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LAS VARIABLES
¿QUÉ ES UNA VARIABLE?
Una variable es una estructura de datos referenciada
por un nombre que puede cambiar de contenido
durante la ejecución de un programa.
Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos
crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor
inicial y modificar el valor durante la ejecución del
programa. Esta etiqueta podemos aprovecharla para hacer
cálculos con los operadores o comprobaciones con los
bloques de control.
¿qué usos podemos darle a una variable?
Por ejemplo:
- Almacenar el número de preguntas acertadas en un
juego de preguntas.
- Almacenar el total de puntos que tenemos en un juego de
cartas.
- Almacenar el número de repeticiones que llevamos en
una iteración
Las variables
LOS BOQUES
UNO A UNO
“NUEVA VARIABLE”
Permite crear una nueva variable en nuestro proyecto.
El diálogo que aparece cuando se pulsa es:
Debemos de indicar el nombre de la variable y si es para
todos los objetos (global) o solo para el objeto activo
(local). En el siguiente apartado se explica la diferencia
entre una variable local y otra global.
El nombre de la variable es su identificador por lo que no
pueden haber dos variables con el mismo nombre
LOS BOQUES
UNO A UNO
“BORRAR UNA VARIABLE”
Permite eliminar alguna de las variables existentes en el
proyecto. Cuando se pulsa el botón aparece una lista con
las variables existentes para que elijamos la que queremos
eliminar.
LOS BOQUES
UNO A UNO
“ VARIABLE”
Cada vez que se crea una variable aparece un bloque
semejante a este con el nombre de la variable creada.
Apareceran tanto bloques similares como variables existan
en el proyecto.
LOS BOQUES
UNO A UNO
“ESCONDER UNA
VARIABLE”
Oculta la variable si se está mostrando en el escenario.
LOS BOQUES
UNO A UNO
“MOSTRAR UNA
VARIABLE”
Visualiza el valor de la variable en el escenario.
LOS BOQUES
UNO A UNO
“BLOQUE FIJAR”
Asigna a la variable el valor indicado como parámetro.
LOS BOQUES
UNO A UNO
“BLOQUE CAMBIAR”
Este bloque modifica el valor de la variable incrementando
(valores positivos) o decrementando (valores negativos) el
valor de la variable..
Inicialmente la variable se fija a 10 y despúes se modifica
en 2 unidades quedando el valor de la variable a 12

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Las variables

  • 2. ¿QUÉ ES UNA VARIABLE? Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa. Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa. Esta etiqueta podemos aprovecharla para hacer cálculos con los operadores o comprobaciones con los bloques de control. ¿qué usos podemos darle a una variable? Por ejemplo: - Almacenar el número de preguntas acertadas en un juego de preguntas. - Almacenar el total de puntos que tenemos en un juego de cartas. - Almacenar el número de repeticiones que llevamos en una iteración
  • 4. LOS BOQUES UNO A UNO “NUEVA VARIABLE” Permite crear una nueva variable en nuestro proyecto. El diálogo que aparece cuando se pulsa es: Debemos de indicar el nombre de la variable y si es para todos los objetos (global) o solo para el objeto activo (local). En el siguiente apartado se explica la diferencia entre una variable local y otra global. El nombre de la variable es su identificador por lo que no pueden haber dos variables con el mismo nombre
  • 5. LOS BOQUES UNO A UNO “BORRAR UNA VARIABLE” Permite eliminar alguna de las variables existentes en el proyecto. Cuando se pulsa el botón aparece una lista con las variables existentes para que elijamos la que queremos eliminar.
  • 6. LOS BOQUES UNO A UNO “ VARIABLE” Cada vez que se crea una variable aparece un bloque semejante a este con el nombre de la variable creada. Apareceran tanto bloques similares como variables existan en el proyecto.
  • 7. LOS BOQUES UNO A UNO “ESCONDER UNA VARIABLE” Oculta la variable si se está mostrando en el escenario.
  • 8. LOS BOQUES UNO A UNO “MOSTRAR UNA VARIABLE” Visualiza el valor de la variable en el escenario.
  • 9. LOS BOQUES UNO A UNO “BLOQUE FIJAR” Asigna a la variable el valor indicado como parámetro.
  • 10. LOS BOQUES UNO A UNO “BLOQUE CAMBIAR” Este bloque modifica el valor de la variable incrementando (valores positivos) o decrementando (valores negativos) el valor de la variable.. Inicialmente la variable se fija a 10 y despúes se modifica en 2 unidades quedando el valor de la variable a 12