo, lo
que significa:
 Comprender las instrucciones de cada paso.
 Realizar las operaciones correspondientes.
Semántica: Significado, interpretación de lo que la sintaxis
está expresando.
Sintaxis: Combinación entre cierta simbología o signos, y
palabras clave (que no sean ambiguas).
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
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para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas
En la programación es importante reconocer los errores con el
fin de corregirlos y permitir que el programa trabaje
correctamente. Pueden ocurrir dos tipos de errores: los de
sintaxis y los de lógica. Los errores de sintaxis son fáciles de
corregir y se deben a que escribimos incorrectamente las
sentencias del programa. Estos errores se muestran cuando el
programa se compila, y de esa forma se pueden buscar
fácilmente para corregirlos. Los errores de lógica se deben a
que el algoritmo es erróneo y aunque todas las sentencias
estén correctas, el programa no lleva a cabo lo que deseamos.
Estos errores son más difíciles de corregir y la mejor forma de
evitarlos es por medio de un análisis previo adecuado del
problema a resolver.
Unidad 2. Elementos de programación
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los niveles.
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orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas
Para depurar un programa tenemos varias herramientas,
pero es importante en primer lugar conocer los posibles
errores que podemos tener. Básicamente podemos tener
dos clases de errores bien diferenciados: por un lado los
errores de compilación y por otro los errores en tiempo de
ejecución.
Los errores de compilación son aquellos que impiden que
el programa logre compilarse y generalmente son más
fáciles de resolver. Muchos de estos errores se deben a
problemas de sintaxis, es decir, son responsabilidad del
usuario.
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los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas
Para depurar un programa tenemos varias herramientas,
pero es importante en primer lugar conocer los posibles
errores que podemos tener. Básicamente podemos tener
dos clases de errores bien diferenciados: por un lado los
errores de compilación y por otro los errores en tiempo de
ejecución.
Los errores de compilación son aquellos que impiden
que el programa logre compilarse y generalmente son más
fáciles de resolver. Muchos de estos errores se deben a
problemas de sintaxis, es decir, son responsabilidad del
usuario.
Unidad 2. Elementos de programación Los errores en tiempo
de compilación, o
errores sintácticos,
ocurren por el
incumplimiento de las
reglas sintácticas del
lenguaje como, por
ejemplo, una palabra
reservada mal escrita o
una instrucción
incompleta.
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3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas
Para depurar un programa tenemos varias herramientas,
pero es importante en primer lugar conocer los posibles
errores que podemos tener. Básicamente podemos tener
dos clases de errores bien diferenciados: por un lado los
errores de compilación y por otro los errores en tiempo de
ejecución.
Los errores de compilación son aquellos que impiden
que el programa logre compilarse y generalmente son más
fáciles de resolver. Muchos de estos errores se deben a
problemas de sintaxis, es decir, son responsabilidad del
usuario.
Unidad 2. Elementos de programaciónSi existe un error de
sintaxis, la computadora
no puede comprender la
instrucción y no puede
generarse el programa
objeto. El compilador
despliega una lista de
todos los errores
encontrados.
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orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas
Los errores en tiempo de ejecución son aquellos que
suceden cuando el programa se está ejecutando.
Estos errores pueden deberse a problemas de lógica, es
decir, que el algoritmo no fue diseñado correctamente.
Pero también pueden ocurrir debido a un mal control de la
información, por ejemplo, podemos tratar de leer más allá
de los límites correspondientes a un arreglo determinado.
La mejor forma de poder aprender a depurar programas es
con la práctica.
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los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas
Los errores en tiempo de ejecución se hacen notar cuando
el programa está corriendo. El error puede provocar que el
programa deje de funcionar o se termine repentinamente.
En otros casos el programa no da resultados correctos.
Cuando el programa no da resultados correctos, esto
puede deberse a que nuestro algoritmo no está
adecuadamente implementado. En este caso, lo mejor es
primero revisar el análisis y tratar de encontrar el error a
nivel de algoritmo. Si encontramos el error en el algoritmo,
simplemente debemos corregirlo y luego modificar el
programa para que se ejecute de acuerdo con el algoritmo
correcto.
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
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de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas
Los errores en tiempo de ejecución se hacen notar
cuando el programa está corriendo. El error puede
provocar que el programa deje de funcionar o se termine
repentinamente. En otros casos el programa no da
resultados correctos. Cuando el programa no da resultados
correctos, esto puede deberse a que nuestro algoritmo no
está adecuadamente implementado. En este caso, lo mejor
es primero revisar el análisis y tratar de encontrar el error a
nivel de algoritmo. Si encontramos el error en el algoritmo,
simplemente debemos corregirlo y luego modificar el
programa para que se ejecute de acuerdo con el algoritmo
correcto.
Unidad 2. Elementos de programación
Estos errores se producen por instrucciones que la
computadora puede comprender pero no ejecutar; por
ejemplo, la división entre cero o el cálculo de raíces
cuadradas de números negativos. En estos casos se
detiene la ejecución del programa y se imprime un
mensaje de error.
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas
En el caso que nuestro algoritmo esté correcto y el
programa nos provee con resultados erróneos
entonces es posible que la implementación, es decir
la forma como pasamos el algoritmo a programa, este
equivocada. La mejor forma de corregir esto es ir
depurando paso por paso el programa, viendo cómo
cambian los valores y de esta forma encontrar dónde
falló la implementación.
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas
Para validar los programas, también, deben emplearse una
amplia variedad de datos de entrada, conocidos en esta
fase como datos de prueba, para determinar si el programa
tiene errores. Esta gama de datos de prueba debe incluir:
• Valores normales de entrada.
• Valores extremos de entrada que comprueben los
límites del programa.
• Valores que comprueben aspectos especiales del
programa.
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Funciones internas.
Generalmente las operaciones requieren un número
determinado de operadores, especiales que se denominan
funciones internas, incorporadas o estándar. Las funciones
soportan argumentos reales o enteros y sus resultados
están supeditados a la tarea que realice dicha función. La
función es un elemento del programa que contiene código
y se puede ejecutar, es decir, lleva a cabo una operación.
La función puede llamarse o invocarse cuando sea
necesario y entonces el código que se encuentra en su
interior se va a ejecutar. Una vez que la función termina de
ejecutarse el programa continúa en la sentencia siguiente
de donde fue llamada.
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:
 Las que solo ejecutan código.
 Las que reciben parámetros.
 Las que regresan valores.
 Las que reciben parámetros y regresan valores.
Unidad 2. Elementos de programación
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:
 Las que solo ejecutan código.
 Las que reciben parámetros.
 Las que regresan valores.
 Las que reciben parámetros y reciben valores.
Unidad 2. Elementos de programación
Estas funciones no reciben datos y no regresan ningún
dato. Solamente llevan a cabo alguna operación. Aunque
en este momento no parecen muy útiles, sí lo son. Para
poder utilizar la función, debemos declararla. La
declaración se debe hacer adentro del bloque de código
correspondiente.
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:
 Las que solo ejecutan código.
 Las que reciben parámetros.
 Las que regresan valores.
 Las que reciben parámetros y reciben valores.
Unidad 2. Elementos de programación
En esta técnica se usa la función Main()
como administradora de la lógica y la
mayor parte del proceso se llevará a cabo
en las funciones.
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.
Unidad 2. Elementos de programación
Existen cuatro tipos básicos de funciones:
 Las que solo ejecutan código.
 Las que reciben parámetros.
 Las que regresan valores.
 Las que reciben parámetros y regresan valores.
Significa que cuando
la función es
invocada ejecutará
su código, el cual
calculará un valor de
alguna manera y
este valor calculado
por la función será
regresado a quien
haya invocado la
función.
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.
Unidad 2. Elementos de programación
Existen cuatro tipos básicos de funciones:
 Las que solo ejecutan código.
 Las que reciben parámetros.
 Las que regresan valores.
 Las que reciben parámetros y regresan valores.
La invocación
puede haber sido
hecha por la
función Main() o
algún otra función.
Como la función va
a regresar un valor,
necesitamos indicar
su tipo. El tipo va a
depender del valor
devuelto.
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:
 Las que solo ejecutan código.
 Las que reciben parámetros.
 Las que regresan valores.
 Las que reciben parámetros y regresan valores.
Unidad 2. Elementos de programaciónSi el valor es un entero, entonces el tipo de la función es int.
Si el valor es un flotante, la función tendrá tipo float y así
sucesivamente. La función puede regresar cualquiera de los
tipos definidos en el lenguaje y también tipos definidos por
el programador y objetos de diferentes clases.
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:
 Las que solo ejecutan código.
 Las que reciben parámetros.
 Las que regresan valores.
 Las que reciben parámetros y regresan valores.
Unidad 2. Elementos de programaciónComo la función regresa un valor, del lado del invocador
necesitamos tener alguien que pueda recibir el valor
regresado. Generalmente usaremos una variable, pero
en algunos casos puede ser una expresión que será
evaluada con el valor regresado por la función.
Conocimientos.
Se apropia de los
fundamentos científico
técnico, metodologías de
sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:
 Las que solo ejecutan código.
 Las que reciben parámetros.
 Las que regresan valores.
 Las que reciben parámetros y regresan valores.
Unidad 2. Elementos de programaciónLas funciones también pueden recibir valores al
ser invocadas. Así, trabajarán con los valores
pasados por el programa en lugar de pedirlos al
usuario. Estos valores son llamados parámetros.
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Se apropia de los
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sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:
 Las que solo ejecutan código.
 Las que reciben parámetros.
 Las que regresan valores.
 Las que reciben parámetros y regresan valores.
Unidad 2. Elementos de programaciónLos parámetros pueden ser de cualquier tipo,
ya sea de los tipos nativos como entero,
flotante, cadena o de tipos definidos por el
programador como clases y estructuras.
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sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
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para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:
 Las que solo ejecutan código.
 Las que reciben parámetros.
 Las que regresan valores.
 Las que reciben parámetros y regresan valores.
Unidad 2. Elementos de programaciónLos parámetros deben llevar su tipo y su
nombre. El nombre nos permite acceder a los
datos que contiene y de hecho van a trabajar
como si fueran variables locales a la función.
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Se apropia de los
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sistemas, procesos de
negocio, administración,
ingeniería de software y
sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:
 Las que solo ejecutan código.
 Las que reciben parámetros.
 Las que regresan valores.
 Las que reciben parámetros y regresan valores.
Unidad 2. Elementos de programaciónDentro de la función los usamos como
variables normales. Los parámetros se definen
en la declaración de la función. Ddentro de los
paréntesis de la función los listamos.
Conocimientos.
Se apropia de los
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los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:
 Las que solo ejecutan código.
 Las que reciben parámetros.
 Las que regresan valores.
 Las que reciben parámetros y reciben valores.
Unidad 2. Elementos de programación
La invocación de la función es muy sencilla, simplemente
debemos colocar el nombre de la función y, entre los
paréntesis, los datos que vamos a enviar como parámetros.
Los datos pueden ser situados por medio de variables o un
valor colocado explícitamente.
Conocimientos.
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sistemas, procesos de
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para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:
 Las que solo ejecutan código.
 Las que reciben parámetros.
 Las que regresan valores.
 Las que reciben parámetros y reciben valores.
Unidad 2. Elementos de programación
La función recibirá de quien la invoque información. La
información es pasada por medio de parámetros. La
función lleva a cabo alguna acción o cálculo y obtiene un
valor que sera regresado. El valor regresado es recibido en
el lugar donde se invocó la función y se puede trabajar con
él.
Conocimientos.
Se apropia de los
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negocio, administración,
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sistemas de información,
para el desarrollo y gestión
de sistemas
organizacionales en todos
los niveles.
3.1 Elementos fundamentales de la programación
orientada a objetos.
3.2 Representación gráfica (UML.)
Unidad III: Introducción a la
Programación Orientada a Objetos.Paso por copia y paso por referencia
Las variables tienen ámbito, es decir que las partes del
programa donde se pueden utilizar depende de donde
fueron declaradas.
Cuando invocamos una función y pasamos parámetros,
una copia del valor del parámetro es pasada a la función.
El paso por referencia es muy útil, en especial para casos
cuando es necesario que una función regrese más de un
valor.
Unidad 2. Elementos de programación
¡Continuará!

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Elementos de programaciòn

  • 1. Conceptos básicos de la programación Elementos de Programación Introducción a la Programación con Orientación a Objetos Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Universidad Nacional de Ingeniería. Facultad de Ciencias y Sistemas Dpto. Informática. ASIGNATURA Introducción a la Programación.
  • 2. Conceptos básicos de la programación Elementos de Programación Introducción a la Programación con Orientación a Objetos Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Universidad Nacional de Ingeniería. Facultad de Ciencias y Sistemas Dpto. Informática. ASIGNATURA Introducción a la Programación.
  • 3. UNIDAD II. ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN OBJETIVOS PARTICULARES  Explicar los diferentes tipos de datos y su utilización, operadores en la programación y las estructuras de control en la solución de problemas.  Emplear las técnicas de programación estructurada, en la solución de problemas.  Interiorizar el uso de los diferentes tipos datos, operadores, funciones, operaciones y estructuras de control en la aplicación de diversos problemas. Unidades temáticas Introducción a la PROGRAMACIÓN
  • 4. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos. Bibliografía. Users. C#. Guía total del programador. Nicolás Arrioja Landa Cosio. 2010.
  • 5. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos. Bibliografía. • Introducción a la Programación Orientada a Objetos. • Pearson Prentice Hall. • México 2006. • Olinda Velarde de Barraza MSc. et al. • Universidad Tecnológica de Panamá.
  • 7. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.El motivo principal de la computadora es, primordialmente, el manejo de los datos o de los datos ingresados para luego de procesarlos arrojar los resultados. La computadora opera con objetos, los cuales son descritos por expresiones denominados datos. Son varios los tipos de datos con los que la computadora puede trabajar. Existen dos grupos de tipos de datos: Los que no tienen estructura, llamados simples, y los que son estructurados, llamados compuestos. La variedad con respecto a los tipos de datos son representados de distintas formas en la computadora. A nivel de máquina un dato es una secuencia o conjunto de bits (dígitos 0 ó 1). Unidad 2. Elementos de programación
  • 8. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.El motivo principal de la computadora es, primordialmente, el manejo de los datos o de los datos ingresados para luego de procesarlos arrojar los resultados. La computadora opera con objetos, los cuales son descritos por expresiones denominados datos. Son varios los tipos de datos con los que la computadora puede trabajar. Existen dos grupos de tipos de datos: Los que no tienen estructura, llamados simples, y los que son estructurados, llamados compuestos. La variedad con respecto a los tipos de datos son representados de distintas formas en la computadora. A nivel de máquina un dato es una secuencia o conjunto de bits (dígitos 0 ó 1). Unidad 2. Elementos de programación Los datos representan hechos, observaciones, cantidades o sucesos y pueden tomar forma de números, letras o caracteres especiales. Ejemplo, la edad y el domicilio (atributos) de una persona (entidad). Los datos pueden ser procesados por la computadora para producir nueva información.
  • 9. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.El motivo principal de la computadora es, primordialmente, el manejo de los datos o de los datos ingresados para luego de procesarlos arrojar los resultados. La computadora opera con objetos, los cuales son descritos por expresiones denominados datos. Son varios los tipos de datos con los que la computadora puede trabajar. Existen dos grupos de tipos de datos: Los que no tienen estructura, llamados simples, y los que son estructurados, llamados compuestos. La variedad con respecto a los tipos de datos son representados de distintas formas en la computadora. A nivel de máquina un dato es una secuencia o conjunto de bits (dígitos 0 ó 1). Unidad 2. Elementos de programación Un tipo de dato define el conjunto de valores que es posible crear y manipular, y las operaciones que con ellos pueden llevarse a cabo.
  • 10. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos. Unidad 2. Elementos de programación: Tipos de datos Introducción a la Programación Orientada a Objetos. Olinda Velarde de Barraza MSc. Página 36
  • 11. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos. 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programación
  • 12. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos. 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programación Se llama así al conjunto de valores numéricos y son representados de distintas formas
  • 13. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos: 1. Tipo de dato numérico entero (integer.) 2. Tipo de dato numérico real (real.) 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programación El tipo entero es un subconjunto finito de los números enteros. Los enteros se forman con la representación de 2 bytes, con el 1er bit del extremo izquierdo como bit de signo, o sea (0) positivo y (1) negativo.
  • 14. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos: 1. Tipo de dato numérico entero (integer.) 2. Tipo de dato numérico real (real.) 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programación Los números enteros no contienen partes fraccionarias, y de acuerdo con esta definición pueden ser positivos o negativos. Entonces se podrá representar cualquier número entero sin signo por medio de una secuencia de dígitos.
  • 15. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos: 1. Tipo de dato numérico entero (integer.) 2. Tipo de dato numérico real (real.) 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programación Con respecto a los números enteros negativos, para su representación se hace necesario establecer convenciones, como por ejemplo el método de signo y magnitud o el del complemento.
  • 16. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos: 1. Tipo de dato numérico entero (integer.) 2. Tipo de dato numérico real (real.) 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programación Consiste en un subconjunto de los números reales. Los números reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Los números reales constan de una parte entera y una decimal.
  • 17. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos: 1. Tipo de dato numérico entero (integer.) 2. Tipo de dato numérico real (real.) 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programación En cálculos científicos se debe tener una representación especial, la que permitirá manejar números o cantidades grandes, como cuando se quiere calcular la masa de la Tierra o la masa de un electrón.
  • 18. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos: 1. Tipo de dato numérico entero (integer.) 2. Tipo de dato numérico real (real.) 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programación La representación de los números es limitada ya que sólo se pueden representar números que tengan como máximo ocho dígitos, provocando problemas en la representación o almacenamiento de números grandes o muy pequeños.
  • 19. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos: 1. Tipo de dato numérico entero (integer.) 2. Tipo de dato numérico real (real.) 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programación La representación llamada notación exponencial o científica es usada para números muy grandes o pequeños. También existe una representación que lleva el nombre de representación en coma flotante, la misma que es una generalización de notación científica.
  • 20. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos: 1. Tipo de dato numérico entero (integer.) 2. Tipo de dato numérico real (real.) 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programación La notación de punto fijo (flotante): es aquella que sólo maneja números del 0 al 9 y el punto decimal. Maneja un máximo de 10 dígitos.
  • 21. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos: 1. Tipo de dato numérico entero (integer.) 2. Tipo de dato numérico real (real.) 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programación En punto Flotante (flotante): un valor en punto flotante tiene la forma “mantisa exponente E”, donde la mantisa es un número real y exponente un número entero el cual representa la cantidad mantisa multiplicada por 10 elevado al exponente. Su representación máxima es de 14 dígitos.
  • 22. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos: 1. Tipo de dato numérico entero (integer.) 2. Tipo de dato numérico real (real.) 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programación La diferencia entre punto fijo y punto flotantes es la cantidad de valores que se puede almacenar y que dependerá del microprocesador que se utilice. Ejemplos de datos de tipo carácter son 129.22, 0.005, 3.6 X 10^(–4951).
  • 23. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos: 1. Tipo de dato numérico entero (integer.) 2. Tipo de dato numérico real (real.) 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programaciónAquellos que sólo admiten dos tipos de valores (verdadero / true, o falso / false). Usados para representar alternativas (si / no) que ocurren según la condición que se plantee, ésta puede ser verdadera o falsa, dependiendo de las reglas que se hayan planteado anteriormente.
  • 24. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos: 1. Tipo de dato numérico entero (integer.) 2. Tipo de dato numérico real (real.) 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programaciónForman un conjunto finito y ordenado que la computadora puede reconocer. Un dato tipo carácter contendrá solamente un carácter. No existe un estándar en lo que respecta al reconocimiento de caracteres, pero las computadoras pueden reconocer los siguientes caracteres:
  • 25. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos: 1. Tipo de dato numérico entero (integer.) 2. Tipo de dato numérico real (real.) 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programación • Caracteres alfabéticos (A,B,C,D,.....) • Caracteres numéricos (1,2,3,4, ......) • Caracteres especiales (+, -, *, /,., ;,< ,>, ..., etc.)
  • 26. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos: 1. Tipo de dato numérico entero (integer.) 2. Tipo de dato numérico real (real.) 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programaciónEllos son el tipo cadena (string). Estos se forman por una sucesión de caracteres, encontrándose delimitados por una comilla (apóstrofo) o dobles comillas, esto va de acuerdo al tipo de lenguaje de programación que se esté tratando, con esto se entiende entonces que el tamaño que tendrá una cadena o su longitud, será la que se encuentre comprendida entre las comillas (delimitadores).
  • 27. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos: 1. Tipo de dato numérico entero (integer.) 2. Tipo de dato numérico real (real.) 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programación Si necesitamos guardar cualquier dato de tipo alfanumérico, las podemos utilizar. También son utilizadas para guardar nombres, direcciones, etcétera. En su interior la cadena se guarda como una colección y cada carácter es un elemento.
  • 28. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.1. Datos numéricos: 1. Tipo de dato numérico entero (integer.) 2. Tipo de dato numérico real (real.) 2. Datos lógicos (booleanos.) 3. Datos tipo carácter. 4. Datos tipo cadena (string.) Unidad 2. Elementos de programación Ejemplos de datos de tipo cadena son: “Universidad Nacional”, “$123.67” o “17/07/2019”.
  • 30. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Cuando queremos guardar algo en la vida cotidiana podemos utilizar cajas, por lo que cualquier cosa que deseamos almacenar puede ser colocada en una caja de cartón, por ejemplo. Sin embargo, el tamaño de la caja dependerá de lo que deseamos almacenar. Unos zapatos pueden caber en una caja pequeña, pero en esa caja no podemos colocar un televisor. Si empezamos a almacenar muchas cosas en cajas, pronto tendremos demasiadas y será difícil poder encontrar lo que hemos guardado. Entonces, una forma de solucionar esto es por medio de etiquetas. A cada caja le ponemos una etiqueta con el contenido y de esta forma podemos encontrar rápidamente lo que buscamos. Unidad 2. Elementos de programación
  • 31. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Las variables en la computadora funcionan de manera similar a nuestras cajas de almacenamiento. Las podemos imaginar como pequeñas cajas que existen en la memoria de la computadora y su tamaño dependerá de la información que deben guardar. Esto se conoce como tipo de la variable. Para poder acceder a esa caja o variable le ponemos un nombre que sería la etiqueta con la que la identificamos. Para hacer uso de una variable, lo primero que tenemos que hacer es declararla. La declaración de éstas es algo muy sencillo. Unidad 2. Elementos de programación
  • 32. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Las variables en la computadora funcionan de manera similar a nuestras cajas de almacenamiento. Las podemos imaginar como pequeñas cajas que existen en la memoria de la computadora y su tamaño dependerá de la información que deben guardar. Esto se conoce como tipo de la variable. Para poder acceder a esa caja o variable le ponemos un nombre que sería la etiqueta con la que la identificamos. Para hacer uso de una variable, lo primero que tenemos que hacer es declararla. La declaración de éstas es algo muy sencillo. Unidad 2. Elementos de programación Cada variable, constante o expresión tiene asociado un tipo de dato que determina el conjunto de valores que puede tomar.
  • 33. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Las constantes son datos cuyos valores no cambian durante la ejecución del programa, pero existen otras cuyos valores sí varían durante la ejecución del programa, a éstas los llamamos variables. En la mayoría de los lenguajes de programación se permiten diferentes tipos de constantes: enteras, reales, caracteres y booleanos o lógicas, quienes representan datos de estos tipos. Entonces una variable se conoce como un objeto, o partida de datos cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del algoritmo o programa. A las variables se les conoce o identifica por los atributos siguientes: nombre que lo asigna y tipo que describe el uso de la variable. Unidad 2. Elementos de programación
  • 34. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Una variable es un dato representado por una posición determinada de memoria cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo. Se identifica por su nombre y por su tipo, que podrá ser cualquiera, y es el que determina el conjunto de valores que podrá tomar la variable. En los programas la declaración de cada una de las variables origina que se reserve un determinado espacio en memoria etiquetado con el correspondiente identificador. El nombre asignado a la variable se denomina identificador y tiene las siguientes reglas: Unidad 2. Elementos de programación
  • 35. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Una variable es un dato representado por una posición determinada de memoria cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo. Se identifica por su nombre y por su tipo, que podrá ser cualquiera, y es el que determina el conjunto de valores que podrá tomar la variable. En los programas la declaración de cada una de las variables origina que se reserve un determinado espacio en memoria etiquetado con el correspondiente identificador. El nombre asignado a la variable se denomina identificador y tiene las siguientes reglas: Unidad 2. Elementos de programación Una variable es un área de almacenamiento temporal a la que se ha asignado un nombre simbólico y cuyo valor puede ser modificado a lo largo de la ejecución de un programa.
  • 36. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Una variable es un dato representado por una posición determinada de memoria cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo. Se identifica por su nombre y por su tipo, que podrá ser cualquiera, y es el que determina el conjunto de valores que podrá tomar la variable. En los programas la declaración de cada una de las variables origina que se reserve un determinado espacio en memoria etiquetado con el correspondiente identificador. El nombre asignado a la variable se denomina identificador y tiene las siguientes reglas: Unidad 2. Elementos de programación Cada variable, constante o expresión tiene asociado un tipo de dato que determina el conjunto de valores que puede tomar.
  • 37. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Reglas para identificar variables: 1. Contiene una secuencia de letras (minúsculas; mayúsculas; y dígitos del 0 al 9). 2. El carácter subrayado se considera como una letra más. 3. No puede contener espacios en blanco, ni otros caracteres distintos de los citados, como por ejemplo (*,;.:-+, etc.). 4. El primer carácter de un identificador debe ser siempre una letra o un (_), es decir, no puede ser un dígito. 5. Se hace distinción entre mayúsculas y minúsculas. Unidad 2. Elementos de programación
  • 38. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Identificadores válidos:  tiempo  distancia1  caso_A, PI  velocidad_de_la_luz  x  mm  media Unidad 2. Elementos de programación
  • 39. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Identificadores no válidos:  1_valor  tiempo-total  dolares$  %final  ->  ¿Por qué? Unidad 2. Elementos de programación
  • 40. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.En general es muy aconsejable elegir los nombres de las variables de forma que permitan conocer a simple vista qué tipo de variable o función representan, utilizando para ello tantos caracteres como sean necesarios. Esto simplifica enormemente la tarea de programación y –sobre todo– de corrección y mantenimiento de los programas. Unidad 2. Elementos de programación
  • 41. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Una vez que hemos declarado la variable, debemos inicializarla. Inicializar una variable es asignarle un valor por primera vez. Esto nos permite darle un valor inicial que puede ser útil en la ejecución de nuestro programa (no sólo podemos asignarle a una variable un valor fijo, sino también puede ser desde un texto ingresado por el usuario o desde el registro de una base de datos). Para asignarle un valor a una variable, ya sea durante la inicialización o durante el transcurso del programa, usamos un operador de asignación. Unidad 2. Elementos de programación
  • 42. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Una vez que hemos declarado la variable, debemos inicializarla. Inicializar una variable es asignarle un valor por primera vez. Esto nos permite darle un valor inicial que puede ser útil en la ejecución de nuestro programa (no sólo podemos asignarle a una variable un valor fijo, sino también puede ser desde un texto ingresado por el usuario o desde el registro de una base de datos). Para asignarle un valor a una variable, ya sea durante la inicialización o durante el transcurso del programa, usamos un operador de asignación. Unidad 2. Elementos de programación Todos las variables deben ser declaradas antes de ser utilizadas. Esto significa que el compilador debe conocer, por adelantado, la variable y el tipo de dato que se estará utilizando.
  • 43. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Una vez que hemos declarado la variable, debemos inicializarla. Inicializar una variable es asignarle un valor por primera vez. Esto nos permite darle un valor inicial que puede ser útil en la ejecución de nuestro programa (no sólo podemos asignarle a una variable un valor fijo, sino también puede ser desde un texto ingresado por el usuario o desde el registro de una base de datos). Para asignarle un valor a una variable, ya sea durante la inicialización o durante el transcurso del programa, usamos un operador de asignación. Unidad 2. Elementos de programación Una variable queda determinada por:  Nombre. Permite referirse a la misma; el nombre es su identificador.  Tipo de dato. Permite conocer qué valores se pueden almacenar en ella.  Rango. Determina el conjunto de valores que puede admitir.
  • 44. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Las expresiones son la combinación de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Los valores de las variables permiten determinar el valor de las expresiones, debido a que éstas están implicados en la ejecución de las operaciones indicadas. Ellas constan de operandos y operadores. Unidad 2. Elementos de programación
  • 45. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Operaciones aritméticas Poder guardar los datos es muy importante, pero es mucho más poder recuperarlos y manipularlos para hacer algo útil con ellos. Para esto, debemos comenzar a realizar las operaciones aritméticas básicas: suma, resta, multiplicación y división, algo muy común en cualquier sistema informático. Cuando queremos o necesitamos realizar una operación aritmética debemos hacer uso de un operador. Cada operación tiene su propio operador, que es el encargado de procesar los números, realizando el determinado cálculo, para luego devolvernos el resultado deseado. Unidad 2. Elementos de programación
  • 46. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las expresiones pueden clasificarse en:  Aritméticas por su resultado tipo numérico.  Relacionales por su resultado tipo lógico.  Lógicas por su resultado tipo lógico.  Carácter por su resultado tipo carácter. Unidad 2. Elementos de programación
  • 47. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las expresiones pueden clasificarse en:  Aritméticas por su resultado tipo numérico.  Relacionales por su resultado tipo lógico.  Lógicas por su resultado tipo lógico.  Carácter por su resultado tipo carácter. Unidad 2. Elementos de programación Una expresión aritmética es un conjunto de valores, constantes, variables o funciones combinadas con operadores aritméticos. Estas expresiones producen resultados de tipo numérico y se construyen mediante operadores aritméticos y funciones matemáticas intrínsecas. Un operador es un símbolo que le indica al compilador desarrollar una operación matemática o lógica específica.
  • 48. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las expresiones pueden clasificarse en:  Aritméticas por su resultado tipo numérico.  Relacionales por su resultado tipo lógico.  Lógicas por su resultado tipo lógico.  Carácter por su resultado tipo carácter. Unidad 2. Elementos de programación Análogas a las fórmulas matemáticas. Las variables y constantes son numéricas (real o entera) y las operaciones son las aritméticas: • + suma • - resta • * multiplicación • / división • **,^ exponenciación • div división entera • mod módulo o resto
  • 49. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las expresiones pueden clasificarse en:  Aritméticas por su resultado tipo numérico.  Relacionales por su resultado tipo lógico.  Lógicas por su resultado tipo lógico.  Carácter por su resultado tipo carácter. Unidad 2. Elementos de programación
  • 50. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las expresiones pueden clasificarse en:  Aritméticas por su resultado tipo numérico.  Relacionales por su resultado tipo lógico.  Lógicas por su resultado tipo lógico.  Carácter por su resultado tipo carácter. Unidad 2. Elementos de programación Reglas de Prioridad: Cuando existen expresiones que tienen más de dos operandos, se requiere de reglas matemáticas que permitan determinar el orden de las operaciones y éstas, son reglas de prioridad o precedencia
  • 51. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las expresiones pueden clasificarse en:  Aritméticas por su resultado tipo numérico.  Relacionales por su resultado tipo lógico.  Lógicas por su resultado tipo lógico.  Carácter por su resultado tipo carácter. Unidad 2. Elementos de programación Reglas de Prioridad: Operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si existen diferentes paréntesis anidados (interiores unos a otros), las expresiones más internas se evalúan primero.
  • 52. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las expresiones pueden clasificarse en:  Aritméticas por su resultado tipo numérico.  Relacionales por su resultado tipo lógico.  Lógicas por su resultado tipo lógico.  Carácter por su resultado tipo carácter. Unidad 2. Elementos de programación Orden de prioridad: 1. Operador exponencial (^, ↑, o bien **) 2. Operadores *, / 3. Operadores +, -. 4. Operadores div y mod
  • 53. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las expresiones pueden clasificarse en:  Aritméticas por su resultado tipo numérico.  Relacionales por su resultado tipo lógico.  Lógicas por su resultado tipo lógico.  Carácter por su resultado tipo carácter. Unidad 2. Elementos de programación En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresión o subexpresión, encerrada entre paréntesis, el orden de prioridad será de izquierda a derecha.
  • 54. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las expresiones pueden clasificarse en:  Aritméticas por su resultado tipo numérico.  Relacionales por su resultado tipo lógico.  Lógicas por su resultado tipo lógico.  Carácter por su resultado tipo carácter. Unidad 2. Elementos de programación Los operadores relacionales permiten realizar comparaciones de valores de tipo numérico o carácter. Sirven para expresar las condiciones en los algoritmos. Se pueden aplicar a cualquiera de los cuatro tipos de datos estándar: entero, real, lógico, carácter.
  • 55. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las expresiones pueden clasificarse en:  Aritméticas por su resultado tipo numérico.  Relacionales por su resultado tipo lógico.  Lógicas por su resultado tipo lógico.  Carácter por su resultado tipo carácter. Unidad 2. Elementos de programación Estas expresiones se forman combinando constantes lógicas, variables lógicas y otras expresiones lógicas, utilizando los operadores lógicos not, and y or, y los operadores relacionales (de relación o comparación) =, <, >, <=, >=, <>.
  • 56. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las expresiones pueden clasificarse en:  Aritméticas por su resultado tipo numérico.  Relacionales por su resultado tipo lógico.  Lógicas por su resultado tipo lógico.  Carácter por su resultado tipo carácter. Unidad 2. Elementos de programación Su valor es siempre verdadero o falso. Existen dos constantes lógicas, verdadera (true) y falsa (false) y las variables lógicas pueden tomar sólo estos dos valores, verdadero o falso. Se llama expresión booleana en honor al matemático británico GEORGE BOOLE, quien desarrolló el álgebra de boole.
  • 57. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las expresiones pueden clasificarse en:  Aritméticas por su resultado tipo numérico.  Relacionales por su resultado tipo lógico.  Lógicas por su resultado tipo lógico.  Carácter por su resultado tipo carácter. Unidad 2. Elementos de programación Los operadores lógicos básicos son not (no) and (y) y or (o)
  • 58. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Según el tipo de objetos que manipulan, las expresiones pueden clasificarse en:  Aritméticas por su resultado tipo numérico.  Relacionales por su resultado tipo lógico.  Lógicas por su resultado tipo lógico.  Carácter por su resultado tipo carácter. Unidad 2. Elementos de programación Los operadores lógicos y relacionales cuentan con un orden de prioridad. Dentro de éstos, los paréntesis y caracteres de esta naturaleza se pueden utilizar y tendrán prioridad sobre cualquier operación.
  • 59. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Operación de asignación. Otorga valores a una variable. Esta operación se conoce como instrucción o sentencia de asignación, si es que está en un lenguaje de programación. Es representada por un símbolo u operador: <- La asignación puede ser destructiva con el valor anterior de la variable, reemplazándolo por el nuevo. Las acciones de asignación se clasifican según sea el tipo de expresiones en:  Asignación aritméticas.  Asignación lógica.  Asignación de caracteres. Unidad 2. Elementos de programación
  • 60. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Entrada y salida de información El ingreso de datos es importante para que la computadora realice los cálculos; esta operación es la entrada, luego, estos datos se convertirán en resultados y serán la salida. A la entrada se le conoce como operación de lectura (read). Esta operación de lectura se realiza a través de los dispositivos de entrada como teclado, unidades de disco, CD-Rom, entre otros. La operación de salida se realiza por medio de dispositivos como monitor, impresora. A esta operación se le conoce como escritura (write.) Unidad 2. Elementos de programación
  • 61. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Sintaxis y semántica El procesador debe ser capaz de interpretar el algoritmo, lo que significa:  Comprender las instrucciones de cada paso.  Realizar las operaciones correspondientes. Semántica: Significado, interpretación de lo que la sintaxis está expresando. Sintaxis: Combinación entre cierta simbología o signos, y palabras clave (que no sean ambiguas). Unidad 2. Elementos de programación
  • 62. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas En la programación es importante reconocer los errores con el fin de corregirlos y permitir que el programa trabaje correctamente. Pueden ocurrir dos tipos de errores: los de sintaxis y los de lógica. Los errores de sintaxis son fáciles de corregir y se deben a que escribimos incorrectamente las sentencias del programa. Estos errores se muestran cuando el programa se compila, y de esa forma se pueden buscar fácilmente para corregirlos. Los errores de lógica se deben a que el algoritmo es erróneo y aunque todas las sentencias estén correctas, el programa no lleva a cabo lo que deseamos. Estos errores son más difíciles de corregir y la mejor forma de evitarlos es por medio de un análisis previo adecuado del problema a resolver. Unidad 2. Elementos de programación
  • 63. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas Para depurar un programa tenemos varias herramientas, pero es importante en primer lugar conocer los posibles errores que podemos tener. Básicamente podemos tener dos clases de errores bien diferenciados: por un lado los errores de compilación y por otro los errores en tiempo de ejecución. Los errores de compilación son aquellos que impiden que el programa logre compilarse y generalmente son más fáciles de resolver. Muchos de estos errores se deben a problemas de sintaxis, es decir, son responsabilidad del usuario. Unidad 2. Elementos de programación
  • 64. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas Para depurar un programa tenemos varias herramientas, pero es importante en primer lugar conocer los posibles errores que podemos tener. Básicamente podemos tener dos clases de errores bien diferenciados: por un lado los errores de compilación y por otro los errores en tiempo de ejecución. Los errores de compilación son aquellos que impiden que el programa logre compilarse y generalmente son más fáciles de resolver. Muchos de estos errores se deben a problemas de sintaxis, es decir, son responsabilidad del usuario. Unidad 2. Elementos de programación Los errores en tiempo de compilación, o errores sintácticos, ocurren por el incumplimiento de las reglas sintácticas del lenguaje como, por ejemplo, una palabra reservada mal escrita o una instrucción incompleta.
  • 65. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas Para depurar un programa tenemos varias herramientas, pero es importante en primer lugar conocer los posibles errores que podemos tener. Básicamente podemos tener dos clases de errores bien diferenciados: por un lado los errores de compilación y por otro los errores en tiempo de ejecución. Los errores de compilación son aquellos que impiden que el programa logre compilarse y generalmente son más fáciles de resolver. Muchos de estos errores se deben a problemas de sintaxis, es decir, son responsabilidad del usuario. Unidad 2. Elementos de programaciónSi existe un error de sintaxis, la computadora no puede comprender la instrucción y no puede generarse el programa objeto. El compilador despliega una lista de todos los errores encontrados.
  • 66. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas Los errores en tiempo de ejecución son aquellos que suceden cuando el programa se está ejecutando. Estos errores pueden deberse a problemas de lógica, es decir, que el algoritmo no fue diseñado correctamente. Pero también pueden ocurrir debido a un mal control de la información, por ejemplo, podemos tratar de leer más allá de los límites correspondientes a un arreglo determinado. La mejor forma de poder aprender a depurar programas es con la práctica. Unidad 2. Elementos de programación
  • 67. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas Los errores en tiempo de ejecución se hacen notar cuando el programa está corriendo. El error puede provocar que el programa deje de funcionar o se termine repentinamente. En otros casos el programa no da resultados correctos. Cuando el programa no da resultados correctos, esto puede deberse a que nuestro algoritmo no está adecuadamente implementado. En este caso, lo mejor es primero revisar el análisis y tratar de encontrar el error a nivel de algoritmo. Si encontramos el error en el algoritmo, simplemente debemos corregirlo y luego modificar el programa para que se ejecute de acuerdo con el algoritmo correcto. Unidad 2. Elementos de programación
  • 68. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas Los errores en tiempo de ejecución se hacen notar cuando el programa está corriendo. El error puede provocar que el programa deje de funcionar o se termine repentinamente. En otros casos el programa no da resultados correctos. Cuando el programa no da resultados correctos, esto puede deberse a que nuestro algoritmo no está adecuadamente implementado. En este caso, lo mejor es primero revisar el análisis y tratar de encontrar el error a nivel de algoritmo. Si encontramos el error en el algoritmo, simplemente debemos corregirlo y luego modificar el programa para que se ejecute de acuerdo con el algoritmo correcto. Unidad 2. Elementos de programación Estos errores se producen por instrucciones que la computadora puede comprender pero no ejecutar; por ejemplo, la división entre cero o el cálculo de raíces cuadradas de números negativos. En estos casos se detiene la ejecución del programa y se imprime un mensaje de error.
  • 69. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas En el caso que nuestro algoritmo esté correcto y el programa nos provee con resultados erróneos entonces es posible que la implementación, es decir la forma como pasamos el algoritmo a programa, este equivocada. La mejor forma de corregir esto es ir depurando paso por paso el programa, viendo cómo cambian los valores y de esta forma encontrar dónde falló la implementación. Unidad 2. Elementos de programación
  • 70. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Errores en los programas Para validar los programas, también, deben emplearse una amplia variedad de datos de entrada, conocidos en esta fase como datos de prueba, para determinar si el programa tiene errores. Esta gama de datos de prueba debe incluir: • Valores normales de entrada. • Valores extremos de entrada que comprueben los límites del programa. • Valores que comprueben aspectos especiales del programa. Unidad 2. Elementos de programación
  • 71. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Funciones internas. Generalmente las operaciones requieren un número determinado de operadores, especiales que se denominan funciones internas, incorporadas o estándar. Las funciones soportan argumentos reales o enteros y sus resultados están supeditados a la tarea que realice dicha función. La función es un elemento del programa que contiene código y se puede ejecutar, es decir, lleva a cabo una operación. La función puede llamarse o invocarse cuando sea necesario y entonces el código que se encuentra en su interior se va a ejecutar. Una vez que la función termina de ejecutarse el programa continúa en la sentencia siguiente de donde fue llamada. Unidad 2. Elementos de programación
  • 72. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos. Unidad 2. Elementos de programación
  • 73. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:  Las que solo ejecutan código.  Las que reciben parámetros.  Las que regresan valores.  Las que reciben parámetros y regresan valores. Unidad 2. Elementos de programación
  • 74. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:  Las que solo ejecutan código.  Las que reciben parámetros.  Las que regresan valores.  Las que reciben parámetros y reciben valores. Unidad 2. Elementos de programación Estas funciones no reciben datos y no regresan ningún dato. Solamente llevan a cabo alguna operación. Aunque en este momento no parecen muy útiles, sí lo son. Para poder utilizar la función, debemos declararla. La declaración se debe hacer adentro del bloque de código correspondiente.
  • 75. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:  Las que solo ejecutan código.  Las que reciben parámetros.  Las que regresan valores.  Las que reciben parámetros y reciben valores. Unidad 2. Elementos de programación En esta técnica se usa la función Main() como administradora de la lógica y la mayor parte del proceso se llevará a cabo en las funciones.
  • 76. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos. Unidad 2. Elementos de programación Existen cuatro tipos básicos de funciones:  Las que solo ejecutan código.  Las que reciben parámetros.  Las que regresan valores.  Las que reciben parámetros y regresan valores. Significa que cuando la función es invocada ejecutará su código, el cual calculará un valor de alguna manera y este valor calculado por la función será regresado a quien haya invocado la función.
  • 77. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos. Unidad 2. Elementos de programación Existen cuatro tipos básicos de funciones:  Las que solo ejecutan código.  Las que reciben parámetros.  Las que regresan valores.  Las que reciben parámetros y regresan valores. La invocación puede haber sido hecha por la función Main() o algún otra función. Como la función va a regresar un valor, necesitamos indicar su tipo. El tipo va a depender del valor devuelto.
  • 78. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:  Las que solo ejecutan código.  Las que reciben parámetros.  Las que regresan valores.  Las que reciben parámetros y regresan valores. Unidad 2. Elementos de programaciónSi el valor es un entero, entonces el tipo de la función es int. Si el valor es un flotante, la función tendrá tipo float y así sucesivamente. La función puede regresar cualquiera de los tipos definidos en el lenguaje y también tipos definidos por el programador y objetos de diferentes clases.
  • 79. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:  Las que solo ejecutan código.  Las que reciben parámetros.  Las que regresan valores.  Las que reciben parámetros y regresan valores. Unidad 2. Elementos de programaciónComo la función regresa un valor, del lado del invocador necesitamos tener alguien que pueda recibir el valor regresado. Generalmente usaremos una variable, pero en algunos casos puede ser una expresión que será evaluada con el valor regresado por la función.
  • 80. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:  Las que solo ejecutan código.  Las que reciben parámetros.  Las que regresan valores.  Las que reciben parámetros y regresan valores. Unidad 2. Elementos de programaciónLas funciones también pueden recibir valores al ser invocadas. Así, trabajarán con los valores pasados por el programa en lugar de pedirlos al usuario. Estos valores son llamados parámetros.
  • 81. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:  Las que solo ejecutan código.  Las que reciben parámetros.  Las que regresan valores.  Las que reciben parámetros y regresan valores. Unidad 2. Elementos de programaciónLos parámetros pueden ser de cualquier tipo, ya sea de los tipos nativos como entero, flotante, cadena o de tipos definidos por el programador como clases y estructuras.
  • 82. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:  Las que solo ejecutan código.  Las que reciben parámetros.  Las que regresan valores.  Las que reciben parámetros y regresan valores. Unidad 2. Elementos de programaciónLos parámetros deben llevar su tipo y su nombre. El nombre nos permite acceder a los datos que contiene y de hecho van a trabajar como si fueran variables locales a la función.
  • 83. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:  Las que solo ejecutan código.  Las que reciben parámetros.  Las que regresan valores.  Las que reciben parámetros y regresan valores. Unidad 2. Elementos de programaciónDentro de la función los usamos como variables normales. Los parámetros se definen en la declaración de la función. Ddentro de los paréntesis de la función los listamos.
  • 84. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:  Las que solo ejecutan código.  Las que reciben parámetros.  Las que regresan valores.  Las que reciben parámetros y reciben valores. Unidad 2. Elementos de programación La invocación de la función es muy sencilla, simplemente debemos colocar el nombre de la función y, entre los paréntesis, los datos que vamos a enviar como parámetros. Los datos pueden ser situados por medio de variables o un valor colocado explícitamente.
  • 85. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Existen cuatro tipos básicos de funciones:  Las que solo ejecutan código.  Las que reciben parámetros.  Las que regresan valores.  Las que reciben parámetros y reciben valores. Unidad 2. Elementos de programación La función recibirá de quien la invoque información. La información es pasada por medio de parámetros. La función lleva a cabo alguna acción o cálculo y obtiene un valor que sera regresado. El valor regresado es recibido en el lugar donde se invocó la función y se puede trabajar con él.
  • 86. Conocimientos. Se apropia de los fundamentos científico técnico, metodologías de sistemas, procesos de negocio, administración, ingeniería de software y sistemas de información, para el desarrollo y gestión de sistemas organizacionales en todos los niveles. 3.1 Elementos fundamentales de la programación orientada a objetos. 3.2 Representación gráfica (UML.) Unidad III: Introducción a la Programación Orientada a Objetos.Paso por copia y paso por referencia Las variables tienen ámbito, es decir que las partes del programa donde se pueden utilizar depende de donde fueron declaradas. Cuando invocamos una función y pasamos parámetros, una copia del valor del parámetro es pasada a la función. El paso por referencia es muy útil, en especial para casos cuando es necesario que una función regrese más de un valor. Unidad 2. Elementos de programación