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モデリングの 発 !
                   ~                                          ご紹介
                                      株式会社チェンジビジョン
                                            平鍋健児
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自己紹介
株式会社チェンジビジョン
 本社: 東京、支社:福井県福井市
 astah*(JUDE) で える化
㈱永和システムマネジメント
 本社:福井県福井市、支社:東京(2002-)
 Ruby と Agileを使ったシステム開発
平鍋健児
 リアルタイム,CAD, オブジェクト指向の実践
 UMLエディタJUDE/astah*の開発
 アジャイルプロセス匞議会、 会
 翻訳、XP関連書籍、『リーン開発の本質』等多数。
 2008 Gordon Pask Award Recipient for contributions to Agile practice
アジェンダ
自己紹介
現在の「オブジェクト指向」、
「UML」、「モデリング」の意味と位置づけ
astah* とは?
astah* の製品ファミリー Demo中心に!
                •UML
astah* の市場シェア   •業務フロー
                •ER図, DFD, CRUD
                                                                   •マインドマップ
                                                                   •Web共有



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ソフトウェア開発の歴史
              1970年代              1980                  1990年代               2000年代               2010年代

             構造化プログラミング                       オブジェクト指向プログラミング
                                                                                   関数型プログラミング
FORTRAN(57)
                                         Perl(87)                                  Go(09)          手続型
COBOL(59) Pascal(70)
          C(70)               Ada(80)
                                                    Python(91)           C#(00)
                                                         Java(95)
                                                                                            オブジェクト指向
                                 C++(83)
Simula(67)    Smalltalk(72)                              Ruby(95)
                                                                              Scala(03)
LISP(58)                         Erlang(86)         Haskell(90)             F#(02)                 関数型
                                                                                 Clojure(07)

                                                                  オブジェクト指向
                                                                  オブジェクト指向
                       構造化分析・設計
                                                                   分析・設計
                                                                   分析・設計
                              Yordon                OOSE    UML(95)      リファクタリング(00)             設計手法
                              DeMarco               Booch   デザインパターン(95)
                              DFD                   OMT      アナリシスパターン(96)                        開発手法
              Waterfall                                                            Agile
                                                    RUP(96) XP(99)        Agile LeanSD(03)
                                                          Scrum(95)       Manifesto(01) LeanStartup(11)
                                                                    インターネット/
                大型計算機-端末                   クライアント・サーバ                                      クラウド
                                                                      ブラウザ

                                                    Linux(91)         J2EE(01)    Map/Reduce
                                                                                  KVS       アーキテクチャ
                                                                            RubyOnRails(04)
ソフトウェア開発の歴史(1/2)

プログラミング言語は、「マシンを使う」言語から、
「半掟を表現する」言語へと進化してきた。
オブジェクト指向はプログラミング言語の普及後
に、設計へ、分析へ、と徐々に上及で匏用され
るようになった。
  及:卭匏用性、 捿性の いソフトウェア開発
 上及:  な半掟を整 して、 解しやすく表現
 する手法


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ソフトウェア開発の歴史(2/2)
設計手法の進化とともに、開発手法は卬挴型へと進
んだ。
これらの進化は、コンピュータ環境の進化にともなう、
アーキテクチャの変化からも影響を強く受けている。
この中で、オブジェクト指向技術は現在、プログラミン
グから設計、分析、開発プロセスにいたるまで、深く浸
透している。
アジャイルに注目が集まるようになり、オブジェクト指向
は、リファクタリング、テスト可能性のツールとなる。
UMLを含むビジュアル言語は、マシンのためにコードを
吐くことから、人がコミュニケーションするための言語に
なる。
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ソフトウェア開発の進化は、
マシンから人へ、人からチームへ



                                                          アジャイル
                                               UML           DSL
                                   Ruby                  設計レベルや開発プロセスレベルでも、
                  Java                                   可視化によるコミュニケーションをサポー
                    C#          クラス                      トするようになってきた。
             C             ユーザ定義型
     COBOL         構造体                      徐々に名前付け、抽象化ができるよう
    アセンブラ 関数               モジュール            になり、人間の思考に近いレベルの概
                                            挡を取り えるように進化してきた。
   機械語 名前

   当初、コンピュータのリソースを
   操作するために、プログラミング
   言語が作られてきた。
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astah* とは
  ソフトウェア設計者向けの、図面を描くツールです。
  UML, ERD, DFD といった図がかけます。また、思考の
  過程やアイディアをマインドマップで描くことができます。

                                                                              Mind Map


ERD




                                                                               UML 2.2




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【問題振挦】                            【解振挦】                                 モデルの
                                                                                       カバー振挦




                                       設計
            分析モデル                                          設計モデル

            分析                                                              実装           【モデル振挦】
                                                                                         【現実振挦】


             問題                                                        解
人が読むモデル。                                                                               マシンが読むモデル。
人のアイディア、                                                                               マシンを自動で動かす
コミュニケーション                                                                              ための(コンパイルできる)
を支援したい                                                                                 モデル
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astah* が大 にしていること
世界中の開発者にとって
最も身近な ソフトウェア設計支援ツール
       (モデリングツール)

使いやすい事
英語版と日本語版を同時リリース
現場に叓 つ機能がある事
求めやすいライセンスである事
Windows, Mac, Linuxで動作
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よく使われる図




  クラス図                                                     ユースケース図




 シーケンス図                                                           ステートマシン図
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日本の現場ではかなり使われる




フローチャート(業務フロー図)。ER図と組み合わせて
フローチャート(業務フロー図)。 図と組み合わせてCRUDにする機能もある
                  図と組み合わせて   にする機能もある
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データベース、ERD・DFD・CRUD




     図
   ER図                                                              DFD




  エンティティ定義書
                                                                  CRUD
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Demo!
UML, 業務フロー, マインドマップ

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議事捎のテンプレートの捁。
BOIのみ掆で んだスタイル。会議に先 って
書いておくべきものと、会議が始まってから書くも
のがある。                                                                                日時と場所を先に書い
                                                                                     ておく。

会議のテーマを中心に書い                                                                         参加者を書いておく。
ておく。可能なら、それをイ                                                                        会議が始まったら出欠
メージさせる画像(絵)を                                                                         をとってもよい。
貼っておくとよい。
                                                                                     目的も先に書いておく。
                                                                                     この目的は非常に重要
                                                                                     なので参加者に日時
                                                                                     場所、アジェンダとともに
                                                                                     伝えておくとともに、会
                                                                                     議の最初に確認する。


                                                                                     会議の最後に、ファシリ
議題を書いておく。                                                                            テータがここをまとめて、
議厱が始まったら、                                                                            合意する。
この枝を分岐さ
せて伸ばしていく。                                                                            会議の途中に出た宿
                                                                                     題事項を、会議の最後
                                                                                     に確認する。期限と担
                                                                                     当は明確か?


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会議中に、議厱の内容をプロジェクタ
                                                          に写しながら、    の 解を共有し
                                                          ている。
                                                          マインドマップは、事前に用意した物
                                                          をもとに、ディスカッションの内容を書
                                                          き加えていき、議厱のプロセスも共有
                                                          する。

                                                          プロジェクタに写し
                                                          たマインドマップ




                                                                     ファシリテーター
                                                                     のPCをプロジェ
                                                                     クタに接続して
                                                                     いる。


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astah*製品ファミリー

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         ビジネス                              ビジネス                                    コミュニケーション
         UML                               UML・DFD・ER・他




                                         Programming                         Flow
                           API             language        CRUD                       Share
                                                                             chart
  UML    Mind Map
                         UML                                                          Communi
                                          Merge             ERD              DFD
                         ⇔MM                                                           cation



             ¥5,000-/                                    ¥12,000-/                   ¥70,000-
  無償
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                                                                                   Astah* で描
                                                                                   いた図

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450,000
                                                                                                                                397,502
400,000                                                                                                                   385,171
                                                                                                                      340,236
350,000                                                                                                         304,623
300,000                                                                                       259,344
250,000                                                                                 222,289
200,000                                                               178,782
                                                                140,593
150,000
                                            96,906
100,000                               63,076
                          23,894
 50,000      11,653
      0
          04/10
                  05/02
                           05/06
                                   05/10
                                              06/02
                                                      06/06
                                                              06/10
                                                                      07/02
                                                                              07/06
                                                                                      07/10
                                                                                              08/02
                                                                                                      08/06
                                                                                                              08/10
                                                                                                                      09/02
                                                                                                                              09/06
                                                                                                                                      09/10
                                                                                                                                              10/02
無償版を含めたユーザ数は、順調に伸びている。最近では、国内よ
りも海外の伸びが大きい。
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登録ユーザーの比
         フランス
           1% イギリス
  ポーランド
    1%            1%
       インド                                その他
        2%                                 14%
           台湾
                                                                                日本
            2%
               ドイツ                                                              40%
       アメリカ     3%
         3%
              中国
              4%

                                           ブラジル
                                            29%                                         JUDE登録ユーザー数
                                                                                        352,704名

日本が40%だが、ブラジルのユーザが非常に多い。最近では
日本が   だが、ブラジルのユーザが非常に多い。最近では
      だが、ブラジルのユーザが非常に多い。
アメリカの伸び率が高い。
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マインドマップ → モデル
アイデアやヒアリ
ング結果などマイ
ンドマップで取り
まとめた内容を
そのまま設計に
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る事が出来る




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Mind MapからUMLへ

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ユーザー要望の聞き取りに使う、典
型的なマインドマップのテンプレート
である。ユーザのタイプやインタ
ビューの段階次第で、さまざまな工
夫が可能。                                                                                    最も基本的な、要求の背
                                                                                         景や本質を聞き出す質問。



  システムが う概挡 を聞
  き出す質問。UMLの概挡                                                                           他の重要なステークホル
  クラス図の「クラス」の候補と                                                                         ダーを聞き出す質問。この
  なることが多い。                                                                               人たちにも、インタビューの
                                                                                         必要があるかもしれない。




                                                                                         システムのユーザーを聞き出
                                                                                         す質問。UMLのユースケー
                                                                                         ス図における、「アクター」の
                                                                                         候補となることが多い。




  質問について、うまく回答が
  えられなかった場合、この枝                                                                           システムの目的、匏用場
  にメモを残すようにする。                                                                            面を聞きだす質問。UML
                                                                                          のユースケース図における、
                                                                                          「ユースケース」の候補とな
                                                                                          ることが多い。



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実際に「図書館システム」について
のユーザ要望をヒアリングしたマイ                                                                            匏用者の増加
                      日付と題名を
ンドマップ。(結果)                                                                                  と、予算がそも
                      入れ、それを
                      イメージする                                                                そもの動機で
                      画像をセント                                                                あった。匏用者
                      ラルイメージと                                                               の増加に対応
                      する。                                                                   できることが必
概挡クラスの                                                                                      須要件であるこ
候補がみつか                                                                                      とがわかる。
る                                                                                                     司書のみなさん
                                                                                                      を集めたミーティ
                                                                                                      ングを開くことが
                                                                                                      示唆される。




      途中で出た宿題は、「宿
      題」の枝に入れ、最後に確                                                             このシステムの匏
      認しながら期限も決めてし                                                             用者(アクター)
      まう。関連するトピックと点                                                            が つかる。
      線矢印で繋いでおくと分かり
      やすい。
                                                                      このシステムの匏用場面(ユース
                                                                      ケース)が つかる。

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アクターとして
                               ドラッグ&ドロップ




                                    ユースケースとして
                                    ドラッグ&ドロップ




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「要求を把握する」、という過程を2つに分けて考える
    まずは、意味や関係を厳密に                                       次に、出た物の意味や関係を
    規定しないで、出せる物を出す                                      考えて、記述するモード。ここで
    モード。ここでは、「柔らかい」図                                    は、「固い」図解法を使い、意
    解法を使い、発 と 解を                                        味づけ、定義、関連付けを固
    す。                                                  める。
         要求収集                                                   要求構築
      (要求のギャザリング)                                             (要求のモデリング)

            1                                                           2
            発散                                                        収束




   頭の中や                      Mind Map                                                 UML
   アイディア

柔らかい                                                                                  固い
曖昧                                                                                    厳密
            収集            整                                分析                   構築
とらえどころがない                                                                             意味・関係の把握
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(付録)
astah*最近の機能

より現場で使いやすい
ツールを目指して
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Proによる大規模チーム開発
アプリケーション開発者                                                            プロジェクト



 Pro             Pro                       Pro
                                                                        複数のモデルを
                                                                        複数のモデルを
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                                                                       一貫性維持しながら
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                                                                         分割管理




       参照/マージ

                                                                 Pro
        共通部品
                                                                            基盤ソフト
                                                                             開発者
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C++, C# モデリング、 出
プロジェクトにC++、C#言語特有の設定が可能
クラス、属性、操作に言語の情報を設定
モデルからC#スケルトンコードを作成


C++ 属性の設定                             C# スケルトンコード作成




            Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved.   32
図やモデルの比較
プロジェクトの差分を図や一覧で表示することで、違いを視覚で
認掟できます。開いているプロジェクトと发 対象プロジェクトで、
一方にある要素、修正が衝突している要素を確認できます。




       Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved.   33
マインドマップPowerPoint作成
マインドマップの内容からPowerPointファイルを作成します。




         Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved.   34
ドロー・サジェスト機能
ダイアグラムエディタ上での編集をサポートします。
図上でモデルを選択すると、そのモデルから作成、追加できるモデ
ルがアイコンでホバー表示され、ツールバーやメニューを経由せず、
素早くモデルを編集できます。




       Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved.   35
フリーハンド
ダイアグラムエディタ上で、線や矢印、楕円などを用いて、自
由に描画できます。




       Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved.   36
蛍光ペン
蛍光ペンのようなラインを描くことができます。
透明 を活かして図要素の上に重 ることができます。




       Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved.   37
整    イド

図要素を移動する際、他の要素との位置揃えのガイドが表示さ
れ、端を揃えた図を簡単に描画できます。
グリッドに合わせることも可能です。要素の四隅と中心が、対象に
なります。




       Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved.   38
図
Ctrl+F で匴 バーを表示し、卽捐を入 して匴 すると、一
する卽捐 を含む要素が選択叔拟になります。




       Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved.   39
ミニアイコン

図要素の右肩に、ミニアイコンを追加できます。
アイコンも増えてます。




       Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved.   40
astah間でのコピーと貼り付け
図上の要素をコピーし、別に起動した astah*の図上へ貼り付
けできます。




       Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved.   41
要素の順序調整機能
図上に重なっている要素がある場合、[最前面へ移動]、[前面へ
移動]、[背面へ移動]、[最背面へ移動]のメニューで、重なり具
合を調整できます。




                         最前面へ移動




       Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved.   42
要求図
SysMLの要求に関連した部分を要求図として描画します。




       Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved.   43
要求テーブル、テストケース

表形式で要求を編集できます。テンプレートファイ
ルを用いて、Excel入出 も可能です。
要求は、ID、名前、テキスト(内容)を設定でき、
サブ要素も持てます。テストケースは、名前、ID、
定義等を設定でき、サブ要素も持てます。6.1で追
加された『要求図』でも編集できます。




     Copyright (C) 2010 Change Vision Corporation. All Rights Reserved.   44
要求テーブル、テストケース




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スクリプティング




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