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Web 2.0
• El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que
facilitan el compartir información, la interoperabilidad,
el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World
Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar
y colaborar entre sí como creadores de contenido generado
por usuarios en una comunidad virtual. Ejemplos de la Web
2.0 son las comunidades web, los servicios web,
las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios
de alojamiento de videos,
las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
• La Web 2.0 no es más que la evolución de la Web o Internet
en el que los usuarios dejan de ser usuarios pasivos para
convertirse en usuarios activos, que participan y contribuyen
en el contenido de la red siendo capaces de dar soporte y
formar parte de una sociedad que se informa, comunica y
genera conocimiento. La Web 2.0 es un concepto que se
acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a
partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet.
• La Web 2.0 se caracteriza principalmente por la participación del
usuario como contribuidor activo y no solo como espectador de los
contenidos de la Web (usuario pasivo). Esto queda reflejado en
aspectos como:
• El auge de los blogs.
• El auge de las redes sociales.
• Las webs creadas por los usuarios, usando plataformas de auto-
edición.
• El contenido agregado por los usuarios como valor clave de la
Web.
• El etiquetado colectivo (folcsonomía, marcadores sociales...).
• La importancia del long tail.
• El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente.
• Aplicaciones web dinámicas.
• La World Wide Web como plataforma.
• Las herramientas 2.0 (herramientas colaborativas y sociales)
suponen un avance tecnológico importante ya que podemos:
• Crear entornos lúdicos multimedia y reproducirlos en grupos.
• Crear sistemas de puntuación de actividades y logros de objetivos.
• Crear un sistema de competencia que estimule la adquisición de
conocimientos.
• Crear sistemas colaborativos para alcanzar logros comunes que a
su vez sean puntuados.
• Crear sistemas de refuerzo positivos entre los componentes del
grupo cuando uno de ellos alcanza un logro

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  • 2. • El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
  • 3. • La Web 2.0 no es más que la evolución de la Web o Internet en el que los usuarios dejan de ser usuarios pasivos para convertirse en usuarios activos, que participan y contribuyen en el contenido de la red siendo capaces de dar soporte y formar parte de una sociedad que se informa, comunica y genera conocimiento. La Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet.
  • 4. • La Web 2.0 se caracteriza principalmente por la participación del usuario como contribuidor activo y no solo como espectador de los contenidos de la Web (usuario pasivo). Esto queda reflejado en aspectos como: • El auge de los blogs. • El auge de las redes sociales. • Las webs creadas por los usuarios, usando plataformas de auto- edición. • El contenido agregado por los usuarios como valor clave de la Web. • El etiquetado colectivo (folcsonomía, marcadores sociales...). • La importancia del long tail. • El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente. • Aplicaciones web dinámicas. • La World Wide Web como plataforma.
  • 5. • Las herramientas 2.0 (herramientas colaborativas y sociales) suponen un avance tecnológico importante ya que podemos: • Crear entornos lúdicos multimedia y reproducirlos en grupos. • Crear sistemas de puntuación de actividades y logros de objetivos. • Crear un sistema de competencia que estimule la adquisición de conocimientos. • Crear sistemas colaborativos para alcanzar logros comunes que a su vez sean puntuados. • Crear sistemas de refuerzo positivos entre los componentes del grupo cuando uno de ellos alcanza un logro