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1
デジタルビジネスの潮流と
アジャイル開発
〜ビジネスとエンジニアの協働チームづくり〜
株式会社永和システムマネジメント
株式会社チェンジビジョン
Scrum Inc, Japan
平鍋健児
平鍋健児
(株)永和システムマネジメント社⻑
(株)チェンジビジョンCTO
(株)Scrum Inc. Japan 取締役
福井で受託開発を続けながら、アジ
ャイル開発を推進し、国内外で、モ
チベーション中⼼チームづくり、ア
ジャイル開発の普及に努める。ソフ
トウェアづくりの現場をより⽣産的
に、協調的に、創造的に、そしてな
により、楽しく変えたいと考えてい
る。アジャイルジャパン初代実⾏委
員⻑。
3
第⼆版
5
◎ ●
●
本社/福井市
東京⽀社/神⽥
沖縄事務所/那覇市
共創・共育で利⽤するプラクティス
6
モブプログラミング
● ⼀つのPCとディスプレイ
● 同じ課題にみんなで⽴ち向かう
● 知識伝搬が早い
● レビューも同時に⾏うことで効率的
スプリント
(1〜4週間)
ふりかえり
● 毎週(スプリント毎)実施
● ⾃分たちの課題を出し合い改善策を探る
● チームワークを⽣み出す効果も
開発はすべてスクラム
9
https://www.asf.esm.co.jp/remote-know-how
なぜ、
アジャイル?
13
市場 ビジネス IT
市場分析 発注
納品
リリース
半年から3年
ミッション・リスク分割型ビジネスと
ウォーターフォール型開発(従来型)
14
従来型の問題=要求の劣化
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全,使./01
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• Standish group study report in 2000 chaos report
15
市場
IT
⼀
ヶ
⽉
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ミッション・リスク共有型ビジネスと
Agile型開発
ビジネス
市場
ビジネスとITが⼀体になった
「OneTeam」を作り、ミッション
とリスクを共有する。
やってみて、結果から戦略を
作りながら進む。
16
IDEAS
CODE
DATA
BUILD
LEARN
MEASURE
素早くコード
単体テスト
ユーザビリティテスト
継続的結合
漸進開発
オープンソース利用
クラウド
クラスタ免疫システム
JITスケーラビリティ
リファクタリング
デベロパーサンドボックス
素早く測定
AB テスト
明確なプロダクトオーナ
継続的開発
ユーザビリティテスト
リアルタイムモニタ
顧客代表
素早く学習
AB テスト
顧客インタビュー
顧客開発
なぜなぜ5回、真因分析
顧客アドバイザリボード
仮説検証
プロダクト・オーナーの責任
顧客タイプ分析
機能横断チーム
半自立チーム
スモークテスト
漏斗分析
コホート分析
ネットプロモータスコア
検索エンジンマーケティング
リアルタイムアラート
予測的モニタリング
Lean Startup
アジャイルは3周⽬に⼊った!
21
3rd Wave到来
組織変⾰の⼿法
1st Wave
2000年当初
エンジニア主体
2nd
Wave
2010年当初
企業戦略
不確実さへの対応
リリーススピード
重視
クラウドの普及
IoT/SoE時代の到来
テクノロ
ジーに感度
の⾼いソフ
トハウス
⼤⼿ITサー
ビス企業/
スタート
アップ
先進的
⼤⼿企業
⼀般的
⼤⼿企業
• シリコンバレー型のやり⽅を既存⼤企業が
取り⼊れ始めた。
開発
部⾨
(開発ベンダー)
発注
企画
部⾨
発注側
受託側
下請
ベンダー
下請
ベンダー
下請
ベンダー
発注 発注 発注
壮⼤な
伝⾔ゲーム
従来型
24
組織横断
⼀体チーム
参加
参加
企画
部⾨
開発
部⾨
開発
ベンダー
参加
アジャイル開発
25
組織横断
⼀体チーム
参加
参加
参加
企画
部⾨
開発
部⾨
開発
ベンダー
参加
品証
部⾨
アジャイル開発(2)
UX
部⾨
参加
Analysis
部⾨
営業
部⾨
マーケティング
部⾨
アジャイル開発
とは何か?
スクラム
とは何か?
33
プロセスとしてのAgile
• 短いサイクルで、分析、設計、実装、テストを並列に⾏う
• タイムボックス型、進化型開発
分析
設計
実装
テスト
時間 時間
要求(スコープ) 要求(スコープ)
Waterfall Agile
Beck 2000
Royce 1970
最後に動くものができる
動くものが徐々に
できあがり、成⻑する
34
分割の仕⽅
• 顧客に分かる機能で切る。
• 層で切らない。
• ビジネスの価値が分かる。
• やりがい、コミュニケーション
"These days we do not program software
module by module;
we program software feature by feature.“
—Mary Poppendieck by Akiyah
スクラムの流れ(イベントと作成物)
37
スクラムでの3つの責任
開発者
作成物
ゴール
38
スクラムのフレームワーク
分類 呼び名 説明
責任 プロダクトオーナー 何を開発するか決める⼈
開発者 実開発に携わる⼈々
スクラムマスター 全体をリード・⽀援する⼈
イベント スプリント 開発の反復単位
スプリントプランニング
(計画づくり)
スプリント内で⾏う開発の計画をつくる
ミーティング
デイリースクラム
(朝会)
毎⽇⾏われるミーティング
スプリントレビュー スプリントの最後にステークホルダーを
交えて⾏われる意⾒とフィードバック
ミーティング
スプリントレトロスペクティブ
(ふりかえり)
スプリントの最後に⾏われる開発の改善
活動ミーティング
作成物 インクリメント
(製品増分)
スプリント内で完成された製品の増加分
(完成の定義に合致している)
プロダクトバックログ
(製品機能リスト)
順位づけられた製品の機能リスト
(プロダクトゴールを含む)
スプリントバックログ
(スプリント機能リスト)
スプリント内で開発する機能リスト
(スプリントゴールを含む)
40
アジャイルソフトウェア開発宣言
私たちは、ソフトウェア開発の実践
あるいは実践を手助けをする活動を通じて、
よりよい開発方法を見つけだそうとしている。
この活動を通して、私たちは以下の価値に至った。
プロセスやツール よりも 個人と対話を、
包括的なドキュメント よりも 動くソフトウェアを、
契約交渉 よりも 顧客との協調を、
計画に従うこと よりも 変化への対応を、
価値とする。すなわち、左記のことがらに価値があることを
認めながらも、私たちは右記のことがらにより価値をおく。
Kent Beck
Mike Beedle
Arie van Bennekum
Alistair Cockburn
Ward Cunningham
Martin Fowler
James Grenning
Jim Highsmith
Andrew Hunt
Ron Jeffries
Jon Kern
Brian Marick
Robert C. Martin
Steve Mellor
Ken Schwaber
Jeff Sutherland
Dave Thomas
© 2001, 上記の著者たち
この宣言は、この注意書きも含めた形で全文を含めることを条件に自由にコピーしてよい。
重要 いま重要!
Digital Business and Agile
47
⾼速に⽯橋を
叩いて渡る
「開発環境」
協働でゴールに
向かう
「チーム環境」
ビジネス価値、
顧客満⾜、市場創造
継続的インテグレーション
テスト駆動開発
リファクタリング
ペアプログラミング
…
その他
朝会
タスクかんばん
バーンダウンチャート
ふりかえり
…
その他
アジャイルの
レフトウィング
アジャイルの
ライトウィング
アジャイルのゴール
ソーシャルプラクティス 技術プラクティス
アジャイル開発
の現場
プロジェクトの
可視化から
はじめましょう。
50
⾒える化/透明性
l 「最新の正の情報」が、「⼀箇所に」、「⼤きく」書かれ
ていて、それを、「両チームのメンバー」、「審判」、「観
客」が⾒ている。 「次の⾏動」を誘発する。
全ステークホルダーが、行動を起こせるような、確かな、分かりやすい情報源
POINT
タスクかんばん
• 作業の見える化
– ToDo(未実施)
Doing(実施中)
Done(完了)
で管理。
– 各自の作業を指示しなく
ても、毎朝自発的に
作業開始。
– フォーマットは徐々に
カイゼン。 タスクかんばんの例
※バーンダウンチャーなどと共に、とにかく、壁に貼る。「情報発信器」とも呼ばれる。
作業の見える化は、「タスクかんばん」で行なう。
POINT
(協力:チェンジビジョンastah* チーム)
52
助け合う
SOMCでの朝会のヒトコマ
3⼈のリーダが集まっての朝会。移動式ホワイトボードであるNUboardを使ってます。
(写真提供︓ソニーモバイルコミュニケーションズの冨⽥さん)
54
⽇本からも海外へ発信
55
“Kanban, Successful Evolutionary Change for
Your Technology Business”
http://www.agilemanagement.net
56
http://leansoftwareengineering.com/2007/10/27/kanban-bootstrap/
Corey Ladas
57
現場で
⼯夫する
(協力:ヤマハモーターソリューション)
59
ポータブルかんばん
「かんばん-nano」スーツにもベストフィット!
POINT
(協力:CCS 佐藤竜一さん)
60
バーンダウンチャート
• 進捗の見える化
– バーンダウン(下向き)
– タスクかんばんと連動
– 中間成果物で
は計測しない。
– メールでエクセルシート
を配布したり、
サーバに置いたから
見てね、はナシ。
バーンダウンチャートの例
全体進捗は、「バーンダウンチャート」で見える化、繰り返しのリズムづくり
POINT
(協力:永和システムマネジメント:チーム角谷)
61
スルーしない
p.63
朝会
• 作業の明確化
–⾃発的なサインアップ
–昨⽇やったこと、
今⽇やること、
問題点、の3点のみ。
–かんばんの前
で、⾏なう。
–朝の仕事はじめが
重要︕
–スタンドアップで15分.
–定時刻、定位置、短時間
朝会の例(協力:チェンジビジョンastah* チーム)
毎朝、「かんばん」の前で全員で短い会議を行ない、リズムをとる。
POINT
PF実践編:朝会ガイド
http://www.ObjectClub.jp/community/pf/
p.64
ふりかえり(1)
• カイゼンの気づき
– Keep(良い点)
Problem(悪い点)
Try(次回挑戦)
を出す。
– 全員で意⾒を出し、
暗黙知の共同化と
形式知化を⾏なう。「名前付け」
– 「課題-解決リスト」、とは違う。
– とにかく、カジュアルな雰囲気で
全員発⾔することで、チームの
安全性を確保する。
– 「問題vs私たち」の構図になるように。
ふりかえりシートの例
カイゼンの「気づき」を「ふりかえり」で得る。
POINT
実践編:ふりかえりガイド
http://www.ObjectClub.jp/community/pf/
p.65
ふりかえり(2)
• Keep/Problem/Try(KPT)
–Keepは定着する。
–ProblemはTryを
⽣み出す。
–Tryは、Keepか
Problemに移動する。
–定着したものには、
「名前づけ」を。
ふりかえりがカイゼンを導く
Keep
Problem
Try
新しい問題! 新しいアイディア!
解決法
やってみて
うまく行った
うまく行かない
定着
イテレーション毎に「ふりかえり」を繰り返すことでプロセスが改善される。
POINT
66
esm-conferenceブログより
やわたメディカルさんの事例
“現場では、このようにKPTを張り出し、気
づいた時に付箋をはり、毎⽇お昼に話し
合って、すぐアクション、というサイクル
で回していたとのこと。24時間/365⽇とま
らない現場は、このように⼿軽に導⼊しや
すく、当事者同⼠で話し合って解決策を⾒
つける仕組み(問題vs私たち)がフィット
したとのこと。”
67
佐賀県庁の事例(1)
• ニコニコカレンダー
(協力:佐賀県庁
東 泰史さん)
68
佐賀県庁の事例(2)
• タスクかんばん
危険
ゾーン
(協力:佐賀県庁
東 泰史さん)
69
• 朝会
副知事
佐賀県庁の事例(3)
(協力:佐賀県庁
東 泰史さん)
ぜひこの資料を見てください。(有名資料)
http://www.slideshare.net/hiranabe/agilejapan2010-saga-prefecture-higashi
70
ヴァル研究所
https://speakerdeck.com/araitakeshi/hui-she-falsewen-hua-woaziyairunibian-etai-
kiminimodekiruyo
⽇本最⼤数(100以上)のかんばん実践例が観れます。
下は総務(!)の例。営業でも、開発でも。
p.78
要求
タスク
タスク
タスク
タスク
計画 イテレーション開発 ふりかえり
朝会、かんばん バーンダウン
あんどん
ペアボード
ふりかえり
色つきUML
全体構成
半日 半日
一日の繰り返し
1週間
マインドマップ SKMS
• ⾒える化
• リズム
• 名前づけ
• 問題対私たち
• カイゼン
にこにこカレンダー
p.79
astah* 開発チーム例
80
ウォーターフォールから
アジャイルへの移⾏中
https://www.agilejapan.org/session.html#kb-06
Scrumと野中郁次郎
99
Digital Business and Agile
最初のスクラムの本
• “Agile Software Development with Scrum”
(by Ken Schwaber, Mike Beedle) の最初の⼀
⾏は次の引⽤で始まっている。
今⽇では新製品開発の動きが速く、競争率の⾼い世界では、速度
と柔軟性がとても重要である。企業は、新製品開発に直線的な
開発⼿法は古く、この⽅法では簡単に仕事を成し遂げることが
できないことを徐々に認識し始めている。⽇本やアメリカの企
業では、ラグビーにおいて、チーム内でボールがパスされなが
らフィールド上を⼀群となって移動するかのように、全体論的
な⽅法を⽤いている。
-- “The New New Product Development Game”
Digital Business and Agile
Digital Business and Agile
Toyota Production
System
Lean
Lean Software
Development
Kanban
Lean Startup
Agile
Scrum
XP
The New New Product
Development Game
Four steps
to the epiphany
Agile and Lean
Startup
Patterns
Manufacturing Industry in Japan
2013 Yasunobu Kawaguchi
1
2
http://www.publickey1.jp/blog/11/10_innovation_sprint_2011.html
Innovation Sprint 2011
Jeff Sutherland Ikujiro Nonaka
me
106
出典: So what is the role of Management in Scrum?
Management becomes Leadership -- Jeff Sutherland
107
Harvard Business Review
2018年10⽉版
Scrum Interaction 2019(1/2)
108
Scrum Interaction 2019(2/2)
109
ソフトウェア開発を超えた。
マーケティング改⾰や組織改⾰へ。
事例発表︓
• コカコーラ
• MSD(製薬)
• 3M
• 知識はどこから来る︖
• 暗黙知(1)
• 形式知(2)
• SECI モデル
• 知識を”実践する”には︖
• 実践知(3)
• それを誰が作る︖
第⼆版によせて
我々が1980年に書いた論⽂「新しい新製品開発ゲーム」で提⽰した「スク
ラム」というコンセプトが、アジャイルというソフトウェア開発分野でさ
かんに使われているという。このことを初めて知ったのは、2010年のこと
だ。(中略)
2011年にはJeff Sutherland と初めて話す機会を持った。彼は、ベトナム戦
争でかつて戦闘機パイロットとして従軍し、極限状態での臨機応変なマネ
ジメントの重要性を知っている。そこでなるほど、と納得した。私が研究
してきた知的機動⼒による組織的イノベーション論との融合がソフトウェ
ア開発の場で起こっているのだ。(中略)
2020年には、そのスクラムが、ソフトウェア開発プロセス⼿法に閉じず、
イノベーションのための「組織改⾰⼿法」として拡張されている、という
話を聞いた。今度は、私の専⾨である組織論にまで彼の考えも及んできた
のだ。私はもともとスクラムの概念を組織論として論じており、アジャイ
ルスクラムが⼩さなチームの話だけで終わるはずがない、と考えていた。
そして、実際に、その変化が起きている。 現在デジタルトランスフォーメ
ーション(DX)という薄っぺらい⾔葉で語られる変化には、もっと⼈間の内
⾯にせまる本質があるはずだ。(中略)
ここに来て、もともと私たちが思索・理論化した組織論、知識創造理論と
のつながりが、さらに強くなった。(中略)
今、⽇本ではスタートアップの世界だけではなく、⼤企業も変わらなけれ
ばならない。⾃分ごととして組織や社会を考えるリーダーシップが、トッ
プにも、フロントの現場にも、そしてミドルマネジメントにこそ必要だ。
そんな⽅々に、ぜひ読んでいただきたい。
野中郁次郎
• ⽇本の4事例追加
• Nexus/Scrum@Scale/
LeSS/DA/SAFe の解説追加
• スクラムガイド2020対応
仮書影
第2の系譜 第1の系譜
野中郁次郎/竹内弘高
1
The New New Product
Development Game(HBR)
Scrum
リレーからラグビーへ
2
Knowledge-Creating Company
知識創造企業
SECIモデル
暗黙知と形式知のスパイラルな
変換活動が、知識創造過程である
3
Wise Company
ワイズカンパニー
実践知/フロネシス
SECIプロセスを駆動する、
実践知。賢慮のリーダーシップ
失敗の本質
アメリカ海兵隊
知的機動⼒
4
知的機動力
消耗戦から機動戦へ
フラクタル組織
Digital Business and Agile
114
スクラム
チーム
SoS
(プロダクト・サービス)
SoSoS
(事業)
PO
チームのバックログの
優先順位を決める
SM
チームの障害が
取り除かれるようにする
CPO
プロダクト・サービス
レベルのバックログの
優先順位を決める
SoSM
プロダクト・サービス
レベルの障害が
取り除かれるようにする
CCPO
事業レベルのバックログ
の優先順位を決める
SoSoSM
事業レベルの障害が
取り除かれるようにする
SoS(フラクタル構造)
スクラムとは
スクラムとは、会社を機能単位に分割した階層や組織
ではなく、どこをとっても会社のビジョンに向かった
判断・⾏動パターンを共有する⾃⼰相似形(フラクタ
ル)の知識創造活動であり、それを実践する⼈々であ
る。
-- 野中郁次郎・平鍋健児
『アジャイル開発とスクラム』
デジタルとアナログ
1
5
1
5
リモート場作りのツール群
よく使うツール
158
会議 Zoom/Teams/Google Meet
⾳声 discord/spatial chat
ホワイトボード Mural, miro
連絡系 Slack/idobata
バーチャル⽀社︓ ovice
1
5
discord
1
6
Idobata
161
Spatial chat
164
Miro – ホワイトボード
167
1
6
1
6
コロナの中でハマっています。
⾳楽もとても素敵
Digital Business and Agile
Digital Business and Agile
Digital Business and Agile
Digital Business and Agile
出典︓東洋経済オンライン https://toyokeizai.net/sp/thinkers/ed/nonaka01.html
システム場
対話場
実践場
創発場
SECIにはそれぞ
れ、場の名前があ
る
外国で「場」って⾔ってもなかなか通じない。
ところが、イギリスでは通じるんだな。
Ba は Bar って。
イギリスの Bar - (パブ)
待ち合わせはパブで。その後食事にいく。
自然と会話を楽しめるセッティング。
見知った仲間がそこにいる。知らない人を
紹介される。
https://www.flickr.com/photos/orangejon/
リモートでの場作り
https://www.asf.esm.co.jp/remote-know-how
リモートアジャイル開発のノウハウ集
1
9
Work Together Anywhere – Lisette Sutherland
Digital Business and Agile
195
リモートワークのパタン
当⽇書いていただいたものも含めました
︕
https://clipport.io/invites/ab3cfd6b69db46a62e8f3833890c1ba0
Digital Business and Agile
Digital Business and Agile
Digital Business and Agile
Digital Business and Agile
リモート場作りの難しさ
Digital Business and Agile
Digital Business and Agile
Digital Business and Agile
Digital Business and Agile
Digital Business and Agile
Digital Business and Agile
「あなた」が「あなた」になるまえ
© 2017 Nonaka I. all rights reserved.
相互主観とは、相互に他者の主観と全人的に向き合い、受け容れ合い、共感し
合うときに成立する、自己を超える「われわれ」の主観である。
個人の主観
(1人称)
大きな組織
で共有する
客観
(3人称)
対面で共創する
相互主観
(2人称)
客観
主観
組織
集団
個人
相互主観を媒介とする主観の客観化
210
Digital Business and Agile
2
1
Management3.0 Japan conf で聞いてみた
215
オンラインのみでチームの信頼関係は作れるでしょうか︖
ぼくは、オフラインの合宿などが、チームづくりで必要だ
と考えていますが、、、
私も、リアルに会う場⾯を作ることがとても好きです。定
期的に開催することはとてもいいことだと思います。でも
できない現状の中でも、なんとか信頼作りの時間を⼊れて
いきます。合宿は⼀緒にいることで、いろんな会話が起こ
りますが、オンラインでは⻑時間の時間を取って話の集中
⼒を保つのはとても難しいです。なので、短い時間でもチ
ームづくりの時間を、通常のミーティングに定期的に⼊れ
ていくことが必要。例えば、短いアイスブレーキングの時
間を会議に⼊れたり、チャットに「⽇常の写真」チャンネ
ルを作って家族や猫の写真を流したり、、、
2
1
2
1
2
1
Continuous (Team) Integration
Continuous (Trust) Build
2
1
⼀緒に学ぶの⼤事
2
2
ともに働くのだいじ
2
2
喜びの⾷事だいじ
Digital Business and Agile
225
Amazon 予約開始︕
https://www.amazon.co.jp/dp/4798167460/

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